VR游戲設(shè)計與制作智慧樹知到期末考試答案章節(jié)答案2024年四川長江職業(yè)學(xué)院_第1頁
VR游戲設(shè)計與制作智慧樹知到期末考試答案章節(jié)答案2024年四川長江職業(yè)學(xué)院_第2頁
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VR游戲設(shè)計與制作智慧樹知到期末考試答案+章節(jié)答案2024年四川長江職業(yè)學(xué)院StartCorutine(“協(xié)程函數(shù)的方法名”)是去關(guān)閉一個協(xié)同程序,從而實現(xiàn)延遲的功能。(

)

答案:錯給關(guān)聯(lián)對象進(jìn)行變換操作肯定影響原始對象。(

答案:對Game游戲視圖,通常在開發(fā)者點擊工具欄中“播放

”按鈕后,進(jìn)入游戲預(yù)覽模式。(

答案:對Mesh

Filter是模型網(wǎng)格組件,Mesh

Renderer是網(wǎng)格繪制組件,把材質(zhì)拖進(jìn)Material屬性中就可以繪制出幾何體的圖案。(

答案:對自主性是指虛擬環(huán)境中物體依據(jù)物理定律動作的程度。如當(dāng)受到力的推動時,物體會向力的方向移動、或翻倒、或從桌面落到地面等。(

答案:對只能在特定的位置上克隆實例化物體,特定的角度上的實例化物體不能克隆。(

答案:錯在工具欄中播放控件用于控制游戲運行預(yù)覽、暫停游戲、逐幀播放游戲。(

答案:對用打開命令打開組后必須使用組命令重新形成組。(

答案:對Object類的方法destroy()可以動態(tài)地移除組件、物體或者資源文件。(

答案:對不可以給3dmax的材質(zhì)起中文名字。(

答案:錯文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的界面。(

答案:錯既想要節(jié)省性能,又想要對運動物體產(chǎn)生影響,可以使用混合模式(Mixed

GI)下的Shadowmask燈光渲染模式。(

)

答案:對烘焙光照適用于大場景且燈光多,性能好,適用于靜態(tài)物體,對運動物體不影響。(

)

答案:對場景中游戲物體需要投射出陰影,需要設(shè)置物體的Mesh

Render組件下的(

)屬性。

答案:Cast

shadow模塊Velocity

over

Lifetime(生命周期中的速度模塊)中包括那些(

答案:其他都是下列(

)選項中陰影邊緣清晰,部分耗性能。

答案:硬陰影下面哪些基本體不屬于擴(kuò)展幾何體(

)?

答案:茶壺;管狀體與手機(jī)相連,接受來自手機(jī)的VR圖形信號的頭戴式顯示器是(

),與主機(jī)相連,接受來自主機(jī)的VR圖形信號的頭戴式顯示器是(

答案:卡帶式、頭盔式如果給一個球體添加rigidybody組件,它會:(

)

答案:下落在Unity腳本系統(tǒng)中,當(dāng)進(jìn)入觸發(fā)器時會觸發(fā)以下哪個函數(shù)(

)。

答案:OnTriggerEnter材質(zhì)缺失時,物體會出現(xiàn)什么顏色:(

答案:玫紅色(

)視圖用于預(yù)覽游戲運行后的效果,點擊

播放

按鈕可進(jìn)入游戲播放模式。

答案:Game

View游戲視圖放樣的基本元素是:(

)

答案:截面圖形和路徑rigidybody組件,即(

),一個游戲?qū)ο筇砑恿藙傮w組件以后就開始接受物理力學(xué)的影響了,比如重力、空氣摩擦力、碰撞產(chǎn)生的推力等。

答案:剛體組件創(chuàng)建Cavas后,自帶(

)事件系統(tǒng)

答案:EventSystem以下不屬于放樣變形的修改類型的是:(

答案:噪波透視圖的名稱是:(

)

答案:Perspective在碰撞模塊中碰撞類型有幾種(

答案:2旋轉(zhuǎn)時默認(rèn)的鎖定角度每次旋轉(zhuǎn)

(

)

答案:5總體而言,在起步階段,VR內(nèi)容制作仍以PGC為主,需要較強(qiáng)的專業(yè)性。()

答案:對從職業(yè)素養(yǎng)上說,VR程序員擁有規(guī)范化代碼編寫習(xí)慣、梳理文檔習(xí)慣、測試習(xí)慣。()

答案:對從企業(yè)規(guī)模來看,截至2021年6月24日我國虛擬現(xiàn)實企業(yè)規(guī)模以()為主。

答案:中小型企業(yè)虛擬現(xiàn)實行業(yè)就業(yè)發(fā)展趨勢有()。

答案:多元;易用;平價以下哪個國家VR人才有著占全球總數(shù)40%的絕對優(yōu)勢()。

答案:美國點擊

層級視圖中create創(chuàng)建3D

Object,選擇Shpere是創(chuàng)建(

,Cube是創(chuàng)建(

,

Capsule是創(chuàng)建(

),

Cylinder是創(chuàng)建(

。(

答案:立方體;圓柱體;球體;膠囊體組件,英文名為GameObject,顧名思義是游戲物體的組成零件。(

答案:錯Transform變換組件用于控制游戲?qū)ο蟮钠揭啤⑿D(zhuǎn)、縮放等。(

)

答案:對(

)視圖(Hierarchy)包含了當(dāng)前場景中所有游戲?qū)ο蟆?/p>

答案:Hierarchy

層次視圖(

)是在Scene視圖,對游戲?qū)ο蟮奈灰?、旋轉(zhuǎn)、以及縮放等操作。

答案:Transform

Tools-變換工具Unity可將工程項目發(fā)布到所有的主流游戲平臺,如(

)等。

答案:web;android;Linux;WindowsVR的發(fā)展歷史主要經(jīng)歷了虛擬現(xiàn)實概念萌芽期、VR探索期、VR實踐期、VR發(fā)展期、VR爆發(fā)期。(

答案:錯虛擬現(xiàn)實技術(shù)具有幾個主要特征,它們分別是沉浸性、(

、(

、構(gòu)想性、(

。其中

是虛擬現(xiàn)實技術(shù)最主要的特征。(

答案:交互性;沉浸性;多感知性;自主性虛擬現(xiàn)實技術(shù)主要虛擬三類環(huán)境:真實世界中的環(huán)境,如蛋白質(zhì)分子結(jié)構(gòu),人類主觀構(gòu)造的環(huán)境及真實世界中的人類不可見的世界。(

答案:對多感知性表示計算機(jī)技術(shù)應(yīng)該擁有很多感知方式,比如聽覺,觸覺、嗅覺等等。理想的虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)該具有一切人所具有的感知功能。(

答案:對2017年,蘋果公司發(fā)布基于“AR”技術(shù)的iPhoneX。(

答案:對Console控制臺下的Clear

On

Play按鈕表示是每次運行時,都會刷新unity的debug日志。(

答案:對VR系統(tǒng)課分為以下幾類(

)。

答案:沉浸式VR系統(tǒng);增強(qiáng)式VR系統(tǒng);桌面式VR系統(tǒng);分布式VR系統(tǒng)

答案:射線的距離Transform類是Unity腳本編輯的一個基礎(chǔ)且重要的類。主要用于控制物體的(

答案:縮放;移動;旋轉(zhuǎn)在SteamVR

Input中,默認(rèn)的動作集(Action

Sets)有以下那幾種?(

)。

答案:Mixedreality;default;platformer;buggy以VR形式展現(xiàn)電影內(nèi)容能為觀眾提供更好的沉浸式體驗。Oculus成立電影工作室名為(

),制作原生VR內(nèi)容,計劃制作5部較短的VR動畫片。

答案:Story

Studios

5對于Prefab,以下說法錯誤的是?(

)。

答案:實例出的GameObject上的組件信息一經(jīng)改變,其對應(yīng)的Prefab也會自動改變粒子特效中Lnitial(初始化)主要作用(

答案:模塊為基本模塊無法刪除或禁用。定義了粒子初始化時的持續(xù)時間,循環(huán)方式,發(fā)射速度,大小等一系列基本參數(shù)。(

)是指與美國多所K-12學(xué)校合作推出虛擬現(xiàn)實教育計劃,為兒童提供更具沉浸感的課堂內(nèi)容。

答案:K12教育陰影邊緣柔和,有過渡效果,更加逼真,但是耗性能。是下列(

)選項中。

答案:軟陰影下面哪一個不是坐標(biāo)系的類型:(

)

答案:坐標(biāo)軸中心Unity默認(rèn)的系統(tǒng)單位為“(

)”,為操作方便,在三維軟件中應(yīng)盡量也使用“(

)”作為單位。(

)

答案:米

米陣列時的個數(shù)由

(

)

來決定

答案:數(shù)量在3dmax中,不可以根據(jù)需要來定義快捷鍵。(

答案:錯2014年9月,三星發(fā)布了虛擬現(xiàn)實頭盔Gear

VR,這是一款使用手機(jī)作為屏幕的移動虛擬現(xiàn)實配件。(

答案:對要想登錄Unity3D軟件成功,沒有必要一定要先注冊一個Unity官方帳號。(

答案:錯可以在Unity中以立方體或(Cube)為長寬1米的參考物體大小,結(jié)合生活常識,去設(shè)定整個場景大小。(

答案:對沉浸式VR系統(tǒng)利用頭盔顯示器、洞穴式顯示設(shè)備和數(shù)據(jù)手套等交互設(shè)備產(chǎn)生身臨其境感覺。具有高度實時性與交互性,但技術(shù)要求和成本預(yù)算較高。(

答案:對在3dmax中,一般將材質(zhì)和燈光結(jié)合起來考慮。(

答案:對在打地鼠游戲中,出現(xiàn)一些游戲?qū)ο笪矬w是被反復(fù)使用的,如樹木、狗、花以及不同造型的地鼠對象物體,那么這些反復(fù)被使用的物體,在Unity游戲引擎中通常被創(chuàng)建為(

),英文名稱為(

。(

答案:預(yù)制體;prefabs在Unity3D中新建C#腳本,其中Void

Start函數(shù)的功能是(

)。

答案:當(dāng)游戲運行時,該函數(shù)被激活;是腳本被創(chuàng)建時運行的函數(shù)Time類下的成員變量(

)是表示從當(dāng)前幀到下一幀之間的時間間隔。

答案:deltaTime下面哪個不是樣條線的術(shù)語

(

)

答案:面訪問其他腳本中的變量,需要將變量設(shè)置為以下哪一項(

)數(shù)據(jù)類型。

答案:staticAudio

Source組件下表示為靜音和循環(huán)播放的屬性分別是(

答案:Mute

Loop樣條線上的第一點影響下面的哪一類對象:(

)

答案:放樣對象在下雪特效中我們主要運用了那一個形狀那個發(fā)射器(

)。

答案:Box(立方體發(fā)射器)編輯樣條線中可以進(jìn)行正常布爾運算的次物體層級為:(

)

答案:樣條線Unity的5大視圖中,層級視圖是顯示場景視圖中所有的游戲?qū)ο?,工程視圖是顯示工程中所有的資源文件。(

答案:對調(diào)用Audio類PlayOneShot()方法只能播放音樂一次。(

答案:錯在腳本中調(diào)用print函數(shù),實際執(zhí)行的是Debug.

Logwarning(Message)。(

答案:錯Unity中國官網(wǎng)網(wǎng)址是。(

答案:對Unity3D軟件是一個具有單平臺、超強(qiáng)通用性、自身資源商店、成本高、強(qiáng)大的物理引擎、LightMap烘培工具、動畫系統(tǒng)、地形編輯器、支持腳本語言的游戲開發(fā)引擎。(

答案:錯1968年,計算機(jī)圖形之父Ivan

Sutherland

和Bob

Sproull一同發(fā)明了頭戴式VR設(shè)備the

Sword

of

Damocles,標(biāo)志著第一臺VR原型設(shè)備誕生。(

答案:對在樣條線編輯中,下面哪種節(jié)點類型可以產(chǎn)生沒有控制手柄且節(jié)點兩邊曲率相等的曲線:(

)

答案:平滑在環(huán)形波模型中,決定環(huán)形波的大小、方向的參數(shù)有

(

)

答案:邊數(shù);半徑;高度在哪個面板中可以修改物體的空間屬性,如位置、朝向、大小等?(

)。

答案:Inspector使用

transform.translate()函數(shù)控制游戲物體移動時,只能沿著游戲物體的自身坐標(biāo)軸移動。

答案:錯創(chuàng)建的GameManager腳本,可以不用放置在GameObjector游戲?qū)ο笊?,游戲運行時有效。(

答案:錯下列不是材質(zhì)顯示方式的是

(

)

答案:混合縮放有幾種類型

?(

)

答案:非等比例縮放;等體積縮放;等比例縮放什么是所有物體都具備的一個組件:(

答案:Transform如何使二維曲線轉(zhuǎn)化成240mm厚的墻體

(

)

答案:輪廓+擠出在Particle

System模塊中Simulation

Speed(模擬速度)作用(

答案:調(diào)整整個粒子系統(tǒng)的速度在Unity中播放聲音及要聽到聲音,需要兩個組件,分別是(

)和(

)。(

)

答案:Audio

Source組件

Audio

Listener組件不能使用預(yù)制體克隆實例化物體。(

答案:錯Gear

VR分布式VR系統(tǒng)是基于網(wǎng)絡(luò)的虛擬環(huán)境,可以與不同地理位置的多個用戶或多個虛擬環(huán)境通過網(wǎng)絡(luò)連接,通過計算機(jī)與其他用戶進(jìn)行交互、共享信息。(

答案:對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的交互性和沉浸感可在各個教育領(lǐng)域廣泛應(yīng)用,使教育技術(shù)的發(fā)展實現(xiàn)了飛躍??梢詰?yīng)用于以下(

)等方面。

答案:特殊教育;人體模型仿真;專業(yè)訓(xùn)練;虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境在3dmax2018中,最大化視圖與最小化視圖切換的快捷方式默認(rèn)為

(

)

答案:Alt+W按名稱選擇按鈕的快捷鍵是:(

答案:H在GameManger對象上添加Audio

Source組件,該組件上的Play

On

Awake屬性的含義是(

答案:游戲運行之后,自動播放音樂Unity3D中組件是用來綁定到游戲?qū)ο笊系囊唤M相關(guān)屬性,英文名稱為(),轉(zhuǎn)換組件的英文名稱為()(

答案:Component

TransformAudio

Listener(聲音偵聽器)組件相當(dāng)于是耳朵,默認(rèn)是掛載在Camera攝像機(jī)物體上,在場景中可以有多個Audio

Listener(聲音偵聽器)組件。(

答案:錯在SteamVR插件中,Teleporting預(yù)制體主要用于處理人物拾取物體邏輯(

答案:錯制作一個啞鈴,我們需要用到的基本幾何體有哪些?(

)

答案:Cylinder和Sphere

答案:生成射線以下哪個組件是用于播放音頻的?(

)。

答案:Audio

SourceC#腳本訪問組件,是通過游戲?qū)ο驡ameObject類下的方法(

)。

答案:GetComponent()根據(jù)經(jīng)驗,在一個簡單場景中建立的燈光越多越好。(

答案:錯VR,這個詞語當(dāng)前充實在我們生活中每一處,它能讓我們感受到與現(xiàn)實生活相近,卻又比現(xiàn)實生活神奇的另一個世界,這個世界稱為(

答案:虛擬世界網(wǎng)格組件的英文是:(

)

答案:MeshFiler在3dmax中顯示/隱藏坐標(biāo)軸在哪個菜單中

(

)

答案:視圖菜單在材質(zhì)編輯器中通過哪些更改可以影響材質(zhì)的顏色?(

)。

答案:環(huán)境光顏色;高光反射;漫反射顏色Force

over

Lifetime(生命周期作用模塊)作用(

)。

答案:控制著粒子在其生命周期內(nèi)的受力情況Shape是屬于(

)模塊

答案:形狀Unity3D軟件的Console控制臺在層級視圖下。(

答案:錯可以直接到Unity游戲引擎的Scence視圖中直接修改模型的大小。(

答案:錯混合模式(Mixed

Lighting)下光照模式(Lighting

Mode)的屬性值Shadowmask方式,支持多盞燈光,適用于動態(tài)物體。動態(tài)物體也產(chǎn)生陰影。(

)

答案:對混合現(xiàn)實是VR技術(shù)的延伸,能夠把計算機(jī)生成的虛擬信息(物體、圖片、視頻、聲音、系統(tǒng)提示等)疊加到真實場景中并與人實現(xiàn)互動。(

答案:錯將UI當(dāng)做三維物體來處理,需要將Canvas的Render

Mode屬性設(shè)置為World

Space。(

答案:對混合模式(Mixed

Lighting)下光照模式(Lighting

Mode)的屬性值有Subtractive方式,最低配,開銷最小,速度較快,適合動態(tài)物體及對性能要求高的項目。(

)

答案:錯背包式VR產(chǎn)品,主要包括背包電腦,是把PC硬件直接做在了背包上,然后再搭配VR設(shè)備使用。這類設(shè)備可讓用戶將其背在背后,以實現(xiàn)不受限制的VR體驗。(

答案:對Window->SteamVR

Input

Live

View窗口主要用于監(jiān)測VR手柄按鍵的使用情況(

答案:對虛擬現(xiàn)實能夠利用計算機(jī)技術(shù)模擬產(chǎn)生一個為用戶提供視覺、聽覺、觸覺等感官模擬的三維空間虛擬世界,用戶借助特殊的輸入/輸出設(shè)備,如大家所看見的頭盔式顯示器、手柄控制器等,與虛擬世界進(jìn)行自然的交互。(

答案:對協(xié)同程序任意時刻只有一個代碼片段在運行,多線程要考慮線程同步,而協(xié)同程序不會,因為任意時刻只有一個協(xié)同程序的代碼片段在運行。(

答案:對噪波材質(zhì)的設(shè)置完全是隨機(jī)的,毫無規(guī)律可言。(

答案:對Raycast是針對有碰撞器的游戲物體的,首先要給模型添加碰撞器

不添加的話射線也將檢測到地鼠的信息。(

答案:錯Unity由菜單欄、工具欄以及五大視圖所構(gòu)成,界面構(gòu)成親和科學(xué),可供游戲開發(fā)者在較短的時間內(nèi)掌握相應(yīng)的基礎(chǔ)操作方法。(

答案:對合成物體可以使用(

)方式進(jìn)行布爾運算。

答案:相交;相加;相減;剪切3DS

MAX的三大要素是

)。

答案:燈光;建模;材質(zhì)屬于材質(zhì)編輯器中貼圖擴(kuò)展欄里的命令是(

答案:、

不透明度D

反射;自發(fā)光;漫反射顏色Random類可以用來生成隨機(jī)數(shù),調(diào)用Random類下range方法返回一個[0,5]的數(shù),可以使用以下哪一項(

答案:Random.Range(0.0f,5.0f)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體系包括以下哪些產(chǎn)品?(

答案:一體機(jī);卡帶式;大屏式;背包設(shè)備;頭盔式以下哪一個可以用來合并場景文件

(

)

答案:合并下列(

)選項中是在場景中標(biāo)記為探針器的靜態(tài)點位置采樣光照,然后對相鄰幾個光照探針器位置所采樣的燈光照明進(jìn)行差值計算,獲得當(dāng)前運動物體的光照信息。

答案:光照探針(

)由3面及以上背投影墻、或環(huán)幕、球幕構(gòu)成的高度沉浸的虛擬演示系統(tǒng)。

答案:大屏式(

)主要用于創(chuàng)建、保存與輸出項目及場景。

答案:File(文件菜單)在Color

over

Lifetime(生命周期中的顏色模塊)中我們的顏色為(

)。

答案:跟隨場景需求設(shè)置在SteamVR插件中,可以添加以下哪個Prefab讓人物移動到指定地點(

)。

答案:TeleportPointLimit

Velocity

over

Lifetime(限制生命周期中的速度模塊)分為以下那些組件(

答案:其他都是3dmax是由美國

(

)

公司開發(fā)的一款三維設(shè)計軟件

答案:AutodeskButton

是一個復(fù)合控件,子控件有下列哪個控件(

)。

答案:Text通常開發(fā)者可以通過點擊工具欄右上角的(

)按鈕,選擇“2

by

3”視圖模式進(jìn)入Unity經(jīng)典界面布局。“2

by

3”經(jīng)典布局見圖。

答案:LayoutCoroutine協(xié)同程序函數(shù)返回的數(shù)據(jù)類型是以下哪項?(

答案:IEnumrator設(shè)置攝像機(jī)始終保持在畫布Canvas的前端,需要設(shè)置canvas的渲染模式(render

mode)為(

答案:screen

space-CameraUnity3D游戲開發(fā)引擎是進(jìn)行游戲開發(fā)的唯一工具。(

答案:錯在3dmax中二維變?nèi)S的命令只有“Extrude”拉伸。(

答案:錯將Canvas的Render

Mode屬性設(shè)置為Screen

Space-Overlay后,可以在VR眼鏡中看到Canvas下對應(yīng)UI(

答案:錯智惠孝感公眾號(qxn_net)中認(rèn)為1935年小說家Stanley

Weinbaum在小說中描述了一款VR眼鏡,以眼鏡為基礎(chǔ),包括視覺,嗅覺,觸覺等全方位沉浸式體驗的虛擬現(xiàn)實概念,是世界上率先提出虛擬現(xiàn)實概念的作品。(

答案:對協(xié)同程序它和多線程有相似之處,但并存在“協(xié)同程序=多線程”一說。(

答案:錯只能從層級視圖下創(chuàng)建基本體。(

答案:錯VR產(chǎn)品Htc

vive設(shè)備,這一套設(shè)備是由與聯(lián)合開發(fā)的一款(虛擬現(xiàn)實)產(chǎn)品,它包括一個頭戴式顯示器、兩個單手持控制器、一個能于空間內(nèi)同時追蹤顯示器與控制器的定位系統(tǒng)。(

答案:對頭戴式VR系統(tǒng)使用個人計算機(jī)和低級工作站產(chǎn)生三維交互場景。成本相對較低,較為普及。(

答案:錯Unity應(yīng)用程序在發(fā)布之前,創(chuàng)建之時叫做工程項目,游戲中往往不止一個關(guān)卡,在創(chuàng)建之時,它們被叫做

場景。(

答案:對虛擬現(xiàn)實發(fā)展史的第三階段是1980年-1989年,是虛擬現(xiàn)實的發(fā)展期,是整個虛擬技術(shù)理論和概念形成的時期。(

答案:錯Raycast光線投射是發(fā)出一條射線,當(dāng)射線碰撞到具有

碰撞器的游戲物體,可以獲取游戲物體的信息,如位置等。(

答案:對Unity資源商店,可以下載用戶想要的任何資源。(

答案:錯虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品指的是與虛擬現(xiàn)實技術(shù)領(lǐng)域相關(guān)的軟件產(chǎn)品和硬件產(chǎn)品。(

答案:對在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,惟一沒有高度的物體是plane平面。(

答案:對Audio

Source組件,用于播放音頻源,要播放的音樂都放置在該組件下的AudioClip屬性下。(

答案:對Console控制臺下的Clear

按鈕,可以將場景中所有日志都更新。(

答案:錯object類下的方法Destroy(),不能刪除某游戲物體對象下的任何組件。(

答案:錯2015年3月,HTC與Value合作開發(fā)的VR設(shè)備HTC

vive首次發(fā)布。(

答案:對在Unity中播放聲音及要聽到聲音,需要Audio

Source組件,可以認(rèn)為是發(fā)出聲音的源頭,在場景中可以有且僅有一個聲音源組件。(

答案:錯Audio&movie系統(tǒng)是用于使游戲物體具有質(zhì)量與重力、設(shè)定游戲?qū)ο蟮呐鲎卜秶取#?/p>

答案:錯編輯線框模型中的次物體有?(

)。

答案:點;面;多邊形面;邊虛擬現(xiàn)實技術(shù)的類型:(

、(

)及混合現(xiàn)實。其中,

)是AR技術(shù)的升級,將虛擬世界和真實世界合成一個無縫銜接的虛實融合世界。(

答案:增強(qiáng)現(xiàn)實;虛擬現(xiàn)實;混合現(xiàn)實要看到空心物體的背面應(yīng)勾選:(

)

答案:雙面Unity菜單欄中(

),用于在項目制作過程中為游戲物體添加組件或?qū)傩缘取?/p>

答案:Component(組件菜單)在Unity在新建一個空場景可以使用以下哪個快捷鍵?(

)。

答案:Ctrl+N以下那些不是3D中的幾何體

答案:雪;四邊形面片以下哪項不是訪問其他物體可以使用GameObject類

的方法。(

答案:Translate()以下哪些幾何體可以實現(xiàn)一步完成?(

)。

答案:立方體;茶壺;圓環(huán);球體將同一根曲線的兩個節(jié)點連接在一起形成閉合的曲線有哪些方法

)。

答案:連接;焊接粒子特效中Shape(形狀)模塊主要作用(

)

答案:控制粒子的發(fā)射形狀,默認(rèn)是Cone(錐形)使用攝像機(jī)來渲染2D的畫布,應(yīng)設(shè)置Canvas的Render

Mode(渲染模式)模式為(

)。

答案:Screen

Space

-

Camera(屏幕空間

-

攝像機(jī))在SteamVR插件示例場景Interactions_Example中,添加以下哪個腳本組件可以為UI與手柄綁定事件?(

)。

答案:UIElement在使用SteamVR插件制作拾取物體時,以下哪個組件不是必須被添加到物體上的?(

)。

答案:AudioSource(

)是通過裸眼,利用全息原理再現(xiàn)具有真實感的場景。

答案:全息顯示式以下不屬于幾何體的對象是

(

)

答案:螺旋線在同一個Unity腳本的生命周期中,以下哪個系統(tǒng)自帶的方法會被最先執(zhí)行(

)。

答案:Awake()粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建方法有幾種(

答案:2在Unity中新建一個C#腳本,都繼承自Monobehaviour類,打開腳本有兩個函數(shù),分別是(

)和(

)。(

)

答案:Start

Update以下哪些是基本幾何物體:(

)

答案:其他皆是Input類用于檢測鼠標(biāo)或鍵盤的輸入,(

)用于獲取鍵盤上的某按鍵是否按下。

答案:GetButtonDown()四川大學(xué)耗時5年推出“(

)”教學(xué),該技術(shù)可以全方位立體式展示人體結(jié)構(gòu),彌補(bǔ)了人體標(biāo)本不足而無法給學(xué)生提供足夠?qū)W習(xí)機(jī)會的遺憾。

答案:“VR解剖課”在Unity的場景視圖內(nèi),按住(

)+(

),可從任意角度查看場景及場景中游戲?qū)ο蟆?

)

答案:按住alt鍵+拖動鼠標(biāo)左鍵3dsmax

中默認(rèn)的對齊快捷鍵為(

)。

答案:Alt+ARotation表示的是:(

答案:旋轉(zhuǎn)在SteamVR插件示例場景Interactions_Example中,一個需要被交互的物體至少應(yīng)該掛有以下哪個腳本組件(

)。

答案:Interactable保留原來場景的情況下,導(dǎo)入3D

Studio

MAX文件時應(yīng)選擇的命令是:(

)

答案:合并在3ds

max

5中保存當(dāng)前模型場景的命令是

答案:文件/保存給物體添加rigidybody組件后,物體不會具有:(

)

答案:地心引力需要把圖片轉(zhuǎn)換為精靈格式,選中要轉(zhuǎn)換的圖片,單擊Textture

Type(紋理類型)下拉列表中選中(

)形式。

答案:Sprite(2D

and

UI)以下哪一項不是Transform類下常用的成員變量(

)。

答案:Up在VR游戲中,以下哪個選項不是常見的游戲玩法()?

答案:傳統(tǒng)平面游戲游戲玩法介紹中,以下哪些方面是必不可少的?()

答案:游戲體驗;游戲流程;游戲機(jī)制在VR設(shè)備中,邊界設(shè)置是用于防止用戶撞到房間內(nèi)的實際物體。()

答案:對在設(shè)置VR設(shè)備時,以下哪個選項是用于確保用戶在房間內(nèi)安全移動的關(guān)鍵設(shè)置()?

答案:邊界設(shè)置在SteamVR插件官方示例程序中,以下哪個設(shè)備用于捕捉用戶手部動作()?

答案:HTCVive手柄在Unity中,以下哪個變量是私有變量()?

答案:privateintmyVar;在Unity中,以下哪個方法可以用于啟動游戲()?

答案:Play在Unity中,以下哪個函數(shù)會在游戲開始時被調(diào)用()?

答案:Start在Unity中,Rigidbody.angularVelocity屬性可以用于控制玩家角色的旋轉(zhuǎn)速度。()

答案:對Unity的代碼編輯器支持哪種語言()?

答案:CUV展開的主要目的是什么?()

答案:將模型的紋理映射到正確的UV坐標(biāo)上三維模型重構(gòu)與優(yōu)化的目的是什么?()

答案:減少模型的幾何數(shù)據(jù)量UV展開的步驟包括哪些?()

答案:展開UVs;調(diào)整UVs傾斜攝影3D掃描建模主要利用哪種技術(shù)來獲取物體的三維信息?()

答案:多個角度的攝影測量法線烘焙可以用來減少模型的面數(shù),從而降低渲染的復(fù)雜度。()

答案:錯一個最簡單的VR運行程序至少應(yīng)該包含下面哪個GameObject(

)。

答案:Camera在SteamVR插件示例場景Interactions_Example中,以下哪些手柄按鍵可以用于拾取交互物體?(

)。

答案:扳機(jī)鍵;側(cè)握鍵在Unity編輯器中創(chuàng)建一個Directional

Light,以下步驟正確的是?(

)。

答案:GameObject

->

Light

->

Directional

Light在Unity編輯器中如下哪個屬性用于設(shè)置物體的標(biāo)簽(

)。

答案:Tag在SteamVR插件示例場景Interactions_Example中,需要為人物進(jìn)行傳送的地面

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