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文檔簡介

游戲數(shù)據(jù)分析目錄\h第1章了解游戲數(shù)據(jù)分析\h1.1游戲數(shù)據(jù)分析的概念\h1.2游戲數(shù)據(jù)分析的意義\h1.3游戲數(shù)據(jù)分析的流程\h1.3.1方法論\h1.3.2數(shù)據(jù)加工\h1.3.3統(tǒng)計分析\h1.3.4提煉演繹\h1.3.5建議方案\h1.4游戲數(shù)據(jù)分析師的定位\h1.4.1玩家——游戲用戶\h1.4.2分析師\h1.4.3策劃——游戲設(shè)計者\h第2章認識游戲數(shù)據(jù)指標\h2.1數(shù)據(jù)運營\h2.2數(shù)據(jù)收集\h2.2.1游戲運營數(shù)據(jù)\h2.2.2游戲反饋數(shù)據(jù)\h2.2.3收集方式\h2.3方法論\h2.3.1AARRR模型\h2.3.2PRAPA模型\h2.4數(shù)據(jù)指標\h2.4.1用戶獲取\h2.4.2用戶活躍\h2.4.3用戶留存\h2.4.4游戲收入\h2.4.5自傳播\h第3章游戲數(shù)據(jù)報表制作\h3.1運營現(xiàn)狀\h3.1.1反饋指標\h3.1.2制作報表\h3.2趨勢判斷\h3.2.1關(guān)鍵要素\h3.2.2制作報表\h3.3衡量表現(xiàn)\h3.3.1關(guān)鍵數(shù)據(jù)\h3.3.2制作原則\h3.4產(chǎn)品問題\h3.4.1兩個問題\h3.4.2分析案例\h3.5一個問題、三個原則和圖表的意義\h3.5.1一個問題\h3.5.2三個原則\h3.5.3圖表的意義\h第4章基于統(tǒng)計學(xué)的基礎(chǔ)分析方法\h4.1度量數(shù)據(jù)\h4.1.1統(tǒng)計描述\h4.1.2分布形狀類型及概率應(yīng)用\h4.1.3常用統(tǒng)計圖\h4.1.4概率抽樣、樣本量估計和實驗設(shè)計\h4.2分類數(shù)據(jù)分析\h4.2.1列聯(lián)表分析\h4.2.2無序資料分析\h4.2.3有序分類資料分析\h4.2.4分類數(shù)據(jù)分析案例\h4.3定量數(shù)據(jù)分析\h4.3.1假設(shè)檢驗與t檢驗\h4.3.2方差分析與協(xié)方差分析\h4.4時間序列數(shù)據(jù)分析\h4.4.1時間序列及分解\h4.4.2時間序列描述統(tǒng)計\h4.4.3時間序列特性的分析\h4.4.4指數(shù)平滑\h4.5相關(guān)分析\h4.5.1定量資料相關(guān)分析\h4.5.2分類資料相關(guān)分析\h參考文獻\h第5章用戶分析\h5.1兩個問題\h5.2分析維度\h5.3新增用戶分析\h5.3.1黑色一分鐘\h5.3.2激活的用戶\h5.3.3分析案例——注冊轉(zhuǎn)化率\h5.4活躍用戶解讀\h5.4.1DAU的定義\h5.4.2DAU分析思路\h5.4.3DAU基本分析\h5.4.4分析案例——箱線圖分析DAU\h5.5綜合分析\h5.5.1分析案例——DNU/DAU\h5.5.2使用時長分析\h5.6斷代分析\h5.7LTV\h5.7.1LTV的定義\h5.7.2LTV算法局限性\h5.7.3用戶平均生命周期算法\h5.7.4LTV使用\h第6章留存分析\h6.1留存率的概念\h6.1.1留存率的計算\h6.1.2留存率的三個階段\h6.1.3留存率的三要素\h6.2留存率的分析\h6.2.1留存率的三個普適原則\h6.2.2留存率分析的作用\h6.2.3留存率分析操作\h6.3留存率優(yōu)化思路\h6.4留存率擴展討論\h第7章收入分析\h7.1收入分析的兩個角度\h7.1.1市場推廣角度\h7.1.2產(chǎn)品運營角度\h7.2宏觀收入分析\h7.3付費轉(zhuǎn)化率\h7.3.1付費轉(zhuǎn)化率的概念\h7.3.2APA和DAU對付費轉(zhuǎn)化率的影響\h7.3.3真假APA\h7.3.4付費轉(zhuǎn)化率的引申\h7.3.5付費轉(zhuǎn)化率的影響因素\h7.4ARPU\h7.4.1ARPDAU\h7.4.2DAU與ARPU\h7.5ARPPU\h7.5.1ARPPU的由來\h7.5.2平均惹的禍\h7.5.3首次付費與ARPPU\h7.6APA\h7.6.1APA分析\h7.6.2付費用戶的劃分\h7.6.3付費頻次與收入規(guī)模\h7.6.4付費頻次與付費間隔\h7.7分析案例——新增用戶付費分析\h7.7.1新增用戶留存\h7.7.2付費轉(zhuǎn)化率\h7.7.3留存用戶中付費用戶的收入\h7.7.4ARPU\h7.7.5新增用戶的收入計算\h第8章渠道分析\h8.1渠道的定義\h8.2渠道的分類\h8.3渠道分析的意義\h8.3.1最佳渠道是運營之外使產(chǎn)品的利益最大化的方式\h8.3.2品牌的力量不容小覷\h8.4建立渠道數(shù)據(jù)分析體系\h8.4.1建立數(shù)據(jù)監(jiān)控體系\h8.4.2渠道推廣分析的閉環(huán)\h8.5分析案例——游戲渠道分析\h第9章內(nèi)容分析\h9.1營銷分析與推送\h9.1.1理解用戶\h9.1.2營銷方式——推送\h9.2流失預(yù)測模型\h9.2.1數(shù)據(jù)準備\h9.2.2數(shù)據(jù)建模\h9.3購買支付分析\h9.3.1場景分析\h9.3.2輸入法的局限\h9.3.3批量購買的設(shè)計\h9.3.4轉(zhuǎn)化率\h9.4版本運營分析\h9.4.1把握用戶的期待\h9.4.2地圖\h9.4.3武器\h9.4.4新道具\h9.4.5其他更新\h9.5長尾理論實踐\h9.5.1概念\h9.5.2顧尾不顧頭\h9.5.3長尾與二八法則\h9.5.4尾部的挖掘\h9.5.5案例——FPS游戲的長尾策略\h9.6活動運營分析\h9.6.1理解活動運營\h9.6.2活動數(shù)據(jù)分析\h第10章R語言游戲分析入門\h10.1R語言概述\h10.2新手上路\h10.3R語言數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)\h10.3.1向量\h10.3.2矩陣\h10.3.3數(shù)組\h10.3.4數(shù)據(jù)框\h10.3.5列表\h10.4R語言數(shù)據(jù)處理\h10.4.1類型轉(zhuǎn)換\h10.4.2缺失值處理\h10.4.3排序\h10.4.4去重\h10.4.5數(shù)據(jù)匹配\h10.4.6分組統(tǒng)計\h10.4.7數(shù)據(jù)變換\h10.4.8創(chuàng)建重復(fù)序列rep\h10.4.9創(chuàng)建等差序列seq\h10.4.10隨機抽樣sample\h10.4.11控制流\h10.4.12創(chuàng)建函數(shù)\h10.4.13字符串處理\h10.5基礎(chǔ)分析之“數(shù)據(jù)探索”\h10.5.1數(shù)據(jù)概況理解\h10.5.2單指標分析\h10.5.3雙變量分析\h第11章R語言數(shù)據(jù)可視化與數(shù)據(jù)庫交互\h11.1R語言數(shù)據(jù)可視化\h11.2常用參數(shù)設(shè)置\h11.2.1顏色\h11.2.2點和線設(shè)置\h11.2.3文本設(shè)置\h11.3低級繪圖函數(shù)\h11.3.1標題\h11.3.2坐標軸\h11.3.3網(wǎng)格線\h11.3.4圖例\h11.3.5點線和文字\h11.3.6par函數(shù)\h11.4高級繪圖函數(shù)\h11.5R語言與數(shù)據(jù)庫交互\h第12章R語言游戲數(shù)據(jù)分析實踐\h12.1玩家喜好對應(yīng)分析\h12.1.1對應(yīng)分析的基本思想\h12.1.2玩家購買物品對應(yīng)分析\h12.1.3討論與總結(jié)\h12.2玩家物品購買關(guān)聯(lián)分析\h12.2.1算法介紹\h12.2.2物品購買關(guān)聯(lián)分析\h12.2.3討論與總結(jié)\h12.3基于密度聚類判斷高密度游戲行為\h12.3.1案例背景\h12.3.2DBSCAN算法基本原理\h12.3.3數(shù)據(jù)探索\h12.3.4數(shù)據(jù)處理\h12.3.5模型過程\h12.3.6多核并行提高效率\h12.3.7討論與總結(jié)\h12.4網(wǎng)絡(luò)關(guān)系圖分析應(yīng)用\h12.4.1網(wǎng)絡(luò)圖的基本概念\h12.4.2創(chuàng)建網(wǎng)絡(luò)關(guān)系圖\h12.4.3畫網(wǎng)絡(luò)關(guān)系圖\h12.4.4網(wǎng)絡(luò)關(guān)系分析與應(yīng)用\h12.4.5討論與總結(jié)注:原文檔電子版(非掃描),需要的請下載本文檔后留言謝謝。第1章了解游戲數(shù)據(jù)分析今天,游戲的平臺從PC到PS4及Xbox,逐步延伸到可移動的智能手機和平板,游戲的獲取更加簡單、快捷,我們逐步進入“云端”的生活,比如我們的照片、資料,包括游戲都保存在“云端”,可以從“云端”下載體驗。伴隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,移動游戲進入了全民時代,移動游戲的開發(fā)也進入全民時代。用戶與游戲產(chǎn)品之間的溝通從未像今天這般緊密,我們可以在地鐵上、公交上、衛(wèi)生間,甚至在吃飯時,隨手拿出手機或平板進行游戲。為此,游戲行業(yè)需要不斷地改進產(chǎn)品,提升用戶體驗,提供更加有效的服務(wù),來滿足用戶對于游戲的需要,而過去的單機游戲、大型客戶端游戲則從未如此投入過。同時,游戲數(shù)據(jù)分析在逐步成為一門學(xué)科,伴隨著這種變化,不斷地發(fā)揮更大的作用。不過沒有改變的是,游戲創(chuàng)意依舊重要,只是我們更加專注和追求產(chǎn)品的設(shè)計、體驗、運營和用戶的獲取。游戲數(shù)據(jù)分析正是在這樣大的背景下,逐漸在游戲行業(yè)中變得重要。我們需要了解如何有效地獲取用戶、評估效果;我們需要了解如何激活用戶、評估產(chǎn)品質(zhì)量;我們也需要知道如何提升收益,并挖掘潛在的高價值用戶。本章是學(xué)習(xí)游戲數(shù)據(jù)分析的起點,我們將在本章中講解游戲數(shù)據(jù)分析的概念、意義、流程以及游戲數(shù)據(jù)分析師的概念。1.1游戲數(shù)據(jù)分析的概念近些年,游戲行業(yè)不斷創(chuàng)造的財富神話,使得一切和游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的領(lǐng)域都變得熱門起來。在移動游戲生態(tài)圈中,我們可以看到,有很多第三方服務(wù)提供商,例如云服務(wù)、推送服務(wù)、引擎服務(wù)、社交分享服務(wù)和安全服務(wù)。當(dāng)然,數(shù)據(jù)分析服務(wù)則是一直以來非常重要的支撐。目前,提供數(shù)據(jù)分析服務(wù)的國內(nèi)外公司多達數(shù)十家,例如,國內(nèi)最大也是最早深入游戲統(tǒng)計分析領(lǐng)域的TalkingData的GameAnalytics,國外的Kontagent、Localytics。可以說,今天的游戲數(shù)據(jù)分析算得上一個方向,但是到目前還算不上一個專業(yè)領(lǐng)域,甚至在多數(shù)的企業(yè)中,根本看不到有一個職位叫作游戲數(shù)據(jù)分析師。無論是國內(nèi)還是國外,除了我們每每聽到Zynga通過數(shù)據(jù)分析增加了其游戲的收益和改善了品質(zhì)之外,大多的時候我們接收了很多的關(guān)于游戲數(shù)據(jù)分析的消息,但是很少有消息或文章在詳細地講述如何通過數(shù)據(jù)分析真正提升游戲產(chǎn)品的價值。在PC互聯(lián)網(wǎng)時代,我們所熟悉的電子商務(wù)平臺、門戶網(wǎng)站等都需要做好數(shù)據(jù)分析,以提升轉(zhuǎn)化率和轉(zhuǎn)化收益。而在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,數(shù)據(jù)價值再次被人們所重視,通過數(shù)據(jù)分析發(fā)揮產(chǎn)品更多價值的思考,曾在無數(shù)人的腦海中閃現(xiàn)。就游戲領(lǐng)域來說,在多數(shù)游戲設(shè)計者看來,游戲是一件藝術(shù)品,是藝術(shù)靈感的最終產(chǎn)物,呈現(xiàn)的是人對于欲望的滿足,是與用戶心理和需求的博弈。很多游戲設(shè)計者或制作人并不認同通過數(shù)據(jù)挖掘來尋找用戶需求、挖掘問題所在、優(yōu)化產(chǎn)品。但幾乎每一個開發(fā)者,都會建立自己的基礎(chǔ)統(tǒng)計分析系統(tǒng)來收集和統(tǒng)計游戲的數(shù)據(jù),并進行分析。其目的是希望能夠挖掘和轉(zhuǎn)化更多的用戶,轉(zhuǎn)化更多的收入。然而這個過程的尷尬之處在于,雖然大家就游戲數(shù)據(jù)分析的重要性達成了共識,但是如何通過數(shù)據(jù)分析改善和優(yōu)化游戲,卻鮮有文章或案例說明。對于大多數(shù)人而言,游戲數(shù)據(jù)分析依舊是模糊的概念,一如大多數(shù)人都知道數(shù)據(jù)挖掘在游戲數(shù)據(jù)領(lǐng)域會有重大的作用,但是缺少具體的方案或思維,進而使大多數(shù)人從未真正體會和挖掘出價值。在最近的移動游戲市場,我們看到的游戲數(shù)據(jù)往往是游戲流水,研發(fā)投入、發(fā)行價格、推廣費用和累計注冊用戶等,在游戲數(shù)據(jù)分析領(lǐng)域,這些是不具備任何參考意義的。游戲產(chǎn)業(yè)是一個開放的產(chǎn)業(yè)。最近幾年,我們看到不斷有行業(yè)巨頭開放自身的資源服務(wù)于開發(fā)者,然而就開發(fā)者本身的能力,尤其在數(shù)據(jù)的利用上,其實是滯后的。這一點不是一套完整的數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)就能解決的問題,需要更多的引導(dǎo)和轉(zhuǎn)變意識。未來的走向,一定是利用數(shù)據(jù)分析,更好地提升產(chǎn)品素質(zhì),延長產(chǎn)品的生命周期和收益。游戲數(shù)據(jù)分析是一個很寬泛的概念,本書討論和學(xué)習(xí)的是狹義的游戲數(shù)據(jù)分析,重點聚焦于渠道運營、流量分析、游戲運營以及部分產(chǎn)品的設(shè)計分析。游戲數(shù)據(jù)分析側(cè)重實踐和效果檢驗,以經(jīng)驗?zāi)P秃蜆I(yè)務(wù)驅(qū)動為先導(dǎo),所以游戲數(shù)據(jù)分析注重歸納、指標分析、方案演進以及最終方案的實施和評估,操作性和實用性會更強一些。1.2游戲數(shù)據(jù)分析的意義這幾年,大家開始用數(shù)據(jù)說話,但是為什么偏偏當(dāng)移動浪潮起來的時候,數(shù)據(jù)分析突然變得火熱起來了?我們暫不從數(shù)據(jù)采集和用戶標識等技術(shù)角度解讀這個問題,我們從體驗說起。移動游戲,也是移動產(chǎn)品的一種形式。在移動介質(zhì)上進行開發(fā)和運營,決定了我們注定要選擇符合移動環(huán)境的設(shè)計法則和模式。如果用一句話來歸納,任何一款移動產(chǎn)品,都是其移動環(huán)境內(nèi)的一種解決方案。移動游戲增加了觸摸、陀螺儀等體驗性更強的接口,因此,產(chǎn)品是否打動用戶,用戶是否能夠長期留存,并很好地享受和體驗產(chǎn)品,則成為能否獲取更多穩(wěn)定活躍用戶和收益的關(guān)鍵。于是,我們比以往更重視設(shè)備的適配、用戶的分辨率、哪些設(shè)備是為這款游戲付費最多的、哪些設(shè)備的崩潰率最高、哪些設(shè)備的注冊轉(zhuǎn)化率較低、哪些UI的布局不夠合理、哪些反饋設(shè)計用戶響應(yīng)率較低,進而影響了轉(zhuǎn)化等,這些完全需要通過數(shù)據(jù)支持。從這個意義上來說,伴隨智能機而誕生的諸多移動產(chǎn)品,實際上讓開發(fā)者和用戶更加在意除了產(chǎn)品核心素質(zhì)(創(chuàng)意、業(yè)務(wù)解決方案)之外的體驗和感受。剛才我們提到了,從移動市場來看,數(shù)據(jù)分析的作用更加突出,下面我們通過Android平臺的設(shè)備來解讀一下,如圖1-1所示。圖1-1中國安卓設(shè)備排行榜很明顯,在開放的Android市場中,很難見到單款移動設(shè)備的市場份額是超過3%的,這也就意味著,作為游戲開發(fā)者,開發(fā)一款在Android平臺運營的游戲要花費大量的時間和精力來解決機型適配、崩潰的問題,而這恰恰是難以承受的,因為在進行了大量的用戶獲取以后,如果用戶無法登錄游戲、體驗游戲,則營銷推廣費用都將被浪費。本書整體的數(shù)據(jù)分析介紹以移動游戲數(shù)據(jù)分析為主,其原因在于,移動游戲數(shù)據(jù)分析比以往任何平臺游戲都更加注重用戶獲取,注重移動設(shè)備特性,注重用戶的運營和維持。原因有兩個,其一,對于高度開放的移動游戲市場,其用戶的來源更加分散,從第三方電子市場,到廣告網(wǎng)絡(luò),再到各種流量渠道,多元的格局使開發(fā)者本身更注重如何甄選和運營好渠道的用戶。其二,上述所提到的移動設(shè)備特性,碎片化的設(shè)備分布,使得開發(fā)者必須關(guān)注用戶設(shè)備的情況,及早解決由于設(shè)備原因而造成的無法體驗游戲的問題,但是該問題在PC、PS4、Xbox這些平臺上則不是主要的問題,因為PC設(shè)備的差異性不大,最多是在性能的表現(xiàn)上不同,這種較小的差異化使得適配、崩潰和閃退這類問題并不需要我們太關(guān)心,但在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,由于設(shè)備的差異化明顯,我們的產(chǎn)品對于用戶來說是不公平的,比如有的用戶在下載某款游戲時,并不清楚自己的設(shè)備無法流暢運行,或者不能安裝、卸載,以及存在閃退等問題,這迫使我們比任何時候都關(guān)心用戶所持有的設(shè)備,甚至包括所處的位置和時間,以及是誰在使用設(shè)備。這幾年的移動產(chǎn)品,尤其是游戲的數(shù)據(jù)分析能力不斷進步,逐漸被重視。無論從產(chǎn)品研發(fā)方向,還是具體的產(chǎn)品調(diào)優(yōu),都需要數(shù)據(jù)的支撐,進而更加有效地進行產(chǎn)品的研發(fā)和運營。本節(jié)我們將重點介紹狹義游戲數(shù)據(jù)分析的相關(guān)內(nèi)容,雖然偏向移動游戲市場,不過這些內(nèi)容也符合PC游戲、網(wǎng)頁游戲的游戲數(shù)據(jù)分析建設(shè)思路。下面,我們從公司運營的角度,看看在游戲數(shù)據(jù)分析方面面臨的兩大問題。(1)數(shù)據(jù)開放能力大公司有完備的BI(商業(yè)智能)系統(tǒng),數(shù)據(jù)收集和展現(xiàn)維度會更加豐富,但由于多數(shù)公司不是扁平的結(jié)構(gòu),意味著真正做數(shù)據(jù)分析和懂業(yè)務(wù)的人,卻得不到權(quán)限和豐富的數(shù)據(jù),難以完成深入業(yè)務(wù)的數(shù)據(jù)分析,而不參與實際分析和方案制定的人員,卻掌握了數(shù)據(jù)權(quán)限。這種問題,在游戲行業(yè)是很突出的,因此,多數(shù)數(shù)據(jù)分析師淪為制作數(shù)據(jù)報表的機器,其數(shù)據(jù)分析能力及業(yè)務(wù)理解能力卻沒有達到應(yīng)有的水平。(2)跨部門協(xié)作能力數(shù)據(jù)分析是一項綜合要求很高的工作,但是無論在大公司還是小公司,跨部門的協(xié)作一直制約數(shù)據(jù)分析能力的發(fā)展。業(yè)務(wù)部門很難按照技術(shù)的語言,準確提供所需要的數(shù)據(jù)。技術(shù)部門限于自身的開發(fā)任務(wù),又很難按照業(yè)務(wù)部門的需要及時提供數(shù)據(jù)。身處游戲行業(yè)的人士都很清楚,實時的關(guān)鍵數(shù)據(jù)是非常重要的,尤其是在投放的關(guān)鍵期,“熱數(shù)據(jù)”的響應(yīng)和分析,關(guān)乎整個投放效果,并影響關(guān)鍵的業(yè)務(wù)決策。1.3游戲數(shù)據(jù)分析的流程游戲數(shù)據(jù)分析整體的流程分為幾個階段,這幾個階段反映了不同企業(yè)數(shù)據(jù)分析的水平。從另一個角度看,也是在解釋作為一名數(shù)據(jù)分析人員究竟該如何參與到游戲數(shù)據(jù)分析業(yè)務(wù)中,與之有關(guān)的游戲數(shù)據(jù)分析師的工作我們將在1.4節(jié)重點闡述。如圖1-2所示,對于游戲數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)及數(shù)據(jù)的利用,分為了5個階段:方法論、數(shù)據(jù)加工、統(tǒng)計分析、提煉演繹和建議方案,從工程技術(shù)、統(tǒng)計分析、數(shù)據(jù)挖掘以及用戶營銷幾個方面進行了覆蓋和研究。圖1-2游戲數(shù)據(jù)分析流程1.3.1方法論方法論是數(shù)據(jù)分析的靈魂,是解決問題的普遍原則,是貫穿分析始終的思想指導(dǎo)。這個階段決定了我們?nèi)绾芜M行數(shù)據(jù)埋點(如何在業(yè)務(wù)的關(guān)鍵點上進行數(shù)據(jù)的采集和監(jiān)控),如何設(shè)計分析指標,如何采集,如何組織數(shù)據(jù)。方法論多數(shù)是將業(yè)務(wù)進行抽象,形成了一套可以解決若干業(yè)務(wù)問題的思路。就游戲業(yè)務(wù)來說,從游戲數(shù)據(jù)分析角度,目前已經(jīng)存在幾套方法論,比如早期游戲市場提及的是PRARA,在進入移動游戲領(lǐng)域,以TalkingData的AARRR模型被提及得最多,這套方法論綜合了PRARA、網(wǎng)站分析和社交網(wǎng)絡(luò)分析等諸多分析的特色,結(jié)合移動游戲市場的情況,加以整理并提出。在后續(xù)的章節(jié)中,我們會重點介紹AARRR模型。方法論存在的意義就是去解決問題,是對于問題、目標、方法和工具的概述。一方面解決業(yè)務(wù)問題,另一方面則是分析思維的指導(dǎo)。在后續(xù)有關(guān)游戲數(shù)據(jù)分析師的描述中,我們強調(diào)對分析思想的鍛煉及對分析方法的駕馭,學(xué)會基于不同角度和領(lǐng)域去看待業(yè)務(wù)問題,這需要高度的抽象和概括能力。從圖1-2我們也可以看到,方法論的確立,決定了我們在游戲數(shù)據(jù)分析方向上要解決的問題、采取的方法和使用的工具等。當(dāng)缺少這樣的體系支撐時,即使我們確立目標,在實踐操作時也會變得非常緩慢,效率低下。因為在整個過程中,我們要完成游戲數(shù)據(jù)分析的工作,需要開發(fā)人員、設(shè)計人員和運營人員的參與,如果沒有統(tǒng)一的思想和方法的指導(dǎo),大家就無法進行有效的任務(wù)分配和需求理解,進而導(dǎo)致今天我們看到這種現(xiàn)象:在很多的游戲公司里,運營人員與開發(fā)人員在溝通時會頻頻出現(xiàn)各種數(shù)據(jù)標準理解的不統(tǒng)一,分析功能開發(fā)得南轅北轍。這些問題的出現(xiàn)不僅僅是溝通的問題,更是對于游戲數(shù)據(jù)分析的體系和思想未形成一致的認識造成的。在方法論的階段有如下的兩點是需要重點關(guān)注和解決的。(1)業(yè)務(wù)需求方法論是對業(yè)務(wù)需求的最高層級的抽象,涉及具體業(yè)務(wù)時,在方法論的指導(dǎo)下,我們需要對業(yè)務(wù)需求進行拆解,而這個階段,從數(shù)據(jù)分析的角度來看,就是該如何進行數(shù)據(jù)埋點。數(shù)據(jù)埋點就是通過客戶端或者服務(wù)端,在某些游戲位置追蹤玩家游戲行為而得到的相關(guān)數(shù)據(jù)。這些位置則是未來對特定業(yè)務(wù)分析的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)支撐。例如,在進行用戶注冊分析時,我們需要在用戶注冊的相關(guān)代碼和邏輯位置進行數(shù)據(jù)采集點的設(shè)計,這樣,當(dāng)游戲有玩家參與時,就可以通過采集到的數(shù)據(jù),進行整理,形成可計算的指標。經(jīng)過長期的發(fā)展,已經(jīng)形成了一些特定的數(shù)據(jù)指標,而這些指標也可以涵蓋大部分的業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)分析。多數(shù)時候,我們常常會苦惱于如何進行數(shù)據(jù)埋點,如何進行基礎(chǔ)的數(shù)據(jù)分析,實際上,我們通過一些行業(yè)通用的數(shù)據(jù)指標白皮書就可以在短時間內(nèi)明確該如何進行數(shù)據(jù)埋點和基礎(chǔ)數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析,這方面可以參考TalkingData在2012年發(fā)布的《移動游戲運營數(shù)據(jù)指標白皮書》。(2)指標體系當(dāng)我們形成了基本的數(shù)據(jù)指標后,我們要形成完整的指標體系,并且要建立在方法論的指導(dǎo)基礎(chǔ)之上。在多數(shù)情況下,指標具有很強的業(yè)務(wù)導(dǎo)向性和監(jiān)測作用。例如,我們在進行數(shù)據(jù)日報的制作過程中,就需要按照一定的邏輯組織,用戶類數(shù)據(jù)、收益類數(shù)據(jù)、渠道數(shù)據(jù)等。同時,在這些指標基礎(chǔ)之上,數(shù)據(jù)分析人員可根據(jù)需要,進一步加工和變換指標,從而完成深度分析。例如,我們對于新增付費用戶的研究,用戶生命周期價值的探討等,就需要在基礎(chǔ)數(shù)據(jù)的指引下,進一步建立新的數(shù)據(jù)規(guī)劃和指標拆解。這部分指標工作看似是最基礎(chǔ)的部分,但是它是最重要的。理清了業(yè)務(wù)需求,我們需要基于目標驅(qū)動構(gòu)建指標體系,在類似AARRR模型的指導(dǎo)下,整體構(gòu)建并不會有太多的特殊性,但重要的一點是,所構(gòu)建的指標體系需要能夠和業(yè)務(wù)匹配,比如根據(jù)業(yè)務(wù)需要,重點予以關(guān)注的指標數(shù)據(jù),或者關(guān)鍵業(yè)務(wù)的評估需要微型的指標體系來實施。這一類是在方法論指導(dǎo)原則下完成的。在指標體系中,指標重在理解和標準化。如果在構(gòu)建指標體系階段,定義的指標標準不夠清晰,那么在具體的開發(fā)實施階段,就會產(chǎn)生很多問題,最終造成類似統(tǒng)計數(shù)據(jù)不準確等問題。此外,在此階段定義的指標不是越多越好,所以要加深對于指標的深入理解,借助數(shù)據(jù)分析來解決問題,而不是羅列數(shù)據(jù)。在構(gòu)建的指標體系內(nèi),每一個指標都具備實際的分析價值,能夠反映特定的問題,并且當(dāng)問題得以解決時,我們還可以從該指標或者幾個指標的組合中評估效果。1.3.2數(shù)據(jù)加工對數(shù)據(jù)進行處理使其最終變成信息,這個階段統(tǒng)稱為數(shù)據(jù)加工,具體要經(jīng)歷如圖1-3所示的流程。在數(shù)據(jù)加工階段,我們重點要去解決的問題有兩個。圖1-3游戲數(shù)據(jù)加工流程(1)業(yè)務(wù)理解系統(tǒng)最終是需要技術(shù)開發(fā)的,在選定技術(shù)和工具之前,最重要的是要充分理解需求和標準定義。在開發(fā)人員完成開發(fā)后,如果發(fā)現(xiàn)其數(shù)據(jù)處理的結(jié)果并非是分析師或業(yè)務(wù)人員所需要的,那么就浪費了很多的時間和資源,因此是否形成一致的指標定義認識,是否明確統(tǒng)一需求,需要分析師、業(yè)務(wù)人員與開發(fā)團隊共同商議,形成統(tǒng)一的認識,否則將面臨重復(fù)開發(fā),需求更改等一系列的問題。在所有人員對這些問題達成一致后,接下來要解決的是技術(shù)開發(fā)問題。(2)技術(shù)開發(fā)確立使用什么技術(shù)和架構(gòu)來完成整體的數(shù)據(jù)分析平臺的建設(shè),這需要技術(shù)人員去評估,而評估的一個重要參考就是前一個階段所確立的內(nèi)容,技術(shù)人員對于業(yè)務(wù)分析需要的理解,決定了未來構(gòu)建的數(shù)據(jù)平臺的很多因素,例如高安全性、高效性、高可靠性、高可用性、高可擴展性和可管理性等。在數(shù)據(jù)采集層級,需要解決數(shù)據(jù)的發(fā)送機制、采集內(nèi)容和存儲方式等。就目前的移動互聯(lián)網(wǎng)游戲來說,主要采取在游戲客戶端植入統(tǒng)計分析SDK的方式來完成數(shù)據(jù)的采集。當(dāng)然,在部分公司中,也采取了在游戲服務(wù)器端完成數(shù)據(jù)的采集。兩種方式各有優(yōu)勢,通過SDK植入游戲客戶端的采集方式,在有關(guān)游戲用戶終端設(shè)備的信息、用戶會話時間等方面具備優(yōu)勢;而通過服務(wù)器端的數(shù)據(jù)采集,則在游戲內(nèi)諸如等級分析、關(guān)卡任務(wù)分析方面具備優(yōu)勢,但是對游戲用戶在客戶端設(shè)備上一些行為則無法做到采集和分析。例如,如圖1-4所示,在移動游戲客戶端的錯誤日志中,多數(shù)情況下通過服務(wù)器端無法獲得寶貴的數(shù)據(jù)。而這些數(shù)據(jù),經(jīng)過采集后,可以快速了解目前產(chǎn)品的問題,如新增用戶很多,但是活躍時間和留存質(zhì)量很低,分析錯誤日志則是一個很好的方式。這一點在移動游戲數(shù)據(jù)分析方面是非常必要的,因為移動游戲環(huán)境和場景的多樣性,使得我們必須重視解決看似很小的問題。在數(shù)據(jù)處理層級,要對采集到的原始數(shù)據(jù)進行抽取、清洗和加載,對雜亂的數(shù)據(jù)進行標準化、映射、排重以及糾錯等操作,最終將數(shù)據(jù)加載到數(shù)據(jù)倉庫中。在這個階段要完成的工作量是非常龐大的,尤其是在移動游戲領(lǐng)域。當(dāng)用戶終端的設(shè)備變得更加多樣、地域更加分散后,數(shù)據(jù)的處理工作相比之前的端游和頁游,變得更加的重要,依賴程度更高。移動游戲需要更加快速的響應(yīng)和迭代能力,當(dāng)我們通過數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)了游戲在某些設(shè)備上存在問題時就要迅速地進行解決,而此時,我們的關(guān)鍵任務(wù)是如何發(fā)現(xiàn)這些問題并進行分析。如圖1-5所示,我們需要依托設(shè)備的標準化和糾錯去發(fā)現(xiàn)不同用戶群的設(shè)備分布情況。在同樣情況下,也可以分析比如付費用戶更加傾向哪些分辨率的手機,或者使用iPhone5的付費用戶的ARPPU是多少,這些分析都要依托于強大的數(shù)據(jù)處理能力。圖1-4游戲客戶端錯誤日志圖1-5游戲設(shè)備排行信息在數(shù)據(jù)計算層級,要進行實時的運算,定義多維數(shù)據(jù)模型、業(yè)務(wù)模型(比如基于時間維度、地域維度、用戶群維度、區(qū)服維度和渠道維度等),按照小時、日計算任務(wù),根據(jù)業(yè)務(wù)要求進行數(shù)據(jù)運算,并把結(jié)果集數(shù)據(jù)輸入到數(shù)據(jù)庫中。在業(yè)務(wù)信息層級,需要將經(jīng)過采集、處理并計算的數(shù)據(jù)最后經(jīng)過接口變成可被查詢的信息。如果從開發(fā)層面解釋,就是龐大的報表系統(tǒng),即直接面向最終分析師的數(shù)據(jù)產(chǎn)品。實際上,數(shù)據(jù)加工階段的最終目的就是將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為可用的信息。從這點來看,第3階段的統(tǒng)計分析則與業(yè)務(wù)信息階段結(jié)合得非常緊密,統(tǒng)計分析要基于已經(jīng)加工好的數(shù)據(jù),進一步深入地透過更加多元的數(shù)據(jù)或者信息分析方法,挖掘特征。1.3.3統(tǒng)計分析統(tǒng)計分析包含了統(tǒng)計和分析。統(tǒng)計分析是商業(yè)智能的一個方面,商業(yè)智能應(yīng)用還包括決策支持系統(tǒng)(DSS)、查詢和報告、在線分析處理(OLAP)、預(yù)測和數(shù)據(jù)挖掘,統(tǒng)計分析是整理數(shù)據(jù)和分析數(shù)據(jù)的綜合。此前我們需要收集數(shù)據(jù),但是目的都是整理數(shù)據(jù)且最終要進行數(shù)據(jù)分析,并進行數(shù)據(jù)向信息轉(zhuǎn)化的過程。為此,需要描述數(shù)據(jù)的性質(zhì)和研究數(shù)據(jù)關(guān)系,并通過一定的模型來變換角度解析數(shù)據(jù)內(nèi)在的聯(lián)系。如果整體系統(tǒng)的開發(fā)度更高,則可以對模型本身進行有效性的驗證。在部分公司提供的統(tǒng)計分析系統(tǒng)上,我們已經(jīng)能夠看到部分的預(yù)測分析,這也是向下個階段提煉演繹的重要過渡。對于游戲數(shù)據(jù)分析師來說,需要學(xué)習(xí)更多的統(tǒng)計的思想、方法和解題思路。統(tǒng)計分析的關(guān)鍵就是要分析數(shù)據(jù),因為對于經(jīng)過整理和加工的數(shù)據(jù),如何提煉有用的決策信息,一方面依托于系統(tǒng)的數(shù)據(jù)采集和整理,另一方面則需要分析師最終進行分析才會發(fā)揮價值。分析師的最大要求就是理解每一個方法背后的原則、范圍和思想。統(tǒng)計學(xué)的思維將我們對事物的解讀能力提升到了一個更高的層次。在進行一些游戲數(shù)據(jù)分析時經(jīng)常使用集中趨勢或者離散程度的指標,這些指標所代表的不只是一個計算方式,更重要的是在最初誕生時,就是為了解決某一類問題而設(shè)計的解決辦法,這是我們在基于計算方法下分析數(shù)據(jù)所最需要關(guān)心的事情。例如,在描述統(tǒng)計分析中,我們經(jīng)常使用集中趨勢,它反映的是一組數(shù)據(jù)所具有的共同趨勢。統(tǒng)計分析對分析師來說是非常重要的考驗,尤其是基本的分析能力。當(dāng)然,作為一名分析師,只在挖掘數(shù)據(jù)特征和分析數(shù)據(jù)方面具備能力還不足以證明分析師的價值,數(shù)據(jù)分析本身是輔助決策的,因此,能夠挖掘提煉和演繹,與業(yè)務(wù)有效地結(jié)合,形成結(jié)論是非常重要的。所有的分析師不是為了分析數(shù)據(jù)而分析數(shù)據(jù)、崇尚數(shù)據(jù)、信仰數(shù)據(jù),但不要盲目分析。1.3.4提煉演繹事實上,每一次數(shù)據(jù)分析都要經(jīng)過長期的準備和努力,有文章指出,在整個數(shù)據(jù)分析環(huán)節(jié)中有80%以上的時間是在整理數(shù)據(jù),所以如何有效地形成方法和經(jīng)驗就變得更加重要??梢灶A(yù)見的是,當(dāng)由系統(tǒng)來實現(xiàn)數(shù)據(jù)分析時,我們需要對關(guān)鍵業(yè)務(wù)具備數(shù)據(jù)的歸納和業(yè)務(wù)分析的模型組織的能力。例如,在游戲數(shù)據(jù)分析中,我們會針對鯨魚做分析,對留存做專門的分析。這些都是通過業(yè)務(wù)的提煉得以實現(xiàn)的。在很多情況下,經(jīng)過積累,需要將一些重要業(yè)務(wù)和分析進行歸納,總結(jié)出可以長期使用的分析模塊和數(shù)據(jù)采集體系,這樣,當(dāng)我們面臨新游戲需要數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析時,則不需要更多的額外開發(fā)成本。以移動游戲統(tǒng)計分析為例,在經(jīng)過不斷地業(yè)務(wù)提煉和模型演繹后,從分析角度來看,我們最關(guān)心的幾個模塊如圖1-6所示。圖1-6游戲數(shù)據(jù)分析模塊以上是經(jīng)過不斷的提煉總結(jié)出來的一些重要分析模塊,基于這些模塊,我們需要記錄和完成數(shù)據(jù)的采集,并且在參數(shù)設(shè)計上形成可以復(fù)用的接口。在移動游戲市場,服務(wù)于第三方游戲統(tǒng)計分析服務(wù)的平臺提供了標準的數(shù)據(jù)接口,從數(shù)據(jù)采集的角度,可以確立如圖1-7所示的標準統(tǒng)計接口。圖1-7游戲數(shù)據(jù)采集標準接口設(shè)計下面,以TalkingDataGameAnalytics在iOS平臺的數(shù)據(jù)統(tǒng)計接口設(shè)計的為例,描述具體的設(shè)計方法,其中涉及的標準接口有6個。(1)游戲啟動和關(guān)閉用于準確追蹤用戶的游戲次數(shù)、游戲時長和初始渠道等信息。//游戲初始化TDCCTalkingDataGA::onStart("APP_ID","CHANNEL_ID");(2)統(tǒng)計用戶賬戶用于定義一個玩家,更新玩家最新屬性信息://返回用戶對象TDCCAccount*setAccount(constchar*accountId)//設(shè)置賬戶類型staticvoidsetAccountType(TDCCAccountTypeaccountType)//設(shè)置賬戶的姓名staticvoidsetAccountName(constchar*accountName)//設(shè)置級別staticvoidsetLevel(intlevel)//設(shè)置性別staticvoidsetGender(TDCCGendergender)//設(shè)置年齡staticvoidsetAge(intage)//設(shè)置區(qū)服staticvoid區(qū)服:setGameServer(constchar*gameServer)(3)跟蹤用戶充值跟蹤玩家充值現(xiàn)金而獲得虛擬幣的行為,充入現(xiàn)金反映至游戲收入中。//充值請求staticvoidonChargeRequest(constchar*orderId,constchar*iapId,doublecurrencyAmount,constchar*currencyType,doublevirtualCurrencyAmount,constchar*paymentType)//充值成功staticvoidOnChargeSuccess(constchar*orderId)(4)跟蹤用戶消費點跟蹤游戲中全部使用的虛擬幣的消費點,如購買道具、VIP服務(wù)等。//記錄付費點staticvoidonPurchase(constchar*item,intitemNumber,doublepriceInVirtualCurrency)//消耗物品或服務(wù)等staticvoidonUse(constchar*item,intitemNumber)(5)任務(wù)關(guān)卡或副本跟蹤玩家任務(wù)、關(guān)卡和副本情況。//接受或者進入staticvoidonBegin(constchar*missionId)//完成staticvoidonCompleted(constchar*missionId)//失敗staticvoidonFailed(constchar*missionId,constchar*cause)(6)任務(wù)自定義事件跟蹤和統(tǒng)計任何期望分析的數(shù)據(jù),如功能按鈕的單擊、填寫輸入框、廣告點擊觸發(fā)情況等。staticvoidonEvent(constchar*eventId,EventParamMap*map=NULL);以上是從數(shù)據(jù)采集和具體分析兩個角度闡述了提煉演繹的重要性,作為分析師,其提煉演繹的能力不僅僅是完成分析,還在于優(yōu)化和完善分析系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)和設(shè)計。這個階段的業(yè)務(wù)模型和分析師見解,一方面影響了下一步的方案形成和指導(dǎo)決策,另一方面,也決定了其提供的經(jīng)驗在后續(xù)的產(chǎn)品運營過程中是否可以作為可持續(xù)使用的方法。在西內(nèi)啟所著的《看穿一切數(shù)字的統(tǒng)計學(xué)》中有一句話:“實際上分析結(jié)果本身并沒有價值,如何活用分析結(jié)果,最終得到的價值也是不同的?!眱r值的挖掘還體現(xiàn)在最終的建議和方案上,因為最終數(shù)據(jù)分析要以解決問題為先,建議方案則是最終訴求。1.3.5建議方案前面幾個過程是從數(shù)據(jù)平臺、標準分析系統(tǒng)、產(chǎn)品運營和精細化幾個方面來描繪游戲數(shù)據(jù)分析的流程,而數(shù)據(jù)分析最終是要形成方案或者決策指導(dǎo)的,因為分析結(jié)果體現(xiàn)不了價值,最終還是要和業(yè)務(wù)結(jié)合,真正體現(xiàn)價值的是如何運用結(jié)果。建議方案就是解決如何有效利用分析結(jié)果的方案。在很多情況下,你會發(fā)現(xiàn)最能夠體現(xiàn)利用分析結(jié)果的就在獲取用戶和經(jīng)營用戶兩個方面。在獲取用戶方面,需要對那些還不是我們用戶的用戶進行轉(zhuǎn)化,到達特定的用戶群,即那批我們真正想要轉(zhuǎn)化的人,而如何選擇受眾、選擇媒體,需要充分利用分析結(jié)果。對于廣告主來說,永遠希望投放效果最大化,對于媒體來說,則是收益效果最大化。為此,最近幾年我們看到了諸如DSP、DMP、SSP和RTB等概念的出現(xiàn),一定程度上就是利用不斷豐富的數(shù)據(jù)和分析結(jié)果,不斷優(yōu)化我們在廣告方面的投放,不得不說,這印證了西內(nèi)啟的那一句話。從經(jīng)營用戶的目的來看,因為每一個用戶的獲取都需要成本,在產(chǎn)品有限的生命周期內(nèi),期望每一個獲取的用戶生命周期也足夠長久,如此可以獲取更多的價值。而這一點,在游戲領(lǐng)域也被逐漸利用起來。在以往的游戲數(shù)據(jù)分析領(lǐng)域,我們會發(fā)現(xiàn),經(jīng)過數(shù)據(jù)分析后,一旦形成方案,很難將這個方案執(zhí)行下去,并且無法評估最終的效果。因為在整個數(shù)據(jù)分析環(huán)節(jié)中,參與的不同部門的人員眾多,數(shù)據(jù)分析結(jié)果與方案執(zhí)行往往很難做到一致。不過,在最近的移動游戲市場,已經(jīng)有很多的公司或分析師慢慢注意到這一點,因為移動設(shè)備可以更加精準地定位一個用戶,同時移動提供了更加方便和快捷的消息推送和內(nèi)容下發(fā)機制,這使得我們至少從游戲運營層面可以做到根據(jù)設(shè)備、地域、渠道、游戲行為、付費行為等方面更加準確和快速地對目標用戶進行營銷,已經(jīng)可以做到數(shù)據(jù)分析結(jié)果的最大化利用。例如一款游戲,如果一個活躍用戶連續(xù)3天不進入游戲,則從游戲中流失的概率增加10%,此時我們就需要精確定位這樣一個群體,進行目標用戶的營銷和召回計劃。劃分的目標用戶如圖1-8所示。圖1-8目標用戶劃分根據(jù)分析結(jié)果,最終通過A/Btest(分組對照測試)等方式將運營消息和活動下發(fā)到用戶移動設(shè)備上,使得目標用戶的轉(zhuǎn)化得以提升。這是對數(shù)據(jù)分析結(jié)果的最佳利用,同時也是在不斷積累運營經(jīng)驗。從長遠來看,會形成一系列的運營模型,從此不必再摸著石頭過河,也不必每一次運營活動和執(zhí)行都是依靠感性認知完成。建議方案是整個游戲數(shù)據(jù)分析的重要一環(huán),因為我們最終還要進行效果的檢驗,并且通過和分析目標進行比較,判斷是否達到了預(yù)期。其實,整個數(shù)據(jù)分析過程是一個循環(huán),只不過在這一步把分析結(jié)果的價值通過一定的手段和方式發(fā)揮出來,最終經(jīng)過檢驗和不斷修正,形成經(jīng)驗和原則。游戲數(shù)據(jù)分析師最需要突破的也恰恰是這一步,從方案執(zhí)行的實時性和分析師職能的突破兩個方面來看,都將產(chǎn)生深遠的影響。當(dāng)然,剛才提到的借助于內(nèi)容推薦只是達成這一目標的一種方式而已。1.4游戲數(shù)據(jù)分析師的定位如同一名游戲玩家一樣,游戲數(shù)據(jù)分析師最關(guān)鍵的是尋找解題思路。游戲數(shù)據(jù)分析師目前并沒有確切的成長體系和規(guī)劃,在如今比較火熱的數(shù)據(jù)領(lǐng)域,我們看到的很多是從技術(shù)和業(yè)務(wù)分析兩條線路對數(shù)據(jù)分析師進行規(guī)劃的,不過在最近一本《數(shù)據(jù)分析:企業(yè)的賢內(nèi)助》書中,對于數(shù)據(jù)分析師做了比較深度的解析。在本書中,我們從游戲的角度,力求簡單明了地解釋游戲數(shù)據(jù)分析師的含義。游戲數(shù)據(jù)分析師不只是分析數(shù)據(jù),在本書中不做重點討論關(guān)于數(shù)據(jù)分析師的成長和職業(yè)發(fā)展,重點在于強調(diào)游戲數(shù)據(jù)分析師的定位和能力要求。游戲、數(shù)據(jù)和分析師,這3點組合后才是完整的。這3點包含了業(yè)務(wù)、技術(shù)和方法的概念,同時也是游戲數(shù)據(jù)分析師所要代表的3種角色。在下面的闡述中,將圍繞這3個角色定位展開。圖1-9游戲數(shù)據(jù)分析師的角色定位如圖1-9所示,我們看到一個游戲數(shù)據(jù)分析師扮演的角色和從事的內(nèi)容是非常多元的,既要扮演玩家、分析師、策劃等角色,同時又要懂得諸如經(jīng)濟學(xué)、營銷和統(tǒng)計等知識。這點不同于我們認識的常規(guī)數(shù)據(jù)分析師,數(shù)據(jù)分析師在成長的過程中要不斷了解業(yè)務(wù),但是業(yè)務(wù)理解能力的提升,是需要更加深度和廣泛地涉獵和學(xué)習(xí),這點在游戲數(shù)據(jù)分析師的成長過程中是極為關(guān)鍵的。游戲數(shù)據(jù)分析師要具備自身業(yè)務(wù)以外更多的知識和理解能力,簡單來說,在具備內(nèi)在的方法論的同時,知識體系和內(nèi)容的豐富性決定了在游戲數(shù)據(jù)分析師后期發(fā)展的高度。1.4.1玩家——游戲用戶玩家的任務(wù)是運營體驗,游戲體驗,站在玩家的角度理解游戲,感受游戲樂趣、玩法、體驗。任何領(lǐng)域的游戲數(shù)據(jù)分析都強調(diào)對業(yè)務(wù)的理解,而業(yè)務(wù)的理解一般分為兩層——微觀和宏觀。從微觀上來說,探討的是對產(chǎn)品機制和內(nèi)容的理解,強調(diào)自身理解;從宏觀上來說,探討的是對產(chǎn)品存在的環(huán)境和外部因素的理解,強調(diào)環(huán)境理解。從用戶的角度,突出的是自身理解,充分地理解產(chǎn)品自身才有更大的話語權(quán)去完成分析。作為玩家的分析師,大致需要具備以下的能力?!ぐ姹炯斑\營刺激深度理解?!み\營策略及方法研究分析。·反饋建議收集,掌握用戶。·用戶研究(價值及分類)?!で榔脚_特征分析?!み\營總結(jié)分析(KPI衡量)。在以上的內(nèi)容中,我們看到有關(guān)于運營策略及方法的內(nèi)容,也有關(guān)于用戶研究的內(nèi)容,其側(cè)重點是分析師要從用戶的感受和實際體驗出發(fā),具備同理心。相對于游戲設(shè)計者,從用戶的角度看待和分析產(chǎn)品,是任何分析師必須具備的能力。對用戶的深入研究是具體的,對游戲設(shè)計的研究是抽象的,反映到用戶方面的是具體的美術(shù)、體驗設(shè)計、產(chǎn)品的外在成就、樂趣等,而從產(chǎn)品設(shè)計角度反映的是游戲核心機制,基礎(chǔ)的解題模式。在體驗游戲時,是從具體逐步走向抽象,不斷理解游戲創(chuàng)造的世界觀,核心訴求。產(chǎn)品設(shè)計在用戶導(dǎo)入的初期,是不斷向用戶推銷游戲的玩法和內(nèi)容的過程,即所謂的新手教程等。如上述所提到的,對于用戶來說產(chǎn)品就是具體的,對于設(shè)計者,產(chǎn)品就是抽象的。如何將抽象具體化,將具體抽象化,都是判斷游戲成功的標準。如果我們非要從數(shù)據(jù)層面來看,例如初期用戶的留存率、生命周期長度和價值等,這些數(shù)據(jù)指標可以來評判產(chǎn)品是否成功。當(dāng)然,這種方式是最為直接的產(chǎn)品素質(zhì)反饋。然而,產(chǎn)品的形態(tài)不同,數(shù)據(jù)表現(xiàn)也是不一樣的,例如,策略類型游戲就比卡牌類型游戲的付費周期更加長久和滯后,所以在首日或者首周付費方面的表現(xiàn)不一定相同。作為一名玩家,同時也是分析師,需要非常客觀理解游戲、體驗游戲,并非作為游戲的設(shè)計者去試圖認為用戶就是這樣。例如,在移動游戲市場,如果開發(fā)游戲時基本上是在PC上完成的,當(dāng)我們測試游戲登錄或注冊模塊的流暢度時,會發(fā)現(xiàn)在PC上,基本上在5~10s就可以完成,但移動游戲的場景更加復(fù)雜,比如在地鐵站、公交車上,用戶的登錄或注冊輸入的成本非常高,主要的原因如下?!な芟抻诰W(wǎng)絡(luò),用戶在移動終端登錄或者注冊的響應(yīng)比在PC上更加漫長,PC具備穩(wěn)定的場景和網(wǎng)絡(luò)條件。·信息輸入方式發(fā)生本質(zhì)變化,移動設(shè)備要依托手指完成輸入,而PC依托鍵盤快速完成,二者的輸入成本完全不是一個水平?!ら_發(fā)環(huán)境的制約,使得開發(fā)人員的多數(shù)功能設(shè)計、視覺設(shè)計和體驗設(shè)計都是基于PC屏幕完成的,一旦部署在移動設(shè)備,屏幕變小后,諸多的適配、體驗問題紛至沓來,這是因為沒有在用戶的實際使用和游戲場景中體驗過而造成的??偨Y(jié)起來,作為游戲玩家且作為分析師要有3個方面的重要能力,如圖1-10所示。圖1-10分析師作為玩家的三大能力有關(guān)產(chǎn)品運營策略及方法的理解在此處不做過多的解釋和說明。本節(jié)就產(chǎn)品體驗分析進行初步的總結(jié)。體驗分析從來就不只是UI/UE設(shè)計師的獨門工作,作為游戲數(shù)據(jù)分析師,必須具備對產(chǎn)品體驗的敏感性和專業(yè)性,從體驗中折射出來的問題往往直接代表用戶面臨的問題,然而這方面卻是諸多分析師最容易忽略的地方,無法有效確立指標,且難以衡量,導(dǎo)致了在影響留存率、用戶轉(zhuǎn)化最關(guān)鍵的區(qū)域沒有被重視。對于面向用戶的產(chǎn)品,最重要的就是產(chǎn)品的體驗。從用戶的角度分析。首先就要深度進行體驗分析。對于一款游戲而言,需要不斷總結(jié)符合評估規(guī)范的游戲體驗要素。例如,對于移動游戲而言,基本的體驗要素分析包括如下內(nèi)容?!ぷ阅K?!ぜ虞d模塊?!ぽ斎敕ㄕ{(diào)用?!ぞW(wǎng)絡(luò)連通性。·文字情感?!棿澳芰??!ね扑湍芰Α!ぐ粹o,UI設(shè)計?!び|摸設(shè)計?!ち鲿承栽O(shè)計。以上所有分析要素都是可以基于數(shù)據(jù)追蹤來完成數(shù)據(jù)采集和分析的,相比我們在后續(xù)章節(jié)介紹的標準指標,這些有關(guān)體驗的數(shù)據(jù)分析,則是需要更加深入業(yè)務(wù)場景才能夠完成的分析。如同我們在進行網(wǎng)站分析一樣,相比提供的內(nèi)容質(zhì)量和深度,我們很多時候卻忽略了用戶的使用和體驗環(huán)境。Garrett在《用戶的體驗要素》一書中曾這樣寫道:“無論用戶體驗對網(wǎng)站的成功具有多么重大的戰(zhàn)略意義,在大多數(shù)網(wǎng)站的發(fā)展過程中,僅僅‘去理解人們所想和所需’這樣一件簡單的事,都從來沒有得到過重視?!蓖瑯?,在游戲數(shù)據(jù)分析方面,我們也在走著同樣錯誤的道路,相比網(wǎng)站分析,其實我們移動游戲市場面臨的關(guān)于體驗的麻煩和問題則更加嚴峻,因為我們的用戶游戲環(huán)境(比如地區(qū)、設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)、系統(tǒng)以及分辨率等)呈現(xiàn)了前所未有的多樣化。對產(chǎn)品體驗的分析就是要去解決產(chǎn)品環(huán)境的綜合問題。關(guān)于體驗分析的指標追蹤,前面也談到了是需要深入業(yè)務(wù)場景進行定制和設(shè)計。Garrett從用戶體驗的角度,把這些有用的指標稱為“成功標準”,并賦予了定義:“對于驅(qū)動用戶體驗決策而言有意義的成功標準,一定是可以明確地與用戶行為綁定的標準,而這些用戶行為也一定是可以通過設(shè)計來影響的行為?!碑a(chǎn)品體驗分析的核心目的不是獲取新客戶,更多的是如何去影響那些已經(jīng)進行游戲的用戶,深刻影響這些用戶的二次打開或登錄游戲。從這點來說,留存率的存在核心是在檢驗產(chǎn)品的體驗,尤其是次日留存率。但很多時候,很多分析師或者游戲制作人員沒有學(xué)會走路,就已經(jīng)開始跑步了,導(dǎo)致基本的產(chǎn)品體驗解決不了,用戶無法進行游戲。至于游戲運營策略和核心玩法,是在用戶已經(jīng)變成了你的資源的前提下,才可以討論和分析的。另一點需要說明的是,運營策略有一方面也會對潛在用戶在口碑或營銷上起到作用,前提是游戲有良好的質(zhì)量和體驗基礎(chǔ)。1.4.2分析師分析師的任務(wù)是綜合各方面的知識,客觀運用數(shù)據(jù)進行理論分析,提供決策方案。作為一名游戲數(shù)據(jù)分析師,要完成的工作不僅僅是找出問題、提供方案、評估效果,也要挖掘目前游戲的優(yōu)點和設(shè)計亮點,當(dāng)然,這幾點也是站在運營和設(shè)計的角度來理解的,而基礎(chǔ)都是數(shù)據(jù)和分析。分析師強調(diào)作為玩家的能力、策劃設(shè)計的能力,同時也強調(diào)其他的幾個方面的知識,例如概率統(tǒng)計學(xué)知識、經(jīng)濟學(xué)知識、營銷學(xué)知識、廣告學(xué)知識、心理學(xué)知識和互聯(lián)網(wǎng)知識等。這些看似和游戲業(yè)務(wù)無關(guān)的領(lǐng)域和內(nèi)容,恰恰會豐富分析師的綜合知識和經(jīng)驗。這在早期對數(shù)據(jù)分析師職位的規(guī)劃較少提出,因為數(shù)據(jù)工作一直以來都在強調(diào)分析業(yè)務(wù)理解能力而沒有重視其他學(xué)科知識的學(xué)習(xí),這會在分析師成長過程中慢慢形成理解和分析的障礙。而從游戲數(shù)據(jù)分析的工作來說,越來越需要具備這樣的知識,深層的業(yè)務(wù)理解建立在一些基本的認識和理解基礎(chǔ)之上,但這些能力的提升很大程度上并不來自于對業(yè)務(wù)的學(xué)習(xí)。例如,從互聯(lián)網(wǎng)知識中,我們會了解諸如免費、長尾理論等誕生于互聯(lián)網(wǎng)的內(nèi)容,在這些內(nèi)容最初的發(fā)展和演進中,我們會了解到這些理論最初是如何被發(fā)現(xiàn)的,如何運用的,這一點恰恰會啟發(fā)我們分析問題的思路。在談到分析師的能力時,很多人可能會羅列出以下的內(nèi)容。·掌握游戲數(shù)據(jù)分析體系及指標。·了解基礎(chǔ)統(tǒng)計學(xué)的知識及應(yīng)用?!ふ莆找坏絻煽畛S梅治龉ぞ摺!ぞ邆涓鞣N報告撰寫和分析能力?!ぬ峁┛尚薪鉀Q方案和評估報告。以上的內(nèi)容還是比較分散的總結(jié)。真正從發(fā)展角度來看,分析師更多的時候需要站在旁觀者的角度來分析,但這不意味著不深入業(yè)務(wù),所以這里也提到了分析師也要具備玩家和設(shè)計的能力。如果從分析師本身出發(fā),可以將分析師的能力做如圖1-11所示的規(guī)劃。圖1-11分析師能力三角形1.專業(yè)數(shù)據(jù)解讀大部分的數(shù)據(jù)分析師,都是面向業(yè)務(wù)的,這就決定了在其業(yè)務(wù)范疇內(nèi),在理解業(yè)務(wù)的前提下,要具備充分的數(shù)據(jù)解讀能力。而每一個行業(yè)的專業(yè)數(shù)據(jù)解讀都是從基本的指標開始的,這是數(shù)據(jù)分析師必修的課程。不過,這個階段的指標必修,旨在要非常清楚指標的定義和原則。如果不了解原則和存在的意義,只記住了指標的標準,是沒有實際價值的。指標的存在是自上而下的過程,通過頂層的目標和需求的設(shè)計,將指標逐步分解成為具體的可觀測的指標。從游戲數(shù)據(jù)分析角度來說,我們關(guān)注的頂層目標和需求如圖1-12所示。圖1-12需要關(guān)注的頂層目標與分析需求在圖1-12中,比較粗略地組織了從游戲數(shù)據(jù)分析角度來說需要關(guān)注的一些目標和需求,此處是較為簡單的向下分解,并最終落實到了具體的分析方向,而此后再次分解,就是具體的指標。對于分析師而言,無論從上而下(即從需求戰(zhàn)略向具體分析指標),還是反過來的過程,都需要全面地理解指標、解讀指標,了解指標究竟能夠代表和分析哪些業(yè)務(wù)和具體問題。這項能力是在不斷成長的過程中逐漸練就出來的。與此同時,隨著分析師的數(shù)據(jù)分析探索和理論知識學(xué)習(xí),專業(yè)的數(shù)據(jù)解讀會不斷地深入和強化。2.數(shù)據(jù)分析探索游戲數(shù)據(jù)分析與其他行業(yè)的數(shù)據(jù)分析不同的是,游戲綜合了經(jīng)濟、心理、社會和社交等方面的內(nèi)容,是一個龐大的數(shù)據(jù)分析體系。例如,關(guān)于游戲內(nèi)貨幣的通貨膨脹問題,就需要我們通過經(jīng)濟學(xué)的角度來解釋,并加以分析。再如,有關(guān)游戲中虛擬社會的社交關(guān)系,需要我們通過社會學(xué)的方法和策略進行分析,所以游戲數(shù)據(jù)分析從來不是一個保守的和按部就班的領(lǐng)域。數(shù)據(jù)分析探索的內(nèi)容較多,一方面可以認為探索源自對數(shù)據(jù)本身特征和分布的探索,此點更多是就數(shù)據(jù)本身層面的分析和摸索;另一方面基于一定業(yè)務(wù)場景,進行一些前瞻性的數(shù)據(jù)分析,如前面提到的關(guān)于游戲社會(公會)和社交部分的探索,就曾經(jīng)在Playon項目中針對“魔獸世界”進行過關(guān)于公會的數(shù)據(jù)分析,并在論文《“AloneTogether?”ExploringtheSocialDynamicsofMassivelyMultiplayerOnlineGames》中進行過詳細的闡述。該論文指出,公會核心的成員并不會和很多的公會玩家一起游戲,在30天中,一個公會中平均每兩個玩家游戲時間是22.8分鐘,然而這一數(shù)據(jù)在核心成員之間則是154分鐘。另外,公會核心成員之間彼此聯(lián)系很緊密,相當(dāng)于一個核心小組,65%的公會只有一個核心小組,13%的公會有兩個核心小組,而3%的公會有3個核心小組。如圖1-13所示,在針對中型公會的網(wǎng)絡(luò)分析時有一些新的探索發(fā)現(xiàn)。圖1-13游戲的公會社交關(guān)系網(wǎng)絡(luò)在某個公會的41名成員中,有17名成員從未與其他玩家在一個地圖中相遇過,而余下的24名成員主要是靠一個8名核心成員的小組維持較高的游戲活躍度,這意味著這8名成員彼此之間的聯(lián)系時間是非常長的,關(guān)系更為緊密。上述對公會關(guān)系的分析,是對社交關(guān)系是否會影響游戲流失及活躍度的探索。而諸如此類的對游戲內(nèi)容、設(shè)計的分析有很多,再如在游戲內(nèi)進行用戶聊天記錄的文本分析,抓取用戶的關(guān)鍵詞,及時了解游戲內(nèi)的動向和用戶關(guān)心的內(nèi)容。在最近幾年,游戲數(shù)據(jù)分析和研究開始逐漸流行,由于游戲產(chǎn)業(yè)的特殊性(文化創(chuàng)意領(lǐng)域),同時整個行業(yè)更加關(guān)注用戶獲取和用戶營銷,導(dǎo)致基于產(chǎn)品本身的數(shù)據(jù)運營和優(yōu)化并沒有得到應(yīng)有的發(fā)展。這一點在移動互聯(lián)網(wǎng)時代愈發(fā)明顯,越來越多資金用于營銷和用戶獲取,但是長久以來,在獲取用戶后,如何精細化經(jīng)營用戶和挖掘價值,卻始終沒有更多突破。不過,令人高興的是,在進入2014年后,越來越多的游戲開發(fā)者,越來越多渠道開始注重留存率、付費率等數(shù)據(jù)的提升和優(yōu)化,這已經(jīng)是巨大的進步了。然而,從整體形態(tài)上我們看到,游戲數(shù)據(jù)分析的發(fā)展還是遲緩的,數(shù)據(jù)指標體系、方法和思想還停留在早期的端游市場以及頁游市場。進入了移動智能時代,數(shù)據(jù)分析需要更多的探索和變革,因為用戶的終端更加多樣和復(fù)雜,對用戶而言,我們提供的移動游戲不再是公平的,有人可以正常打開游戲,有人卻不得不面對游戲閃退等問題,雖然用戶獲取游戲的機會在變大,但是用戶的選擇性和流動性也在變強,所以誰能更好地提供服務(wù),完善了體驗,才會被更多的用戶選擇。移動游戲用戶比以往任何時候都挑剔和追求體驗,因為移動設(shè)備本身就是提供體驗的平臺,這對開發(fā)者、數(shù)據(jù)分析師提出了全新的挑戰(zhàn),所以我們需要進行全新的產(chǎn)品探索、數(shù)據(jù)分析探索。例如,我們的產(chǎn)品提供符合移動智能設(shè)備系統(tǒng)設(shè)計規(guī)范的UI、體驗和服務(wù),而對于數(shù)據(jù)分析來說,我們將更加注重用戶全生命周期的價值、不同設(shè)備用戶的行為表現(xiàn)、渠道用戶的質(zhì)量和收益貢獻、優(yōu)化投放和調(diào)整經(jīng)營策略。數(shù)據(jù)分析強調(diào)對于業(yè)務(wù)的理解,不僅僅是對產(chǎn)品業(yè)務(wù)本身的理解,還有對產(chǎn)品環(huán)境的理解,這點在當(dāng)今的移動游戲領(lǐng)域是非常明顯的。就分析本身而言,任何方法理論的誕生,都是在不斷解決業(yè)務(wù)問題的基礎(chǔ)上,進一步探索和實踐才形成的。3.理論知識學(xué)習(xí)在數(shù)據(jù)分析探索一節(jié)中提到,探索的依據(jù)、探索的挖掘都是要基于大量的背景知識的,如果無法跳出游戲業(yè)務(wù)本身,站在更加高的角度來審視游戲,則很多分析都無法展開。例如,需要了解游戲中的付費轉(zhuǎn)化率指標。下面結(jié)合設(shè)計體驗和統(tǒng)計學(xué)來說明付費轉(zhuǎn)化率的內(nèi)在含義。如果從設(shè)計體驗來看,對付費轉(zhuǎn)化率的分析就是在解決付費環(huán)境的問題,即轉(zhuǎn)化率的高低代表了支付需求實現(xiàn)和支付環(huán)境的質(zhì)量。例如,只需要4步就能完成游戲支付,但是實際設(shè)計時需要5步才能解決,從這點來說,多了一步支付過程,就多了一步用戶的轉(zhuǎn)化流失。另一個很好說明設(shè)計體驗的例子如圖1-14所示,在一個手機游戲中,當(dāng)用戶購買道具時,用方向箭頭的加減方式來確定購買數(shù)量,比手動調(diào)用輸入法確定購買數(shù)量方便很多。此外,當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)用戶對于某一種道具的消耗量確實很大時,則可以默認提供對應(yīng)需求的道具數(shù)量,此時,對于多數(shù)用戶而言,則是選擇默認購買,很少會有用戶選擇購買9個或者8個,這點設(shè)計無形中提升消費數(shù)量,并且培養(yǎng)了消費習(xí)慣。圖1-14游戲道具購買界面從體驗設(shè)計來看,這種設(shè)計避免如圖1-15所示的輸入麻煩,減少轉(zhuǎn)化步驟,效果自然就會好很多。這個例子可以說明,作為一名游戲數(shù)據(jù)分析師,你需要站在設(shè)計的角度來關(guān)心用戶,完成你的數(shù)據(jù)分析。此外,如果從統(tǒng)計學(xué)的角度來看待付費轉(zhuǎn)化率,其實對免費游戲而言,付費只是針對一小部分用戶,而這部分用戶的付費,在某種意義上是因為他們達到了某些條件,或者到了一個不得不付費的階段或狀態(tài)。從概率角度來理解,付費轉(zhuǎn)化率就是一個概率,即在免費用戶中,發(fā)生付費的概率,這其中就蘊含了一些條件,在這些條件成立的前提下,我們有很高的概率發(fā)生付費。圖1-15移動智能設(shè)備輸入法界面所以,我們很關(guān)心用戶在什么等級、時間或者任務(wù)發(fā)生首次付費,這些條件的尋找,就是在不斷尋找用戶發(fā)生付費轉(zhuǎn)化的最大可能性,或許我們發(fā)現(xiàn)用戶在30級發(fā)生付費轉(zhuǎn)化有60%可能性,35級發(fā)生付費轉(zhuǎn)化有80%可能性,通過一系列的數(shù)據(jù)探索,不斷優(yōu)化我們的分析結(jié)果和最終結(jié)論。這些不是僅知道游戲業(yè)務(wù)就能確立的分析角度和思考方式,還需要更多的概率知識。通過以上案例,我們了解理論知識對于從事游戲數(shù)據(jù)分析工作的作用。游戲的確是一個包羅太多領(lǐng)域的產(chǎn)品,因此對數(shù)據(jù)分析師的要求就更加全面。前面我們只提到了設(shè)計體驗、概率學(xué),其實還有很多的內(nèi)容是需要我們了解的,如圖1-16所示是需要我們了解的內(nèi)容。圖1-16需要掌握的理論知識方向除了以上的內(nèi)容,還有其他的知識需要學(xué)習(xí)??傮w來看,在這些知識領(lǐng)域中,我們主要要探究的是以下兩點。(1)問題分析的思路及方法其他領(lǐng)域的問題分析和解決方案會最大程度幫助游戲數(shù)據(jù)分析師建立和完善方法論,以便可以從不同的角度剖析問題,提出解決辦法。因此,如果僅僅局限在游戲業(yè)務(wù)內(nèi)尋找辦法解決,往往得不到答案。在這方面,筆者自身的經(jīng)驗十分豐富,例如互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟時代誕生的眾包、免費、長尾理論,都是基于一些數(shù)據(jù)和思想方法而發(fā)現(xiàn)或者發(fā)展的理論,而這些理論或內(nèi)容都將在游戲領(lǐng)域發(fā)揮巨大的作用。(2)跨領(lǐng)域知識的運用實踐游戲數(shù)據(jù)分析的發(fā)展,其實還在起步階段,從行業(yè)來看,我們還沒有真正借鑒數(shù)據(jù)走向精細化運營。在這條路上,還有許多需要了解和學(xué)習(xí)的知識,如貝葉斯理論在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用、產(chǎn)品生命周期的管理、用戶生命周期的管理、游戲用戶CRM系統(tǒng)的建立,包括跨運營平臺游戲的用戶深度營銷、推送和評估分析等,這些都需要我們不斷探索。伴隨大數(shù)據(jù)技術(shù)的不斷進步,帶動了各行各業(yè)進行有效的數(shù)據(jù)管理和加工,并且深入影響了用戶和產(chǎn)品的運營,游戲中也應(yīng)用了大數(shù)據(jù)技術(shù)、數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)、廣告技術(shù),開始了全新的數(shù)據(jù)運用。此處,我們以playon項目對于“魔獸世界”升級時間的分析為例來闡述一下統(tǒng)計學(xué)知識的應(yīng)用。“一些玩家的升級速度很快,這些極端數(shù)據(jù)可能影響了總體數(shù)據(jù)。為了更清楚地認識這些數(shù)據(jù),我們計算玩家升級速度的標準分(normalizedscores)Z分數(shù),計算公式如下。Z分數(shù)=(X-平均分)/標準差如圖1-17所示,大部分玩家的升級時間確實是在平均數(shù)附近。在轉(zhuǎn)換成標準分后,從1級到60級的平均時間是15.3天,中位數(shù)是13.9天?!眻D1-17升級時長的Z分數(shù)分布在這個例子中,首先強調(diào)的是業(yè)務(wù)理解,其次就是方法的運用。另一個例子就是很多人都會提到的ARPPU(游戲總收入/游戲總付費用戶數(shù)),很多時候,該指標被拿來衡量用戶付費能力,但是經(jīng)過仔細的分析會發(fā)現(xiàn),游戲中有超過70%~80%的收入是由20%甚至更小比例的鯨魚用戶(大額付費用戶)貢獻的,只是這部分用戶占據(jù)游戲付費用戶的比例非常低。此時,更多的付費用戶則是“被平均”了。從根本上說,很多的數(shù)據(jù)分析師和指標的使用者在并不了解其背后的算術(shù)平均數(shù)使用時需要注意一些問題和使用限制。所以,我們需要懂一點兒統(tǒng)計學(xué)。同樣,需要了解更多的其他行業(yè)的知識,并了解如何運用和發(fā)展。如果你學(xué)習(xí)一點兒統(tǒng)計學(xué)知識,你會發(fā)現(xiàn),例如眾數(shù)、中位數(shù)和幾何平均數(shù)都是一些可以大膽使用的方法。游戲數(shù)據(jù)分析也要借鑒電商的轉(zhuǎn)化率和訂單分析,網(wǎng)站的流量分析,購買消費中購買決策分析等,這些內(nèi)容經(jīng)過加工后,在游戲方向會有很好的應(yīng)用場景和價值。1.4.3策劃——游戲設(shè)計者游戲設(shè)計者的任務(wù)是從游戲設(shè)計的視角審視游戲機制和內(nèi)容,分析產(chǎn)品的深層次問題。作為一名游戲數(shù)據(jù)分析師,要擔(dān)當(dāng)?shù)囊粋€角色就是“游戲設(shè)計者”,這里的游戲設(shè)計者并非是一個真正的游戲設(shè)計者,而是需要具備基本的游戲設(shè)計的理論基礎(chǔ)和能力,因為這一點有助于開拓分析思路和維度。例如,在進行等級分析、任務(wù)關(guān)卡分析、虛擬道具消費分析、UI/UE分析等時需要這些知識。按游戲公司自身的職能劃分,可將其稱為數(shù)據(jù)策劃,注意不是數(shù)值策劃。目前多數(shù)分析師被劃分在運營體系中,然而,一款游戲的數(shù)據(jù)分析對游戲方向的干預(yù),僅從運營層面去實施,效果和質(zhì)量顯然是有限的。這也是為什么多數(shù)的游戲數(shù)據(jù)分析師在多數(shù)企業(yè)中找不到認同感和實現(xiàn)價值的重要原因。有一個觀點是大家都認同的,那就是作為一個數(shù)據(jù)分析師,所有建立的分析和方案都要和業(yè)務(wù)緊密結(jié)合。因此,作為游戲數(shù)據(jù)分析師,首要的任務(wù)就是深入了解游戲,以設(shè)計者的角度,去看待一款游戲,深入理解和掌握游戲設(shè)計的優(yōu)點和弊端。在此,我們對數(shù)據(jù)策劃需要完成的工作做了以下的規(guī)劃和設(shè)計?!だ斫庥螒蚝诵耐娣?。·游戲體驗設(shè)計原則。·游戲類型設(shè)計原則?!び螒蛳M設(shè)計原則?!び螒虻燃夑P(guān)卡設(shè)計。·制定業(yè)務(wù)指標體系。·設(shè)計問題解決方案。·數(shù)據(jù)進行版本規(guī)劃。·競品游戲?qū)W習(xí)調(diào)研。數(shù)據(jù)策劃是在深刻理解游戲的基礎(chǔ)之上,根據(jù)游戲的設(shè)計情況以及每個版本的情況,利用數(shù)據(jù)進行分析,最終提供策劃和改進方案。當(dāng)運營體系數(shù)據(jù)不足以支持深度的產(chǎn)品分析需要時,就要運用更多的游戲設(shè)計知識來開拓分析思路。當(dāng)然,提出數(shù)據(jù)策劃的意義是,未來數(shù)據(jù)分析師將能夠真正地發(fā)揮分析作用,提供方案和效果分析,最后進行改進。提出數(shù)據(jù)策劃的另一個核心原因是,每一類游戲的設(shè)計和數(shù)據(jù)分析的維度都是不同的,在深入了解游戲的設(shè)計和核心機制后,制定數(shù)據(jù)指標就相對輕松很多,這也為游戲分析師發(fā)現(xiàn)問題、解決問題提供了思路。因此,從這個角度來看,應(yīng)該把分析師稱作數(shù)據(jù)策劃。這個角色在游戲的每個時期都扮演重要的角色,無論是產(chǎn)品剛剛進入封測,還是上線公測,抑或是未來的商業(yè)化運營,都發(fā)揮了巨大的作用。如果面向業(yè)務(wù)的游戲數(shù)據(jù)分析師無法對業(yè)務(wù)發(fā)展和運營提供決策指導(dǎo),那么就無法發(fā)揮最大的價值,最終只能完成常規(guī)的數(shù)據(jù)報告和運營數(shù)據(jù)整理。和業(yè)務(wù)的結(jié)合,意味著游戲數(shù)據(jù)分析師要有數(shù)據(jù)探索能力,發(fā)現(xiàn)深層次問題的能力,并有提出具有指導(dǎo)意義的方案的能力。第2章認識游戲數(shù)據(jù)指標無法衡量,就無法改進。游戲數(shù)據(jù)運營在近幾年不斷被提及,數(shù)據(jù)運營不僅需要方法論的指導(dǎo),還需要結(jié)合業(yè)務(wù)的數(shù)據(jù)指導(dǎo)、技術(shù)的開發(fā)等環(huán)節(jié)來完成。如果說早期的端游對游戲數(shù)據(jù)運營是種啟發(fā),那么在頁游時代隨著產(chǎn)品逐漸互聯(lián)網(wǎng)化,更重視用戶反饋和體驗,關(guān)于用戶的經(jīng)營,流量獲取的數(shù)據(jù)運營達到了一個新的階段。這幾年移動游戲市場的爆發(fā),使得游戲數(shù)據(jù)分析變成每一個從業(yè)者都必須修煉的功課,如今游戲行業(yè)逐步進入到了一個數(shù)據(jù)說話的時代。在這個時代中,對于每一位從業(yè)者,不見得都通曉游戲數(shù)據(jù)分析,但是卻需要每位從業(yè)者去了解基本的游戲數(shù)據(jù)指標,因為它是進入這個時代的基本溝通語言。本章將就“基本溝通語言”,即游戲數(shù)據(jù)指標,進行詳細的介紹,也將就幾種方法論做進一步的闡述。2.1數(shù)據(jù)運營早先一位騰訊的同仁這樣表達過對于運營的理解:“通俗意義的運營,就是要為產(chǎn)品和用戶提供增效服務(wù),進一步完善加強目標用戶對產(chǎn)品的認知?!卑褦?shù)據(jù)作為運營基礎(chǔ),把用戶作為運營中心,把市場作為運營導(dǎo)向,這是精細化運營一直倡導(dǎo)的3點。而其中的數(shù)據(jù)化運營又是關(guān)鍵的一環(huán)。從數(shù)據(jù)的角度解釋運營,我們可以理解為運籌和經(jīng)營。·運籌:發(fā)現(xiàn)解決問題,提供最優(yōu)解決方案,以進行最有效的管理?!そ?jīng)營:部署制定目標,戰(zhàn)略決策活動,解決發(fā)展方向,具有全局性和長遠性。游戲作為創(chuàng)意產(chǎn)品,核心在于人的設(shè)計和創(chuàng)造,這也是產(chǎn)品的核心競爭力。但通常我們認為,游戲數(shù)據(jù)在游戲研發(fā)出來進入市場后才發(fā)揮作用。實際上,在產(chǎn)品立項或者創(chuàng)意階段,游戲數(shù)據(jù)就已經(jīng)發(fā)揮了非常重要的作用。首先,我們闡述一下游戲數(shù)據(jù)在創(chuàng)意階段的作用。當(dāng)我們要開始研發(fā)一款游戲時,以下幾件事我們肯定要關(guān)心?!な裁搭愋彤a(chǎn)品?!な裁搭}材合適?!ば袠I(yè)數(shù)據(jù)表現(xiàn)。要把握好這幾件事,我們需要提前了解一些數(shù)據(jù),并修正產(chǎn)品的立項方向,例如什么題材、什么風(fēng)格、什么類型和自身優(yōu)勢等。如果我們發(fā)現(xiàn)國內(nèi)市場用戶對于希臘題材的認知度不夠高且收益不佳時,就不會將新游戲的題材選擇為希臘神話,盡管我們可能很擅長這個題材,但很多時候產(chǎn)品要受到市場用戶的成長制約。移動游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展使得創(chuàng)業(yè)門檻進一步降低,使得大家獲得相對公平的機會,只要公司開發(fā)出一款優(yōu)秀的游戲就會不斷獲得用戶的歡迎,并成長為明星公司。然而,如果作為創(chuàng)業(yè)團隊,并不了解這個移動游戲市場,不清楚自己的項目究竟是否存在機會,則很容易失敗。進入移動游戲市場,我們是被用戶消費的,因此我們需要了解用戶,找到潛在需求。在以前的PC游戲市場,這似乎并不是特別突出,因為用戶的游戲選擇空間很窄。然而,在移動市場內(nèi)容豐富,足夠用戶去選擇符合自己興趣和內(nèi)容的產(chǎn)品,從早先的不可移動的游戲產(chǎn)品,變成了現(xiàn)在隨身移動的產(chǎn)品,需要通過數(shù)據(jù)和分析來了解用戶、分析市場。當(dāng)然,僅僅依靠數(shù)據(jù)是不能草率做出決定的,還要基于很多方面的考慮。每一款跨時代的或者影響后續(xù)一個時期游戲研發(fā)思路和方向的產(chǎn)品,都要大膽創(chuàng)新,一如早期從付費游戲轉(zhuǎn)變到免費游戲時代,就是不斷地對游戲用戶和互聯(lián)網(wǎng)免費經(jīng)濟進行挖掘和思考后才出現(xiàn)的。分析移動游戲近幾年的發(fā)展,我們已經(jīng)看到,在早期的冰點或者限免促銷的移動游戲中,很多已經(jīng)選擇免費游戲模式,當(dāng)然這種大的格局變革不是每時每刻都在發(fā)生??傮w來說,在產(chǎn)品初期我們需要數(shù)據(jù),這既是順應(yīng)潮流,把握方向,更是從數(shù)據(jù)中挖掘更多的價值,放開視野。這也是數(shù)據(jù)運營的一部分。在產(chǎn)品進入運營期后,游戲數(shù)據(jù)分析則更加重要,它可以輔助決策產(chǎn)品的戰(zhàn)略方向,進行運營策略的調(diào)整、優(yōu)化和改進產(chǎn)品等。2.2數(shù)據(jù)收集2.2.1游戲運營數(shù)據(jù)在第1章中,我們對完整游戲數(shù)據(jù)分析的過程做了講解,第一步是非常重要的,就是要對我們分析的業(yè)務(wù)充分理解,才能夠進行后續(xù)的工作。對于游戲而言,從運營角度理解,注重關(guān)注用戶的營銷,用戶的經(jīng)營,我們將游戲數(shù)據(jù)進行了如圖2-1所示的分解。圖2-1游戲數(shù)據(jù)分解(1)基礎(chǔ)統(tǒng)計解決用戶從哪里來、活躍度、收入等情況,是對于宏觀質(zhì)量和運營情況的描述,這一點也是我們耗費時間和精力最多的部分。本章對數(shù)據(jù)指標的討論多數(shù)是在基礎(chǔ)統(tǒng)計分析維度上進行的。作為數(shù)據(jù)分析師,對這部分數(shù)據(jù)的駕馭能力是最基本的考驗。(2)行為方式如何針對目標用戶群,根據(jù)用戶的行為進行分析,擴展及保留用戶群,提供服務(wù)滿足用戶需求,刺激收益增長和提升活躍度。(3)用戶價值所謂高價值用戶群,就是重點運營的目標用戶群,將用戶作為運營的中心,盡可能地挖掘用戶的潛在價值,并通過對用戶的維系,提升用戶規(guī)模和收益。2.2.2游戲反饋數(shù)據(jù)以上的分解是從運營分析數(shù)據(jù)的角度進行的,除了上述的分解方式,還有另一種通過游戲反饋確定數(shù)據(jù)的方式,此種方式關(guān)注用戶對游戲的體驗,如圖2-2所示。圖2-2游戲反饋數(shù)據(jù)反饋數(shù)據(jù)主要分為兩大類,即數(shù)值和需求。(1)數(shù)值游戲本身是一個通過數(shù)值構(gòu)建的虛擬社會,整體的運算邏輯是基于數(shù)值的,因此和游戲內(nèi)容相關(guān)的數(shù)據(jù)都屬于數(shù)值反饋數(shù)據(jù),例如用戶的關(guān)卡、等級和注冊轉(zhuǎn)化等就屬于此類數(shù)值反饋數(shù)據(jù)。而這類數(shù)據(jù)的優(yōu)化和改善從根本上提升游戲的體驗,進而降低用戶流失率,提升用戶量。(2)需求在構(gòu)建的虛擬社會中,通過游戲為用戶創(chuàng)造很多的需求,典型的就是消費需求,尤其是在目前免費游戲盛行的情況下,最大限度激發(fā)用戶的消費能力和游戲內(nèi)容透支能力,因此,掌握用戶的需求反饋數(shù)據(jù)會幫助開發(fā)者優(yōu)化游戲,進一步提升游戲的收入。2.2.3收集方式目前在游戲數(shù)據(jù)收集方面主要有兩種模式。(1)客戶端依靠在客戶端中植入SDK,將收集到的數(shù)據(jù)自動上傳至服務(wù)器。此種方式多數(shù)采用第三方數(shù)據(jù)分析服務(wù)的SDK來完成,比如TalkingDataGameAnalytics、Kontagent、Flurry等。利用此種收集方式,開發(fā)者不需要進行復(fù)雜的業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)歸納,按照SDK接口完成接入調(diào)用,通過在Web端提供的分析系統(tǒng),完成大量的數(shù)據(jù)分析工作。使用此種方式的優(yōu)點在于,省去系統(tǒng)開發(fā)時間,標準數(shù)據(jù)定義和接口設(shè)計,可以和行業(yè)數(shù)據(jù)進行對比。同時,對于部分較為復(fù)雜的分析,諸如用戶分群、營銷推送、多維數(shù)據(jù)鉆取分析等,可以通過這些平臺較為輕松地完成。當(dāng)游戲公司開發(fā)或者運營多款游戲時,此種方式最大程度上對游戲數(shù)據(jù)進行了標準化,因此可以花費很短的時間來進行大量游戲項目數(shù)據(jù)的平臺集成和基礎(chǔ)數(shù)據(jù)分析,從而避免了因為每款游戲的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)不同而造成了數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)的二次或者多次開發(fā),以及僅僅為了對接一款游戲的數(shù)據(jù)而設(shè)計一個定制的統(tǒng)計數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)。(2)服務(wù)端服務(wù)端的數(shù)據(jù)收集多數(shù)通過游戲日志或數(shù)據(jù)庫來完成。這種數(shù)據(jù)收集方式對于移動游戲而言是殘缺不全的,因為移動游戲的大量行為是在客戶端觸發(fā)的。如果目前移動游戲使用服務(wù)端數(shù)據(jù)收集方式,則很難統(tǒng)計和定位用戶的游戲時長、終端異常情況和網(wǎng)絡(luò)情況,尤其是對于單機游戲,基本很難完成數(shù)據(jù)收集分析,因為單機游戲多數(shù)是沒有服務(wù)端的。服務(wù)端的數(shù)據(jù)收集和分析要求團隊對游戲數(shù)據(jù)有明確的需求和規(guī)劃能力,且通過服務(wù)器端建立的數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)并不具備復(fù)用能力,因為每一款游戲有獨立的服務(wù)器端,并且其數(shù)據(jù)表結(jié)構(gòu)都不同,在游戲數(shù)量增加后,隨著每款游戲的不同服務(wù)器端有更多數(shù)據(jù)表結(jié)構(gòu)出現(xiàn),我們很難有更多時間和精力根據(jù)這些結(jié)構(gòu)特性去完成對每一款游戲的分析系統(tǒng)的建設(shè)。對于移動游戲而言,無論使用SDK接入,還是服務(wù)端統(tǒng)計,其數(shù)據(jù)準確度都是相對的。以SDK為代表的統(tǒng)計分析,可以大量完成客戶端信息的上傳和分析,而服務(wù)端受到網(wǎng)絡(luò)等因素制約,用戶信息無法上報時就會被舍棄。所以,不存在SDK接入統(tǒng)計就一定不準確,服務(wù)端統(tǒng)計就一定是準確的說法。2.3方法論做游戲數(shù)據(jù)分析,掌握方法論是關(guān)鍵。方法論是解決若干業(yè)務(wù)問題而抽象的思路,代表的是基礎(chǔ)解題模式。在第1章中,對方法論已有闡述,本章就游戲數(shù)據(jù)分析發(fā)展過程先后提出了不同的方法論并進行介紹。目前業(yè)界有兩種方法論,代表性比較強的是TalkingData提出的AARRR方法論,以及由盛大倡導(dǎo)的PRAPA方法論。兩種方法論都是著眼于用戶的生命周期,但同時也是基于投入回報的目標而分別構(gòu)建的體系。在后續(xù)的2.4節(jié)中,我們將以AARRR模型為代表的指標體系,做進一步的解讀和分析,本節(jié)將就兩種方法論進行討論。之所以兩種方法論不

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