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目錄TOC\o"1-3"\h\u摘要 IAbstract II引言 11電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝的起源和發(fā)展史 21.1國內(nèi)電子競(jìng)技的引入和發(fā)展 21.2網(wǎng)絡(luò)綜藝的發(fā)展和創(chuàng)新 31.3電子競(jìng)技和網(wǎng)絡(luò)綜藝的結(jié)合 42以騰訊網(wǎng)絡(luò)綜藝《王者出擊》為例分析電競(jìng)綜藝的策劃原則 62.1游戲因素在騰訊網(wǎng)絡(luò)綜藝《王者出擊》的表現(xiàn) 62.2真人秀因素在騰訊網(wǎng)絡(luò)綜藝《王者出擊》的表現(xiàn) 73電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝的策劃原則 103.1電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝的策劃原則--多元性 103.2電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝的策劃原則--獨(dú)立性 113.3電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝的策劃原則--創(chuàng)新性 134電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝的發(fā)展趨勢(shì) 154.1電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝的優(yōu)劣 154.2電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝的發(fā)展前景 16圖4.4前些年的現(xiàn)象級(jí)網(wǎng)友目前瀕臨淘汰 18結(jié)論 19參考文獻(xiàn) 20致謝 21摘要隨著電子競(jìng)技和網(wǎng)絡(luò)綜藝的發(fā)展,出現(xiàn)大量質(zhì)量良莠不齊的電競(jìng)主題網(wǎng)絡(luò)綜藝,各大平臺(tái)都有嘗試,大家對(duì)文化娛樂需求越來越大,本課題擬以騰訊平臺(tái)為例分析主流電競(jìng)網(wǎng)綜的發(fā)展趨勢(shì)和主要模式。深入探討如何脫離傳統(tǒng)綜藝模式,探索新的策劃原則。分析電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)綜藝的結(jié)合要遵循那些策劃原則,由于電子競(jìng)技和網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目的爆發(fā)式發(fā)展,兩者被很多的結(jié)合到了一起。兩者結(jié)合的模式收到了很大的歡迎,有大量電子競(jìng)技愛好者觀看了此種類型的網(wǎng)絡(luò)綜藝,并積極地進(jìn)行了評(píng)價(jià)與反饋。各種電子競(jìng)技項(xiàng)目都推出了自己的綜藝節(jié)目,而不再是處在一個(gè)看客的位置。這種合體給雙方都帶來了巨大的收益,帶動(dòng)了視頻平臺(tái)和電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。國內(nèi)電子競(jìng)技于2016年井噴式發(fā)展,電子競(jìng)技衍生出大量周邊產(chǎn)品和ip,由于國內(nèi)大多數(shù)知名電競(jìng)ip皆有騰訊平臺(tái)代理,所以騰訊平臺(tái)率先對(duì)電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝進(jìn)行了嘗試。采用跨行明星與電競(jìng)選手相結(jié)合的模式,吸引了大量游戲愛好者。之后與酷我音樂和中國青年報(bào)聯(lián)合出品《電競(jìng)?cè)宋镏尽氛竭M(jìn)入大眾視野,使電競(jìng)綜藝的受眾不僅僅是電競(jìng)游戲愛好者這個(gè)小眾的圈子,使其走向了大眾。關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;創(chuàng)新結(jié)合;表現(xiàn)方式;發(fā)展前景引言目前電子競(jìng)技作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,電子競(jìng)技領(lǐng)域在近兩年瘋狂擴(kuò)張,產(chǎn)值一直在穩(wěn)步提升,拉動(dòng)了周邊行業(yè)發(fā)展。年產(chǎn)值200億,各種周邊產(chǎn)值穩(wěn)步上升,由于近些年國家承認(rèn)了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與未來,亞運(yùn)會(huì)上,中國隊(duì)也為國爭(zhēng)光,拿回來了一塊金牌。就此電子競(jìng)技正式走進(jìn)了大眾的生活日常,不再被妖魔化。漸漸變得可以被接受,越來越多的電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝雨后春筍一樣冒出來。作為周邊衍生產(chǎn)品,越來越多的電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝和其他周邊一樣,一出生便擁有大量的粉絲基礎(chǔ)及流量的關(guān)注。在電子競(jìng)技被人們接受并且廣泛關(guān)注的同時(shí),網(wǎng)絡(luò)綜藝依附于各大視頻平臺(tái)也在蓬勃發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)綜藝的制作技術(shù),策劃原則越來越趨于完善,與各種領(lǐng)域的各類ip展開了深入的合作。這一優(yōu)勢(shì)為電子競(jìng)技和網(wǎng)絡(luò)綜藝的結(jié)合打下了基礎(chǔ)。國外的各類電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝也為我國的電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝提供了豐富的經(jīng)驗(yàn),從結(jié)合到發(fā)展再到完善,可以使我們減少很多不必要的失誤。電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝能將贊助商投資方和年輕的觀眾群體連接到一起,從某種意義上減小了廣告的投入,但卻提高了宣傳效果,電子競(jìng)技的大多數(shù)眾群大多為時(shí)尚潮流的年輕人,對(duì)于新鮮事物接受能力強(qiáng)??梢越邮芨嘣?,形式更多樣的廣告植入。電子競(jìng)技和網(wǎng)絡(luò)綜藝作為兩個(gè)蓬勃發(fā)展的新興產(chǎn)業(yè)有著極好的未來,二者結(jié)合更會(huì)將發(fā)展帶入一個(gè)新的高度。
1電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝的起源和發(fā)展史1.1國內(nèi)電子競(jìng)技的引入和發(fā)展2003年,電子競(jìng)技成為我國合法的第99個(gè)體育項(xiàng)目,后被引進(jìn)亞運(yùn)會(huì)。但電子競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)綜藝一直沒有起色,不溫不火。但是在2013年眾多國內(nèi)高水平職業(yè)聯(lián)賽正式創(chuàng)辦,電子競(jìng)技不在妖魔化越來越多的被大眾所熟知接受,電子競(jìng)技及其衍生的文化周邊,娛樂節(jié)目重新提上日程,2018年11月3日,IG在全球總決賽奪冠,將電子競(jìng)技的氛圍提到了高潮。更所得贊助商瘋狂向職業(yè)聯(lián)賽拋出橄欖枝,對(duì)俱樂部和各大視頻平臺(tái)的電競(jìng)類綜藝也加大了投資。各類電子競(jìng)技職業(yè)俱樂部的建立帶來了大量的粉絲經(jīng)濟(jì),粉絲們?yōu)樽约合矚g的明星選手進(jìn)行應(yīng)援,線上線下各種規(guī)模的觀賽活動(dòng),俱樂部推出的選手周邊大大促進(jìn)了電子競(jìng)技這個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。如圖1.1。圖1.1電子競(jìng)技進(jìn)入中國市場(chǎng)后規(guī)模增長1.2網(wǎng)絡(luò)綜藝的發(fā)展和創(chuàng)新1983年2月12日,中國中央電視臺(tái)第一屆春節(jié)聯(lián)歡晚會(huì)正式和大家見面。自此電視綜藝以春晚為首一直蓬勃發(fā)展。春晚囊括眾多的節(jié)目類型,在沒有手機(jī)和電腦網(wǎng)絡(luò)不發(fā)達(dá)的年代引領(lǐng)了衛(wèi)視綜藝大面積崛起,綜藝成了人們茶余飯后的娛樂項(xiàng)目。后來網(wǎng)絡(luò)慢慢變得便捷,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)也慢慢出現(xiàn),普及。笨重的電視慢慢推出了人們的視野。手機(jī)和電腦的出現(xiàn)使大家的觀看綜藝的時(shí)間和地點(diǎn)更加碎片化,不在以來電視。所以慢慢的網(wǎng)絡(luò)綜藝和短視頻慢慢的出現(xiàn)在了人們的視野里,憑借移動(dòng)便捷的特點(diǎn)搶占了大量的市場(chǎng),在各大視頻平臺(tái)的引導(dǎo)下人們對(duì)。2015年網(wǎng)絡(luò)真人秀綜藝節(jié)目占總體的比重是52.5%,2016年是62.4%,而到了2007年是87.7%。從這個(gè)跨越式的增長速度上來看,網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目真正進(jìn)入到了大制作時(shí)代,不斷靠近甚至部分超越了電視綜藝節(jié)目的水準(zhǔn)。由于觀看設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)綜藝的形式也不斷地進(jìn)行了創(chuàng)新,在嘉賓的選擇上不再一味地依賴明星,而是有了網(wǎng)紅,素人,跨界人士等更多的選擇。如圖1.2。1.3電子競(jìng)技和網(wǎng)絡(luò)綜藝的結(jié)合電子競(jìng)技正在慢慢地進(jìn)入年輕人的生活,無論是廣告,還是新聞,多多少少的都會(huì)對(duì)電子競(jìng)技有一些了解。當(dāng)兩個(gè)深受年輕人喜愛的圈子交融到一起,就會(huì)對(duì)大家產(chǎn)生是深遠(yuǎn)的影響,這個(gè)影響遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于一加一等于二。在大家最喜歡的兩個(gè)領(lǐng)域合作,流量粉絲基礎(chǔ)已經(jīng)遙遙領(lǐng)先其他。在網(wǎng)絡(luò)綜藝的制作技術(shù)和創(chuàng)作思路發(fā)展日益成熟的時(shí)候,電子競(jìng)技方面積攢了大量的人氣和流量,于是在觀眾和投資者的期待下,二者發(fā)生了激烈的碰撞。電競(jìng)綜藝應(yīng)運(yùn)而生,由于騰訊在國內(nèi)代理了大量的熱門游戲,所以電競(jìng)綜藝的種類較多,《王者出擊》制作團(tuán)隊(duì)由騰訊視頻、原子娛樂研發(fā)制作,經(jīng)過一年的籌備,對(duì)玩家不斷地分析,對(duì)游戲機(jī)制不斷地明了,發(fā)現(xiàn)了電子競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)綜藝應(yīng)該達(dá)到的目標(biāo)和效果,以及在玩家之間對(duì)游戲起到的正面宣傳作用并通過高科技手段和后期特效呈現(xiàn)出沉浸式效果。開創(chuàng)了電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝的新形式。由于電子競(jìng)技的特殊性很多的鏡頭需要使用游戲畫面,需要協(xié)調(diào)好游戲畫面和嘉賓畫面的比例。避免成為真人秀或者游戲直播。在切換至游戲畫面時(shí)能否將導(dǎo)播技術(shù)和對(duì)游戲戰(zhàn)場(chǎng)上的局勢(shì)把控完美結(jié)合體現(xiàn)了這個(gè)電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝是否專業(yè),該如何平衡這兩個(gè)因素十分重要。從形式來看,不論是何種游戲,其硬核玩家群體遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于娛樂玩家,而電競(jìng)游戲因?yàn)橛兄僮鏖T檻尤其如此。一直以來,內(nèi)容輸出都是點(diǎn)金行業(yè)內(nèi)的另一條陽關(guān)大道。玩家們通過制作游戲精彩集錦、失誤搞笑視頻、明星選手生涯紀(jì)錄片等題材的視頻吸引、沉淀了大量用戶。這種形式意味著,對(duì)于有著“易于上手、難于精通”的特殊屬性的電競(jìng)而言,以娛樂綜藝帶動(dòng)大眾認(rèn)知度的道路是走的通的。2以騰訊網(wǎng)絡(luò)綜藝《王者出擊》為例分析電競(jìng)綜藝的策劃原則2.1游戲因素在騰訊網(wǎng)絡(luò)綜藝《王者出擊》的表現(xiàn)作為電競(jìng)綜藝在其中游戲元素必定是必不可少的,王者峽谷的地圖遵循\t"/item/王者出擊/_blank"敦煌、\t"/item/王者出擊/_blank"古北水鎮(zhèn)、\t"/item/王者出擊/_blank"張家口、\t"/item/王者出擊/_blank"重慶等7處的地貌進(jìn)行拍攝。在節(jié)目的“王者峽谷”里,同樣有上、中、下三路可以通往敵方戰(zhàn)壕水晶,摧毀防御塔、水晶者勝利,雙方隊(duì)伍在峽谷里開戰(zhàn),同時(shí)還伴有復(fù)活點(diǎn)與商店等轉(zhuǎn)換點(diǎn)。地圖信息如圖2.1所示。圖2.1《王者出擊》地圖詳情盡量還原游戲里的裝備,人物技能,人物服裝和游戲機(jī)制。甚至連紅、藍(lán)Buff以及主宰等都應(yīng)有盡有,可以說只要你在游戲中接觸過的元素,節(jié)目基本給予還原。這哪里是綜藝節(jié)目?王姐覺得制作團(tuán)隊(duì)把他定位成《王者榮耀》實(shí)景真人對(duì)抗賽非常準(zhǔn)確!《王者出擊》在拍攝之前進(jìn)行了大量的采景工作,走訪了大量的地點(diǎn)選取和王者峽谷中地貌相似的地方,如圖2.2在細(xì)節(jié)方面延用了游戲中的大部分設(shè)定,血條,地圖的野怪,中立生物等等。運(yùn)用實(shí)景開發(fā)技術(shù),將王者榮耀中的npc轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實(shí)生活中。使得npc更加真實(shí),更具氣質(zhì)。將游戲地形與國內(nèi)著名景點(diǎn)結(jié)合,每一期都選擇一個(gè)正能量主題進(jìn)行對(duì)抗,將游戲機(jī)制與真人對(duì)抗結(jié)合,將游戲中的npc抽象成各種困難人物的臺(tái)詞和技能都與游戲中一模一樣,有真人明星表演并說出臺(tái)詞更加具有趣味性比如妲己遇到敵方男性英雄可以喊出游戲臺(tái)詞,并伴有魅惑動(dòng)作,可以控制其行動(dòng)。2.2真人秀因素在騰訊網(wǎng)絡(luò)綜藝《王者出擊》的表現(xiàn)除去游戲因素,電競(jìng)綜藝也繞不開真人秀的因素,如圖2.3所示嘉賓的人設(shè)及互相之間的互相對(duì)抗也成了節(jié)目的一大賣點(diǎn)。陳赫隊(duì)在游戲的理解和對(duì)裝備的分析、戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行力都很強(qiáng);Angelababy隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)就少了很多,賈玲隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)就是上何猷君,志玲姐姐隊(duì)除了第二場(chǎng)打伏擊之外幾乎沒有什么戰(zhàn)術(shù)安排。通過突出嘉賓的人設(shè)可以讓觀眾更加快速的進(jìn)入這個(gè)綜藝的氛圍中,為每個(gè)嘉賓尋找符合其人設(shè)的游戲人物。嘉賓自帶的經(jīng)驗(yàn)和粉絲基礎(chǔ)可能會(huì)在潛移默化中對(duì)節(jié)目產(chǎn)生影響,使得節(jié)目偏向真人秀的風(fēng)格。圖2.3《王者出擊》嘉賓人設(shè)展示作為電子競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)綜藝較為早期的作品,如圖2.42.52.6真人秀因素在騰訊綜藝《王者出擊》中表現(xiàn)的較為濃重,有更偏向傳統(tǒng)電視綜藝的趨勢(shì),在嘉賓的選取上遵循傳統(tǒng)電視綜藝的原則,采用影視明星,體育明星和素人相結(jié)合的方式。首期取得了15億的播放量,開創(chuàng)了電子競(jìng)技類綜藝的先河。3電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝的策劃原則3.1電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝的策劃原則--多元性電子競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)綜藝是多元化的,它并不拘泥于網(wǎng)絡(luò)綜藝的種類,可以是真人秀,脫口秀,也可以是評(píng)述類。如圖3.1所示。電子競(jìng)技的種類繁多,所以可以結(jié)合的綜藝形式也是多種多樣。大多數(shù)游戲注重游戲水平的對(duì)抗和較量,有些游戲則以社交作為主要賣點(diǎn)。所以適合的綜藝類型也不盡相同。電子競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)綜藝的嘉賓主體也十分多元化,如圖3.2所示,賽事組織者,主播,職業(yè)選手都可以做為候選嘉賓,網(wǎng)絡(luò)綜藝發(fā)展到現(xiàn)在它的平臺(tái)越來越大,越來越多。觀眾的時(shí)間越來越寶貴,所以這種多元化的雜糅可以輸送給觀眾更多的信息量。越來越多的電子競(jìng)技從業(yè)者主動(dòng)或的參加各式各樣的綜藝節(jié)目,電子競(jìng)技越來越多的被大眾作為新型獨(dú)立的一個(gè)行業(yè)所接受,其衍生的文化產(chǎn)品就應(yīng)該更多元化的服務(wù)大眾。由于非明星嘉賓出場(chǎng)費(fèi)較低,且在特定圈子內(nèi)粉絲基礎(chǔ)甚至大于明星,所以在節(jié)目中邀請(qǐng)?jiān)擃I(lǐng)域明星選手,人氣主播便可吸引其自帶的粉絲基礎(chǔ),讓節(jié)目得到最大程度的宣傳。在節(jié)目環(huán)節(jié)的設(shè)定上應(yīng)該貼合當(dāng)代年輕人的愛好。3.2電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝的策劃原則--獨(dú)立性電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝應(yīng)該與電子競(jìng)技直播和其他網(wǎng)絡(luò)綜藝有明顯區(qū)別,雖有聯(lián)系但是要獨(dú)立于兩者之間。如圖3.3所示從綜藝的游戲機(jī)制各個(gè)方面要與電子競(jìng)技直播,電子競(jìng)技賽事區(qū)分開來。在劇本上與真人秀有區(qū)分。從服裝,化妝,道具上突出電競(jìng)元素,使觀眾有極強(qiáng)的代入感。有眼前一亮的感覺,從名稱到片頭使觀眾清晰地感覺到節(jié)目的主題。如圖3.43.5所示。電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝與其他網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目相比有著及其濃烈的對(duì)抗色彩,需要通過各種環(huán)節(jié)進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng),進(jìn)行游戲才可以獲得勝利。3.3電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝的策劃原則--創(chuàng)新性作為一個(gè)新興行業(yè),觀眾們的期待也會(huì)更高,收看的觀眾有可能是該游戲的資深玩家,對(duì)節(jié)目和嘉賓會(huì)有更高的技術(shù)方面的要求,這就要求策劃既保證節(jié)目的娛樂性趣味性,又要保證游戲的專業(yè)程度,滿足各種各樣的觀眾對(duì)節(jié)目的期待。把控好節(jié)目的節(jié)奏,不能過于偏向娛樂?!都佑?!DotA》由《中國好聲音》導(dǎo)演組《中國夢(mèng)之聲》的執(zhí)行團(tuán)隊(duì)共同打造,有DotA2界“好聲音”之稱。。但由于借鑒了過多的傳統(tǒng)綜藝的經(jīng)驗(yàn),最后的效果并不盡如人意,收視率慘淡。電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝需要會(huì)更多的原創(chuàng)創(chuàng)新內(nèi)容。如圖3.53.6所示。4電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝的發(fā)展趨勢(shì)4.1電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝的優(yōu)劣優(yōu)勢(shì);發(fā)展前景好,觀眾群較為年輕接受能力強(qiáng),可以接受新的形式。各類電子競(jìng)技項(xiàng)目擁有近2億注冊(cè)用戶、5000多萬日活、被各界熱議,作為現(xiàn)如今手游電競(jìng)的標(biāo)桿級(jí)產(chǎn)品,在職業(yè)聯(lián)賽、周邊商城、線下活動(dòng)、網(wǎng)絡(luò)直播宣傳到位,節(jié)目需求經(jīng)費(fèi)較其他綜藝更低。如圖4.14.2所示圖4.1電子競(jìng)技周邊拓展項(xiàng)劣勢(shì);電子競(jìng)技項(xiàng)目需要一定的競(jìng)技實(shí)力。電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝應(yīng)該會(huì)娛樂性、話題度都很高,卻仍然引來了大量中差評(píng),最大的問題由豆瓣的一條犀利評(píng)論可見端倪:“這些明星大都是鉑金、青銅水平,怎么好意思在KPL的專業(yè)賽場(chǎng)上丟人現(xiàn)眼?”容易因?yàn)閵蕵沸允I(yè)性,導(dǎo)致粉絲不滿。電子競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)綜藝的剪輯容易出現(xiàn)混亂,需要專業(yè)導(dǎo)播把控。為了吸引沒有接觸過電子競(jìng)技的粉絲,節(jié)目會(huì)出現(xiàn)大量科普鏡頭及素材,游戲玩家會(huì)覺得過于拖沓,對(duì)節(jié)目不滿。使得觀眾出現(xiàn)兩極分化甚至引發(fā)罵戰(zhàn)。在網(wǎng)絡(luò)綜藝中,節(jié)目效果主要看嘉賓的表演和游戲環(huán)節(jié)的設(shè)定,但是這些難以滿足為游戲而來的觀眾,就以往的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn),嘉賓游戲水平不夠總會(huì)被口誅筆伐,難以平衡綜藝喜感和游戲水平的平衡。如圖4.2所示4.2電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝的發(fā)展前景從進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)開始,電子競(jìng)技便已經(jīng)開啟了自己的舞臺(tái)。人民日?qǐng)?bào)的正面報(bào)道使得投資商和大眾的視角都轉(zhuǎn)移到了電子競(jìng)技上,人們開始慢慢的想去了解這個(gè)新興行業(yè),這正給了電子競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)綜藝一個(gè)機(jī)會(huì),一個(gè)走到大眾面前的機(jī)會(huì)。在網(wǎng)絡(luò)和各種視頻正盛的今天,電子競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)綜藝已經(jīng)有了一個(gè)得天獨(dú)厚的機(jī)會(huì)。如圖4.3所示。中央《關(guān)于繁榮發(fā)展社會(huì)主義文藝的意見》明確提出“大力發(fā)展網(wǎng)絡(luò)文藝”,網(wǎng)絡(luò)文藝已經(jīng)成為主流文化的一部分,同時(shí)也成為中國大眾文化的重要策源地。網(wǎng)絡(luò)傳播的即時(shí)性、交互性、便攜性、無門檻等媒介特性已經(jīng)深入文藝作品的骨髓。本書以網(wǎng)絡(luò)文藝為研究對(duì)象,*次深入探討網(wǎng)絡(luò)文藝的性質(zhì)和特點(diǎn)及其發(fā)生、發(fā)展的規(guī)律。[1]但是電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝過于依賴某一款或多款爆火的游戲作為載體,游戲一旦被淘汰或者過時(shí),電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝便沒法獨(dú)立自主的繼續(xù)發(fā)展,而電子競(jìng)技項(xiàng)目很難存在多年時(shí)間,游戲項(xiàng)目由于技術(shù)和玩法的革新會(huì)出現(xiàn)大量的淘汰。因此電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝作為周邊衍生產(chǎn)品便會(huì)受到巨大沖擊。如圖4.44.5所示。結(jié)論電子競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)綜藝的發(fā)展趨勢(shì)趨于平緩,節(jié)目受當(dāng)下游戲熱點(diǎn)較大,在策劃時(shí)應(yīng)該對(duì)游戲項(xiàng)目有100%了解,在嘉賓選取方面應(yīng)該多樣化,貼近觀看受眾。在策劃電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)綜藝的時(shí)候,
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