2024年《動漫藝術(shù)概論》自考復習題庫(附答案)_第1頁
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文檔簡介

2024年《動漫藝術(shù)概論》自考復習題庫(附答案)

一、單選題

1.為降低成本,追求“多快好省”的工藝流程和簡化的創(chuàng)作方式是0。

A、實驗動畫

B、電視動畫

C、廣告動回

D、影院動畫

答案:B

2.下面哪一項不是動畫作品的特性?()

A、綜合性

B、敘事性

G獨創(chuàng)性

D、假定性

答案:D

3.下列不屬于動畫作品加工階段的是0。

A、剪輯

B、聲畫合成

G印正片

D、拍攝

答案:D

4.1941年萬氏兄弟攝制大型動畫片()是中國的第一部動畫長片。

A\《龜兔賽跑》

B、《皇帝夢》

C、《鐵扇公主》

D、《神筆》

答案:C

5.除了將編劇的工作轉(zhuǎn)化成可視可聽的動畫藝術(shù)造型語言外,還要負責動畫片生

產(chǎn)過程所有環(huán)節(jié)的把關(guān)的工種是()。

A、美術(shù)總監(jiān)

B、動畫總監(jiān)

C、原畫師

D、導演

答案:D

6.世界上第一部聲畫同步的動畫片是0。

A、《幻想曲》

B、《蒸汽機威力》

C、《木偶奇遇記》

D、《白雪公主》

答案:B

7.一般來講,在規(guī)定的時間內(nèi),動作漸變距離大,每張動畫拍攝格數(shù)少,速度0。

A、變快

B、變慢

C、不變

D、勻速

答案:A

8.下面為捷克動畫的作品是0。

A、《灰姑娘》

B、《恐龍葛蒂》

C、《捷克年》

D、《幻影集》

答案:C

9.動畫作品《神筆》產(chǎn)自0。

A、美國

B、中國

C、英國

D、日本

答案:B

10.下列選項中對描線與上色的表述不正確的是0。

A、只用鉛筆進行描線

B、需要將動畫紙上的線條復印在透明的賽璐珞片上

C、現(xiàn)在可以依靠設備用電腦進行描線

D、描線與上色是在原畫與動畫的工作完成后

答案:A

11.下面()不屬于動畫藝術(shù)創(chuàng)作的內(nèi)容性材料。

A、成長記憶

B、民間傳說

C、書中故事

D、動畫紙張

答案:D

12.下列動畫衍生產(chǎn)品中,屬于物質(zhì)的副產(chǎn)品是()。

A、畫本讀物

B、電子圖書

C、動畫形象

D、電子游戲

答案:C

13.哈拉斯在其著作《動畫電影技術(shù)》中特別強調(diào)了威廉姆斯?漢納和約瑟夫?巴

貝拉的貢獻,證明了動畫的0。

A、知識普及作用

B、文化傳播作用

C、影視特效作用

D、廣告制作作用

答案:B

14.“對動畫而言,刪除靜止的精雕細刻不僅可以極大地減少預算,而且具有創(chuàng)造

性的意義,因為這樣必然迫使動畫師通過純粹的動作與運動來傳達故事。這正是

動畫創(chuàng)作高于電影的前提?!丙溈死瓊惖闹匾^點,更綜合地揭示了動畫藝術(shù)的()。

A、形式特性

B、審美特性

C、原創(chuàng)特性

D、技術(shù)特性

答案:C

15.每一尺膠片包含()個片格。

A、13

B、14

C、15

D、16

答案:D

16.下列選項中對前期策劃的描述不正確的是()。

A、策劃是做一部動畫片前的準備工作,包括舉行策劃會議和制作方案會議

B、需要舉行策劃會議、制作會議、故事梗概和導演闡述

C、故事梗概需要用豐富的語言描述整個故事的的內(nèi)容,基本長度與劇本相似

D、導演闡述要求語言簡練,意圖明確,并具有說服力

答案:C

17.運動的形態(tài)在動畫中以位移和()的方式來呈現(xiàn)。

A、運動

B、變形

C、加速度

D、時間

答案:B

18.萬氏兄弟的第一部動畫片是0。

A、《鐵扇公主》

B、《白蛇傳》

C、《紙人搗亂記》

D、《大鬧天宮》

答案:C

19.1899年英國第一部動畫片是()。

A、《火柴:一個呼吁》

B、《藝術(shù)家的手》

C、《小紅帽》

D、《玩具領域的夢》

答案:A

20.根據(jù)視覺原理,人的視覺記憶可以在視網(wǎng)膜上滯留0o

Ax1秒

B、2秒

C、3秒

D、4秒

答案:A

21.布萊克頓利用逐格技術(shù)拍攝的動畫片是()。

A、《鬧鬼的旅館》

B、《恐龍葛蒂》

C、《墨水瓶人》

D、《幻影集》

答案:A

22.下列選項中對動畫符號表述不正確的是()。

A、動畫的形象應該被看成是符號

B、運動變化是動畫本體符號的最重要標志

C、動畫的視覺符號有具象的、非具象的、立體的與虛擬的

D、以盡可能簡練的視覺語言表現(xiàn)出充滿詩意的情景,這正是動畫本體的符號特性

答案:B

23.在動畫制作中作為影像記錄依據(jù)的工具是()。

A、攝影表

B、鏡頭

C、數(shù)位板

D、影像表

答案:A

24.下列動畫作品中不屬于單線平涂的影片是()。

A、《幽靈公主》

B、《種樹的人》

C、《白雪公主與七個小矮人》

D、《天空之城》

答案:B

25.在動畫影片中,無論是將人“物化”或者是將物“人化”,動作設計都需要符

合(),包括慣性運動、彈性運動、曲線運動、作用力與反作用力。

A、力學原理

B、物理原理

C、化學原理

D、生物原理

答案:A

26.1888年埃米爾?雷諾在結(jié)合了幻盤和走馬盤的優(yōu)點后發(fā)明了0。

A、多重發(fā)射鏡

B、電影放映鏡

C、轉(zhuǎn)盤畫面影像鏡

D、光學影戲機

答案:D

27.第一部法國動畫影片《幻影集》的創(chuàng)作者是0。

A、科爾

B、布萊克頓

C、佛萊雪

D、迪斯尼

答案:A

28.迪斯尼于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片是()。

A、《小美人魚》

B、《花兒與樹》

C、《獅子王》

D、《恐龍》

答案:B

29.下列選項中對動畫作品的敘事性描述不正確的是0。

A、動畫作品的敘事性主要指動畫作品具有描述故事和表達思想的功能

B、無論是什么類型的作品,都能承載一個主題或故事

C、動畫片的敘事方式很多,有小說風格'戲劇風格'散文風格等

D、動畫作品最大程度融合了眾多藝術(shù)元素而構(gòu)成一種非常特別的藝術(shù)樣式

答案:D

30.下列不屬于傳統(tǒng)動畫制作特點的是()。

A、局1密度

B、人工描線

C、工作周期短

D、高投入

答案:C

31.下列屬于日本動畫導演宮崎駿的作品是()。

A、《美女與野獸》

B、《記憶》

C、《天空之城》

D、《海底總動員》

答案:C

32.下列作品中不是電腦三維動畫片的是()。

A、《海底總動員》

B、《蟲蟲特工隊》

C、《圣誕夜驚魂》

D、《飛屋環(huán)游記》

答案:C

33.動畫的字面定義是()。

A、視覺暫留

B、賦予生命

C、光學影戲

D、逐格拍攝

答案:B

34.純粹的電腦動畫制作體現(xiàn)出的特點是()。

A、周期短、成本低

B、周期短、成本高

C、周期長、成本低

D、周期長'成本高

答案:A

35.屬于素描動畫影像形式作品的是()。

A、《種樹的人》

B、《嗅熊》

C、《白雪公主》

D、《柯爾斯基戰(zhàn)役》

答案:A

36.原畫設計每個鏡頭的關(guān)鍵動作,動作所需要的中間過程由()人員來完成。

A、修形

B、著色

C、中間動畫

D、動檢

答案:C

37.雖然篇幅很短,卻能有很高的藝術(shù)質(zhì)量的是()。

A、廣告動畫

B、電視動畫

C、影院動回

D、影視特效

答案:A

38.動畫本體形態(tài)最重要的標志是()。

A、動畫形象

B、聲音特效

C、運動變化

D、影響構(gòu)成

答案:C

39.下列選項中對規(guī)格框的表述不正確的()。

A、規(guī)格框就是鏡頭畫面的拍攝范圍

B、確定紙張的大小

C、確定推拉鏡頭的起止位置

D、確定鏡頭畫面的尺寸

答案:B

40.動畫片與電影的最大區(qū)別就在于它具有更大的0o

A、畫面性

B、真實性

C、假定性

D、史學性

答案:C

41.動畫與真人合成的影片是()。

A、《埃及王子》

B、《泰山》

C、《誰陷害了兔子羅杰》

D、《獅子王》

答案:C

42.1834年發(fā)明了走馬盤的是0。

A、約翰?A?帕瑞斯

B、約瑟夫?普拉托

C、埃米爾?雷諾

D、霍爾納

答案:D

43.下面()是動畫藝術(shù)創(chuàng)作的盛器型工具。

A、賽璐珞片

B\規(guī)格框

C、故事板

D、攝影機

答案:C

44.下列屬于立體動畫影像的動畫片是()。

A、《柯爾斯基戰(zhàn)役》

B、《花木蘭》

C、《圣誕夜驚魂》

D、《牧笛》

答案:C

45.屬于立體動畫的電影片是0。

A、《牧笛》

B、《半夜雞叫》

C、《花木蘭》

D、《嗅熊》

答案:B

46.下列中國動畫作品中屬于水墨動畫的是()。

A、《大鬧天宮》

B、《汽車人總動員》

C、《牧笛》

D、《哪吒鬧海》

答案:C

47.動畫之所有具有電影的性質(zhì),是因為從根本上來說,它們都是以每秒0格畫面

的運行速度,通過機器播放才能呈現(xiàn)的藝術(shù)。

A、12

B、25

C、24

D、30

答案:C

48.1825年發(fā)明了幻盤的是0。

A、約翰?A?帕瑞斯

B、約瑟夫?普拉托

C、埃米爾?雷諾

D、霍爾納

答案:A

49.歐洲第一個生產(chǎn)動畫電影和成立動畫工作室的國家是()。

A、法國

B、英國

C、德國

D、意大利

答案:A

50.用電腦生成并可以看到模型物體的各個面的動畫類型是0。

A、二維動畫

B、手繪寫意動回

C、偶動回

D、三維動畫

答案:D

51.因其研究讓工業(yè)技術(shù)與藝術(shù)精神結(jié)盟而被稱為“動畫之父”的是0。

A、約翰?A?帕瑞斯

B、約瑟夫?普拉托

C、埃米爾?雷諾

D、沃特?迪斯尼

答案:C

52.《星期一閉館》是屬于哪一種動畫片的形式?()

A、產(chǎn)業(yè)動畫

B、廣告動畫

C、科教動畫

D、實驗動畫

答案:D

53.動畫作品的聲音構(gòu)成是音效、音樂和()。

A、對白

B、特效

C、影像

D、配樂

答案:A

54.創(chuàng)作于60年代,成為中國動畫里程碑式作品的是()。

A、《山水情》

B、《牧笛》

C、《大鬧天宮》

D、《小蝌蚪找媽媽》

答案:C

55.中國動畫歷史的開山人物是()。

A、靳夕

B、特偉

C、錢家俊

D、萬氏四兄弟

答案:D

56.具有代表性的小說式敘事形式的動畫作品是0。

A、《埃及王子》

B、《泰山》

C、《側(cè)耳傾聽》

D、《螢火蟲之墓》

答案:C

57.《螢火蟲之墓》屬于哪一種形式的動畫片?()

A、小說式

B、戲劇式

C、紀實式

D、抽象式

答案:C

填空題

1.在動畫片中,美通常是以獨到的創(chuàng)意傳遞出精神層面的真實性,即()是美的前

提。

答案:真

2.影院動畫片的一個硬性條件是長度要求(),它與常規(guī)電影的長度是同一個標

準。

答案:90分鐘左右

3.中期設計工作包括:()、()、()、()、()()。

答案:標準造型設計I場景設計I鏡頭畫面設計|視覺動態(tài)設計與時間分配|原畫|

動作設計

4.近景畫面通常為了表現(xiàn)角色的心理活動和態(tài)度,多用()角度。

答案:正面平視

5.動畫的表現(xiàn)技巧:()、()、()和()。

答案:彈性I慣性I曲線運動I循環(huán)運動

6.創(chuàng)造性的分解與還原運動現(xiàn)象,需要掌握兩個要點:(),()。

答案:夸張適度I時間自主

7.()是動畫創(chuàng)作的第一步,這一環(huán)節(jié)的成績是故事腳本和形象素材。

答案:資源發(fā)現(xiàn)

8.構(gòu)成動畫視覺形式的特征的三個基本因素分別是()、()和維系二者的()。

答案:造型符號I運動狀態(tài)I技術(shù)機制

9.()對動畫非常重要,自然現(xiàn)象通常以兩種方式出現(xiàn)在動畫片中。一種是以()

為特征,它本身是沒有特別的主張和意義,而刻畫這種現(xiàn)象本身特征是為了()、

()、()與()的需要。另一種是()的自然現(xiàn)象表現(xiàn)。

答案:風雨雷電等自然現(xiàn)象I自然現(xiàn)象本身的形式I敘事I抒情I渲染I烘托I擬人化

10.動畫的敘事特性主要表現(xiàn)在兩個方面:一方面是活動本身存在一個動力機制,

它是()結(jié)果,其中隱藏著若干有意識活動的真理。另一方面是()。

答案:人為的I表象的表達

11.20世紀20年代到30年代創(chuàng)造出來的動畫人物還有。、()、()。

答案:米老鼠I大力水手潑派I啄木鳥伍弟

12.約翰?哈拉斯的《動畫電影技術(shù)》中明確定義了動畫的屬性為“()”,主要

是動畫作品的()如同電影。

答案:一種電影的形式I呈現(xiàn)方式和語境

13.人物走路的原理是內(nèi)動力驅(qū)使的()、()、()等一系列有機變化,任何走

法都基于這樣一個原理。

答案:重心轉(zhuǎn)移I失去平衡I恢復平衡

14.電腦二維動畫的代表作品有:網(wǎng)絡動畫()、動畫情景喜劇系列()等。

答案:《大話三國》|《快樂東西》

15.()是動畫本體的締造者,他的代表作有()、()、()等。

答案:埃米爾?雷諾I《一種好啤酒》I《小丑和他的狗》|《海濱浴場》

16.()繪制者將分鏡頭畫面放大,繪制符合生產(chǎn)要求的鏡頭畫面結(jié)構(gòu)圖,明確指

示原畫師和背景畫家如何工作。設計稿必須由()親自把關(guān)。

答案:設計稿I導演

17.動畫技術(shù)機制包括()和()。

答案:攝像生產(chǎn)環(huán)節(jié)I作品呈現(xiàn)環(huán)節(jié)

18.動畫語言的基礎包含四個方面的內(nèi)容,它們分別是()、()、()及()。

答案:運動過程分解I動畫運動還原I制約分解與還原的條件I動畫運動表現(xiàn)

19工具包括()和()o

答案:盛器型工具I操作型工具

20.關(guān)節(jié)偶分為()和()。

答案:可塑性關(guān)節(jié)偶I有限關(guān)節(jié)偶

21.動畫作品的最終形式是()的有機配置,這個觀賞形式需要經(jīng)過一系列精神的

和物質(zhì)的創(chuàng)造性活動來實現(xiàn)。

答案:聲音與視覺

22.()撰寫了世界上第一本具有專業(yè)理論特點的動畫教科書,他能夠?qū)赢嫾夹g(shù)

與各種文化傳播意義的創(chuàng)作活動結(jié)合起來。

答案:約翰?哈拉斯

23.動畫應用體現(xiàn)在()、()、()、()和()等方面。

答案:文化傳播I知識普及|影視特效|廣告制作|電子游戲

24.動畫片的綜合性與電影的綜合性有一個根本的區(qū)別是()。

答案:綜合性元素的提取過程

25.2001年日本動畫片()在上映后的短短幾個月之內(nèi),票房收入就超過當年《泰

坦尼克》在日本的票房總收入。

答案:《千與千尋》

26.1961年的()表明中國動畫確立了傳統(tǒng)造型藝術(shù)形象的新形式一一美術(shù)動畫

片62.為營造視覺深度,首次使用多層攝影臺拍攝的動畫片是()。

答案:《小蝌蚪找媽媽》I《老磨坊》

27.針幕動畫創(chuàng)始人()是最早從語言學層面進行理論探索和藝術(shù)實踐的大師。

答案:阿歷克斯謝耶夫

28.()把原畫間的動作補全,這一環(huán)節(jié)是整個動畫片的重要部分,直接影響整個

動畫片質(zhì)量的好壞。

答案:動畫師

29.從1939年3月3日晚美國的NBC電視臺第一次播出視頻信號開始,動畫就成

為電視節(jié)目的一部分,當時選擇了迪斯尼早期的動畫片()作為在電視上首播的

動回片。

答案:《唐納的外甥古斯》

30.第一部大型影院動畫()的誕生,開啟了動畫藝術(shù)的新紀元,并且奠定了后來

動畫產(chǎn)業(yè)的繁榮。

答案:《白雪公主與七個小矮人》

31.1918年溫瑟?麥凱制作了電影史上第一部以動畫手段表現(xiàn)的紀錄片(),用

動畫的語言再現(xiàn)了1915年的悲劇性事件。

答案:《路斯坦尼亞號的沉沒》

32.平面動畫形式最普遍的樣式就是()的動畫。

答案:單線平涂

33.制約分解與還原的條件有四個方面:()、()、()、()。

答案:動作理解I造型把握I空間認識I時間控制

34.動畫作品的獨創(chuàng)性基于一個關(guān)鍵性技術(shù),這個技術(shù)被西方理論界視為“()”,

這個理論的依據(jù)是“上帝創(chuàng)造了人類世界的假說”。

答案:上帝之手

35.具有代表性的()的動畫作品是日本動畫片,尤其是()一類的抒情作品。

答案:小說敘事樣式I《側(cè)耳傾聽》

36.阿爾納多?金納在膠片上繪制的抽象動畫作品包括()、()、()和()。

答案:《塞岡蒂尼色與形的琴弦》I《春天的歌》I《塑造門德爾松》I《來自馬

拉美的花朵》

37.動畫本體是對()與()的創(chuàng)造性把握。

答案:時間I空間

38.動畫行業(yè)責任分工劃分為()、()和()三個范疇。

答案:前期I中期I后期

39.()能夠反映出動畫影像變化的結(jié)構(gòu)層次和動態(tài)機制,填寫攝影表通常是()

的工作。

答案:攝影表I導演

40.電腦三維動畫的代表作品有()、()、()、()等。

答案:《海底總動員》I《蟲蟲特工隊》|《怪物公司》|《飛屋環(huán)游記》

41.()是將畫面拍成底片這個流程的負責人,按照導演的藝術(shù)設想把握技術(shù)質(zhì)量。

答案:攝影監(jiān)督

42.()按設計稿要求畫出活動主體動作變化過程的若干關(guān)鍵瞬間。

答案:原畫師

43.膠片繪制動畫就是直接在()刮或畫的動畫。必須要在膠片上畫好()的畫

幅。

答案:膠片上|足夠數(shù)目

44.前期是創(chuàng)作的開始階段,這一階段工作包括()、()、()、()等環(huán)節(jié)。

答案:資源開發(fā)I故事創(chuàng)意I素材搜集I技術(shù)測試

45.動畫用()來衡量與計算時間,()的概念是指電影放映的速度,這種速度能

夠正確還原人類對運動速度的感知。

答案:格數(shù)|1秒鐘等于24格

46.動畫美學研究需要借助眾多基礎理論基于一個事實,即構(gòu)成動畫這個事物的

三個本質(zhì)——()、()和()。

答案:技術(shù)裝置I藝術(shù)要素I實用價值

47.()才能塑造性格,角色的性格在面對問題時才會自然流露。

答案:設置情節(jié)

48.1914年溫瑟?麥凱推出著名的代表作(),他把故事、角色和真人演出組成

互動式的情節(jié)。

答案:《恐龍葛蒂》

49.還原包括()、()和()三個環(huán)節(jié),它們分別負責()、()和())。

答案:時間分配I動態(tài)還原I影像構(gòu)成I速度與節(jié)奏I動態(tài)變化特征|圖層變化(空間

50.動畫的任何一種形變都是()的體現(xiàn),強調(diào)變形程度通常用(),()表現(xiàn)慣

性程度和節(jié)奏特點。

答案:力學原理I拉長壓扁I停頓時間

51.網(wǎng)絡上流行的電腦二維動畫多是短小簡單的()動畫。

答案:Flash

52.工藝差別構(gòu)成了當代動畫的三種基本形式:()、()、()。

答案:平面動畫I立體擺拍動畫I電腦虛擬動畫

53.無論是實驗動畫還是主流動畫,()與()這兩個要素是動畫敘事的前提與條

件。

答案:個體故事I表達技能

54.迪斯尼的四部影院動畫片()、()、()、()創(chuàng)建的敘事模式和精彩影

像至今無人超越。

答案:《白雪公主與七個小矮人》|《幻想曲》|《木偶奇遇記》|《小鹿斑比》

55.后期責任包括()、()、()、()、()以()等。

答案:背景總監(jiān)與背景畫家I動畫總監(jiān)與動畫技術(shù)員I攝影監(jiān)督與攝影技術(shù)員I音

響監(jiān)督與錄音師I電腦技術(shù)導演與電腦合成I及剪輯技術(shù)員

56.()對動畫設計者來講如同取景框一樣,是確定()的重要工具。

答案:規(guī)格框|畫面大小及構(gòu)圖

57.動畫片各種特性的前提是()。

答案:假定性

58.()是一個具有影響力的人物,他為美國的動畫產(chǎn)業(yè)奠定了堅實的基礎,并給

動畫產(chǎn)業(yè)的未來指出了發(fā)展方向。

答案:約翰?魯?shù)婪?巴瑞

59.動畫的視覺符號有()、()、()與()。

答案:具象的|非具象的|立體的|虛擬的

60.可塑性關(guān)節(jié)偶的表面材料是()的,小的表情可以在局部()得到實現(xiàn),但是

又不是完全的捏造偶。有限關(guān)節(jié)偶大都是()的材料制作的,它()來活動。

答案:軟|按捏|比較硬|完全按照關(guān)節(jié)

61.0負責角色配音、聲效及音樂錄制等工作的質(zhì)量把關(guān)。

答案:音響監(jiān)督

62.1937年,迪斯尼以非凡的遠見和堅定的毅力創(chuàng)作完成了動畫片(),使之成為

動畫歷史的不朽界碑。

答案:《白雪公主和七個小矮人》

63.《埃及王子》的創(chuàng)新點是用新的動畫觀念結(jié)合新技術(shù)表述一個感人故事。其

中在()、()、()以及()方面的突破明顯。

答案:光效I仿真運動表現(xiàn)I歌曲I剪輯手法

64.美國動畫片的敘事模式遵循()沖突規(guī)律,從1937年上映的第一部長篇劇情

動畫片()到夢工廠的()都反映出這種特點。

答案:戲劇性I《白雪公主與七個小矮人》|《埃及王子》

65.寫實形象的動畫主要借鑒()、()或者()的表現(xiàn)手法制作。

答案:素描|油畫|水粉畫

66.動畫片的綜合性也體現(xiàn)在聲音方面,有的動畫片里常常有歌舞片段,例如()、

()、()等影片。

答案:《幻想曲》I《獅子王》I《冰河時代》

67.小全景表現(xiàn)角色與環(huán)境的關(guān)系,通常用()來表現(xiàn)。

答案:鳥瞰或仰視的正面或背面

68.運動的形態(tài)在動畫中以()和()的方式來呈現(xiàn),()的變化與()的變化方

式是表達意思的關(guān)鍵。

答案:位移I變形I符號位置I形狀

69.電影劇作五要素在動畫劇作中如何體現(xiàn),是動畫()的秘訣。

答案:編劇

70.最早的投射裝置是安置在圓桶形盒子中間的樞軸上的(),之后是將描繪在長

絲帶上的故事投射到幕布上的(),再后來就是()、()及()。

答案:棱鏡反射機制I魔術(shù)幻燈裝置I電影放映系統(tǒng)I電視發(fā)射系統(tǒng)I電子顯示系統(tǒng)

71.實驗動畫的作品一般可以分為()和(),它們的區(qū)分通常是()的區(qū)分。

答案:具象實驗動畫|非具象實驗動畫|視覺形式

72.約翰?哈拉斯監(jiān)制的()是英國首部動畫長片,被英國批評家稱作年度最佳影

片。

答案:《動物農(nóng)場》

73.運動變化的專業(yè)秘訣是對(),例如()、()、()等都是根據(jù)表達意思的

需要來設計,通過時間的合理分配和距離恰當布局來實現(xiàn)一個意思的表達。

答案:時間的認識與分配M央與慢I加速與減速I延遲與停頓

74.()是故事的視覺變化邏輯依據(jù),也是鏡頭畫面的衡量尺度。

答案:場景結(jié)構(gòu)圖

75.人跑步和走路的區(qū)別在于,走路總有()在地上,()在進行離地、抬腳與落

地等變化。而跑步在某個階段()同時離地,即()的動作。

答案:一只腳|另一只腳|雙腳|騰空

76.()是分別將每一個分鏡頭小畫面都用設計稿的規(guī)定格式(),通常用()描

繪出不同的背景層次和動作提示,是一部動畫進入正式生產(chǎn)的第一關(guān)。

答案:鏡頭畫面設計稿|放大繪制|彩色鉛筆

77.單線輪廓和平涂色彩簡稱“()”。

答案:單線平涂

78.艾森?迪爾與幾位合作者制造了一系列童話故事動畫短片,其中最有影響力的

作品是()。

答案:《三只小豬》和(《小紅帽》

79.分解的要領是()。

答案:關(guān)鍵瞬間的提煉與組織

80.英國人皮特?馬克?羅葛特1824年出版了《關(guān)于移動物體的視覺暫留現(xiàn)象》

的科學研究論文,文章論述了“()”現(xiàn)象的形成原因。

答案:視覺暫留

81.馬克斯?佛萊雪發(fā)明了(),用它可以將真人電影中的場景和動作通過透鏡反

射到攝影機臺面上,然后轉(zhuǎn)描在賽璐珞片或者紙上,這是最早的動畫與真人合成

技術(shù)。他創(chuàng)作的《墨水瓶人》系列片,()就是利用旋轉(zhuǎn)透鏡和賽璐珞片創(chuàng)作的

作品。

答案:旋轉(zhuǎn)透鏡I《小丑可可》

82.()負責整個動畫影片的視覺風格,同時要在文學劇本基礎上制定未來影片的

關(guān)鍵場景氣氛圖。

答案:美術(shù)總監(jiān)

83.()是迪斯尼的第一個新挑戰(zhàn),成為動畫歷史上第一部巧妙運用聲音元素塑造

動畫角色的影片。

答案:《蒸汽機威力》

84.實驗動畫的主要特征是(),同時具有不適合流水操作、非模式化生產(chǎn)等限制。

答案:不容易復制

85.0是保證動畫片質(zhì)量好壞的關(guān)鍵,通常由()兼職,仔細解讀導演意圖之后

才能勝任。

答案:動檢員|導演助理

86.使用單線描繪動畫工藝可以通過()的劃分來塑造立體效果。

答案:陰影和高光色塊

87.()負責全部動畫的技術(shù)質(zhì)量把關(guān),同時負責發(fā)放和回收畫稿。()只負責完

成自己領受的任務,并且服從動畫總監(jiān)提出的修改意見。

答案:動畫總監(jiān)|動畫師

88.寫實繪畫風格動畫的代表作有費德里克?貝克的()、(),亞歷山大?佩特

洛夫克的()等。

答案:《木搖椅》I《種樹的人》I《老人與?!?/p>

89.()是迄今為止出現(xiàn)在觀眾面前次數(shù)最多的動畫形式,也是影院動畫或者商業(yè)

性動畫的主要制作方式。

答案:平面繪制動畫

90.電影與電視劇的()制作使得動畫純技術(shù)方面的特性得到極大的發(fā)揮,動畫特

技的運用使原本危險的拍攝可以轉(zhuǎn)移到動畫工作室完成。

答案:特效

91.畫與畫的距離太小、動態(tài)變化幅度偏小會造成()的效果,距離偏大、動態(tài)變

化幅度偏小會出現(xiàn)()的效果。

答案:遲緩|顫抖

92.1832年,比利時科學家約瑟夫?普拉托發(fā)明了(),代表作()。

答案:詭盤I《雜技表演》

93.動畫情節(jié)是通過()來呈現(xiàn)。

答案:畫面分鏡頭設計

94.()是動畫本體形式的最突出標志。

答案:符號變化

95.前期責任細化為()、()、()和()。

答案:編劇I導演I美術(shù)總監(jiān)I造型設計

96.()按照前期策劃與設計藍圖負責施工程序的管理監(jiān)督,()負責每一組動作

表現(xiàn)的藝術(shù)質(zhì)量。()是賦予生命的工程師,負責動作構(gòu)思、設計與表現(xiàn)。()

按照原畫師的要求插入空缺的動畫,同時要完善相應的細節(jié)和缺漏線條的修補。

答案:執(zhí)行導演I動畫導演I原畫師I動畫師

97.膠片無法被縮減或者復制,無法像在紙上畫出來的動畫那樣使用隨意,這就決

定了這種工藝(),()。

答案:比較繁瑣I繪畫量大

98.中景畫面通常從主人公的()表現(xiàn)動作特點,突出輪廓的剪影效果。

答案:側(cè)面

99.人類運動的重要標識是(),有意識在動畫運動表現(xiàn)過程中是以()和()來

呈現(xiàn)。

答案:有意識I力量的傳遞I運行方式

100.英國著名的偶動畫家尼克?帕克的作品()、()等,都是優(yōu)秀的可塑性關(guān)

節(jié)偶動畫。

答案:《超級無敵掌門狗》I《小雞快跑》

101.0是將立體形象放置模型場景中進行逐格拍攝,這種工藝是傳統(tǒng)的(),

這種制作手段被廣泛應用于動畫藝術(shù)創(chuàng)作中,如中國傳統(tǒng)偶動畫()、現(xiàn)代偶動

畫()、新材料偶動畫()等。

答案:立體擺拍動畫I停機再拍原理I《半夜雞叫》I《圣誕夜驚魂》I《小雞快跑》

102.()的設計非常重要,它是動畫片創(chuàng)作的生命線與施工藍圖。

答案:畫面分鏡頭

103.()作為電影大師的同時也是著名的動畫家,他的主要技術(shù)是通過掌控攝影

機的()的畫面和()。

答案:梅里愛I曲柄重構(gòu)影像I運動速度

104.動畫片敘事結(jié)構(gòu)的基本形態(tài)是:若干()構(gòu)成具有動作性質(zhì)的(),由若干場

戲構(gòu)成一個(),然后由若干段落構(gòu)成()。

答案:鏡頭I一場戲I段落I完整故事

105.創(chuàng)造性分解的要領在于能夠在分解運動過程時挑選出(),即()。

答案:重要的瞬間加以強化處理I適度的夸張

106.單線平涂工藝適合流水作業(yè),適用于(),容易(),便于()。

答案:大規(guī)模動畫制作I控制成本I提高生產(chǎn)效率

107.中期設計包括()、()、()、()、()。

答案:造型設計I場景設計I鏡頭畫面設計|影像結(jié)構(gòu)設計|鏡頭變化方式以及動作

設計

108.()是發(fā)展動畫故事的理想工具,而且在影視創(chuàng)作中普遍使用。

答案:故事板

109.伊利?唐卡的木偶動畫片造詣很高,他的代表作品有()、()、()等。

答案:《好兵蘇比克》I《手》I《仲夏夜之夢》

110.分解運動是將一個()的運動過程的每一個()以()方式表現(xiàn)出來,并且

以這種方式能夠揭示這一運動過程的特征。

答案:連續(xù)變化I重要瞬間I靜態(tài)的圖形漸變

111.“原畫”也叫做(),準確地講應該是能夠體現(xiàn)一個動作過程特征的那些關(guān)

鍵瞬間。

答案:關(guān)鍵動畫

112.作為日本動畫電影的創(chuàng)始人()在1913年就使用印度墨進行了第一批動畫

創(chuàng)作實驗,其中北山的()是首部在國外上映的日本動畫片。

答案:北山清太郎I《桃太郎》

113.哈拉斯1959年著作《動畫電影技術(shù)》中的觀點認為“()這種媒體放大了

動畫作為文化傳播媒介的功能與作用”。

答案:電視

114.()是導演意圖和設想實施的重要環(huán)節(jié),它關(guān)系到未來動畫片的人氣,()是

影片的最重要標志,它是情節(jié)和故事的演繹者。

答案:動畫造型設定I性格鮮明的動畫角色

115.臺本必須劃分為三個清晰的板塊,包括()、()和()。

答案:動作描述|對白|音效

116.動畫本體的敘事特性基于它本身的()與()。

答案:非現(xiàn)實性I復雜性

117.紀實性動畫片是一個相對的概念,之所以稱其為“紀實”是它的內(nèi)容通常來

自具有(),視覺形式比較(),時間和空間的演變比較符合自然規(guī)律。如()源

自一個真實的歷史故事,()敘述了一個有現(xiàn)實感的普通人以及他的平凡生活和

他的不平凡表現(xiàn)。

答案:時代背景的真實事件I寫實I《螢火蟲之墓》I《種樹的人》

118.電腦生成的虛擬立體動畫有()、()、()、()、()等。

答案:《蟲蟲特工隊》|《怪物公司》|《怪物史萊克》|《海底總動員》|《閃電

狗》

119.動作理解包括三個方面:()、()和()。

答案:物理動作I心理動作I情境動作

120.()是動畫角色活動的作標,也是導演視點變化的指南針。

答案:場景平面圖

121.無論是什么風格樣式的動畫片,都是通過展示一個現(xiàn)象或事件來()。

答案:表達一個看法

122.圭多?普雷賽皮創(chuàng)作了意大利第一部動畫電影(),是一部動畫與實拍結(jié)合

的作品。

答案:《莫米的戰(zhàn)爭與夢想》

123.()是一種典型的有限關(guān)節(jié)偶。()也是一種有限關(guān)節(jié)偶。

答案:木偶I折紙偶

124.()是最普及的二維動畫軟件。

答案:Flash

125.0是中國的第一部水墨動畫片。

答案:《小蝌蚪找媽媽》

126.如何表現(xiàn)動畫角色會思考并且有解決問題的能力,是迪斯尼的創(chuàng)作心得和經(jīng)

驗,他認為動畫角色應該被()o

答案:賦予靈魂

127.動態(tài)變化、距離分布和時間分配三個關(guān)系處理的要點是()、()。

答案:夸張適度I時間自主

128.鏡頭畫面設計又叫(),是對分鏡頭畫面的放大與完善。

答案:設計稿

129.()就是解讀未來作品影像的內(nèi)在結(jié)構(gòu),通過解讀攝影表也是()的有效方

法。

答案:解讀攝影表I學習導演思維

130.立體偶動畫也叫做(),偶動畫的定義在于()偶狀角色,可以從()拍攝這

個偶,偶的()都是可觸摸的存在。

答案:擺拍動畫I立體的I各種角度I各個器官

131.商業(yè)動畫在美國滋生,1919年動畫明星()在()中首次登臺。

答案:菲利克斯貓I《貓的鬧劇》

132.在動畫片中,常見的曲線運動包括()、()和()。

答案:弧形運動I“S”形運動|波形運動

133.馬走路的方式是(),即()、()、()、()依次交替的循環(huán)方法。

答案:對角線換步法|左前|右后|右前|左后

134.1825年,英國人約翰?A?帕瑞斯博士發(fā)明了(),代表作()。

答案:幻盤I《小鳥入籠》

135.迪斯尼的主要經(jīng)驗是他認識到賦予()的重要性,他堅持認為幽默感應該從

角色自己的性格中流露出來。

答案:動畫角色人格魅力

136.以前電視動畫多由電影膠片轉(zhuǎn)為錄像,現(xiàn)在則由()直接把動畫稿輸入并完

成上()和(),再輸出到錄像帶,把原來多個手工藝程序變成一個相對自動化的

程序。

答案:電腦I色I背景合成

137.()負責全部背景繪制的總體效果把握,而()則負責繪制每一個鏡頭需要

的環(huán)境。

答案:背景總監(jiān)I背景畫家

138.()是動畫時間分配自主性的體現(xiàn),這種()是動畫運動還原的創(chuàng)造性本質(zhì)。

答案:加速與減速I有節(jié)奏變化的運動

139.CG動畫包括()和(),這些動畫形象主要指由電腦生成的動畫形象,在現(xiàn)

實空間是不存在的,是由數(shù)字構(gòu)成的()。

答案:電腦二維動畫I電腦三維動畫I視覺假象

140.后期內(nèi)容包括()、()、()、()。

答案:校對與拍攝I剪輯I錄音與聲畫合成I印正片

141.作為動畫視覺構(gòu)成的圖形符號是動畫本體不可或缺的要素,因此()至關(guān)重

要,把()()是第一步。

答案:提煉符號元素I情感I異化為符號變化

142.()這項突破性的發(fā)明標志了現(xiàn)代動畫的誕生,因為它使“動畫”具備了兩

個最重要的基因:()和()。

答案:光學影戲I放映裝置I繪畫手法制作影像

143.()是動畫界為數(shù)不多的始終堅持動畫美學精神的“藝術(shù)的修士”,他以默

默工作不問榮耀的作風踐行動畫原創(chuàng)的各種規(guī)范。

答案:麥克拉倫

144.用大場面交代整個事件及環(huán)境,可以用()、()移動視點。

答案:遠距離I高視點結(jié)合

145.0是生產(chǎn)流程全部工序的規(guī)劃者和總監(jiān)督。

答案:導演

146.1834年,英國人霍爾納發(fā)明(),又稱西洋鏡,代表作()。

答案:走馬盤I《騎馬奔跑的貴婦》

147.所有的制作工藝可歸納為三種形式:()、()和()。

答案:平面繪制|立體塑造|電腦生成

148.()為動畫藝術(shù)帶來新語境,引發(fā)短篇實驗動畫創(chuàng)作的復興。

答案:DVD和網(wǎng)絡技術(shù)

149.捏造偶是一種可以()的軟偶,它完全依靠()來做出各種動作。35.捏造偶

更適合()制作實驗性動畫短片,代表作有()。

答案:捏成任何形狀|捏造|動畫初學者|《星期一閉館》

150.我國動畫片()就是帶有我國木偶工藝特色的木偶動畫。

答案:《曹沖稱象》

151.動畫作品的介質(zhì)逐漸演變?yōu)椋ǎ?、()、()及()等多種形式。19.材料

包括()與()。

答案:膠片I磁帶I光盤I電腦存儲系統(tǒng)I內(nèi)容性材料I物質(zhì)性材料

152.四腳動物走路的原理是(),重心轉(zhuǎn)移和調(diào)整等一系列變化的過程。

答案:后腿推動前腿

153.動畫創(chuàng)作的主體有兩個明顯特點,這兩個特點可以用()與()來定義。

答案:專業(yè)性|集體性

154.()過程是動畫語言的詞匯積累,也是基本技術(shù)的關(guān)鍵環(huán)節(jié),更是實現(xiàn)動畫運

動效果的前。145.運動過程的分解要經(jīng)過四個環(huán)節(jié)的練習才能有效完成,這四個

環(huán)節(jié)包括()、()、()以及()。

答案:分解運動I動態(tài)觀察與體驗I過程記錄I關(guān)鍵瞬間提煉與組織I創(chuàng)造性分解

155.攝像生產(chǎn)環(huán)節(jié)包括(),作品呈現(xiàn)環(huán)節(jié)包括()。

答案:作品內(nèi)容設計,制作與拍攝I放映與投射

156.膠片繪制動畫的代表人物是原加拿大電影局的女動畫家(),她的代表作有

()等。

答案:卡羅琳?麗芙I《兩姐妹》

157.一般過程動畫每張最多占2個畫格,通常叫做()。

答案:一拍二

158.動畫作品的敘事性特定是通過()描述故事、表達思想,無論是什么類型的

作品,一個()是根本。

答案:符號語言I有意思的故事主題

159.卡洛琳?麗芙在加拿大政府的財政資助下創(chuàng)作了()?!惰F臂阿童木》的創(chuàng)

作者是日本的()。

答案:沙動畫《貓頭鷹與天鵝的婚姻》|手冢治蟲

160.()負責將動畫復制到賽璐珞片上的形象包裝工作,()先將輪廓畫在賽璐

珞片的(),然后由()在賽璐珞片的()涂畫各種規(guī)定色號。

答案:描線師與染色員|描線員|正面|染色員|背面

161.動畫創(chuàng)作流程中一個關(guān)鍵的技術(shù)是對一切有生命的或無生命的事物變化過

程進行(),()即是賦予生命力的秘訣。

答案:創(chuàng)造性的分解與還原I創(chuàng)造性的分解與還原運動的樣式

162.()就是我國的一部折紙偶動畫片。

答案:《小鴨呷呷》

163.還原是指對經(jīng)過()的一系列有關(guān)聯(lián)的()進行有機組織與排列之后再逐格

記錄在某種介質(zhì)上面,然后用某種技術(shù)設備呈現(xiàn)出運動的狀態(tài)。

答案:分解|若干運動瞬間

164.關(guān)節(jié)偶是依靠()擺成各種動態(tài),配合攝像機的()而做成的動畫片。

答案:偶的關(guān)節(jié)活動I逐格拍攝

165.還原的基本方法就是重新()的節(jié)奏,常見的術(shù)語4格、8格、12格、18格、

24格還是32格來表現(xiàn)一個畫面動作變化的時間范圍,例如4格是(),8格是()。

答案:分配時間和運動I六分之一秒I三分之一秒

166.動畫視覺的各種樣式可以劃分為三個基本范疇,它們是()的、()的和()

的影像。

答案:平面I立體I虛擬

167.特技大師()所用的技術(shù)不需要描繪很多動畫,而是利用()替換或者改變

拍攝的內(nèi)容。

答案:布萊克頓I攝影機停頓的時間

168.動畫作品的特性有()、()和()。

答案:綜合性|敘事性|獨創(chuàng)性

169.UPA是()的簡稱。

答案:美國聯(lián)合制作公司

170.經(jīng)典的單線平涂影片有很多,這里重點推薦欣賞的影片有:宮崎駿的()、。,

迪斯尼的()、()、()。

答案:《天空之城》I《幽靈公主》|《白雪公主與七個小矮人》|《幻想曲》|

《獅子王》

171.()是動畫交響曲系列的第一部影片。

答案:《骷髏舞蹈》

172.抽象動畫的關(guān)鍵人物()為動畫電影創(chuàng)造了一項全新技術(shù)一直接在(),

答案:阿爾納多?金納I膠片上刻畫圖形這種技術(shù)被(諾曼?麥克拉倫)發(fā)揮到極

致,創(chuàng)造了抽象動畫的經(jīng)典。

173.()情節(jié)構(gòu)思和藝術(shù)表現(xiàn)具有跨時代的吸引力,該片可愛與荒謬的奇特混合

是動畫本體特性彰顯的典范。

答案:《花兒與樹》

174.早期具象實驗動畫作品有()和()等。

答案:《阿基米德王子歷險記》I《思想》

175.電子游戲在視覺上呈現(xiàn)為()。()是電子游戲制作的重要手段。

答案:交互性動畫|數(shù)字動畫技術(shù)

176.電腦動畫屬于O的一^個門類,CG原為puterGraphics的英文縮寫,利用()。

答案:CG|計算機進行視覺設計

177.最引人注目的動畫與真人合成的影片是1988年由斯皮爾伯格策劃,羅伯

特?澤米吉斯導演的()。

答案:《誰陷害了兔子羅杰》

178.寫意風格注重神似和個人情趣,視覺樣式不受局限,()就是最好的例子。

答案:水墨動畫

179.中期制作內(nèi)容包括:()、()、()。

答案:加中間動畫I背景繪制I描線與上色

180.動畫作品的衍生產(chǎn)品包括()和()。其中精神的副產(chǎn)品包括()、()和

。等。

答案:物質(zhì)的副產(chǎn)品I精神的副產(chǎn)品I電子游戲I電子圖書|各種畫本讀物

181.主流動畫片的敘事風格通常趨向一般電影敘事模式,有()、()、()、

()等。

答案:小說式敘事I戲劇性敘事I紀實性敘事I抽象性敘事

182.()被同行認為是動畫藝術(shù)的修道士,在他的作品中可以發(fā)現(xiàn)動畫更重要的

品質(zhì)和藝術(shù)精。89.《父親與女兒》該片以盡可能簡練的視覺語言表現(xiàn)出充滿詩

意的情景,這正是動畫本體的()特性。

答案:麥克拉倫I符號

183.如何確定()及()是提煉與組織的要點。

答案:動作變化的幅度I每一幅動畫之間的距離

184.傳統(tǒng)動畫工藝的特征是(),()。高標準的動畫片,一秒鐘動作要繪()幅

畫稿,制作程序繁雜,因而()、(),勞動力密集。

答案:人工繪制|工作量大1241周期長|投入高

185.電腦三維動畫的三維立體形象是以()、()或者()等幾何基本造型為基

礎構(gòu)建的,常用的三維軟件有()、()、()、()、()等。

答案:立方體|圓柱體|球狀體13DMAX|MAYA|XSI|Lightwave|Houdini

186.動畫與電影的區(qū)別不單是技術(shù),把握()才是根本性區(qū)別。

答案:不同材料和主題思想的語言

187.寫意繪畫風格動畫的代表作有()、()、()等。

答案:《小蝌蚪找媽媽》|《牧笛》|《蘭花花》

簡答題

1.什么是設計稿?

答案:設計稿簡單地講就是畫面分鏡頭的放大效果,是用來表達鏡頭畫面構(gòu)成的

設計圖,也可稱其為施工圖,是動作設計和背景藝術(shù)家創(chuàng)作的基礎,也是導演用

來經(jīng)營攝影表的時空及形象動作調(diào)度依據(jù)。

2.什么是規(guī)格框?

答案:規(guī)格框是按照傳統(tǒng)銀幕比例制作的用來限定拍攝范圍的格式,每一個鏡頭

都要提供規(guī)格框才能進行拍攝,一般來講在設計鏡頭畫面時就要確定拍攝規(guī)格的

大小,規(guī)格框一般使用范圍共有12個大小不同的檔次,如果要拍攝更大尺寸的

畫面可以按照這個比例相應放大。

3.什么是弧形運動?

答案:弧形運動可分為兩種:一是物體在運動過程中,由于受到各種力的作用,

呈弧形的拋物線曲線運動狀態(tài);二是柔軟物體一端被固定在一個位置上,在受到

外力的作用后,它的運動過程會產(chǎn)生非直線的弧形曲線運動。

4.用你自己的觀點舉例論述在動畫進展歷史上,技術(shù)革新和藝術(shù)觀念創(chuàng)新的幾個

重要人物的奉獻以及他們的作品的意義。

答案:埃米爾?雷諾,制造了光學影戲機,為動畫和電影的進展供給了重要的技

術(shù)根底;溫瑟?麥凱,將動畫作為獨立的藝術(shù)搬上熒幕而不再作為播放電影前的

加片,缺乏點在于溫瑟?麥凱堅持由自己親自把握膠片播放節(jié)奏,脫離了動畫家

本身,動畫作品的播放難以到達動畫家的預期效果;沃特?迪斯尼,將動畫和電

影看齊,制作影院動畫長片于電影院中播放,動畫正式成為一種相對于電影的獨

立的藝術(shù)形式進入人們的日常生活,并且賜予了動畫形象飽滿的人物性格。萬氏

兄弟,中國動畫的開山鼻祖,制作了中國第一部動畫長片《鐵扇公主》,為中國

學派動畫打下了堅實根底;

手冢治蟲,日本動畫開山鼻祖,大規(guī)模地嘗試動畫在電視載體上的運用,開創(chuàng)了

日本電視動畫紀元,并且其影片布滿反戰(zhàn)主題和人文關(guān)心。(合理即可)

5.什么是波形運動?

答案:是某一物理量的擾動或振動在空間逐點傳遞時形成的運動,在表現(xiàn)波形曲

線運動時,必須注意順著力的方向,一波接著一波地順序推進。同時還應注意速

度的變化,使動作合理、流暢,形成有節(jié)奏的韻律感,波形的大小根據(jù)情況而變

化。此外,細長的物體作波形運動時,其尾端頂點的空間運動軌跡線常常呈現(xiàn)出

更明顯"S"形。

6.簡述動畫的審美特性。

答案:動畫作為一門藝術(shù),必定具有審美特征。動畫的審美構(gòu)成因素有很多,例

如作為動畫視覺元素的造型藝術(shù)的審美特征,動畫中呈現(xiàn)的動作及其所形成的意

境的審美特征,動畫中聲音元素的審美特征等。

7.簡述動畫片創(chuàng)作要求設計場景平面圖、場景立視圖與場景立體圖的意義。

答案:其意義在于讓創(chuàng)作團隊中的所有人員特別是背景繪制人員、原畫師與動畫

師明確劇情發(fā)展所處的空間構(gòu)造以便更有效地掌握角色在動畫中與環(huán)境場景之

間的關(guān)系。

8.試述傳統(tǒng)2D動畫與電腦3D動畫的差異。

答案:(1)傳統(tǒng)2D動畫主要以手工繪制為主,采用“分層”技術(shù)把物體與背景

分開再疊加,通過“逐格拍攝"而成,工藝繁雜,成本高,需求人員多,制作周

期長;電腦3D動畫通過CG技術(shù)模擬現(xiàn)實,經(jīng)過建模、動作、渲染等步驟而成,

具有效率性。

(2)傳統(tǒng)2D動畫直接控制筆和紙等媒介;電腦3D動畫則利用鼠標、鍵盤,數(shù)

位板、掃描儀等數(shù)字設備發(fā)展出全新的作畫模式,一切操作都透過交互式的電腦

界面完成,打破了過去平面控制的種種模式。

(3)傳統(tǒng)2D動畫以壓擠、伸縮、變形、淡入淡出和夸張的手段表現(xiàn)動畫效果;

電腦3D動畫則以幾何、向量'曲線及軟件工程設計為中心。(合理即可)

9.試說明人走路的運動規(guī)律是什么?

答案:(1)人在走路時頭頂?shù)母叩推鸱刹ɡ诵芜\動,步子邁開時身體最低,

單腿正立垂直支撐時身體最高;

(2)手臂擺動方向和雙腿的方向正好相反;

(3)手的擺動是以肩胛為軸心作弧線運動;

(4)表現(xiàn)走路時要特別注意腳的翻轉(zhuǎn),腳踝與地面呈弧形運動軌跡。

10.試述動畫制作的階段及其具體工作內(nèi)容。

答案:動畫制作一般分為三個階段。

前期制作即籌備階段的工作內(nèi)容主要包括:選題與策劃;資料、素材收集;故事

腳本;畫面分鏡頭初稿(故事板);文字分鏡頭劇本。

中期設計與制作階段:

(1)設計工作包括:標準造型設計、場景結(jié)構(gòu)設計、鏡頭畫面設計(影像構(gòu)成

設計)、時間與視覺動態(tài)設計(填寫攝影表)、原畫動作設計;

(2)制作內(nèi)容包括:插入中間動畫、背景繪制、描線與上色。

11.簡述動畫作品的呈現(xiàn)方式。

答案:動畫作品的最終形式是非直接地呈現(xiàn)給觀賞對象的載體,要經(jīng)過一系列轉(zhuǎn)

換系統(tǒng)和機器設備投射才能實現(xiàn)的視聽欣賞效果。作品載體包括膠片、磁帶、光

碟及電腦系統(tǒng)。呈現(xiàn)系統(tǒng)包括投射媒介與傳播系統(tǒng)等。

12.創(chuàng)造性還原的要領。

答案:(1)一個鏡頭中速度的變化是最吸引觀眾的看點;

(2)要認識停頓的價值,逗留時間長短是動畫表現(xiàn)技巧的關(guān)鍵;

(3)主體動作持續(xù)停頓時,增加個別細節(jié)變化的微妙動作能夠表現(xiàn)出動畫特有

的美和藝術(shù)感染力,因為動畫可以強化細節(jié)動作的某些意味;

(4)每張動畫之間的距離通常要維持到活動形象本身體積的三分之一重疊,交

疊面積越大,動作運動越細膩流暢;

(5)運動軌跡要強調(diào)起伏變化和透視關(guān)系,距離要保持漸變的韻律感,包括方

向的交疊漸變、距離變化的秩序感以及松緊幅度的把握。

13.動畫片剪輯與電影剪輯一樣嗎?其根本差別是什么?

答案:不完全一樣。動畫片的剪輯較之于電影剪輯,其原理是一致的,都是將準

備好的電影素材依照導演的鏡頭要求組接成一部完好連結(jié)的電影。不一樣的是,

動畫的剪輯常常是在導演分鏡頭設計階段就達成了詳細規(guī)劃,所以到了制作后期

剪輯師們只要將制作好的鏡頭依照導演的分鏡頭安排次序逐個連結(jié)起來即可,自

然,有時會做一些細節(jié)的變動,可是基本上不會有大幅度的改變,而電影的剪輯

并不是這樣,固然導演在分鏡頭階段也明確了各個鏡頭之間的關(guān)系,可是演員在

表演過程中經(jīng)常會有一些高出導演預料以外的表現(xiàn),以及一些客觀條件如天氣光

芒明暗等原由造成鏡頭的內(nèi)容與分鏡頭的不完好切合,這時候到了后期就需要剪

輯師發(fā)揮藝術(shù)創(chuàng)造力進行必需的改正和調(diào)整來實現(xiàn)一個較為完好的

電影。這二者之間的差別由動畫片制作的成本所決定的。因為動畫的播放原理與

電影一致,都是每秒鐘撥放24格畫面,可是因為動畫的畫面都是經(jīng)過造型手段

一格一格地辦理來達成的,所以時間以及人力成本上花費較大,這就要求導演在

先期分鏡頭設計階段就要嚴實分派每個鏡頭的時間以及所有詳細細節(jié)的要求,以

防止不必要的浪費而從頭再來。

14.簡述動畫電影與實拍電影的共同點和不同點。

答案:共同點:都是綜合藝術(shù),都是攝影機拍攝的,通過反映機來放映的藝術(shù),

都是敘事性的藝術(shù)。

不同點:兩者的拍攝對象不同。電影是以生活中真實存在的事物為拍攝對象的。

而動畫的拍攝對象是各種造型手段創(chuàng)造出來的藝術(shù)形象。

15.動畫片創(chuàng)作流程次序可以調(diào)換嗎?為什么?

答案:不能。動畫制作是一個嚴謹?shù)姆止ず献鞯倪^程,所有的流程都是依照給定

的順序依次進行的,它們之間互相承接不可分割不可調(diào)換次序。這也是由動畫是

一門制作嚴謹?shù)木C合藝術(shù)的性質(zhì)所決定的。

16.格數(shù)與動畫時間的換算。

答案:格數(shù)用來表示膠片上的每一個單獨畫面,每一尺膠片包含16個片格,放

映機運行的速度是每秒鐘24格畫面(25幀),動畫時間的掌控是依據(jù)這一固定的

播放速度進行估算。動畫每秒24張不同畫面的漸變與每秒12張不同畫面的漸變

之間的區(qū)別是:前者每張畫面拍一格,后者是每一張畫面拍攝兩格,這一進步是

根據(jù)視覺原理,即人的視覺記憶可以在視網(wǎng)膜上滯留0.1秒鐘,按照每秒24格

計算,0.1秒等于2.4格,也就是說每兩格畫面之中的一格有可能被視覺滯留現(xiàn)

象所忽略,所以同一張畫面拍兩個片格是視覺所能夠允許的,并且不會影響動作

過程的流暢感覺。

17.什么是動畫時間?

答案:動畫時間用來控制速度,動畫速度是由一系列不同瞬間的動作變化的畫面

之間的距離分配以及拍攝格數(shù)來確定,同時受到運動時間的限定,即完成一個動

作所規(guī)定的總時間。一般來講,在規(guī)定時間

內(nèi)動作漸變距離大、每張動畫拍攝格數(shù)少,速度就快,反之則慢。

18.速度、節(jié)奏、距離、張數(shù)和格數(shù)的概念。

答案:速度:表示運動的快慢狀態(tài),決定速度的因素是動畫的張數(shù)和每張動畫停

頓的時間。

節(jié)奏:表示形狀變化的幅度大小和速度變化的緩急快慢。

距離:在動畫中距離這個概念有兩層意思,之一表示運動符號運行的總長度,之

二表示每張動畫之間的空隙。

張數(shù):表示完成一個動作過程需要描繪的動畫數(shù)量。

格數(shù):每張動畫在屏幕上停留的時間,可以用格數(shù)來調(diào)整節(jié)奏。

19.論述動畫的基本屬性。

答案:動畫的基本屬性包括技術(shù)、藝術(shù)以及商業(yè)三大維度:

(1)首先是技術(shù)性。回顧動畫產(chǎn)生和發(fā)展的歷程,動畫的每一步前行都打上了

技術(shù)的烙印??茖W家們發(fā)現(xiàn)了人眼的視覺暫留現(xiàn)象,揭示了動畫原理。活動視盤

的發(fā)明,奠定了電影發(fā)展的基礎。照相機

和攝像機的發(fā)明,為電影的誕生邁出了具有決定意義的一步。賽璐珞片的發(fā)明使

得動畫由小作坊生產(chǎn)

轉(zhuǎn)向大規(guī)模生產(chǎn)成為可能。電視媒體的普及,向動畫

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