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VI中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)績(jī)效及發(fā)展策略研究TOC\o"1-2"\h\u19345摘要 II51541、緒論 1201001.1研究背景 1229711.2研究意義 2223192、相關(guān)理論綜述 3222712.1手機(jī)游戲的概念 3119612.2中國(guó)手機(jī)游戲發(fā)展概況 389532.3SCP分析模型 543863、我國(guó)手游市場(chǎng)結(jié)構(gòu)分析 7282573.1產(chǎn)業(yè)集中度分析 715733.2產(chǎn)品差異化分析 8318083.3我國(guó)手游產(chǎn)業(yè)壁壘分析 9158444、我國(guó)手游產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)行為分析 10144774.1定價(jià)行為 10183114.2技術(shù)進(jìn)步 1193854.3并購(gòu)行為 1167205、中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)績(jī)效分析 12207255.1利潤(rùn)水平 12274185.2對(duì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn) 1250726、推動(dòng)我國(guó)手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的策略 13241766.1提高手游美化,建立專(zhuān)門(mén)的統(tǒng)一監(jiān)管理機(jī)構(gòu) 13291146.2開(kāi)拓游戲周邊產(chǎn)品以及市場(chǎng)服務(wù)價(jià)值 13230526.3加強(qiáng)立法,保護(hù)手游知識(shí)產(chǎn)權(quán),凈化市場(chǎng) 1419136.4重視人才培養(yǎng),支持自主研發(fā) 1495236.5研發(fā)精品民族特色游戲,抵制低俗文化傳播 1536956.6發(fā)揚(yáng)手游正能量,改變手游不良印象 1511825結(jié)論 175242參考文獻(xiàn) 18摘要隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展以及手機(jī)端用戶(hù)量的不斷增加,手機(jī)移動(dòng)游戲不斷進(jìn)入人們的生活,成為了空閑時(shí)候打發(fā)時(shí)間娛樂(lè)自我的一大選項(xiàng)。手機(jī)游戲憑借其自身特質(zhì)成為了游戲行業(yè)最大的細(xì)分市場(chǎng),對(duì)整個(gè)中國(guó)市場(chǎng)保持穩(wěn)固發(fā)展起到了積極帶動(dòng)的左右。隨著網(wǎng)絡(luò)的迅速發(fā)展,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)成為了互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新的主要領(lǐng)域之一,該市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,因此不斷有新生鮮力量涌入,整個(gè)市場(chǎng)充滿生機(jī)。手機(jī)游戲市場(chǎng)的發(fā)展逐漸成熟,在不斷給用戶(hù)提供娛樂(lè)的同時(shí)也暴露了手機(jī)游戲存在的各方面問(wèn)題,盡管業(yè)界討論的熱點(diǎn)一直都圍繞著手機(jī)游戲,但是比較傾向于對(duì)手機(jī)游戲產(chǎn)品開(kāi)發(fā)上的分析。在關(guān)于手機(jī)游戲的市場(chǎng)績(jī)效,尤其是在中國(guó)市場(chǎng)的績(jī)效研究比較少,尚并未形成一套為多數(shù)公司適用的、有效的戰(zhàn)略,人們?nèi)栽诓粩嗟靥剿髦?。本文將結(jié)合scp相關(guān)理論知識(shí),分析我國(guó)手游產(chǎn)業(yè)的不足,并提出相關(guān)的對(duì)策。本文依據(jù)作者的實(shí)踐體驗(yàn)和檢索文獻(xiàn)資料,結(jié)合網(wǎng)絡(luò)大數(shù)據(jù)讓文章分析有理有據(jù),對(duì)于以后該方向研究具有重要意義,希望本文對(duì)于手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)研究能夠給我國(guó)相關(guān)企業(yè)提供有效幫助。關(guān)鍵詞:手游;scp;對(duì)策1、緒論1.1研究背景隨著網(wǎng)絡(luò)互聯(lián)網(wǎng)以及智能手機(jī)的發(fā)展,游戲的運(yùn)營(yíng)平臺(tái)發(fā)生了巨大變化。以往一說(shuō)到游戲,最先想到的肯定是電腦游戲,其次是類(lèi)似于psv,ps4這類(lèi)的掌機(jī)游戲,或者是撲克牌等現(xiàn)實(shí)碰面的桌系列游等。但是隨著科技的發(fā)展,手機(jī)系統(tǒng)類(lèi)型不斷更新進(jìn)化、手機(jī)的功能也越來(lái)越多,也越來(lái)越強(qiáng)大,手機(jī)游戲進(jìn)入人們的生活并且成為了用戶(hù)最多的游戲平臺(tái)。手機(jī)游戲是指運(yùn)行于手機(jī)上的游戲軟件,簡(jiǎn)稱(chēng)“手游”,可以分為單機(jī)游戲和手游。早期網(wǎng)絡(luò)不夠發(fā)達(dá),不需要連接網(wǎng)絡(luò)、僅使用一臺(tái)設(shè)備就可以獨(dú)立運(yùn)行的單機(jī)游戲是主要的游戲類(lèi)型,但是互聯(lián)網(wǎng)在不斷地發(fā)展與完善,由此以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介的手游占據(jù)了手機(jī)游戲種類(lèi)的絕大多數(shù)。游戲是科技和文化融合的產(chǎn)物,由此游戲的海外發(fā)行對(duì)傳輸中國(guó)文化起著重大作用。中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(即游戲出版工作委員會(huì),隸屬于中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì);是國(guó)家為了改善游戲出版業(yè)的現(xiàn)狀、規(guī)范游戲出版物市場(chǎng)以及減少產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的不良因素,讓游戲出版業(yè)更加健康和繁榮而組建)發(fā)布的《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2308.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%;移動(dòng)游戲營(yíng)銷(xiāo)收入1581.1億元,同比增長(zhǎng)18.0%,成為拉動(dòng)游戲市場(chǎng)整體增長(zhǎng)的主要因素,而其用戶(hù)規(guī)模為6.2億人,增長(zhǎng)的速度明顯減緩。在中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展的26年歷程里,國(guó)家在政策上給予了眾多支持,因此互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)才能迅速崛起、游戲企業(yè)自主創(chuàng)新發(fā)展;由于人口紅利持續(xù)釋放等多種因素,使得中國(guó)成為全球范圍內(nèi)最大的游戲消費(fèi)市場(chǎng)。但是也由于國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,市場(chǎng)處于飽和狀態(tài),使得游戲公司的銷(xiāo)售收入以及增長(zhǎng)幅度逐漸放緩,2019年客戶(hù)端游戲營(yíng)銷(xiāo)收入615.1億元,同比下降0.7%,呈現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng),同時(shí)其用戶(hù)規(guī)模為1.42億人,同比下降了5.5%并有持續(xù)下降的趨勢(shì);2019年網(wǎng)頁(yè)游戲營(yíng)銷(xiāo)收入98.7億元,同比下降22.0%,同樣呈現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng),用戶(hù)規(guī)模下降至1.9億人,同比下降15.2%,下滑的趨勢(shì)極其明顯。由此可見(jiàn),當(dāng)前的手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展情況還不夠穩(wěn)定,雖然用戶(hù)群體比較固定,但是競(jìng)爭(zhēng)企業(yè)不斷出現(xiàn),在這種情況下,手機(jī)游戲的產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)于游戲企業(yè)的收入增長(zhǎng)起著重大作用。1.2研究意義在這個(gè)背景下,手機(jī)游戲的主要客戶(hù)群體比較集中、有針對(duì)性并且使用互聯(lián)網(wǎng)的用戶(hù)也在不斷增加,截至2019年12月,中國(guó)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)達(dá)到14億,從2016年的74.5%增加到了81%,穩(wěn)步增長(zhǎng)的手機(jī)和移動(dòng)網(wǎng)名規(guī)模為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)接人奠定了基礎(chǔ),同時(shí)讓使用各種移動(dòng)電話應(yīng)用的網(wǎng)名的操作更加得心應(yīng)手。但由于游戲發(fā)展得過(guò)快,導(dǎo)致當(dāng)前用戶(hù)對(duì)手機(jī)游戲產(chǎn)生審美飽和,游戲的多樣性缺乏,因此在當(dāng)前這種社會(huì)現(xiàn)狀下,本文將利用SCP范式,對(duì)我國(guó)手游產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)行為以及市場(chǎng)績(jī)效進(jìn)行分析,主要衡量市場(chǎng)集中度、產(chǎn)品差異化等指標(biāo),并結(jié)合數(shù)據(jù)針對(duì)行業(yè)頭部企業(yè)進(jìn)行分析,從整個(gè)行業(yè)的廣度道個(gè)別企業(yè)的細(xì)度來(lái)整體考慮,從中分析行業(yè)發(fā)展中的問(wèn)題并嘗試提出解決方案。而基于SCP范式的理論,“市場(chǎng)結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)行為與市場(chǎng)績(jī)效存在著因果關(guān)系,市場(chǎng)結(jié)構(gòu)決定市場(chǎng)行為而市場(chǎng)行為又決定市場(chǎng)績(jī)效。而市場(chǎng)績(jī)效是指,在一定的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)中,有一定的市場(chǎng)行為所形成的價(jià)格、產(chǎn)量、成本、利潤(rùn)、產(chǎn)品質(zhì)量和品種以及技術(shù)進(jìn)步等方面的最終經(jīng)濟(jì)成果。市場(chǎng)績(jī)效反映了在特定的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)和市場(chǎng)行為條件下市場(chǎng)運(yùn)行的效果”,也就是說(shuō)要研究我國(guó)手游產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)績(jī)效就不得不從其市場(chǎng)結(jié)構(gòu)和市場(chǎng)行為開(kāi)始進(jìn)行分析。2、相關(guān)理論綜述2.1手機(jī)游戲的概念手機(jī)游戲是指,能夠通過(guò)廣域的無(wú)線網(wǎng)絡(luò)來(lái)連接的一種移動(dòng)便捷的電子設(shè)備也就是手機(jī)。手機(jī)游戲通常是用JAVA編碼來(lái)編寫(xiě)的一種程序,比如早期的經(jīng)典游戲貪吃蛇和俄羅斯方塊等都是通過(guò)JAVA編寫(xiě)的。手機(jī)游戲有上手簡(jiǎn)單,便于攜帶的特點(diǎn)。手機(jī)游戲的種類(lèi)也有很多比如單機(jī)的和聯(lián)機(jī)的,如果從游戲類(lèi)型可以分為RPG(Role-playinggame)也即是角色扮演游戲,這種在日系手機(jī)游戲中比較常見(jiàn)比如fategrandorder,granbluefantasy等等。還有一種就是FPS(First-personshootinggame)也就是現(xiàn)在網(wǎng)易中比較火的一款叫做荒野求生,還有一種就是MOBA(MultiplayerOnlineBattleArena)最出名的《王者榮耀》。隨著手機(jī)硬件和網(wǎng)絡(luò)速度的提高,手機(jī)游戲的種類(lèi)和手機(jī)游戲的質(zhì)量也在提高,更重要的是從以前的個(gè)人游戲到社交游戲這個(gè)跨越的進(jìn)步。2.2中國(guó)手機(jī)游戲發(fā)展概況當(dāng)前,信息技術(shù)的不斷發(fā)展使得智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)發(fā)展玄素。手機(jī)游能夠幫助人們掙脫時(shí)間和空間的束縛,更好的享受生活。人們能夠借助手游來(lái)豐富自己的精神生活。在游戲中獲得自身精神上的愉悅。在2019年,國(guó)家游戲行業(yè)的有關(guān)當(dāng)部門(mén)隨后出臺(tái)了一系列針對(duì)高質(zhì)量原創(chuàng)游戲的產(chǎn)業(yè)政策,這使游戲行業(yè)進(jìn)入了“后精品時(shí)代”。游戲公司開(kāi)始愈發(fā)重視游戲產(chǎn)品所承載的文化內(nèi)涵。在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境的不斷優(yōu)化下,游戲產(chǎn)業(yè)鏈條也隨之進(jìn)行升級(jí)發(fā)展,諸如5G、人工智能,大數(shù)據(jù)等技術(shù)的成功研發(fā)也使得文化產(chǎn)品越來(lái)越更具創(chuàng)新性。這也對(duì)游戲公司的發(fā)展帶來(lái)了更大的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。當(dāng)前我國(guó)自主開(kāi)發(fā)的游戲已經(jīng)逐漸實(shí)現(xiàn)邁向世界的步伐。2019年,中國(guó)游戲在海外市場(chǎng)的專(zhuān)有收入達(dá)到825億元人民幣,比上年增長(zhǎng)了21%。其中許多游戲已在全球成功帶頭下載列表和暢銷(xiāo)書(shū)列表。中國(guó)游戲的全球化趨勢(shì)十分明顯,發(fā)展趨勢(shì)良好,涉及范圍廣泛。通過(guò)分析相關(guān)調(diào)查機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù),2020年中國(guó)手機(jī)游戲的規(guī)模高達(dá)2096.76億元,同比增長(zhǎng)32.61%。其中,2020年前三季度手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)高達(dá)15552.22億元,相當(dāng)于2019年的全面規(guī)模。2020年年初的新冠疫情加強(qiáng)了手機(jī)游戲的高速增長(zhǎng)(如圖2.1所示)。
圖1手機(jī)游戲的用戶(hù)數(shù)量和每人的消費(fèi)數(shù)額都增加了。2014年,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)用戶(hù)達(dá)3.6億,人均消費(fèi)用戶(hù)僅76.8元。2019年,國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲用戶(hù)數(shù)量達(dá)到6.5億,人均消費(fèi)用戶(hù)漲至320.61元。(如圖2.2與圖2.3所示)圖2圖32.3SCP分析模型SCP分析模型提供了一個(gè)有系統(tǒng)邏輯體系的產(chǎn)業(yè)分析框架,包括市場(chǎng)結(jié)構(gòu)(Structure)、市場(chǎng)行為(Conduct)、市場(chǎng)績(jī)效(Performance),這一框架表明市場(chǎng)結(jié)構(gòu)決定企業(yè)在市場(chǎng)中的行為,而企業(yè)行為又決定市場(chǎng)運(yùn)行在各個(gè)方面的經(jīng)濟(jì)績(jī)效。由此可見(jiàn),SCP模型對(duì)于在行業(yè)或者企業(yè)受到表面沖擊時(shí),分析其可能的戰(zhàn)略調(diào)整及行為變化,尤其在關(guān)于市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)方面可以有很高的效果。企業(yè)處在社會(huì)環(huán)境中,隨時(shí)會(huì)受到外部沖擊:企業(yè)外部經(jīng)濟(jì)環(huán)境(國(guó)內(nèi)外)、政治(政策或制度)、技術(shù)、文化變遷、生活方式、消費(fèi)習(xí)慣等因素的變化。外部各種環(huán)境的變化對(duì)企業(yè)所在行業(yè)結(jié)構(gòu)可能造成一定的影響,包括行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的變化、產(chǎn)品需求的變化、細(xì)分市場(chǎng)的變化、營(yíng)銷(xiāo)模型的變化等。比如,在市場(chǎng)結(jié)構(gòu)方面,其決定因素主要是市場(chǎng)集中程度、產(chǎn)品差異化程度和進(jìn)人壁壘的高低。企業(yè)針對(duì)外部的沖擊和行業(yè)結(jié)構(gòu)的變化,有可能采取的應(yīng)對(duì)措施,其企業(yè)行為包括企業(yè)方面對(duì)相關(guān)業(yè)務(wù)單元的整合、業(yè)務(wù)的擴(kuò)張與收縮、營(yíng)運(yùn)方式的轉(zhuǎn)變、管理的變革等一系列變動(dòng)。舉例來(lái)說(shuō),品牌宣傳、機(jī)構(gòu)擴(kuò)張、人才競(jìng)爭(zhēng)、服務(wù)競(jìng)爭(zhēng)、價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)等。在外部環(huán)境方面發(fā)生變化的情況下,企業(yè)采取應(yīng)對(duì)措施,其經(jīng)營(yíng)績(jī)效將產(chǎn)生一定的變化趨勢(shì),包括經(jīng)營(yíng)利潤(rùn)、產(chǎn)品成本、市場(chǎng)份額等方面的變化趨勢(shì)。SCP模型在行業(yè)分析時(shí),強(qiáng)調(diào)了企業(yè)行為對(duì)經(jīng)營(yíng)績(jī)效的關(guān)鍵作用,并且動(dòng)態(tài)地解釋了經(jīng)營(yíng)績(jī)效為什么會(huì)隨時(shí)間而改變,以及將如何改變。因此,SCP模型具有其強(qiáng)有力的地方。3、我國(guó)手游市場(chǎng)結(jié)構(gòu)分析3.1產(chǎn)業(yè)集中度分析此處選用所占市場(chǎng)份額最高的四大家企業(yè)來(lái)計(jì)算CR4指標(biāo),列表如下:表12015年—2010年手游產(chǎn)業(yè)CR4指標(biāo)1234CR42015騰訊游戲網(wǎng)易游戲完美世界龍圖游戲其他41.60%14.90%2.89%2.23%38.4%0.6162016騰訊游戲網(wǎng)易游戲智明星通掌趣科技其他46%20%3%2.10%28.9%0.7112017騰訊游戲網(wǎng)易游戲三七互娛愷英網(wǎng)絡(luò)其他41.20%28.50%5.10%3.60%21.6%0.7842018騰訊游戲網(wǎng)易游戲三七互娛昆侖萬(wàn)維其他51.15%14.80%2.50%1.60%29.95%0.70052019騰訊游戲網(wǎng)易游戲三七互娛完美世界其他57%18%6%3%16%0.842020騰訊游戲網(wǎng)易游戲三七互娛完美世界其他59.30%21%7.60%2.30%9%0.91注:數(shù)據(jù)來(lái)源于2015-2019年年度手機(jī)游戲行業(yè)數(shù)據(jù)報(bào)告,極光大數(shù)據(jù)網(wǎng)站及游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)-游戲工委官方網(wǎng)站由上表數(shù)據(jù)可知,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的CR4從2015年至2017年呈上升趨勢(shì),雖然在2018年有所回落但在2019年后回升且在2020年達(dá)到了0.91之高,根據(jù)CR4指標(biāo)對(duì)產(chǎn)業(yè)集中程度的劃分規(guī)則,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從2015年前后的高集中寡占型逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)闃O高寡占型,也就是說(shuō),我國(guó)的手游產(chǎn)業(yè)近年來(lái)的發(fā)展呈現(xiàn)出越來(lái)越集中的趨勢(shì),市場(chǎng)巨頭壟斷的競(jìng)爭(zhēng)格局和規(guī)模經(jīng)濟(jì)已經(jīng)形成,騰訊、網(wǎng)易游戲從財(cái)務(wù)數(shù)量級(jí)、單品盈利能力、產(chǎn)業(yè)資源整合能力、市場(chǎng)口碑等方面顯著高于其他廠商。其余廠商雖然市場(chǎng)份額占比在逐年壓縮難以再突出重圍進(jìn)入第一梯隊(duì),但仍然可以在朝氣蓬勃的大陸市場(chǎng)緊跟行業(yè)增速。我國(guó)的手游市場(chǎng)經(jīng)過(guò)多年的競(jìng)爭(zhēng)與更迭,市場(chǎng)格局已經(jīng)基本確定,以騰訊游戲、網(wǎng)易游戲?yàn)轭^部企業(yè),完美世界、游族網(wǎng)絡(luò)、三七互娛等中腰部廠商各具特色,憑借各自的優(yōu)勢(shì)產(chǎn)品在手游市場(chǎng)中占有一席之地。而騰訊游戲和網(wǎng)易游戲的市場(chǎng)占有率仍在連年上升,不僅在國(guó)內(nèi)首屈一指更是在全球市場(chǎng)中排名拔尖,坐擁占比30.8%的全球最大的市場(chǎng)規(guī)模,我國(guó)游戲廠商同樣也在國(guó)際上表現(xiàn)出強(qiáng)勁的發(fā)展勢(shì)頭,在全球格局中已經(jīng)具有較為確定性的優(yōu)勢(shì),尤其是騰訊游戲,已進(jìn)行了多比大規(guī)模的跨國(guó)收購(gòu):收入排名前十的手游公司中EpicGames、Supercell等已成為騰訊子公司,網(wǎng)易也對(duì)全球特色研發(fā)上進(jìn)行投資收購(gòu),網(wǎng)易游戲也在對(duì)全球特色研發(fā)商進(jìn)行投資收購(gòu)。3.2產(chǎn)品差異化分析我國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品差異化主要來(lái)源于兩個(gè)方面,一方面是研發(fā)階段(CP)的內(nèi)容、類(lèi)型差異化,如圖4和圖5所示。圖42020年月流水過(guò)千萬(wàn)游戲題材分布圖52020年月流水過(guò)千萬(wàn)游戲類(lèi)型分布另一方面是來(lái)源于發(fā)行商(SP)的戰(zhàn)略選擇。具體而言,騰訊游戲采取精品策略:一是積極搭建手游核心生態(tài)滿足玩家日益增長(zhǎng)的多元內(nèi)容需求;二是通過(guò)建設(shè)手游工作室及收購(gòu)游戲開(kāi)發(fā)商,著力增強(qiáng)自研能力。網(wǎng)易游戲則以IP為核心,通過(guò)“光計(jì)劃”聯(lián)手作家、編劇,甚至是玩家UGC的力量,從源頭孵化新IP,通過(guò)“橋計(jì)劃”把游戲IP改編影視或者把影視IP改編成游戲。三七互娛則延續(xù)“產(chǎn)品+流量”的發(fā)行方式,兼顧產(chǎn)品研發(fā)與流量經(jīng)營(yíng)。同時(shí)多元布局,形成泛娛樂(lè)業(yè)務(wù)。3.3我國(guó)手游產(chǎn)業(yè)壁壘分析較強(qiáng)的網(wǎng)絡(luò)外部性特征、較高的市場(chǎng)集中度,使得我國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)具有較高的進(jìn)入壁壘。其進(jìn)入壁壘具體體現(xiàn)在規(guī)模經(jīng)濟(jì)壁壘,必要資本量壁壘和政策法律壁壘。首先,規(guī)模經(jīng)濟(jì)是后入手游廠商首先要面臨的較大進(jìn)入壁壘。手游產(chǎn)業(yè)的網(wǎng)絡(luò)外部性特征使得前期R&D投入、固定成本巨大,而后期只需簡(jiǎn)單重復(fù)執(zhí)行,邊際成本趨近于零。其次,絕對(duì)成本優(yōu)勢(shì)也是手機(jī)游戲市場(chǎng)進(jìn)入壁壘的成因。在位手游廠商通常對(duì)市場(chǎng)掌控能力卓越,坐擁強(qiáng)大的資金力量、優(yōu)秀的研發(fā)團(tuán)隊(duì)、壟斷性的宣傳發(fā)行渠道,隨著經(jīng)驗(yàn)積累和信息傳遞,能夠以較低的成本研發(fā)、生產(chǎn)產(chǎn)品,對(duì)后入廠商構(gòu)成壁壘。最后,手機(jī)絡(luò)游戲行業(yè)是實(shí)行跨部門(mén)聯(lián)合監(jiān)管的行業(yè),必須取得工信部、文化部、新聞出版廣電總局及國(guó)家版權(quán)局頒發(fā)的一系列經(jīng)營(yíng)許可證件和備案之后,才能從事手機(jī)游戲行業(yè)的運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù),對(duì)行業(yè)的新進(jìn)入者形成了較高的市場(chǎng)準(zhǔn)入壁壘。4、我國(guó)手游產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)行為分析4.1定價(jià)行為目前,在手機(jī)游戲行業(yè)內(nèi)存在著兩種定價(jià)策略付費(fèi)和免費(fèi)。其中,付費(fèi)手游就是指一次性買(mǎi)斷無(wú)內(nèi)購(gòu)手游。這類(lèi)手游大多是一些大廠商生產(chǎn)的大制作產(chǎn)品同時(shí)也是單機(jī)手游。有大廠的品牌和前作的品質(zhì)背書(shū),因而能夠?qū)嵭惺召M(fèi)定價(jià)。而所謂的免費(fèi)手游,也僅僅是可以免費(fèi)地體驗(yàn)基礎(chǔ)玩法或基本章節(jié),更多附加服務(wù)和道具則需要要通過(guò)付費(fèi)獲得,網(wǎng)絡(luò)手游大多采用這一定價(jià)模式,2020年IOS平臺(tái)收費(fèi)手游和免費(fèi)手游數(shù)量比例為5∶95。其中免費(fèi)手游的內(nèi)購(gòu)定價(jià)策略又具體可以分為三種,高定價(jià)搞促銷(xiāo)模式,定價(jià)公平從不促銷(xiāo)模式,價(jià)格低于價(jià)值破除價(jià)格壁壘模式。它們各自的優(yōu)勢(shì)如表2所示。表2內(nèi)購(gòu)定價(jià)模式優(yōu)劣優(yōu)勢(shì)劣勢(shì)適用游戲類(lèi)型和時(shí)期高定價(jià)高折扣模式快速實(shí)現(xiàn)初期收入最大化,提升產(chǎn)品業(yè)績(jī)發(fā)布之初,吸引到的玩家較少,不容易形成口碑宣傳適用于游戲發(fā)布初期,快速提高產(chǎn)品業(yè)績(jī)適用于游戲:生命周期較短的熱點(diǎn)IP改編游戲定價(jià)公平從不促銷(xiāo)模式長(zhǎng)期范圍內(nèi)贏得初期購(gòu)買(mǎi)者好感,贏得所有購(gòu)買(mǎi)者信賴(lài)缺少促銷(xiāo)被推薦機(jī)會(huì)適用于品質(zhì)較好的,有長(zhǎng)久經(jīng)營(yíng)追求的游戲價(jià)格低于價(jià)值破除價(jià)格壁壘模式容易獲得較好游戲評(píng)價(jià)容易獲得更多游戲玩家形成口碑宣傳容易導(dǎo)致短期收入偏低適用于后起追趕的同類(lèi)型游戲,有較長(zhǎng)經(jīng)營(yíng)追求的手游產(chǎn)品4.2技術(shù)進(jìn)步不同于傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的技術(shù)進(jìn)步,除了依賴(lài)于宏觀上硬件設(shè)備的技術(shù)進(jìn)步,如VR技術(shù)、AR技術(shù)和虛幻3D游戲引擎的應(yīng)用,手游產(chǎn)業(yè)的技術(shù)創(chuàng)新還包括微觀層面的創(chuàng)新:玩法和內(nèi)容。所謂的玩法,簡(jiǎn)單地可以定義為游戲和玩家的交互系統(tǒng)。然而玩法的創(chuàng)新往往較為艱難,且見(jiàn)效甚慢,但是一旦產(chǎn)生新的玩法,往往能夠?qū)Ξa(chǎn)業(yè)產(chǎn)生顛覆性影響,譬如2020年炙手可熱的大逃殺類(lèi)玩法,興許即將成為顛覆行業(yè)的一個(gè)存在。玩法的創(chuàng)新可遇不可求,大多數(shù)廠商的創(chuàng)新點(diǎn)更多地則集中在內(nèi)容的創(chuàng)新上。不同的廠商,為了激勵(lì)內(nèi)容的創(chuàng)新也紛紛制定了本公司的戰(zhàn)略方案。4.3并購(gòu)行為目前,手游產(chǎn)業(yè)內(nèi)的并購(gòu)策略大致可以分為三類(lèi):第一類(lèi)是橫向一體化,直接通過(guò)兼并或控股的方式,直接合并其他企業(yè),從而獲取市場(chǎng)份額;第二類(lèi)則是采取縱向一體化戰(zhàn)略,通過(guò)控股或參股上游游戲開(kāi)發(fā)商(CP)或者通過(guò)并購(gòu)動(dòng)漫、電影、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等內(nèi)容供應(yīng)商,從而增強(qiáng)自身的研發(fā)能力和內(nèi)容儲(chǔ)備,為以后的手游開(kāi)發(fā)和質(zhì)量提供保障;第三類(lèi)則是多元化布局戰(zhàn)略,由原本產(chǎn)業(yè)外的公司通過(guò)并購(gòu)入局。5、中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)績(jī)效分析在SCP范式中,市場(chǎng)績(jī)效具有核心地位,手游產(chǎn)業(yè)的高寡占市場(chǎng)結(jié)構(gòu)和企業(yè)行為都會(huì)影響產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)績(jī)效,它為制定企業(yè)的發(fā)展戰(zhàn)略和行業(yè)的產(chǎn)業(yè)政策,提供了實(shí)證的依據(jù)和支撐。接下來(lái)筆者將從利潤(rùn)水平和對(duì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)貢獻(xiàn)分析手游產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)績(jī)效。5.1利潤(rùn)水平2020年中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入819億元,與上一年相比增長(zhǎng)59.2%,利潤(rùn)總額達(dá)185億元,與上一年相比增長(zhǎng)3.8倍。見(jiàn)表3。表32019—2020年手游產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)指標(biāo)年份營(yíng)業(yè)收入營(yíng)業(yè)增長(zhǎng)率利潤(rùn)總額利潤(rùn)增長(zhǎng)率2019年515億元87.20%134億元55%2020年819億元59.20%185億元38%充足的營(yíng)收效益將使得我國(guó)手游企業(yè)進(jìn)一步開(kāi)發(fā)新產(chǎn)品,拓展海外市場(chǎng),屆時(shí),新一輪的擴(kuò)張必將來(lái)臨。近年來(lái)以騰訊公司為代表的我國(guó)大型手游公司在手游、端游等市場(chǎng)接連發(fā)力,并組建自己的研發(fā)團(tuán)隊(duì),實(shí)現(xiàn)了生產(chǎn)與要素的整合,預(yù)計(jì)未來(lái)5年內(nèi)我國(guó)手游的市場(chǎng)規(guī)模將穩(wěn)步擴(kuò)大。5.2對(duì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)以手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)為主要推動(dòng)力,協(xié)同帶動(dòng)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)、影視產(chǎn)業(yè)、內(nèi)容創(chuàng)作產(chǎn)業(yè)、硬件支持產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。2020年,電信提供商產(chǎn)業(yè)受手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)帶動(dòng)產(chǎn)生的直接收入達(dá)280億元人民幣,比2019年增長(zhǎng)了36%,為手機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售利潤(rùn)的2倍;影視行業(yè)由此產(chǎn)生的直接收入達(dá)170億元人民幣,比2019年增長(zhǎng)了28%,手機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售利潤(rùn)的1.2倍,該項(xiàng)收入的主要來(lái)源是影游互動(dòng)與泛娛樂(lè)化轉(zhuǎn)化。6、推動(dòng)我國(guó)手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的策略6.1提高手游美化,建立專(zhuān)門(mén)的統(tǒng)一監(jiān)管理機(jī)構(gòu)手游作為一個(gè)完整的個(gè)體如何用美術(shù)化的手段展現(xiàn)其內(nèi)在的思想核心是一個(gè)重要的問(wèn)題。如何把美感作為制作過(guò)程中優(yōu)先的環(huán)節(jié),如何在讓游戲產(chǎn)業(yè)中的競(jìng)技化得到提升。在整個(gè)手游的市場(chǎng)和空間都如此巨大的今天,如何讓后期制作引起重視,占據(jù)更大的市場(chǎng)份額是一個(gè)關(guān)鍵。手游這個(gè)行業(yè)的后期制作制對(duì)于一個(gè)團(tuán)隊(duì)的審美素質(zhì)有著很高要求,怎樣讓游戲和審美很好的結(jié)合起來(lái),這是手游行業(yè)未來(lái)的趨勢(shì)之一。手游產(chǎn)業(yè)的后期制作是極其重要的一環(huán),后期制作過(guò)程就是手游設(shè)計(jì)者對(duì)手游空間的整體性和全面性的研究。手游的發(fā)展充分體現(xiàn)出網(wǎng)絡(luò)和市場(chǎng)的完美結(jié)合,特別是在游戲的后期運(yùn)行階段。手游完全依附與網(wǎng)絡(luò)上,所以手游的管理大部分要在網(wǎng)絡(luò)上對(duì)監(jiān)督管理。當(dāng)下手游發(fā)展規(guī)模越來(lái)越大,在各地的發(fā)展和監(jiān)管的過(guò)程中發(fā)現(xiàn)了諸多問(wèn)題:首先,游戲相關(guān)的交易市場(chǎng)存在了建設(shè)和布局不合理,存在了多處重復(fù)設(shè)置;其次,有些手游存在不規(guī)范現(xiàn)象,游戲的可公開(kāi)性不強(qiáng),甚至還存在某些程度上的非法的干預(yù)行為;最后,手游中的虛擬物價(jià)制定不規(guī)范、不合理,直接導(dǎo)致了手游內(nèi)部市場(chǎng)的負(fù)擔(dān)加重。這些問(wèn)題的突出表現(xiàn),促使相關(guān)的管理部門(mén)加大手游的管理力度,在游戲管理中要合理分布,設(shè)置有序的游戲管理機(jī)構(gòu),避免出現(xiàn)重疊,造成管理的不合理,浪費(fèi)管理資源。6.2開(kāi)拓游戲周邊產(chǎn)品以及市場(chǎng)服務(wù)價(jià)值手游的發(fā)展一定程度上帶動(dòng)了周邊產(chǎn)品的發(fā)展,在很多手游中都有特定的周邊產(chǎn)品推出系統(tǒng)。在這些商城中,有很多富有游戲化色彩的產(chǎn)品,例如,游戲公仔、特制T恤等。這種手游帶動(dòng)周邊產(chǎn)品銷(xiāo)售的模式,大大提高了手游對(duì)市場(chǎng)的服務(wù)價(jià)值。在手游相關(guān)的個(gè)性化產(chǎn)品設(shè)計(jì)和制作過(guò)程中,買(mǎi)家可以充分結(jié)合游戲里的因素選擇自己喜歡的圖案和因素,制作出具有多種特效的游戲附屬品。這種方式不僅為游戲附屬品的銷(xiāo)售起到促進(jìn)作用,另外,手游玩家通過(guò)手游產(chǎn)品對(duì)手游的理解和熱愛(ài)程度大大增加。這樣實(shí)現(xiàn)了手游與周邊產(chǎn)品的雙贏發(fā)展模式,進(jìn)一步體現(xiàn)出手游的市場(chǎng)價(jià)值。6.3加強(qiáng)立法,保護(hù)手游知識(shí)產(chǎn)權(quán),凈化市場(chǎng)近年來(lái)手游不斷發(fā)展,據(jù)相關(guān)統(tǒng)計(jì),現(xiàn)行的手游數(shù)量達(dá)數(shù)千種。數(shù)量如此之大,手游市場(chǎng)上難免出現(xiàn)各種各樣的問(wèn)題,特別是手游之間的網(wǎng)絡(luò)偷襲現(xiàn)象尤為嚴(yán)重。手游的類(lèi)型是多樣化的,每個(gè)游戲的設(shè)計(jì)都是一種電子信息行業(yè)的創(chuàng)新,每個(gè)游戲的環(huán)節(jié)都是游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)精心制作、調(diào)試的結(jié)果。每個(gè)游戲的關(guān)卡都設(shè)有新穎的設(shè)計(jì)理念。一部大型的手游是一個(gè)科技團(tuán)隊(duì)的勞動(dòng)成果和榮耀。所以對(duì)游戲的保護(hù)是必要的,需要相關(guān)法律、法規(guī)的強(qiáng)力支持。當(dāng)下相關(guān)部門(mén)應(yīng)把游戲管理納入到章程上來(lái),保護(hù)游戲設(shè)計(jì)者和游戲公司的知識(shí)產(chǎn)權(quán)。相關(guān)的資料顯示,在眾多的手游中游戲頁(yè)面和游戲風(fēng)格相識(shí)的手游不在少數(shù)。本文作者認(rèn)為,造成這方面的原因在于,大多設(shè)計(jì)者對(duì)游戲的設(shè)計(jì)初衷是來(lái)自對(duì)游戲者的需求,按照人類(lèi)視覺(jué)的對(duì)色調(diào)和畫(huà)面的要求,做到最佳的效果,出發(fā)點(diǎn)和目的相同導(dǎo)致了一些游戲元素的重合,這種重合構(gòu)不成不符合法規(guī)現(xiàn)象。這也加大了游戲管理部門(mén)的管理難度,針對(duì)眾多游戲如何進(jìn)行合理的分辨成為了管理部門(mén)要解決的關(guān)鍵問(wèn)題。計(jì)算機(jī)是我國(guó)進(jìn)入信息時(shí)代的標(biāo)志,而我國(guó)的手游則是現(xiàn)代信息化時(shí)代的產(chǎn)物。加強(qiáng)對(duì)手游的保護(hù)是沖動(dòng)性的決定,也不是迫于某些外界壓力導(dǎo)致的,而是社會(huì)發(fā)展的必然要求,也是我國(guó)現(xiàn)代化發(fā)展的重要方面。國(guó)家相關(guān)部門(mén)也表現(xiàn)出了足夠的重視,在國(guó)家游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)局副局長(zhǎng)在手游年度會(huì)議上表示,“針對(duì)手游的管理方面,政府要努力做到提高社會(huì)對(duì)手游保護(hù)的深刻認(rèn)識(shí)和法治觀念,繼續(xù)完善相關(guān)的法律法規(guī)加大對(duì)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)力度?!?.4重視人才培養(yǎng),支持自主研發(fā)手游的發(fā)展呈現(xiàn)出空前巨大的市場(chǎng),在手游的取材、設(shè)計(jì)、后期制作、調(diào)試修改過(guò)程中,需要大量的信息技術(shù)人才。特別是在后期制作和調(diào)試過(guò)程充滿了繁瑣和細(xì)膩。在后期修改中,不僅要注重整個(gè)游戲過(guò)程的宏觀效果,有效合理的結(jié)合人類(lèi)視覺(jué)和美學(xué)等因素,還要注重每個(gè)細(xì)節(jié)上的合理性和挑戰(zhàn)性。這一過(guò)程是普通的游戲設(shè)計(jì)這所不能完成的,這需要基礎(chǔ)的計(jì)算機(jī)功底和長(zhǎng)時(shí)間的經(jīng)驗(yàn)積累,還需要設(shè)計(jì)者思維上的開(kāi)闊性、大膽性創(chuàng)造力。但實(shí)際上企業(yè)在人力資源結(jié)構(gòu)上往往不缺乏一些低端技術(shù)人才,高精尖的技術(shù)人才是企業(yè)所需要的,是手游設(shè)計(jì)所必需的。所以人才的培養(yǎng)問(wèn)題也就突出變現(xiàn)出來(lái)了。政府部門(mén)和高效要加緊高新人才的培養(yǎng),以適應(yīng)當(dāng)前信息化社會(huì)發(fā)展,從而加快我國(guó)手游發(fā)展的步伐。我國(guó)手游產(chǎn)業(yè)在自身發(fā)展的同時(shí),不忘聯(lián)系相關(guān)高效和協(xié)會(huì)組織,甚至是國(guó)外一些相關(guān)企業(yè)。希望能在眾多的企業(yè)、組織和高校中,加快相關(guān)人才的培養(yǎng)系統(tǒng)。同時(shí),在國(guó)內(nèi)高校和培養(yǎng)機(jī)構(gòu)開(kāi)設(shè)相關(guān)的課程教學(xué),提高學(xué)生的專(zhuān)業(yè)素質(zhì)和創(chuàng)新能力,加大對(duì)手游在研發(fā)投入。針對(duì)當(dāng)今的市場(chǎng)上歲游戲設(shè)計(jì)和改進(jìn)環(huán)節(jié)上的需求,合理發(fā)展我國(guó)的手游產(chǎn)業(yè)。借鑒國(guó)外在游戲開(kāi)發(fā)、設(shè)計(jì)的管理經(jīng)驗(yàn),取他人之長(zhǎng),補(bǔ)己之短,另一方面結(jié)合我國(guó)五千年的傳統(tǒng)文化,發(fā)揮自身的優(yōu)勢(shì),將我國(guó)的手游發(fā)展推到一個(gè)新的階段,在激烈的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)中處于有限的位置上。6.5研發(fā)精品民族特色游戲,抵制低俗文化傳播目前來(lái)看,我國(guó)的政府對(duì)于非法的手游的打擊行為還是有的,但是不可否認(rèn)的是不夠完全和嚴(yán)厲。很明顯,國(guó)家已經(jīng)開(kāi)始對(duì)這些低俗游戲出手,縮小其對(duì)青少年的負(fù)面影響。在此種情況下,國(guó)內(nèi)手游企業(yè)應(yīng)該研發(fā)精品民族特色游戲??v觀目前的國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng),中國(guó)風(fēng)作品已經(jīng)占據(jù)了半壁江山,但作品質(zhì)量參差不齊。中國(guó)文化博大精深,五千年的底蘊(yùn)更是源遠(yuǎn)流長(zhǎng),這是屬于所有中國(guó)人的一座文化寶庫(kù)?,F(xiàn)階段的手游市場(chǎng)急需我們進(jìn)行正確的引導(dǎo),因?yàn)楝F(xiàn)在手游的資源呈現(xiàn)枯竭的階段,只要我們能將我國(guó)的優(yōu)良的傳統(tǒng)文化融入到手游中去,那么手游的局面一定話煥然一新,起到一個(gè)非常好的文化引導(dǎo)功能。6.6發(fā)揚(yáng)手游正能量,改變手游不良印象在很多傳統(tǒng)的認(rèn)知中,手游通常伴隨著一些不積極健康的信息在里面,而且很多手游會(huì)讓許多處于成長(zhǎng)期的青少年沉迷于其中,無(wú)法自拔??傮w而言,手游帶給我們的印象是非常糟糕的,想要改變手游的一種壞的影響,我們必須要積極做好手游的改進(jìn)工作,將一些正面的積極向上的信息或者觀念融入到手游的設(shè)計(jì)觀念中去。例如最近有一款新的手游就很好的做到了這一點(diǎn),這款手游的主人翁是我們當(dāng)代青年需要學(xué)習(xí)的好榜樣——雷鋒叔叔。與以往絢麗多彩的手游不同,這款游戲非常具有教育的意義,游戲中,積極倡導(dǎo)了雷鋒樂(lè)于助人、艱苦奮斗的優(yōu)良傳統(tǒng)的思想,給人新奇感。還有非常重要的一點(diǎn)就是,手游只需要做好放松娛樂(lè)功能就可以了。不能引導(dǎo)學(xué)生花費(fèi)大量的時(shí)間去玩游戲,甚至犧牲學(xué)習(xí)時(shí)間,這樣的情況是我們不想看到的。所以。想要改變手游發(fā)展的現(xiàn)狀,必須堅(jiān)持對(duì)手游的改革,利用手游達(dá)到教育的目的。只有我們合理認(rèn)識(shí)和利用手游,發(fā)展其有利方面,去其糟粕,才能夠逐漸改變社會(huì)大眾對(duì)手游的認(rèn)識(shí)。結(jié)論近年來(lái),我國(guó)的信息化時(shí)代高速發(fā)展,手游也隨之發(fā)展開(kāi)來(lái),縱觀手游這整個(gè)行業(yè)來(lái)看,產(chǎn)業(yè)發(fā)展的前景是非常良好的,對(duì)我國(guó)的第三產(chǎn)業(yè)的建設(shè)作出了積極
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