行業(yè)干貨!中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)、市場(chǎng)集中度及未來趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告_第1頁
行業(yè)干貨!中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)、市場(chǎng)集中度及未來趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告_第2頁
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文檔簡(jiǎn)介

智研咨詢《2024-2030年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)格局及未來前景分析報(bào)告》重磅發(fā)布智研咨詢組織編撰的《2024-2030年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)格局及未來前景分析報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱“《報(bào)告》”)是中國(guó)電競(jìng)領(lǐng)域的專業(yè)市場(chǎng)研究報(bào)告,是電競(jìng)行業(yè)發(fā)展忠實(shí)的記錄者和見證者。旨在為中國(guó)電競(jìng)行業(yè)生產(chǎn)廠家、政府機(jī)構(gòu)、業(yè)界專家了解和掌握中國(guó)電競(jìng)發(fā)展脈絡(luò)提供全面參考。《報(bào)告》自2018年開始出版,每年一版,目前已連續(xù)7年。智研咨詢研究團(tuán)隊(duì)持續(xù)跟進(jìn)電競(jìng)發(fā)展歷程,總結(jié)現(xiàn)狀、深化研究、探索規(guī)律,《報(bào)告》總計(jì)12章,首先介紹了電競(jìng)行業(yè)基本情況、電競(jìng)行業(yè)發(fā)展環(huán)境等,接著分析了電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了電競(jìng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。隨后,報(bào)告對(duì)電競(jìng)做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析,最后分析了電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資預(yù)測(cè)。通過詳實(shí)的數(shù)據(jù),全面總結(jié)和回顧了2023年電競(jìng)行業(yè)的新趨向、新亮點(diǎn),同時(shí)對(duì)現(xiàn)存問題進(jìn)行了深度思考,為下一步電競(jìng)行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展提出了一系列有益的建議和未來的展望。電競(jìng),即電子競(jìng)技,是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過電子競(jìng)技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,并且職業(yè)電競(jìng)對(duì)體力也有較高要求。電競(jìng)有多種分類方式,根據(jù)競(jìng)技特點(diǎn),可以分為虛擬化類和虛構(gòu)化類,虛擬化類的代表游戲有實(shí)況足球、電子卡丁車等,虛構(gòu)化類的代表游戲有反恐精英、英雄聯(lián)盟等。按競(jìng)技形勢(shì),可以分為對(duì)戰(zhàn)類和休閑類,對(duì)戰(zhàn)類的代表游戲有王者榮耀、拳皇等,休閑類的代表游戲有極品飛車、俄羅斯方塊等。隨著線下賽事的增多,關(guān)注熱度的增強(qiáng),帶動(dòng)我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入增長(zhǎng)。2018年至2021年,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入逐年遞增。2018年收入僅87.71億元,2021年增至278.63億元。但由于近兩年電競(jìng)內(nèi)容的直播收入下降,導(dǎo)致我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入呈現(xiàn)出下滑趨勢(shì)。2023年,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入為263.5億元,同比下降1.31%。在收入構(gòu)成中,電子競(jìng)技內(nèi)容直播收入占比最高,達(dá)到80.87%,賽事收入、俱樂部收入、其他收入占比分別為8.59%、6.42%、4.12%。從企業(yè)的營(yíng)收規(guī)模來看,騰訊的游戲業(yè)務(wù)較強(qiáng),其營(yíng)收規(guī)模明顯高于三七互娛和網(wǎng)易。2023年,騰訊的游戲業(yè)務(wù)營(yíng)業(yè)收入為1799億元,三七互娛和網(wǎng)易分別為165.47億元、816億元。從企業(yè)營(yíng)收增勢(shì)來看,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收增勢(shì)較為明顯。2023年,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)營(yíng)業(yè)收入同比增長(zhǎng)9.4%,同期三七互娛和騰訊的游戲業(yè)務(wù)分別同比增長(zhǎng)0.8%、5.4%。2024年,三七互娛的游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收增勢(shì)有所增強(qiáng),一季度營(yíng)業(yè)收入47.5億元,較2023年同期增長(zhǎng)26.17%。作為一個(gè)見證了中國(guó)電競(jìng)十余年發(fā)展的專業(yè)機(jī)構(gòu),智研咨詢希望能夠與所有致力于與電競(jìng)行業(yè)企業(yè)攜手共進(jìn),提供更多有效信息、專業(yè)咨詢與個(gè)性化定制的行業(yè)解決方案,為行業(yè)的發(fā)展盡綿薄之力。數(shù)據(jù)說明:1:本報(bào)告核心數(shù)據(jù)更新至2023年12月(報(bào)告中非上市企業(yè)受企業(yè)信批影響,相關(guān)財(cái)務(wù)指標(biāo)或存在一定的滯后性),報(bào)告預(yù)測(cè)區(qū)間為2024-2030年。2:除一手調(diào)研信息和數(shù)據(jù)外,國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、中國(guó)海關(guān)、行業(yè)協(xié)會(huì)、上市公司公開報(bào)告(招股說明書、轉(zhuǎn)讓說明書、年報(bào)、問詢報(bào)告等)等權(quán)威數(shù)據(jù)源亦共同構(gòu)成本報(bào)告的數(shù)據(jù)來源。一手資料來源于研究團(tuán)隊(duì)對(duì)行業(yè)內(nèi)重點(diǎn)企業(yè)訪談獲取的一手信息數(shù)據(jù),主要采訪對(duì)象有企業(yè)高管、行業(yè)專家、技術(shù)負(fù)責(zé)人、下游客戶、分銷商、代理商、經(jīng)銷商以及上游原料供應(yīng)商等;二手資料來源主要包括全球范圍相關(guān)行業(yè)新聞、公司年報(bào)、非盈利性組織、行業(yè)協(xié)會(huì)、政府機(jī)構(gòu)及第三方數(shù)據(jù)庫(kù)等。3:報(bào)告核心數(shù)據(jù)基于智研團(tuán)隊(duì)嚴(yán)格的數(shù)據(jù)采集、篩選、加工、分析體系以及自主測(cè)算模型,確保統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確可靠。4:本報(bào)告所采用的數(shù)據(jù)均來自合規(guī)渠道,分析邏輯基于智研團(tuán)隊(duì)的專業(yè)理解,清晰準(zhǔn)確地反映了分析師的研究觀點(diǎn)。智研咨詢作為中國(guó)產(chǎn)業(yè)咨詢領(lǐng)域領(lǐng)導(dǎo)品牌,以“用信息驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,為企業(yè)投資決策賦能”為品牌理念。公司融合定量分析與定性分析方法,用自主研發(fā)算法,結(jié)合行業(yè)交叉大數(shù)據(jù),通過多元化分析,挖掘定量數(shù)據(jù)背后根因,剖析定性內(nèi)容背后邏輯,客觀真實(shí)地闡述行業(yè)現(xiàn)狀,審慎地預(yù)測(cè)行業(yè)未來發(fā)展趨勢(shì),為客戶提供專業(yè)的行業(yè)分析、市場(chǎng)研究、數(shù)據(jù)洞察、戰(zhàn)略咨詢及相關(guān)解決方案,助力客戶提升認(rèn)知水平、盈利能力和綜合競(jìng)爭(zhēng)力。主要服務(wù)包含精品行研報(bào)告、專項(xiàng)定制、月度專題、可研報(bào)告、商業(yè)計(jì)劃書、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃等。提供周報(bào)/月報(bào)/季報(bào)/年報(bào)等定期報(bào)告和定制數(shù)據(jù),內(nèi)容涵蓋政策監(jiān)測(cè)、企業(yè)動(dòng)態(tài)、行業(yè)數(shù)據(jù)、產(chǎn)品價(jià)格變化、投融資概覽、市場(chǎng)機(jī)遇及風(fēng)險(xiǎn)分析等。報(bào)告目錄:第一章電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展背景1.1電子競(jìng)技行業(yè)概述1.1.1電子競(jìng)技的定義及分類1、電子競(jìng)技的定義2、電子競(jìng)技的分類1.1.2電子競(jìng)技行業(yè)的特點(diǎn)1.1.3電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲的對(duì)比分析1.1.4電子競(jìng)技與體育項(xiàng)目的關(guān)聯(lián)分析1.2電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析1.2.1電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)1.2.2產(chǎn)業(yè)鏈主要環(huán)節(jié)分析1、游戲運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)分析2、賽事運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)分析3、平臺(tái)及媒體環(huán)節(jié)分析4、電子競(jìng)技受眾分析1.3電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析1.3.1行業(yè)宏觀環(huán)境分析1、行業(yè)政策環(huán)境2、行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境3、行業(yè)社會(huì)環(huán)境4、行業(yè)技術(shù)環(huán)境1.3.2行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境分析1、現(xiàn)有企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)2、供應(yīng)商議價(jià)能力3、下游客戶議價(jià)能力4、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)情況總結(jié)1.3.3行業(yè)關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)分析1、中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展歷程2、中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(1)游戲行業(yè)營(yíng)收規(guī)模(2)游戲行業(yè)用戶規(guī)模3、游戲行業(yè)生態(tài)結(jié)構(gòu)的變化第二章國(guó)外電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒2.1國(guó)外電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)2.1.1全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展歷程分析2.1.2全球電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析1、全球電子競(jìng)技賽事獎(jiǎng)金池規(guī)模分析2、全球電子競(jìng)技賽事觀眾規(guī)模分析3、全球電子競(jìng)技行業(yè)收入規(guī)模分析2.1.3國(guó)外電競(jìng)賽事與傳統(tǒng)體育賽事的對(duì)比2.1.4國(guó)外電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式分析1、歐美電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式分析2、韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式分析2.1.5全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測(cè)2.2主要國(guó)家電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒2.2.1美國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒1、美國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀2、美國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展規(guī)模2.2.2法國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒1、法國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀2、法國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)扶持政策3、法國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員培育策略2.2.3韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒1、韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展歷程2、韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展規(guī)模3、韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)扶持政策4、韓國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員培育策略5、韓國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)經(jīng)驗(yàn)借鑒2.3國(guó)外重點(diǎn)電子競(jìng)技賽事商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒2.3.1法國(guó)電子競(jìng)技世界杯(ESWC)商業(yè)模式分析1、賽事基本信息分析2、賽事運(yùn)營(yíng)主體分析3、賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析4、賽事合作伙伴分析2.3.2韓國(guó)世界電子競(jìng)技大賽(WCG)商業(yè)模式分析1、賽事基本信息分析2、賽事運(yùn)營(yíng)主體分析3、賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析4、賽事合作伙伴分析5、賽事盈利模式分析6、賽事成本結(jié)構(gòu)分析7、2023年賽事安排2.3.3美國(guó)DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽商業(yè)模式分析1、賽事基本信息分析2、賽事運(yùn)營(yíng)主體分析3、賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析4、賽事合作伙伴分析5、賽事盈利模式分析7、2023年賽事安排2.3.4美國(guó)MLG聯(lián)賽商業(yè)模式分析1、賽事基本信息分析2、賽事運(yùn)營(yíng)主體分析3、賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析4、賽事合作伙伴分析5、賽事盈利模式分析6、2023年賽事安排2.4美國(guó)Twitch電子競(jìng)技直播平臺(tái)商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒2.4.1Twitch基本信息分析2.4.2Twitch運(yùn)營(yíng)模式分析2.4.3Twitch成本結(jié)構(gòu)分析2.4.4Twitch盈利模式分析2.4.5Twitch融資情況分析2.4.6Twitch發(fā)展經(jīng)驗(yàn)借鑒第三章中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及投資前景調(diào)研3.1中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)總體分析3.1.1行業(yè)發(fā)展歷程分析1、行業(yè)發(fā)展歷程分析2、行業(yè)泡沫戰(zhàn)爭(zhēng)歷史分析3.1.2行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析3.1.3行業(yè)盈利情況分析3.2中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)用戶情況分析3.2.1電子競(jìng)技用戶性別分布3.2.2電子競(jìng)技用戶年齡分布3.2.3電子競(jìng)技用戶收入情況3.2.4電子競(jìng)技用戶學(xué)歷分布3.3中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)SWOT分析3.3.1行業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢(shì)分析1、政策扶持優(yōu)勢(shì)分析2、用戶規(guī)模優(yōu)勢(shì)分析3、市場(chǎng)容量?jī)?yōu)勢(shì)分析3.3.2行業(yè)發(fā)展的劣勢(shì)分析1、社會(huì)輿論壓力上的劣勢(shì)2、知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)上的劣勢(shì)3、產(chǎn)品開發(fā)上的劣勢(shì)分析4、從業(yè)人員管理上的劣勢(shì)5、企業(yè)盈利模式上的劣勢(shì)3.3.3行業(yè)發(fā)展的機(jī)會(huì)分析1、行業(yè)全球化發(fā)展帶來的機(jī)會(huì)2、行業(yè)俱樂部模式出現(xiàn)帶來的機(jī)會(huì)3.3.4行業(yè)發(fā)展的威脅分析3.3.5行業(yè)SWOT分析總結(jié)3.4中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及前景3.4.1中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析3.4.2中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)趨勢(shì)預(yù)測(cè)分析第四章中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r4.1中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r4.1.1電子競(jìng)技游戲的生命周期分析4.1.2電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模分析4.1.3電子競(jìng)技游戲主流類別市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r1、FPS類電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r2、RTS類電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r3、MOBA類電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r4、其他類型電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r4.1.4電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析4.2中國(guó)電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r4.2.1電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)發(fā)展概述4.2.2電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)規(guī)模分析1、電子競(jìng)技賽事資金池規(guī)模分析2、電子競(jìng)技賽事觀眾規(guī)模分析4.2.3電子競(jìng)技賽事相關(guān)從業(yè)人員分析1、電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員分析2、電子競(jìng)技教練員分析3、電子競(jìng)技裁判員分析4、電子競(jìng)技解說員分析5、電子競(jìng)技其他從業(yè)人員分析4.2.4電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析4.3中國(guó)電子競(jìng)技直播平臺(tái)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r4.3.1電子競(jìng)技直播平臺(tái)市場(chǎng)發(fā)展概述4.3.2電子競(jìng)技直播平臺(tái)市場(chǎng)規(guī)模分析4.3.3電子競(jìng)技直播平臺(tái)市場(chǎng)收入情況分析4.3.4電子競(jìng)技直播平臺(tái)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)狀況分析4.3.5電子競(jìng)技直播平臺(tái)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析第五章中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式的構(gòu)建分析5.1中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式總體分析5.1.1商業(yè)模式的定義及構(gòu)成要素1、商業(yè)模式的定義2、商業(yè)模式的構(gòu)成要素5.1.2商業(yè)模式構(gòu)建的基本流程5.1.3電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式影響因素1、電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式影響的外部因素(1)政策法規(guī)的限制與引導(dǎo)(2)社會(huì)經(jīng)濟(jì)文化因素的影響(3)技術(shù)環(huán)境進(jìn)步的驅(qū)動(dòng)(4)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)壓力的驅(qū)動(dòng)2、電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式影響的內(nèi)部因素(1)自主研發(fā)重要性凸顯(2)渠道建設(shè)日趨重要(3)模式創(chuàng)新日漸頻繁5.1.4電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式分類5.2中國(guó)電子競(jìng)技游戲商業(yè)模式的構(gòu)建5.2.1電子競(jìng)技游戲運(yùn)營(yíng)模式的定義及特點(diǎn)5.2.2中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)定位分析1、電子競(jìng)技游戲價(jià)值主張分析2、電子競(jìng)技游戲用戶細(xì)分分析3、電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)定位分析5.2.3中國(guó)電子競(jìng)技游戲運(yùn)營(yíng)渠道通路分析5.2.4中國(guó)電子競(jìng)技游戲盈利模式分析5.2.5中國(guó)電子競(jìng)技游戲成本結(jié)構(gòu)分析5.2.6中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)重要合作伙伴分析5.2.7中國(guó)電子競(jìng)技游戲運(yùn)營(yíng)關(guān)鍵成功要素5.3中國(guó)電子競(jìng)技賽事商業(yè)模式的構(gòu)建5.3.1電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)模式的定義及特點(diǎn)5.3.2中國(guó)電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)定位分析1、電子競(jìng)技賽事價(jià)值主張分析2、電子競(jìng)技賽事用戶細(xì)分分析3、電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)定位分析5.3.3中國(guó)電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)渠道通路分析5.3.4中國(guó)電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)盈利模式分析5.3.5中國(guó)電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)成本結(jié)構(gòu)分析5.3.6中國(guó)電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)合作伙伴分析5.3.7中國(guó)電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)關(guān)鍵成功要素5.4中國(guó)電子競(jìng)技直播平臺(tái)商業(yè)模式的構(gòu)建5.4.1電子競(jìng)技直播平臺(tái)主要運(yùn)營(yíng)模式5.4.2中國(guó)電子競(jìng)技直播平臺(tái)渠道通路分析5.4.3中國(guó)電子競(jìng)技直播平臺(tái)盈利模式分析5.4.4中國(guó)電子競(jìng)技直播平臺(tái)成本結(jié)構(gòu)分析5.4.5中國(guó)電子競(jìng)技直播平臺(tái)合作伙伴分析5.4.6中國(guó)電子競(jìng)技直播平臺(tái)關(guān)鍵成功要素第六章電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析6.1電子競(jìng)技游戲運(yùn)營(yíng)商業(yè)模式成功案例解析6.1.1《反恐精英》商業(yè)模式深度剖析1、游戲基本信息分析2、游戲發(fā)展歷程分析3、游戲市場(chǎng)定位分析4、游戲盈利模式分析5、游戲渠道通路分析6、游戲主要賽事分析7、游戲商業(yè)模式點(diǎn)評(píng)6.1.2《魔獸爭(zhēng)霸》商業(yè)模式深度剖析1、游戲基本信息分析2、游戲發(fā)展歷程分析3、游戲市場(chǎng)定位分析4、游戲盈利模式分析5、游戲渠道通路分析6.1.3《DOTA2》商業(yè)模式深度剖析1、游戲基本信息分析2、游戲發(fā)展歷程分析3、游戲市場(chǎng)定位分析4、游戲盈利模式分析5、游戲主要賽事分析6、游戲商業(yè)模式點(diǎn)評(píng)6.1.4《英雄聯(lián)盟》商業(yè)模式深度剖析1、游戲基本信息分析2、游戲發(fā)展歷程分析3、游戲市場(chǎng)定位分析4、游戲盈利模式分析5、游戲渠道通路分析6、游戲主要賽事分析7、游戲商業(yè)模式點(diǎn)評(píng)6.1.5《地下城與勇士》商業(yè)模式深度剖析6.1.6《坦克世界》商業(yè)模式深度剖析6.1.7《使命召喚》商業(yè)模式深度剖析6.1.8《三國(guó)爭(zhēng)霸》商業(yè)模式深度剖析6.1.9《群雄逐鹿》商業(yè)模式深度剖析6.1.10《夢(mèng)三國(guó)》商業(yè)模式深度剖析6.2電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)商業(yè)模式成功案例解析6.2.1WCA(世界電子競(jìng)技大賽)商業(yè)模式深度剖析1、賽事基本信息分析2、賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析3、賽事合作伙伴分析4、賽事盈利模式分析5、賽事成本構(gòu)成分析6、賽事市場(chǎng)關(guān)注度分析7、2023年賽事安排8、賽事商業(yè)模式點(diǎn)評(píng)6.2.2IET(義烏國(guó)際電子競(jìng)技大賽)商業(yè)模式深度剖析1、賽事基本信息分析2、賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析3、賽事盈利模式分析4、2023年賽事安排5、賽事商業(yè)模式點(diǎn)評(píng)6.2.3WEC(世界電子競(jìng)技嘉年華)商業(yè)模式深度剖析1、賽事基本信息分析2、賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析3、賽事合作伙伴分析4、賽事盈利模式分析5、賽事商業(yè)模式點(diǎn)評(píng)6.2.4NEST(全國(guó)電子競(jìng)技大賽)商業(yè)模式深度剖析1、賽事基本信息分析2、賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析3、賽事合作伙伴分析4、賽事市場(chǎng)關(guān)注度分析5、2023年賽事安排6.2.5NESO(全國(guó)電子競(jìng)技公開賽)商業(yè)模式深度剖析1、賽事基本信息分析2、賽事競(jìng)賽項(xiàng)目分析3、賽事合作伙伴分析4、賽事盈利模式分析6.2.6WPC(世界電子競(jìng)技職業(yè)精英賽)商業(yè)模式深度剖析6.2.7ECL(電子競(jìng)技冠軍聯(lián)賽)商業(yè)模式深度剖析6.2.8G聯(lián)賽(全國(guó)電子競(jìng)技電視聯(lián)賽)商業(yè)模式深度剖析6.3電子競(jìng)技游戲直播平臺(tái)商業(yè)模式成功案例解析6.3.1虎牙直播商業(yè)模式深度剖析1、平臺(tái)基本信息分析2、平臺(tái)運(yùn)營(yíng)模式分析3、平臺(tái)主要業(yè)務(wù)分析4、平臺(tái)盈利模式分析5、平臺(tái)渠道通路分析6、平臺(tái)合作伙伴分析7、平臺(tái)投融資分析8、平臺(tái)商業(yè)模式點(diǎn)評(píng)6.3.2斗魚TV商業(yè)模式深度剖析1、平臺(tái)基本信息分析2、平臺(tái)運(yùn)營(yíng)模式分析3、平臺(tái)主要業(yè)務(wù)分析4、平臺(tái)盈利模式分析5、平臺(tái)渠道通路分析6、平臺(tái)合作伙伴分析7、平臺(tái)投融資分析8、平臺(tái)商業(yè)模式點(diǎn)評(píng)6.3.3戰(zhàn)旗TV商業(yè)模式深度剖析1、平臺(tái)基本信息分析2、平臺(tái)運(yùn)營(yíng)模式分析3、平臺(tái)主要業(yè)務(wù)分析4、平臺(tái)盈利模式分析5、平臺(tái)渠道通路分析6、平臺(tái)合作伙伴分析7、平臺(tái)投融資分析8、平臺(tái)商業(yè)模式點(diǎn)評(píng)6.3.4TGA(龍珠直播)商業(yè)模式深度剖析1、平臺(tái)基本信息分析2、平臺(tái)運(yùn)營(yíng)模式分析3、平臺(tái)主要業(yè)務(wù)分析4、平臺(tái)盈利模式分析5、平臺(tái)渠道通路分析6、平臺(tái)合作伙伴分析7、平臺(tái)投融資分析8、平臺(tái)商業(yè)模式點(diǎn)評(píng)6.3.5MarsTV商業(yè)模式深度剖析1、平臺(tái)基本信息分析2、平臺(tái)運(yùn)營(yíng)模式分析3、平臺(tái)主要業(yè)務(wù)分析4、平臺(tái)盈利模式分析5、平臺(tái)渠道通路分析6、平臺(tái)合作伙伴分析7、平臺(tái)投融資分析8、平臺(tái)商業(yè)模式點(diǎn)評(píng)6.3.6起凡游戲商業(yè)模式深度剖析1、平臺(tái)基本信息分析2、平臺(tái)運(yùn)營(yíng)模式分析3、平臺(tái)主要業(yè)務(wù)分析4、平臺(tái)盈利模式分析5、平臺(tái)渠道通路分析6、平臺(tái)合作伙伴分析7、平臺(tái)投融資分析8、平臺(tái)商業(yè)模式點(diǎn)評(píng)6.3.7ImbaTV商業(yè)模式深度剖析1、平臺(tái)基本信息分析2、平臺(tái)運(yùn)營(yíng)模式分析3、平臺(tái)主要業(yè)務(wù)分析4、平臺(tái)盈利模式分析5、平臺(tái)渠道通路分析7、平臺(tái)投融資分析8、平臺(tái)商業(yè)模式點(diǎn)評(píng)6.3.8順網(wǎng)游戲平臺(tái)商業(yè)模式深度剖析1、平臺(tái)基本信息分析2、平臺(tái)運(yùn)營(yíng)模式分析3、平臺(tái)主要業(yè)務(wù)分析4、平臺(tái)盈利模式分析5、平臺(tái)渠道通路分析6、平臺(tái)合作伙伴分析7、平臺(tái)投融資分析8、平臺(tái)商業(yè)模式點(diǎn)評(píng)第七章中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析7.1中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)企業(yè)整體分析7.2中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析7.2.1廣州歡聚傳媒有限公司經(jīng)營(yíng)分析1、公司基本信息分析2、公司經(jīng)營(yíng)狀況分析3、公司電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局4、公司渠道通路分析5、公司經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析6、公司發(fā)展最新動(dòng)向7.2.2盛大游戲有限公司經(jīng)營(yíng)分析1、公司基本信息分析2、公司經(jīng)營(yíng)狀況分析3、公司電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局4、公司渠道通路分析5、公司經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析6、公司發(fā)展最新動(dòng)向7.2.3金亞科技股份有限公司經(jīng)營(yíng)分析1、公司基本信息分析2、公司經(jīng)營(yíng)狀況分析3、公司電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局4、公司渠道通路分析5、公司經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析6、公司發(fā)展最新動(dòng)向7.2.4北京掌趣科技股份有限公司經(jīng)營(yíng)分析1、公司基本信息分析2、公司經(jīng)營(yíng)狀況分析3、公司電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局4、公司渠道通路分析5、公司經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析6、公司發(fā)展最新動(dòng)向7.2.5游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司經(jīng)營(yíng)分析1、公

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