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全球視頻游戲行業(yè)的創(chuàng)新和知識(shí)產(chǎn)權(quán)使用奧古國王子12024年4月摘要本文分析了全球視頻游戲行業(yè)的演變,該行業(yè)以快速的技術(shù)創(chuàng)新和不斷變化的商業(yè)模式為特征。它以O(shè)zalp(2024)的工作為基礎(chǔ),深入研究了硬件,軟件,數(shù)字化轉(zhuǎn)型和商業(yè)模式的創(chuàng)新如何重新定義了游戲開發(fā)和玩家體驗(yàn)的界限。本文還探討了行業(yè)中的重要工作角色,知識(shí)產(chǎn)權(quán)的作用,并以對(duì)行業(yè)未來的預(yù)測(cè)結(jié)束。它旨在提供對(duì)行業(yè)發(fā)展,當(dāng)前狀態(tài)及其潛在未來方向的理解。全球視頻游戲行業(yè)視頻游戲行業(yè)涵蓋與開發(fā),營銷和貨幣化視頻游戲相關(guān)的所有經(jīng)濟(jì)活動(dòng),其利益相關(guān)者包括開發(fā)商,發(fā)行商,(數(shù)字和物理)分銷商,零售商,硬件制造商,游戲開發(fā)工具提供商和消費(fèi)者。如今,該行業(yè)涵蓋了控制臺(tái),PC,移動(dòng)設(shè)備以及瀏覽器和云服務(wù)。該行業(yè)的關(guān)鍵組成部分包括游戲開發(fā);出版(物理和數(shù)字);硬件(包括游戲機(jī),耳機(jī)和其他配件);電子競(jìng)技和競(jìng)技游戲;以及社區(qū)和支持服務(wù)。在視頻游戲行業(yè)中,將游戲推向市場(chǎng)的關(guān)鍵是兩個(gè)主要參與者:發(fā)行商和游戲開發(fā)商。發(fā)行商為游戲提供資金并進(jìn)行推廣,而開發(fā)人員可以是獨(dú)立的個(gè)人或大型公司,其任務(wù)是1作者感謝JulioRaffo,Hakan?zalp,AlexanderCuntz,SergioMartinez,F(xiàn)ederico,Mosatelli,ElodieCarpentier,RyszardFrelek,TatjanaSachse和全球視頻游戲聯(lián)盟,NicolasHoibian,MariaGallotti,KensukeHirota,YukaHashimo許多發(fā)行商也有內(nèi)部或垂直整合的開發(fā)者運(yùn)營(Thomes,2015)。制作視頻游戲涉及重大風(fēng)險(xiǎn),主要是由于游戲受歡迎程度的不可預(yù)測(cè)性(DeVaa等人。,2013)。近年來,與游戲開發(fā)相關(guān)的成本不斷增加,加劇了這種不確定性。這種變化在開發(fā)團(tuán)隊(duì)的增長中很明顯。例如,在1995年,平均一個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)大約有26人(見圖1)。到2015年,這一數(shù)字已上升到約94人,這表明人員配備大幅增加,因此開發(fā)成本也大幅增加。角色類型也有類似的增長,增加了管理這些大型團(tuán)隊(duì)的成本和復(fù)雜性,如圖2所示。圖1:視頻游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)越來越大。數(shù)據(jù):Mobygames。圖2.視頻游戲制作變得越來越復(fù)雜,需要更專業(yè)的知識(shí)。數(shù)據(jù):Mobygames.圖3:北美,歐洲和亞洲是視頻游戲公司的首選地點(diǎn)。數(shù)據(jù):gamedevmap。視頻游戲公司包括開發(fā)商,發(fā)行商和輔助組織。在這個(gè)復(fù)雜的環(huán)境中,出版商的角色已經(jīng)演變。許多人已經(jīng)承擔(dān)了發(fā)展角色,垂直整合以更好地控制生產(chǎn)、分銷和營銷。這種始于2000年代的垂直整合反映了對(duì)行業(yè)經(jīng)濟(jì)現(xiàn)實(shí)的戰(zhàn)略回應(yīng),旨在簡(jiǎn)化運(yùn)營和利用開發(fā)和發(fā)行之間的協(xié)同作用。在那段時(shí)間里,主要的出版商如Activision和ElectronicArts收購了幾個(gè)較小的開發(fā)工作室,這是創(chuàng)造效率和管理不斷上升的成本的戰(zhàn)略舉措。這些合并反映了全球視頻游戲行業(yè)日益復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)(Tschang,2007)。在財(cái)務(wù)上,視頻游戲行業(yè)在收入方面的表現(xiàn)優(yōu)于電影和音樂等傳統(tǒng)娛樂行業(yè),為全球經(jīng)濟(jì)做出了重大貢獻(xiàn)(NewZoo,2023)。這不僅僅是一個(gè)商業(yè)上的成功故事;該行業(yè)還促進(jìn)了軟件開發(fā)、圖形技術(shù)和交互式講故事方面的創(chuàng)新。電子競(jìng)技和數(shù)字分銷平臺(tái)的興起進(jìn)一步擴(kuò)大了行業(yè)的影響力和影響力。在全球范圍內(nèi),該行業(yè)的市場(chǎng)是廣泛的,來自北美,亞洲和歐洲等地區(qū)的貢獻(xiàn)很大(見圖3和表1)。每個(gè)地區(qū)都為游戲開發(fā)和消費(fèi)模式貢獻(xiàn)了自己的文化細(xì)微差別(普拉托等人。,2014)。經(jīng)濟(jì)影響也是顯著的,該行業(yè)支持游戲開發(fā)、出版和相關(guān)行業(yè)的巨大就業(yè)生態(tài)系統(tǒng)。公司名稱2022年游戲收入(美元)主要國內(nèi)國家索尼集團(tuán)公司(游戲和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)部)270億Japan騰訊游戲244億中國Microsoft游戲美利堅(jiān)合眾國任天堂有限公司.Japan網(wǎng)易游戲中國表1:按游戲收入排名前五位的視頻游戲公司。數(shù)據(jù):Orbis,作者估計(jì)。最近對(duì)該行業(yè)造成的最重大破壞之一是COVID-19大流行期間發(fā)生的封鎖措施。事實(shí)證明,封鎖對(duì)游戲行業(yè)來說是一個(gè)福音,因?yàn)槿澜绲募彝ト丝诨烁嗟臅r(shí)間玩電子游戲。自從封鎖結(jié)束以來,該行業(yè)的一些部分已經(jīng)從這個(gè)峰值下降,但許多趨勢(shì)似乎在封鎖期間加速了,并保持在今天,例如“游戲即服務(wù)”(GaaS)在控制臺(tái)和PC市場(chǎng)的興起以及該行業(yè)的全球整合。全球視頻游戲行業(yè)的創(chuàng)新每個(gè)新的視頻游戲都是獨(dú)特的產(chǎn)品,將先進(jìn)的軟件工程與創(chuàng)造性的藝術(shù)設(shè)計(jì)巧妙地結(jié)合在一起。這種獨(dú)特性將每個(gè)游戲定位為一種創(chuàng)新,因?yàn)樗鼮槭袌?chǎng)帶來了新穎而不同的東西。在這種情況下,每個(gè)游戲不僅是娛樂,而且是復(fù)雜的,創(chuàng)造性的發(fā)明。盡管如此,視頻游戲的創(chuàng)新程度可能會(huì)有所不同。有關(guān)山寨游戲的討論,請(qǐng)參見Ozalp(2024)。與之相比,視頻游戲行業(yè)類似于其他高度創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)的行業(yè)。例如,在生物制藥行業(yè),每一種新藥都代表著一個(gè)突破,將復(fù)雜的科學(xué)研究與實(shí)際應(yīng)用相結(jié)合。同樣,在航空業(yè)中,每種新飛機(jī)模型都體現(xiàn)了尖端工程和設(shè)計(jì)改進(jìn)的高潮。這些行業(yè)就像視頻游戲一樣,其特點(diǎn)是不懈地追求創(chuàng)新。全球視頻游戲行業(yè)受到硬件創(chuàng)新、軟件創(chuàng)新(包括人工智能的發(fā)展)和數(shù)字化轉(zhuǎn)型的重大影響,這些因素不僅重新定義了行業(yè)的本質(zhì),也深刻地影響了內(nèi)容的創(chuàng)建、分發(fā)和消費(fèi)方式。1.硬件創(chuàng)新:硬件的進(jìn)步,如更快的處理器、先進(jìn)的GPU和XR設(shè)備,已經(jīng)突破了游戲開發(fā)的界限,實(shí)現(xiàn)了更身臨其境和更復(fù)雜的游戲體驗(yàn)。2.軟件創(chuàng)新:軟件創(chuàng)新,特別是在游戲引擎和開發(fā)工具方面的創(chuàng)新,降低了進(jìn)入門檻,讓更多的創(chuàng)作者參與到這個(gè)行業(yè)中來。此外,AI目前正在改變游戲開發(fā)的各個(gè)方面,從程序內(nèi)容生成到通過個(gè)性化游戲元素增強(qiáng)玩家體驗(yàn)。人工智能驅(qū)動(dòng)的分析也被用來理解玩家的行為,這有助于設(shè)計(jì)更具吸引力和利潤的游戲。3.數(shù)字化轉(zhuǎn)型:向數(shù)字分銷平臺(tái)的轉(zhuǎn)變(例如Procedre,Steam,EpicGamesStore)徹底改變了游戲的銷售和分發(fā)方式,降低了成本,并增加了市場(chǎng)覆蓋面。這種轉(zhuǎn)變也導(dǎo)致了隨著時(shí)間的推移不斷更新和貨幣化的游戲的興起。這場(chǎng)大流行加速了數(shù)字技術(shù)的采用和游戲行業(yè)的遠(yuǎn)程工作。這也導(dǎo)致了游戲觀眾的大幅增加,因?yàn)槿藗冊(cè)诜怄i期間尋求娛樂。需求的激增刺激了在線多人游戲體驗(yàn)和云游戲服務(wù)的創(chuàng)新。視頻游戲硬件的創(chuàng)新硬件創(chuàng)新是這個(gè)行業(yè)的重要推動(dòng)者,因?yàn)橛螒虻募夹g(shù)可能性通常由硬件限制,功能(例如,觸摸屏或運(yùn)動(dòng)傳感器)和計(jì)算能力來定義。圖4中顯示的專利申請(qǐng)數(shù)據(jù)表明,視頻游戲硬件和其他技術(shù)的創(chuàng)新近年來迅速增長,而圖5顯示了各種視頻游戲平臺(tái)的主導(dǎo)地位如何隨著時(shí)間的推移而轉(zhuǎn)移。Figure4.Innovationinvideogametechnologieshasgrowthrapidly.Data:Patstat;WIPO.TheGenesisandDeclineofArcades視頻游戲的早期主要是街機(jī),大型設(shè)備提供了在家庭環(huán)境中不可復(fù)制的體驗(yàn)。這個(gè)時(shí)代的特點(diǎn)是簡(jiǎn)單而令人上癮的游戲,如“吃豆人”和“太空侵略者”,為游戲行業(yè)奠定了基礎(chǔ)。從經(jīng)濟(jì)上講,拱廊代表了游戲性能和收入之間的直接交易關(guān)系,激勵(lì)開發(fā)者創(chuàng)造具有挑戰(zhàn)性的游戲,可以最大限度地延長游戲時(shí)間,從而增加收入。但是,從Atari2600之類的系統(tǒng)開始,家用游戲機(jī)游戲的興起引發(fā)了拱廊的下降。在舒適的家中復(fù)制甚至超越拱廊體驗(yàn)的能力標(biāo)志著消費(fèi)者偏好的關(guān)鍵轉(zhuǎn)變,導(dǎo)致拱廊逐漸過時(shí)??刂婆_(tái)戰(zhàn)爭(zhēng)與創(chuàng)新家用游戲機(jī)的發(fā)展可以描述為一系列世代飛躍,每一次都以重大的技術(shù)進(jìn)步和制造商之間的激烈競(jìng)爭(zhēng)為標(biāo)志。最初是任天堂和世嘉之間的“控制臺(tái)大戰(zhàn)”,后來是任天堂,索尼和微軟等當(dāng)前巨頭之間的“控制臺(tái)大戰(zhàn)”,一直是該領(lǐng)域創(chuàng)新的推動(dòng)力。每一代新的游戲機(jī)都帶來了改進(jìn)的圖形,處理能力和存儲(chǔ)功能,從而實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜和身臨其境的游戲體驗(yàn)。這種競(jìng)爭(zhēng)也刺激了游戲開發(fā)的差異化,每個(gè)平臺(tái)都培育了其獨(dú)特的游戲生態(tài)系統(tǒng),旨在利用其硬件功能。從20世紀(jì)80年代的基于盒式磁帶的系統(tǒng)到今天的高清網(wǎng)絡(luò)連接控制臺(tái),硬件的發(fā)展擴(kuò)大了視頻游戲的范圍和種類,迎合了廣泛的流派和受眾。PC和移動(dòng)游戲的興起隨著游戲機(jī)的發(fā)展,個(gè)人電腦成為了一個(gè)強(qiáng)大的游戲平臺(tái),得益于計(jì)算技術(shù)的不斷進(jìn)步和平臺(tái)的開放性。PC游戲市場(chǎng)因其為開發(fā)者和游戲玩家提供的靈活性而蓬勃發(fā)展,包括可升級(jí)的硬件,可修改的游戲內(nèi)容以及日益數(shù)字化的發(fā)行模式。為PC開發(fā)的游戲可以利用最新的圖形和處理能力,突破游戲可能的界限。智能手機(jī)和平板電腦的出現(xiàn)開啟了視頻游戲硬件歷史的又一個(gè)篇章。移動(dòng)游戲以其便利性和可訪問性,使游戲民主化,使其成為傳統(tǒng)游戲平臺(tái)尚未開發(fā)的跨人口統(tǒng)計(jì)學(xué)的無處不在的娛樂形式。觸摸屏界面導(dǎo)致了新游戲類型和游戲風(fēng)格的開發(fā),為簡(jiǎn)短的交互式會(huì)話量身定制。這一細(xì)分市場(chǎng)的指數(shù)增長顯著影響了博彩業(yè)的經(jīng)濟(jì)狀況(Yamagchi等人。,2017),強(qiáng)調(diào)微交易和免費(fèi)增值模式。2023年,移動(dòng)游戲是視頻游戲市場(chǎng)的最大部分,占AppadPlay商店中超過70萬款游戲的總和,占所有視頻游戲的49NewZoo,2023年)。手持控制臺(tái):利基市場(chǎng)的崛起與整合手持游戲設(shè)備,以任天堂的GameBoy和DS,索尼的PlayStatioPortable(PSP)以及后來的NitedoSwitch為代表,通過將移動(dòng)性與專用游戲硬件的沉浸式體驗(yàn)融合在一起,從而開拓了利基市場(chǎng)。這些設(shè)備迎合了尋求具有移動(dòng)設(shè)備的便攜性的控制臺(tái)游戲的質(zhì)量和深度的細(xì)分市場(chǎng)。然而,隨著時(shí)間的推移,移動(dòng)和手持游戲之間的區(qū)別已經(jīng)模糊,智能手機(jī)越來越能夠提供復(fù)雜的游戲體驗(yàn)。NitedoSwitch代表了一種成功融合家用游戲機(jī)和掌上游戲市場(chǎng)的混合模式,這表明在主要是移動(dòng)世界中專用游戲設(shè)備的潛在前進(jìn)道路。XR:游戲的新前沿?cái)U(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)-一個(gè)涵蓋虛擬現(xiàn)實(shí)(VR),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和混合現(xiàn)實(shí)(MR)的總稱-正在重新定義物理領(lǐng)域和數(shù)字領(lǐng)域之間的接口,提供沉浸式體驗(yàn),挑戰(zhàn)傳統(tǒng)的游戲和交互概念。XR技術(shù)標(biāo)志著與傳統(tǒng)視頻游戲硬件的重大偏離,專注于沉浸作為其核心價(jià)值主張。例如,VR耳機(jī)將玩家?guī)胪耆珜?shí)現(xiàn)的數(shù)字世界,提供傳統(tǒng)屏幕無法實(shí)現(xiàn)的沉浸感。這項(xiàng)技術(shù)產(chǎn)生了新型的互動(dòng)體驗(yàn),從幻想景觀中的探索性冒險(xiǎn)到激烈的房間規(guī)模的體育活動(dòng)。相比之下,AR將數(shù)字信息覆蓋到現(xiàn)實(shí)世界上,通過交互式數(shù)字元素豐富了用戶的環(huán)境。為AR設(shè)備(如智能手機(jī)和AR眼鏡)開發(fā)的游戲融合了物理和數(shù)字空間,創(chuàng)造了利用用戶周圍環(huán)境的獨(dú)特游戲機(jī)會(huì)。MR技術(shù)通過允許數(shù)字和物理元素實(shí)時(shí)交互,進(jìn)一步推動(dòng)了這一概念。這創(chuàng)造了一個(gè)混合現(xiàn)實(shí),游戲元素可以對(duì)物理環(huán)境的變化做出反應(yīng),提供無與倫比的活力和交互性。MR在游戲中的潛力是巨大的,有前途的體驗(yàn),可以將玩家的身體動(dòng)作和環(huán)境無縫地整合到游戲世界中。XR在游戲中的采用反映了更廣泛的經(jīng)濟(jì)和技術(shù)趨勢(shì),包括對(duì)更沉浸式和交互式娛樂選項(xiàng)的需求,傳感器和顯示技術(shù)的進(jìn)步以及消費(fèi)者設(shè)備的計(jì)算能力不斷提高。XR硬件和內(nèi)容的開發(fā)需要在研發(fā)方面進(jìn)行大量投資,這表明新市場(chǎng)參與者的進(jìn)入門檻很高。然而,XR突破性應(yīng)用的潛力超越了游戲,進(jìn)入。教育、醫(yī)療保健和社交互動(dòng)等領(lǐng)域,表明了廣泛的可能的收入來源和商業(yè)應(yīng)用。XR游戲市場(chǎng)也面臨著獨(dú)特的挑戰(zhàn),包括消費(fèi)者廣泛采用XR設(shè)備的需求,開發(fā)證明對(duì)此類硬件投資合理的內(nèi)容以及管理某些XR體驗(yàn)的物理空間要求。此外,VR中的暈動(dòng)病以及將AR集成到日常環(huán)境中等問題給開發(fā)人員和制造商帶來了持續(xù)的挑戰(zhàn)。圖5.視頻游戲平臺(tái)市場(chǎng)份額隨時(shí)間發(fā)生了很大變化。來源:PaulvanEekelen;Mobygames。在此處查看完整分辨率圖像:https://cdn.mobygames.com/user/18166618-image.png軟件和游戲內(nèi)創(chuàng)新還可以通過考慮構(gòu)成游戲(及其類型)的組件來定義創(chuàng)新:游戲玩法,視聽演示,故事和上下文(Ozalp2024)。從這個(gè)角度來看,創(chuàng)新-通常是破壞性的創(chuàng)新-通常由這些組件的新穎組合來表示。在過去,這樣的創(chuàng)新導(dǎo)致游戲在行業(yè)中剝離出全新的類型。例如,通過引入新的游戲玩法和視聽演示,Wolfestei3D被認(rèn)為是“第一人稱射擊游戲”類型的“祖父”。游戲中的創(chuàng)新還超出了游戲玩法,視聽演示和講故事。這項(xiàng)創(chuàng)新的重要部分植根于構(gòu)成視頻游戲骨干的軟件組件。這包括AI,游戲引擎和現(xiàn)實(shí)世界物理模擬的進(jìn)步。這些創(chuàng)新雖然是游戲體驗(yàn)的組成部分,但在某種程度上是截然不同的,因?yàn)樗鼈兺ǔ碜孕袠I(yè)供應(yīng)商,并隨后被授權(quán)給各種游戲開發(fā)商。游戲中的AIAI在視頻游戲中的作用已經(jīng)發(fā)生了巨大的變化。AI最初用于控制不可玩角色(NPC)并創(chuàng)建更動(dòng)態(tài)的環(huán)境,現(xiàn)在可以實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜的游戲行為。這包括自適應(yīng)難度級(jí)別,更真實(shí)的NPC交互,甚至是程序內(nèi)容生成,其中實(shí)時(shí)創(chuàng)建游戲元素,每次玩游戲時(shí)提供獨(dú)特的體驗(yàn)。投資者已經(jīng)注意到,向人工智能驅(qū)動(dòng)的視頻游戲初創(chuàng)公司投入了數(shù)百萬美元(Dealessadri,2023年)。游戲引擎游戲引擎是用于創(chuàng)建和開發(fā)游戲的強(qiáng)大軟件框架。他們提供了一套開發(fā)工具,可以將圖形、聲音、物理和人工智能集成到一個(gè)有凝聚力的游戲體驗(yàn)中。諸如虛幻引擎和Uity之類的現(xiàn)代游戲引擎通過提供更逼真的圖形,高效的渲染技術(shù)和跨平臺(tái)兼容性,徹底改變了行業(yè)。它們使開發(fā)人員能夠創(chuàng)建更身臨其境且視覺上令人驚嘆的游戲,同時(shí)還簡(jiǎn)化了開發(fā)過程。游戲引擎的流行示例包括Uity,UrealEgie和Godot。物理引擎真實(shí)世界物理模擬是另一個(gè)重大創(chuàng)新領(lǐng)域。物理引擎可以真實(shí)地描繪游戲世界中的運(yùn)動(dòng)和互動(dòng)。這包括從物體掉落或碰撞的方式到模擬天氣和環(huán)境影響的所有內(nèi)容。物理引擎的進(jìn)步帶來了更可信和更具吸引力的游戲世界,增強(qiáng)了玩家的整體沉浸感。物理引擎可以是游戲引擎集成以處理物理模擬的獨(dú)立工具。例子包括Havo、Bllet和PhysX。雖然某些游戲引擎帶有自己的內(nèi)置物理模塊,但開發(fā)人員也可以根據(jù)其特定要求和所選游戲引擎的功能來集成外部物理引擎。因此,這些軟件組件創(chuàng)新作為推動(dòng)整個(gè)行業(yè)向前發(fā)展的基礎(chǔ)技術(shù)。游戲開發(fā)商可以授權(quán)這些技術(shù)來增強(qiáng)他們的游戲設(shè)計(jì),確保即使是更小的工作室也能獲得尖端的開發(fā)。此外,這些創(chuàng)新有助于行業(yè)更廣泛的生態(tài)系統(tǒng),支持傳統(tǒng)游戲之外的一系列應(yīng)用。例如,游戲引擎越來越多地用于建筑可視化、電影制作和VR體驗(yàn)等領(lǐng)域,展示了這些技術(shù)進(jìn)步的深遠(yuǎn)影響。不同行業(yè)的技術(shù)交叉授粉進(jìn)一步加速了創(chuàng)新,創(chuàng)造了一個(gè)有利于游戲行業(yè)和其他行業(yè)的反饋回路。視頻游戲產(chǎn)業(yè)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型與其他行業(yè)一樣,視頻游戲行業(yè)經(jīng)歷了由五個(gè)領(lǐng)域的數(shù)字化推動(dòng)的創(chuàng)新激增:增強(qiáng)全球協(xié)作數(shù)字化極大地改善了全球開發(fā)人員和創(chuàng)新者之間的溝通和知識(shí)共享。在線平臺(tái),例如虛擬游戲果醬和會(huì)議,促進(jìn)了思想和最佳實(shí)踐的跨境交流。此外,GitHub和StackOverflow等資源簡(jiǎn)化了共享代碼和編程專業(yè)知識(shí)的過程。發(fā)動(dòng)機(jī)的可訪問性游戲和物理引擎的廣泛可用性使游戲開發(fā)民主化。這些引擎是視頻游戲的基礎(chǔ)技術(shù),通常需要大量的精力和時(shí)間來從頭開始開發(fā)?,F(xiàn)在,它們可以通過各種許可模式訪問,包括基于百分比的版稅,免費(fèi)使用或免費(fèi),直到達(dá)到銷售閾值。這種可訪問性賦予了較小的公司,團(tuán)隊(duì)和個(gè)人創(chuàng)作者,他們可能缺乏資源或?qū)I(yè)知識(shí)來開發(fā)自己的引擎,以創(chuàng)建游戲。數(shù)字分發(fā)平臺(tái)數(shù)字發(fā)行的興起向較小的開發(fā)者開放了該行業(yè),隨著行業(yè)的發(fā)展和鞏固,首次開發(fā)者的份額保持穩(wěn)定(見圖6)。過去,在PC和游戲機(jī)市場(chǎng)中獲得物理游戲格式的分發(fā)網(wǎng)絡(luò)是與主要發(fā)行商沒有聯(lián)系的開發(fā)人員的主要障礙。數(shù)字分銷渠道降低了這一門檻,讓更多的開發(fā)者進(jìn)入市場(chǎng),直接接觸受眾。數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的開發(fā)收集和分析大量數(shù)據(jù)的能力使開發(fā)人員能夠更好地理解玩家行為,從而帶來更個(gè)性化和更具吸引力的游戲體驗(yàn)。數(shù)據(jù)分析用于從優(yōu)化用戶體驗(yàn)到指導(dǎo)內(nèi)容更新和平衡游戲機(jī)制的所有方面。云游戲和流媒體服務(wù)云游戲通過減少硬件限制和擴(kuò)展可訪問性,正在徹底改變視頻游戲行業(yè)。這項(xiàng)技術(shù)允許在功能強(qiáng)大的服務(wù)器上處理游戲,并將其流式傳輸?shù)礁鞣N設(shè)備,使開發(fā)人員能夠創(chuàng)建更多圖形高級(jí)和復(fù)雜的游戲,以前僅限于高端硬件。這種轉(zhuǎn)變也向更廣泛的受眾開放游戲,包括那些不擁有游戲機(jī)或高性能PC的人,這可能導(dǎo)致游戲迎合更多樣化的玩家。此外,云游戲還簡(jiǎn)化了游戲更新和補(bǔ)丁程序,從而帶來了更具活力和不斷發(fā)展的游戲世界。云游戲還促進(jìn)了廣闊,持久的游戲世界的創(chuàng)建,并支持大型多人游戲體驗(yàn)。它還允許嘗試新的流派和格式,特別是那些需要的。顯著的計(jì)算能力。易于跨平臺(tái)可玩性是另一個(gè)好處,因?yàn)橛螒蚩梢钥缭O(shè)備無縫地玩,擴(kuò)大潛在受眾。然而,云游戲?qū)α髅襟w的依賴需要關(guān)注網(wǎng)絡(luò)性能,例如最小化延遲和確保流媒體質(zhì)量。此外,云游戲正在將行業(yè)的經(jīng)濟(jì)模型轉(zhuǎn)向基于訂閱的服務(wù),影響開發(fā)的游戲類型,特別是為長期參與而設(shè)計(jì)的游戲類型??傊?,云游戲正在影響游戲行業(yè)的技術(shù)和創(chuàng)意方面,促進(jìn)創(chuàng)新,并可能帶來新的游戲體驗(yàn)和流派。總的來說,這些變化不僅擴(kuò)大了游戲開發(fā)商的范圍,而且改變了游戲的共享、分發(fā)和消費(fèi)方式,從而為視頻游戲行業(yè)的動(dòng)態(tài)特性做出了貢獻(xiàn)。圖6:視頻游戲行業(yè)的創(chuàng)業(yè)率很高。數(shù)據(jù):Mobygames;TMdB。視頻游戲行業(yè)的商業(yè)模式視頻游戲行業(yè)在創(chuàng)造收入和保持市場(chǎng)存在的方法上經(jīng)歷了重大轉(zhuǎn)變。這種演變的標(biāo)志是從傳統(tǒng)的銷售模式轉(zhuǎn)變?yōu)檫m應(yīng)不斷變化的技術(shù)和消費(fèi)者偏好的各種創(chuàng)新戰(zhàn)略。傳統(tǒng)銷售和數(shù)字分銷:最初,視頻游戲行業(yè)的收入很大程度上依賴于游戲的直接銷售,無論是實(shí)物拷貝還是數(shù)字下載。像“使命召喚”和“FIFA”這樣的重磅游戲傳統(tǒng)上通過這些方法來推動(dòng)其收入,包括出售完整游戲和情節(jié)內(nèi)容。數(shù)字銷售仍然是許多視頻游戲開發(fā)商的主要收入來源。訂閱模式:數(shù)字平臺(tái)的興起已經(jīng)讓位于基于訂閱的模式,如XboxGamePass和PlayStationNow。這些服務(wù)提供了訪問龐大的游戲庫,以及定期更新和在線多人游戲功能,每月收費(fèi)。微交易和游戲內(nèi)購買:微交易代表了收入產(chǎn)生的重大變化,特別是在“Fortnite”和“GenshinImpact”等免費(fèi)游戲中。這些游戲利用小型,通常是裝飾性的游戲內(nèi)購買,在游戲生命周期中創(chuàng)造了持續(xù)的收入來源。廣告和營銷:廣告已成為重要的收入來源,尤其是在諸如“CandyCrush”之類的手機(jī)游戲中。此外,如“Pokémon”之類的特許經(jīng)營權(quán)所示,游戲IP的銷售和許可通過從玩具到服裝的各種產(chǎn)品來增加收電子競(jìng)技和現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng):競(jìng)爭(zhēng)性游戲活動(dòng),例如“英雄聯(lián)盟”和“Dota2”中的活動(dòng),通過贊助,媒體權(quán)利和門票銷售產(chǎn)生收入。如今,這種多元化的收入模式使該行業(yè)能夠利用各種消費(fèi)者細(xì)分市場(chǎng)并適應(yīng)不斷變化的市場(chǎng)動(dòng)態(tài)。隨著技術(shù)和玩家偏好的發(fā)展,預(yù)計(jì)將出現(xiàn)更多新的創(chuàng)新商業(yè)模式,進(jìn)一步塑造游戲的未來。視頻游戲中的知識(shí)產(chǎn)權(quán)知識(shí)產(chǎn)權(quán)(IPR)的實(shí)施對(duì)于視頻游戲中心的成功至關(guān)重要。這在很大程度上是因?yàn)橐曨l游戲開發(fā)是一項(xiàng)高風(fēng)險(xiǎn)的冒險(xiǎn),需要很高的前期開發(fā)成本。但是,一旦制作了視頻游戲,每個(gè)新單元(例如CD或下載)的成本都很低。從這個(gè)意義上說,它就像電影業(yè),另一個(gè)創(chuàng)意部門。在這種情況下,強(qiáng)有力的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和執(zhí)法提高了違法者的侵權(quán)成本,這給視頻游戲開發(fā)商提供了更好的機(jī)會(huì)從他們的工作和投資中獲利。商標(biāo),版權(quán),專利和工業(yè)品外觀設(shè)計(jì)是視頻游戲行業(yè)中最常見的知識(shí)產(chǎn)權(quán)類型。商標(biāo)保護(hù)與游戲相關(guān)的品牌名稱。版權(quán)保護(hù)視頻游戲的藝術(shù)和創(chuàng)意元素-如圖形,音樂,故事情節(jié),人物和對(duì)話,以及游戲的軟件代碼。專利保護(hù)游戲中的技術(shù)機(jī)制,游戲開發(fā)技術(shù)和軟件,以及游戲硬件的各個(gè)方面,如游戲機(jī)。工業(yè)設(shè)計(jì)保護(hù)視頻游戲用戶界面和硬件的視覺設(shè)計(jì)、美學(xué)和人體工程學(xué)方面。與視頻游戲相關(guān)的商標(biāo)填充物已經(jīng)增長,如所示。圖7,并在圖8中看到相當(dāng)多樣化,這表明視頻游戲開發(fā)商和發(fā)行商正在尋找新的方法來貨幣化他們的產(chǎn)品。Figure7.1Globaltrademicfilingsrelatedtovideogameshavegrown.Data:WIPOGlobalBrandsDatabase.圖8.與視頻游戲相關(guān)的商標(biāo)越來越多地申請(qǐng)用于視頻游戲之外的用途。數(shù)據(jù):WIPO全球品牌數(shù)據(jù)庫。當(dāng)今視頻游戲中的核心工作在培育本地視頻游戲產(chǎn)業(yè)方面最成功的地區(qū)是那些已經(jīng)擁有某些專有技術(shù)并加以利用的地區(qū)。隨著時(shí)間的推移,這種專有技術(shù)變得越來越復(fù)雜,如圖2所示。圖9顯示了基于Mobygames數(shù)據(jù)的視頻游戲行業(yè)角色的演變。然而,許多技能可以從一個(gè)視頻游戲硬件平臺(tái)轉(zhuǎn)移到另一個(gè)。對(duì)于切換平臺(tái)的視頻游戲貢獻(xiàn)者,圖9顯示了他們?nèi)绾螐囊粋€(gè)視頻游戲平臺(tái)轉(zhuǎn)向另一個(gè)視頻游戲平臺(tái)(參見Casper&Storz,2017和Izshi&Aoyama,2006)。圖9:視頻游戲行業(yè)角色高度多樣化。數(shù)據(jù):Mobygames。圖10.視頻游戲?qū)S屑夹g(shù)跨平臺(tái)相關(guān)。對(duì)于1950年至2017年之間切換平臺(tái)的視頻游戲貢獻(xiàn)者,流程表示這些貢獻(xiàn)者從一個(gè)視頻游戲平臺(tái)切換到另一個(gè)視頻游戲平臺(tái)的份額。數(shù)據(jù):Mobygames。計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)與工程編程人才是開發(fā)本地視頻游戲中心的核心。程序員為視頻游戲制作軟件。他們通過組裝游戲引擎和其他預(yù)先編寫的軟件以及編寫該游戲所需的自定義代碼來做到這一點(diǎn)。程序員通常接受計(jì)算機(jī)科學(xué)或密切相關(guān)領(lǐng)域的教育。例如,在芬蘭,演示場(chǎng)景和諾基亞的存在為該行業(yè)提供了早期的高技能程序員庫。在美國和日本,許多編程人才來自早期的計(jì)算和消費(fèi)電子行業(yè)。與日本相比,由于通用微型計(jì)算機(jī)和PC在日本的擴(kuò)散較慢在美國,日本的計(jì)算機(jī)硬件和操作系統(tǒng)更專注于特定于應(yīng)用的用途和設(shè)計(jì)(Ozalp,2024年)。這些開發(fā)人員最終將他們的專業(yè)知識(shí)從消費(fèi)電子產(chǎn)品的專業(yè)計(jì)算帶到了日本游戲機(jī)行業(yè),在那里他們?yōu)橛螒驒C(jī)構(gòu)建了軟件架構(gòu)和游戲(Koyama,2023年)。有時(shí),當(dāng)?shù)刂行臅?huì)轉(zhuǎn)向外國工人來彌補(bǔ)技能差距。例如,在2020年,波蘭59%的視頻游戲開發(fā)商已經(jīng)雇用或正在尋求雇用外國工人-主要來自烏克蘭,白俄羅斯和美國(Gauszka等人,2020年)。同樣,芬蘭的視頻游戲行業(yè)也廣泛地吸引了有才華的外國工人,2022年,非芬蘭人在游戲行業(yè)的總體份額為30Neogames,2022)。藝術(shù)與游戲設(shè)計(jì)通過視覺藝術(shù)和動(dòng)畫講述故事的能力是視頻游戲行業(yè)的另一項(xiàng)核心能力。視頻游戲藝術(shù)家制作初步草圖,幫助定義視頻游戲的情緒和獨(dú)特感覺。然后,他們繼續(xù)制作2D或3D再現(xiàn),最終將其納入游戲。然而,游戲設(shè)計(jì)師本質(zhì)上是為游戲編寫腳本。例如,在日本,漫畫產(chǎn)業(yè)和動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)為視頻游戲產(chǎn)業(yè)提供了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)、人力資本和知識(shí)產(chǎn)權(quán)(Aoyama&Izshi,2004)。許多熱門游戲,如攻擊泰坦2和龍珠Z使用來自漫畫和動(dòng)畫行業(yè)的IP。此外,這些行業(yè)為視頻游戲行業(yè)提供了許多藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)人才。同樣,支持好萊塢制作的當(dāng)?shù)貏?dòng)畫和CGI人才庫,以及電影和漫畫書的授權(quán)IP,極大地幫助塑造了美國S.視頻游戲產(chǎn)業(yè)。定位視頻游戲本地化是為除最初為其創(chuàng)建的區(qū)域之外的區(qū)域(重新)產(chǎn)生視頻游戲的過程。這是一個(gè)復(fù)雜的過程,需要各種專業(yè)人員之間的合作。翻譯人員負(fù)責(zé)將文本(包括對(duì)話,說明和用戶界面元素)翻譯成目標(biāo)語言。Cltralizatio專家確保游戲的內(nèi)容在文化上是合適的,并根據(jù)需要調(diào)整符號(hào),手勢(shì)和場(chǎng)景。配音演員和導(dǎo)演致力于重新錄制對(duì)話,而本地化QA測(cè)試人員則專注于識(shí)別本地化版本中與語言相關(guān)的錯(cuò)誤和文化問題。本地化工程師處理技術(shù)方面,使游戲的軟件適應(yīng)不同的語言,并確保文本適合界面。本地化項(xiàng)目經(jīng)理監(jiān)督整個(gè)過程,管理時(shí)間表和協(xié)調(diào)團(tuán)隊(duì)。其他角色包括調(diào)整音效和音軌的音頻工程師,調(diào)整視覺元素的圖形設(shè)計(jì)師,確保遵守區(qū)域法律的法律顧問,以及為目標(biāo)受眾量身定制宣傳材料的營銷和公關(guān)團(tuán)隊(duì)。考慮到語言,文化和法律差異,這個(gè)多方面的過程對(duì)于使游戲易于訪問和吸引各個(gè)地區(qū)的玩家至關(guān)重要。本地化的目標(biāo)是盡可能傳達(dá)游戲設(shè)計(jì)師的意圖,同時(shí)最大程度地減少原始和后續(xù)玩家體驗(yàn)的差異目標(biāo)區(qū)域。本地化通常外包給專門的本地化公司例如,波蘭視頻游戲行業(yè)的成功很大程度上可以追溯到當(dāng)?shù)匕l(fā)行商的最初本地化活動(dòng),特別是CDProjet(Ozalp,2024)。從視頻游戲手冊(cè)的翻譯開始,CDProjet最終轉(zhuǎn)向本地化游戲,最終產(chǎn)生了足夠的收入,使CDProjet開始開發(fā)其第一款原創(chuàng)游戲TheWitcher。反過來,引起轟動(dòng)全球的《巫師》為該行業(yè)提供了動(dòng)力,與進(jìn)入該行業(yè)的新參與者相吻合,也許令人鼓舞。行政管理與所有業(yè)務(wù)一樣,視頻游戲公司需要某些非技術(shù)的管理技能才能有效運(yùn)作。該行業(yè)中管理角色的職責(zé)范圍從籌款和管理預(yù)算和人員配備到辦公室管理和客戶支持各不相同。該行業(yè)獨(dú)特的兩個(gè)管理角色是IP和生產(chǎn)管理。IP管理:IP和IPR的管理是視頻游戲行業(yè)的核心能力,至少有兩個(gè)原因。首先,IP管理使世界各地的視頻游戲行業(yè)能夠利用其他行業(yè)的粉絲群的存在,這些粉絲群通??梢哉f服他們購買游戲。其次,適當(dāng)?shù)腎P管理使視頻游戲開發(fā)商和發(fā)行商能夠通過其他視頻游戲衍生產(chǎn)品以及非視頻游戲商品(如T恤,電影和玩具)將其IP貨幣化。如圖6和圖7所示,全球商標(biāo)填充表明與視頻游戲相關(guān)的銷售已經(jīng)迅速增長,特別是關(guān)于與非視頻游戲相關(guān)的物品。這表明公司正在尋找新的方法來在視頻游戲的直接背景之外通過與視頻游戲相關(guān)的IP獲利。在日本,在漫畫行業(yè)等鄰近行業(yè)中已有的保護(hù)和管理IP的深入知識(shí)為視頻游戲開發(fā)商奠定了這種能力的基礎(chǔ)。同樣,美國和加拿大的視頻游戲公司受益于由技術(shù)和電影行業(yè)的IP專家開發(fā)的技術(shù)和娛樂特許經(jīng)營方面的本地IP管理專業(yè)知識(shí)(Pilo&Tremblay,2013)。生產(chǎn)管理:視頻游戲生產(chǎn)管理是對(duì)視頻游戲人才的管理,以及制作視頻游戲所需的時(shí)間表,交付物,預(yù)算和其他任何東西(Davidson,2017)。在視頻游戲行業(yè),生產(chǎn)經(jīng)理通常被稱為生產(chǎn)者或項(xiàng)目經(jīng)理。生產(chǎn)者通常是經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲開發(fā)專業(yè)人士,來自游戲設(shè)計(jì)等技術(shù)領(lǐng)域。然而,他們中的許多人也來自非技術(shù)角色,如會(huì)計(jì)。視頻游戲行業(yè)的未來后COVID-19世界的視頻游戲行業(yè)正準(zhǔn)備在技術(shù)創(chuàng)新和不斷發(fā)展的商業(yè)模式的推動(dòng)下進(jìn)行深刻的變革。技術(shù)將繼續(xù)推動(dòng)視頻游戲的發(fā)展視頻游戲行業(yè)的未來將受到硬件和軟件進(jìn)步的重大影響。2022年,6%的日本視頻游戲開發(fā)商投資開發(fā)VR游戲,但11%的開發(fā)商表示他們將在2023年這樣做(CESA,2023年)。2024年蘋果VisioProAR耳機(jī)的發(fā)布以及業(yè)內(nèi)的其他發(fā)展為XR技術(shù)的發(fā)展提供了進(jìn)一步的動(dòng)力,以提供更多身臨其境的游戲體驗(yàn)。預(yù)計(jì)AI將變得更加復(fù)雜,從而導(dǎo)致動(dòng)態(tài)游戲環(huán)境,可以實(shí)時(shí)適應(yīng)玩家的動(dòng)作,并與語音等替代輸入更好地工作。盡管Google的云游戲服務(wù)Stadia在2023年停止使用,但云游戲?qū)⒗^續(xù)發(fā)展,重點(diǎn)是提供更高分辨率,更無縫的體驗(yàn),并最大限度地減少延遲問題。在硬件方面,視頻游戲設(shè)備將變得更節(jié)能,更強(qiáng)大??纱┐骷夹g(shù)可以在游戲交互中開辟新領(lǐng)域。GAAS和反壟斷壓力將改變游戲經(jīng)濟(jì)學(xué)就像更廣泛的軟件市場(chǎng)一樣,視頻游戲行業(yè)可能會(huì)繼續(xù)轉(zhuǎn)向基于訂閱的服務(wù)和微交易。游戲即服務(wù)(GaaS)的受歡迎程度預(yù)計(jì)將增長,強(qiáng)調(diào)持續(xù)的參與和社區(qū)建設(shè)。我們還可能看到混合模式的興起,混合了免費(fèi)播放、訂閱和傳統(tǒng)銷售的元素。此外,最近涉及蘋果和谷歌應(yīng)用程序市場(chǎng)的反壟斷裁決、調(diào)查和民事訴訟正在對(duì)包括手機(jī)游戲在內(nèi)的移動(dòng)平臺(tái)的支付選擇產(chǎn)生影響。近年來,歐盟和美國的反壟斷監(jiān)管機(jī)構(gòu)以及EpicGames的民事訴訟對(duì)蘋果和谷歌施加了越來越大的壓力,要求它們分別放寬對(duì)其應(yīng)用程序市場(chǎng)以及iOS和Adroid其余部分的限制。通過允許開發(fā)者使用外部支付系統(tǒng)并繞過蘋果和谷歌的應(yīng)用內(nèi)購買系統(tǒng),游戲開發(fā)者可以通過避免高額傭金來保留其收入的更大部分。此舉可能會(huì)為消費(fèi)者帶來更具競(jìng)爭(zhēng)力的定價(jià),并鼓勵(lì)尋求提供價(jià)值的開發(fā)商進(jìn)行創(chuàng)新。在這些應(yīng)用程序市場(chǎng)限制的范圍之外??傮w而言,對(duì)大型科技公司的反托拉斯審查增加將導(dǎo)致更多開發(fā)者友好的實(shí)踐,改變游戲在全球范圍內(nèi)的分發(fā)、貨幣化和消費(fèi)方式。健康和教育將成為視頻游戲行業(yè)的領(lǐng)先市場(chǎng)運(yùn)動(dòng)游戲是需要身體運(yùn)動(dòng)的視頻游戲。研究(Aladejaa等人。,2016;Chao等人。,2015)表明,exergames可以促進(jìn)運(yùn)動(dòng)和健康生活,與久坐的生活方式作斗爭(zhēng),并有助于身體健康。此外,視頻游戲可以促進(jìn)社交互動(dòng),并提供一種逃避現(xiàn)實(shí)的形式,這可能有助于減少焦慮和抑郁癥狀(Johaes等人。,2021年)。與健康和健身可穿戴設(shè)備所經(jīng)歷的增長浪潮類似,也許是乘勢(shì)而上,成功滿足健康需求的視頻游戲細(xì)分市場(chǎng)將會(huì)增長。該行業(yè)還開發(fā)了許多教育游戲,也稱為嚴(yán)肅游戲,可以教授從基本的算術(shù)和語言學(xué)習(xí)到復(fù)雜的一系列技能。解決問題和批判性思維。其中一些教育游戲已被證明可以改善學(xué)生的數(shù)學(xué)和科學(xué)成果(Dele-Ajayi等人,2019年)。除此之外,視頻游戲使學(xué)習(xí)更具互動(dòng)性和吸引力的潛力正處于實(shí)現(xiàn)的邊緣。例如,在2020年,波蘭政府添加了視頻游戲這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)到高中學(xué)生的官方閱讀清單,以幫助他們了解巴爾干地區(qū)的社會(huì)學(xué),倫理學(xué),哲學(xué)和沖突歷史。視頻游戲?qū)⒃絹碓蕉嗟赜糜趲椭と撕蛯W(xué)生發(fā)展重要的數(shù)字素養(yǎng)和技術(shù)技能,改善對(duì)合格教師有限的人群的教育機(jī)會(huì),基于游戲引擎的高級(jí)模擬將在醫(yī)學(xué),航空和工程等更專業(yè)的學(xué)科中找到應(yīng)用。所有這些都將產(chǎn)生需求拉動(dòng),鼓勵(lì)視頻游戲開發(fā)商在教育方面進(jìn)行更多投資。視頻游戲?qū)?duì)文化產(chǎn)生越來越大的影響視頻游戲目前從文化和文化作品中獲得了相當(dāng)大的靈感。展望未來,電子游戲本身將越來越多地定義文化。隨著視頻游戲在年輕人生活中的應(yīng)用越來越多,包括作為教育和鍛煉工具,游戲?qū)⒗^續(xù)作為社交互動(dòng)和社區(qū)建設(shè)的平臺(tái),超越娛樂,成為下一代社會(huì)結(jié)構(gòu)的組成部分。我們可以期望更多地強(qiáng)調(diào)包容性和文化多樣性的內(nèi)容,反映游戲受眾的全球性質(zhì)。從神奇寶貝等游戲的歷史性成功以及最近的成功中可以看出,Billboard的第一首歌-The。Scotts,F(xiàn)ortnite合作伙伴關(guān)系以及啟發(fā)衍生電視連續(xù)劇的TheWitcher,視頻游戲?qū)⒊蔀橹R(shí)產(chǎn)權(quán)的關(guān)鍵來源,以在未來十年中激發(fā)其他創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域。前方的挑戰(zhàn)盡管有這些令人興奮的前景,但該行業(yè)仍面臨挑戰(zhàn)。健康倡導(dǎo)者譴責(zé)視頻游戲和視頻游戲?qū)米粍?dòng)的生活方式和社會(huì)孤立的貢獻(xiàn)。此外,戰(zhàn)利品盒,用真實(shí)世界貨幣或游戲內(nèi)貨幣購買的虛擬物品,可能包含隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì),并因其與賭博的相似性而受到批評(píng),可能會(huì)助長包括兒童在內(nèi)的玩家的成癮(Jayemae等人。,2021年)。平衡貨幣化與玩家滿意度,數(shù)據(jù)隱私和數(shù)字福祉將是關(guān)鍵。此外,確保在不同地區(qū)公平獲得游戲技術(shù)仍然是一個(gè)需要解決的挑戰(zhàn)。視頻游戲行業(yè)不僅僅是娛樂;它是藝術(shù),技術(shù)和社交互動(dòng)的融合。這是一個(gè)不僅反映而且塑造全球文化和技術(shù)進(jìn)步的行業(yè)。到目前為止,該行業(yè)的發(fā)展歷程以卓越的創(chuàng)新和適應(yīng)性為標(biāo)志,其未來有望更具活力和影響力。前面的道路充滿了機(jī)遇和挑戰(zhàn),但有一點(diǎn)是肯定的-視頻游戲行業(yè)將繼續(xù)成為塑造我們的數(shù)字和社會(huì)格局的重要參與者。方法注釋本文基于案頭研究,訪談,與行業(yè)高管的小組討論以及詳細(xì)的定量分析。這種方法旨在利用來自行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者的定性見解和來自可靠來源的定量數(shù)據(jù)來捕捉視頻游戲行業(yè)創(chuàng)新的廣泛觀點(diǎn)。通過行業(yè)參與的質(zhì)量洞察力從2023年2月到2024年2月,進(jìn)行了一系列互動(dòng),包括采訪,小組討論和電子郵件交流。這些活動(dòng)是由全球視頻游戲聯(lián)盟的行業(yè)高管組織的,該聯(lián)盟在制定行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和實(shí)踐方面發(fā)揮著關(guān)鍵作用。小組討論包括來自領(lǐng)先的游戲開發(fā)巨頭的廣泛代表,包括索尼互動(dòng)娛樂公司,Roblox公司和微軟。這確保了豐富的對(duì)話,涵蓋了大規(guī)模運(yùn)營和小型工作室的創(chuàng)新努力。此外,這項(xiàng)研究超越了游戲開發(fā)商的直接圈子,包括與波蘭視頻游戲行業(yè)的公共和私營部門利益相關(guān)者的對(duì)話。這為重要的歐洲市場(chǎng)中的區(qū)域動(dòng)態(tài)和挑戰(zhàn)提供了獨(dú)特的鏡頭。此外,與WIPO、日本專利局和英國知識(shí)產(chǎn)權(quán)局的視頻游戲?qū)<业挠懻撨M(jìn)一步豐富了國際視野,提供了對(duì)視頻游戲行業(yè)的全球監(jiān)管和知識(shí)產(chǎn)權(quán)格局的見解。補(bǔ)全素質(zhì)洞察力的定量分析作為對(duì)定性見解的補(bǔ)充,本文結(jié)合了廣泛的定量數(shù)據(jù),以提供可靠的分析基礎(chǔ)。來源包括gamedevmap,全球游戲開發(fā)組織的綜合目錄;Mobygames,視頻游戲信息的詳細(xì)數(shù)據(jù)庫;電影數(shù)據(jù)庫(TMdB全面的電影信息來源;Patstat,全球?qū)@y(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)庫;WIPO全球品牌數(shù)據(jù)庫,提供全球商標(biāo)品牌的豐富信息;Orbis,以其詳細(xì)的公司數(shù)據(jù)和商業(yè)智能而聞名。對(duì)這些來源進(jìn)行了精心的分析,以提取相關(guān)的數(shù)據(jù)點(diǎn),這些數(shù)據(jù)點(diǎn)為了解視頻游戲行業(yè)的當(dāng)前狀態(tài)和未來方向所必需的趨勢(shì),模式和指標(biāo)。關(guān)于IP數(shù)據(jù)的技術(shù)說明視頻游戲行業(yè)專利映射策略基于關(guān)鍵詞CPC和IPC代碼的組合1.電子版本的紙牌游戲,棋盤游戲,輪盤或賭場(chǎng)游戲:A63F13*;A63F13*;A63F9/24*;A63F9/24*2.電子游戲特點(diǎn):A63F2300*3.軟件和處理技術(shù):G06*4.游戲中的語音命令技術(shù)和交互式技術(shù):G10L*5.用于訓(xùn)練的模擬器和游戲:G09B*6.具有電子或數(shù)字組件的交互式體育或體育游戲。A63B69*;A63B69*搜索還包括以下關(guān)鍵字:視頻,consol,PC,comput,游戲,游戲,播放,esport,電子競(jìng)技,電子競(jìng)技,電子競(jìng)技,電子競(jìng)技,電子競(jìng)技,電子競(jìng)技,電子競(jìng)技,電子競(jìng)技,電子競(jìng)技,電子競(jìng)技,電子競(jìng)技,電子競(jìng)技,電子競(jìng)技,電子競(jìng)技,電子競(jìng)技,電子競(jìng)技,電子競(jìng)技,電子競(jìng)技,混合現(xiàn)實(shí),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)本章的商標(biāo)映射策略涉及搜索以下關(guān)鍵字組合的商標(biāo)填充描述:視頻,計(jì)算機(jī),PC,控制臺(tái),游戲,游戲,電子競(jìng)技,電子競(jìng)技,電子競(jìng)技,視頻游戲和視頻游戲。研究綜合定性和定量數(shù)據(jù)與先前的研究進(jìn)行了綜合,包括芬蘭,日本和波蘭的行業(yè)協(xié)會(huì)報(bào)告以及第三方報(bào)告和學(xué)術(shù)文章。通過整合這些不同的方法論方法,本文旨在對(duì)視頻游戲行業(yè)有一個(gè)細(xì)微的理解。行業(yè)高管的直接見解與經(jīng)驗(yàn)數(shù)據(jù)的融合提供了一個(gè)獨(dú)特的有利位置,可以從中評(píng)估這個(gè)充滿活力的行業(yè)中的挑戰(zhàn),機(jī)遇和新興趨勢(shì)。這種方法確保研究結(jié)果和建議基于現(xiàn)實(shí)世界的經(jīng)驗(yàn),并得到具體數(shù)據(jù)的支持,為希望更好地了解全球視頻游戲行業(yè)創(chuàng)新的利益相關(guān)者提供資源。數(shù)據(jù)限制這些分析中使用的一些數(shù)據(jù)源,例如Mobygames,gamedevmap和TMDB,似乎可以更好地覆蓋英文標(biāo)題。此外,Mobygames和gamedevmap似乎為某些發(fā)達(dá)經(jīng)濟(jì)體的游戲和公司提供了更好的覆蓋范圍。這可能是因?yàn)檫@些數(shù)據(jù)源是Wii,取決于用戶的貢獻(xiàn)。由于這些網(wǎng)站需要互聯(lián)網(wǎng)連接來貢獻(xiàn),并且主要以英語提供,因此這些情況可能會(huì)導(dǎo)致潛在的覆蓋范圍偏差。此外,Mobygames似乎對(duì)手機(jī)游戲的覆蓋范圍較弱,因?yàn)槠渌麕讉€(gè)消息來源報(bào)道的手機(jī)游戲的爆炸式增長在這個(gè)消息來源中并不明顯。另一方面,WIPO全球品牌數(shù)據(jù)庫僅包括參與商標(biāo)局的收藏,例如,在2024年4月,該數(shù)據(jù)庫不包括阿根廷、中國、尼日利亞和許多其他國家的商標(biāo)。圖書館Aladejana,F.,Sowunmi,O.,&Adeyele,V.(2016).SimulationGamesandImprovedbasicScienceTeachingintheNigerianLowerPrimarySchools.FutureofEducationTechnologyConference,Orlando.Aoyama,Y.,&Izushi,H.(2004).CreativeresourcesoftheJapanvideogameindustry.In文化產(chǎn)業(yè)與文化生產(chǎn).Routledge.Casper,S.,&Storz,C.(2017)。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的有限職業(yè):視頻游戲中令人驚訝的模式。工業(yè)與創(chuàng)新,24(3213-248。https://doi.org/10.1080/13662716.2016.1224705CESA(2023)。2023CESA游戲白皮書。計(jì)算機(jī)娛樂供應(yīng)商協(xié)會(huì)。Chao,Y.-Y.,Scherer,Y.K.,&Montgomery,C.A.(2015)。使用任天堂Wii的效果TM老年人的運(yùn)動(dòng):文獻(xiàn)綜述。衰老與健康雜志,27(3379-402。https://doi.org/10.1177/0898264314551171戴維森,R.(2017)。大名單:視頻游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)角色.www.gamecareercoach.com.https://cdn.fs.teachablecdn.com/N4tk2YWxTHaM6neBSVqVDeVaan,M.,Boschma,R.,&Frenken,K.(2013).ClusteringandFirmPerformanceinProjects-basedIndustries:theCaseoftheGlobalVideoGameIndustry,1972-2007.經(jīng)濟(jì)地理學(xué)報(bào),13(6965-991。https://doi.org/10.1093/jeg/lbs038Dealessandri,M.(2023年1月19日)。情景在AI驅(qū)動(dòng)的藝術(shù)引擎早期訪問之前籌集了600萬美元。GamesIndustry.Biz。https://www.gamesindustry.biz/scene-raises-6m-ahead-of-ai-powered-art-engine-early-accessDele-Ajayi,O.,Strachan,R.,Pickard,A.J.和Sanderson,J.(2019)。尼日利亞數(shù)學(xué)教學(xué)游戲:學(xué)生的參與和傳統(tǒng)課堂動(dòng)態(tài)會(huì)發(fā)生什么?IEEE訪問,7,53248-53261。https://doi.org/10.1109/ACCESS.2019.2912359年)。波蘭電子游戲產(chǎn)業(yè)狀況2020年報(bào)告.KrakowskiParkTechnologicznysp.zo.o.Izushi,

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