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-1-中國游戲產(chǎn)業(yè)市場全景速覽完成1442.63億元,環(huán)比增長22.16%,其中,移動游戲市場實際銷售收入完成1067.05億元,環(huán)比增長29.21%,占游戲市場銷售總收入的73.96%。一、概述游戲行業(yè)可以定義為:以互聯(lián)網(wǎng)為數(shù)據(jù)傳輸介質(zhì),通過實現(xiàn)多個用戶同時參與游戲,為用戶提供相互娛樂、交流機會的娛樂方式。游戲可分為移動游戲、客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲等類型,游戲行業(yè)作為文化娛樂行業(yè)的重要組成部分,其產(chǎn)品同樣肩負著教育人、鼓舞人、熏陶人、塑造人的社會責(zé)任。中國游戲行業(yè)經(jīng)歷了從無到有、從小到大、從粗放到精細的發(fā)展歷程,在國內(nèi)外產(chǎn)生了廣泛的影響,近年來,中國游戲行業(yè)進入到了轉(zhuǎn)型升級階段,更加注重游戲品質(zhì)和內(nèi)容的提升,以及游戲行業(yè)的規(guī)范和監(jiān)管。同時,中國游戲廠商開始與國外游戲廠商合作,推出更具國際化水平的游戲。隨著技術(shù)的不斷進步和消費市場的變化,中國游戲行業(yè)將持續(xù)迎來新的發(fā)展機遇。二、產(chǎn)業(yè)鏈中國游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)且粋€龐大而復(fù)雜的體系,涵蓋了游戲軟件開發(fā)、硬件制造、配件制造、宣傳推廣、發(fā)行銷售及游戲運營等多個環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)都需要依賴其他環(huán)節(jié)的支持和配合,共同推動游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。游戲產(chǎn)品直接面向個人消費者,近年來中國游戲用戶規(guī)??焖僭鲩L,2021年中國游戲用戶規(guī)模達6.66億人,同比增長0.22%,2022年,中國游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%,繼2021年用戶規(guī)模增長放緩后,2022年用戶規(guī)模也出現(xiàn)了近十年以來首次下降。下降的因素,則是由于新冠疫情影響以及缺乏新產(chǎn)品等原因,導(dǎo)致用戶流失,中國的游戲用戶規(guī)模正式進入了存量市場時代。2023年上半年中國游戲用戶達6.68億人,同比增長0.35%,隨著用戶規(guī)模的增加,為中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展來的廣闊的增長空間。三、發(fā)展背景隨著中國經(jīng)濟的高速發(fā)展和人民生活水平的不斷提高,人們已不僅限于對物質(zhì)的需求,更加注重精神文化生活的追求,精神文化生活正成為人民日益增長的美好生活需要的重要組成部分,游戲作為精神文化消費的重要品種,近年來飛速發(fā)展,與此同時,中國游戲產(chǎn)業(yè)監(jiān)管也日趨嚴(yán)格,國家相關(guān)部分發(fā)布一系列政策規(guī)范行業(yè)發(fā)展,2018年3月,原國家新聞出版廣電總局發(fā)布《游戲申報審批重要情況的通知》,版號審批職權(quán)由廣電總局變更為中宣部國家新聞出版署。同時社會效益也是行業(yè)監(jiān)管的重要部分,因此未成年保護一直以來也是游戲行業(yè)監(jiān)管的政策關(guān)注重心。2021年8月國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進一步嚴(yán)格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,嚴(yán)格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時間,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務(wù)。四、發(fā)展現(xiàn)狀受疫情影響,2020年“宅經(jīng)濟”迅猛發(fā)展,游戲也成為了越來越多足不出戶的人進行娛樂消費的場景之一,近年來中國游戲用戶規(guī)??焖僭鲩L,2022年盡管新冠疫情反復(fù)不斷影響人們的生活,但人們的社交生活及娛樂活動已然恢復(fù),用于非游戲的休閑娛樂支出的回歸,一定程度上擠兌了在游戲上的消費,但游戲的高參與度也意味著它具有很強的玩家粘性,許多玩家在這兩年間已經(jīng)與游戲結(jié)下了深厚的感情,這成為推動游戲市場發(fā)展的堅韌動力,2022年全球游戲用戶規(guī)模達3198百萬人,其中,亞太地區(qū)占比高達55%,北美約占7%,拉美約占10%,歐洲約占13%;游戲收入達196.8十億美元,其中移動游戲占比高達53%,其次為主機游戲,約占27%。隨著全球移動互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施不斷完善以及智能手機用戶數(shù)量的增加,游戲作為一種消遣娛樂變得越來越親民,未來全球游戲玩家數(shù)量將繼續(xù)保持增長趨勢,預(yù)計2025年全球游戲用戶規(guī)模有望突破3500百萬人。從國內(nèi)市場來看,2023年上半年中國游戲市場收入呈現(xiàn)明顯上行趨勢,2023年上半年中國游戲市場實際銷售收入完成1442.63億元,環(huán)比增長22.16%,其中,移動游戲市場實際銷售收入完成1067.05億元,環(huán)比增長29.21%,占游戲市場銷售總收入的73.96%。從自主研發(fā)游戲來看,2022年中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入完成2223.77億元,同比下降了13.07%;自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入完成173.46億美元,同比下降3.70%,中國自主研發(fā)游戲海外市場收入有所下降,但下降幅度明顯小于國內(nèi)市場收入降幅,在2022年中國自主研發(fā)移動游戲海外市場收入前100的游戲中,策略類游戲占比38.76%,角色扮演類游戲占比12.76%,射擊類游戲占比12.35%。從營收區(qū)域分布來看,美國市場占比為32.31%,日本市場占比為17.12%,韓國市場占比為6.97%,這三個國家依然是中國游戲企業(yè)出海的主要目標(biāo)市場,合計占比達56.40%,此外,德國、英國、法國三國的市場占比合計也有9.18%。五、競爭格局經(jīng)過多年的發(fā)展,中國游戲行業(yè)已經(jīng)形成了以綜合型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、游戲研發(fā)企業(yè)和游戲運營企業(yè)為主要競爭參與者的市場格局,以騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)、冰川網(wǎng)絡(luò)、吉比特、世紀(jì)華通、神州泰岳、盛天網(wǎng)絡(luò)、愷英網(wǎng)絡(luò)、完美世界等為代表的綜合型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)憑借強大的資金優(yōu)勢、龐大的客戶基礎(chǔ)和大量的技術(shù)積累基本完成了對游戲全產(chǎn)業(yè)鏈的布局,業(yè)務(wù)領(lǐng)域涉及客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲和移動游戲的研發(fā)、發(fā)行與運營等,在行業(yè)內(nèi)具有較強的影響力,從營收情況來看,騰訊營業(yè)收入遙遙領(lǐng)先,網(wǎng)易和三七互娛緊隨其后。六、發(fā)展趨勢隨著人們生活水平和消費觀念的提升,對游戲的需求和參與度也不斷增強,此外,隨著游戲玩家的年齡層不斷擴大,游戲市場的規(guī)模和潛力也會得到進一步的挖掘,未來中國游戲市場消費
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