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文檔簡介
3dsMax高級角色建模:美女篇五清華大學出版社北京王康慧著王康慧1982年生,中國CG行業(yè)的領頭人,97年在經歷無數(shù)磨難的春秋后考上省內當時最好的美術中專,讀一半,回老家花錢買了個2等高中“繼續(xù)深造”。01年出人意料以全國第二的成績考上廣美當時最紅的裝潢系,兩年后突發(fā)奇想休了學,從構思到拿到休學許可總耗時3小時。復學時放下以前想成為一位偉大平面設計師的理想,棄筆從戎,轉入以MAYA為藍本的數(shù)碼動畫設計系,并終于自學MAX成才,在勤勤懇懇,完完整整讀完四年大學最后拿文憑的幾天毅然放棄走人。中國CG新銳藝術家中國CG數(shù)字虛擬偶像領軍人物2004、2005年多幅作品入圍CCGF最佳靜幀獎2006年多幅作品被收錄到全球頂級CG藝術家作品精選畫冊《EXPOSE4》《EXOTIQUE2》在全國成功舉辦過多次高端角色講座其作品被多家數(shù)字藝術雜志、媒體和網(wǎng)站刊登《火星CG》第9期對其進行過專訪代表作:QIQI,《肉霸》及其制作視頻教程技術指導,監(jiān)督作品:《peacewarfound》《whenyouaregone》2008年初成立CGWANG影視動畫論壇(BBS),同年成立CGWANG影視動畫制作基地及培訓基地(廣州市王氏軟件科技有限公司)內容簡介本書是CG領域的領軍人物王康慧老師的最新力作,主要定位于3dsMax美女的模型創(chuàng)建,采用給學生上課時獨創(chuàng)的雕刻式布線法,即一邊布線,一邊雕刻調整形體,在形準的基礎上進行布線的細化。內容包括人物角色制作預備課、正式開始前的必備技能、唯美女性角色頭部建模、唯美女性角色身體建模、角色盔甲及衣飾高級建模表現(xiàn)、面片法制作卷發(fā)詳細講解、游戲角色行業(yè)應用之低模制作等。本書適合于3dsMax的中高級讀者、CG行業(yè)內的從業(yè)人員、以及對3dsMax人體建模有興趣的三維愛好者。參考資料:WWW.CGWANG.COM作品展示:進優(yōu)酷。標題:MAYA視頻教學【CGWANG動漫學院】——擊地破碎特效制作CGWANG課程預覽Maya長期班女孩頭發(fā)渲染合成CG培訓--CGWANG第五期長期班三周后考試現(xiàn)場-林廣源造型作業(yè)CGWANG影視動漫培訓——CGWANG學校30秒招生廣告PHOTOSHOP原畫教學:游戲中坐騎的設定過程——CGWANG動漫學ZBRUSH視頻教學-人體肌肉的講解,CGWANG動漫學院第二期YY網(wǎng)CGWANG-專業(yè)影視后期包裝班第一期畢業(yè)作品CGWANG游戲學院:-長期班第七期頭發(fā)制作CGWANG動漫培訓有聲視頻-ZBRUSH視頻教學:暴力盔甲制作02CGWANG課程預覽Max長期班角色等待攻擊動作CGWANG動漫培訓視頻教程-原畫概念設計班:概念形體稿設定2游戲動作教學之虐殺原形跑跳動作——CGWANG動漫學院CGWANG影視動畫培訓-長期班第六期畢業(yè)動畫作品CGWANG嬰兒MJ三維動畫CGWANGMAYA綁定動畫專項班宣傳片MAYA渲染視頻教學MENTALRAY次表面散射講解——(水果渲染)CGWANGCGWANG動漫學院——數(shù)字環(huán)境MattePainting教學視頻CGWANG游戲學院:王康慧3dmax美女建模視頻教程16CGWANG動漫教育-MAYA長期班ZB造型部分課堂視頻,標準男人03MAYA視頻教學【CGWANG動漫學院】——流星特效制作CGWANG課程預覽MAYA動畫專業(yè)流體模擬火焰濃煙效果2.2高級角色布線的方法及原理2.2.1各類模型布線要求初學CG的朋友可能對“布線”這一詞匯沒有太多概念,經常會提出諸如此類問題:建模為什么要考慮布線?低模的布線和高模的布線有什么區(qū)別?低模和高模哪個更難把握?對于這些問題,筆者的回答是:第一、布線是模型建造過程中不可避免的問題,是日后展UV,刷權重,做動畫的依據(jù)。第二、游戲用模型(低模)和影視用模型(高模)在布線方面存在著一定的共性,同時也有很大的區(qū)別(這部分會在本章節(jié)中進行詳細講解)。第三、低模相當于繪畫中的結構素描,能很好的鍛煉模型師的概括力;高模類似素描長期作業(yè),能鍛煉模型師的綜合能力,例如概括力、深入刻畫能力等。在相同技術水平和理論知識的前提下,筆者個人認為低模相對容易入門,但要做出高水平的低模,也非常不易。由于高模和低模在做動畫時,其線的運動和伸展原理一樣,因此大部分情況下,它們的布線理論是相通的。隨著硬件水平的不斷提升,高模與低模的概念也將越來越模糊。一項可能長期存在的區(qū)別是:電影級模型在渲染時需要對原始模型進行細分(圓滑),細分N級后使用DISPLASE置換出極為微小的細節(jié),而游戲則在相當長一段時間內還只能靠紋理貼圖營造模型無法表現(xiàn)的細節(jié)。因此就布線而言,一個是針對圓滑后的結構特征創(chuàng)建模型,一個是完全靠現(xiàn)有的線和面來表現(xiàn)最終結構形體效果。由于模型需要圓滑的關系,高模在布線方面忌諱的東西要比低模多很多。高模在圓滑后,那些塑造形體時創(chuàng)建的三星,三角面,多星,多角面會嚴重影響模型的平滑度和伸展能力。低模則不同,對它來說高模忌諱的東西卻是精簡面和塑造形體的重要組成元素。低模布線的原則是:在盡可能少的面數(shù)下表現(xiàn)出盡可能豐富的結構細節(jié),同時在運動幅度較大的地方可以自由伸展并且不會變形。下面先對低模的布線進行分析:大致可以將低模分為網(wǎng)絡游戲模型和次世代游戲模型。兩者只存在精度和面數(shù)上的差別。1.網(wǎng)絡游戲模型實時交互性的網(wǎng)絡游戲通常會出現(xiàn)多個角色在同一畫面的情況。要保證玩家的電腦依然可以流暢顯示,網(wǎng)絡游戲角色的面數(shù)就需要限制在一個范圍內。一般網(wǎng)絡游戲角色面數(shù)會控制在400~2000之間,如圖2.9所示。圖2.92.次世代游戲模型隨著PC硬件日新月異的更新?lián)Q代,PS3、XBOX360、Wii游戲機的推陳出新。次世代游戲對模型的要求也越來越高,單個角色面數(shù)過萬已經不再是稀奇的事了,如圖2.10所示。圖2.103.游戲模型布線總論關于游戲模型的布線方法,我在此對它們進行統(tǒng)一講解:1由于低模不需要進行網(wǎng)格平滑,所以不忌諱三角面、多星以及多面塑形,如圖2.11所示。圖2.112多邊形(包括四邊形)內含虛線已經分成多個三角面了,為了更好的表現(xiàn)結構轉折,最好手工更改虛線的連接方式,讓其符合結構的走向,如圖2.12所示。圖2.123布線要求是:以最少的面來表現(xiàn)更多的結構及轉折,并保證在相應面數(shù)下邊緣盡可能的圓滑。4如圖2.13所示,右邊小球的面數(shù)比左邊的球少,但邊緣卻更平滑,鋸齒感沒有左邊的明顯。圖2.135平坦部分盡量減少面數(shù),而為了減少鋸齒,表現(xiàn)圓潤的效果,有起伏有弧度的部分則需要一定的面數(shù),如圖2.14所示。圖2.146重疊部分的面完全沒必要創(chuàng)建出來,如圖2.15所示圖2.15可動畫的關節(jié)處要保證骨點處有足夠的伸展線,而受擠壓的地方(垂直骨骼的線)伸展線相對較少,這樣在彎曲時才不會破壞結構,如圖2.16所示。圖2.16其他布線方式跟高模大體一致??偟貋碚f,創(chuàng)建低模講究的是合理利用面的能力。接下來介紹高模的布線。高模大致可以分為兩類:1.電視廣告、MTV與游戲過場動畫級別電視廣告和MTV是一種以電視為宣傳媒介的動畫,它們對畫面的美感以及真實性的要求一點也不亞于電影極要求,但由于載體分辨率的限制,極其微小的細節(jié)在電視畫面里不易呈現(xiàn)出來,因此在制作精度上只要能滿足480i的要求即可,如圖2.17所示。圖2.17過場動畫作為游戲的宣傳影像,在視覺上的要求相對游戲本身要高很多。畢竟有很多玩家是看過動畫后才想去玩同名游戲的。因此在很大程度上,過場動畫的優(yōu)劣直接反映該游戲公司的制作實力,效果不容馬虎。單個完整著裝的角色,其面數(shù)可達到50000甚至更高,如圖2.18所示。圖2.182.電影級別就面數(shù)來說,電影級別的綁定用模型不比過場動畫模型高多少(世界上還沒有能對1千萬面以上的原始模型實施刷權重的硬件)。所以當大家看到影片特輯介紹里說某某角色的面數(shù)高達幾千萬,講的都是渲染時置換后的面數(shù)。電影級角色之所以有這種要求,完全是為了迎合2-4K(4000分辨率)的工業(yè)級要求,把畫面投影到幾百甚至上千平米的大尺寸布幕上,角色的邊緣依然可以圓滑沒有鋸齒,角色的毛孔也能清晰可見。而游戲宣傳及電視廣告的媒介是電腦和電視,分辨率在720就夠了,所以一般的精度完全可以被觀眾接受。電視級角色與電影級角色的區(qū)別不在于角色是否足夠真實或是結構是否足夠精準。電影級角色之所以被稱之為“電影級別”,是在于它的模型能夠應付超大分辨率的播放需求。電影根據(jù)不同的情況,在制作上也會有不同的要求。好萊塢的寫實特效大片對角色的要求是相當苛刻的。為了杜絕破綻的出現(xiàn),要達到無論攝像機在任何機位拍攝時,模型的細節(jié)都能夠完美地呈現(xiàn)在觀眾眼前的程度。以上就是我說的電影級角色是超級寫實的說法,然而也不排除電影級中我們曾經看到過劣質CG電影,因為理論上來說只要渲染尺寸足夠了,都能稱之為電影級。對于模型的面數(shù)并沒有死規(guī)則,幾十萬到幾千萬都是可以的。如圖2.19所示為電影《蜘蛛俠2》中的CG角色章魚博士。圖2.19有人認為在能夠刻畫出結構的基礎之上,線越簡則越好。這種想法是不完全正確的,線過少會導致肌肉變形的可操控性下降。模型的布線并不是以定型為最終目的,而是要考慮到日后在動畫中是否可用,即使是做單幀,也要考慮后續(xù)繪制貼圖的問題。2.2.2布線的各種方法及特點1.布線的疏密依據(jù)無論是游戲級角色還是電影級角色,布線的方法基本上都沒有太大區(qū)別,只是在疏密程度上有所不同,基本上可以遵循這樣的規(guī)律:運動幅度大的地方線條密集(包括關節(jié)部位,表情活躍的肌肉群等,如圖2.20所示白色勾勒處)。圖2.20密集的布線有兩個用途:(1)在深入刻畫時,用來表現(xiàn)豐富的細節(jié)。(2)能在做動畫時,促使模型更自由的伸展運動。由于眼睛在表情動畫中的變化是最豐富的,因此眼眶周圍需要布出足夠多的伸展線來滿足動畫中的需要。頭蓋骨部位不會產生肌肉變形和骨骼的運動,所以此處的布線只要能達到定型的目的就可以了。耳朵的結構很復雜,這里的密集線條只不過起到表現(xiàn)結構細節(jié)的作用,如圖2.21所示。圖2.21運動幅度小的地方用稀疏的線,包括頭蓋骨,部分關節(jié)與關節(jié)相接的地方,如圖2.22所示白色框勾勒處。圖2.222.均等四邊形法顧名思義,均等四邊形法要求線條垂直或平行骨骼走,線的排列規(guī)則,平均,組成元素均是四變形,如圖2.23所示。圖2.23由于面與面的大小均等,排列有續(xù),因此在進行后續(xù)的制作時,包括展開拓撲圖、給角色蒙皮以及添加肌肉變形等方面提供了很大的便利,而且在修改外型的時候很適合用雕刻刀這一利器。但其缺點是要想體現(xiàn)更多的肌肉細節(jié),面數(shù)就會成倍增加(一般用于視覺苛刻的電影角色)。均等法的線路安排一般是按照骨骼的大方向走,即縱線要與骨骼垂直,如圖2.24所示。圖2.24以上兩種方法概括一下可以總結為8個字:動則平均,靜則結構。在處理要求大的伸展空間和變形復雜的局部時,采用平均法能夠保證在線量充沛及伸展方向合理的條件下支持大的運動幅度,如圖2.25紅線處所示。變形較少的局部,可采用結構法做足細節(jié),這時就不必考慮太多其運動的可伸展性,如2.25藍線處所示。圖2.25鑒于生物體的復雜性,在建模時無論采用平均法還是結構法都難以避免“5星”、“3星”、“多邊面”和“三角面”問題的產生,怎樣處理好它們之間的關系就顯得尤為重要了。如圖2.26所示紅色勾勒的為5星或多星,黃色勾勒的為3星,藍色勾勒的為多邊面,綠色勾勒的為三角面。圖2.263.5星、3星、多邊面和三角面的壞處首先,多邊形建模一般都要兼顧圓滑后的效果,但5星、3星、多邊面和三角面會在圓滑后出現(xiàn)不平整的效果,在視覺上會產生瑕疵。其次,5星或5邊面在做表情或肌肉變型時會難以控制,不能很好的伸展,一般哪里出現(xiàn)5星,伸展便會在哪里終止,如圖2.27所示,眼睛的表情伸展能力基本上會在黃線處終止,而微笑的能力就在紅線處終止了。如果5星、3星、多邊面或者三角面出現(xiàn)在運動幅度較大的地方,就會嚴重影響到肌肉的正常變形,如圖2.28所示就是不合適的。人臉作為整個模型的核心部位,要求比其他部位更嚴格,因此要更加細致地對其進行布線。眼眶和嘴部周圍的線圈越多,越利于肌肉的伸展和表情動畫的制作。圖2.27圖2.28在無法避免的情況下,將5星和3角面盡量藏置在肌肉運動幅度較小的地方或在主視線以外的地方,如圖2.29所示。圖2.294.一分三法有些朋友在對模型加細節(jié)時喜歡用“擠出(Extrude)”工具,這種建模方式用于建工業(yè)模型時確實很好用,但是如果用于建生物模型,特別是人體模型,就不提倡了。因為每“擠出(Extrude)”一次就會生成4個5星和4個3星。這些狀態(tài)如果出現(xiàn)在運動幅度大的地方,會給日后的蒙皮和動畫帶來相當大
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