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文檔簡介
IV騰訊公司在線游戲營銷策略SWOT分析及營銷策略研究摘要隨著網(wǎng)絡技術(shù)的迅速發(fā)展,在線游戲作為其重要產(chǎn)物也收到人們的廣泛關(guān)注,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)也將隨著時間的推移成為推動我國經(jīng)濟發(fā)展的重要產(chǎn)業(yè),在我國的經(jīng)濟發(fā)展中將發(fā)揮重要作用。迄今為止中國有數(shù)千家網(wǎng)絡游戲企業(yè),市場競爭極為激烈,其中發(fā)展勢頭迅猛的游戲公司有騰訊、網(wǎng)易、盛大等。而這當中騰訊公司旗下游戲產(chǎn)業(yè)占據(jù)中國游戲市場高達50%的市場份額。本文通過對騰訊公司宏微觀環(huán)境、游戲的產(chǎn)品、價格、分銷渠道、促銷策略等方面分析,研究騰訊公司的營銷策略上有何成功之處,分析營銷中存在的問題并提出對策與建議。關(guān)鍵詞:騰訊;營銷策略;對策目錄1騰訊公司簡介 11.1騰訊公司游戲業(yè)務介紹 11.1.1騰訊旗下游戲自研工作室 11.1.2騰訊游戲平臺業(yè)務 21.1.3騰訊游戲文化 21.2騰訊公司的發(fā)展現(xiàn)狀 22騰訊公司營銷環(huán)境分析 32.1宏觀環(huán)境分析 32.1.1政治法律環(huán)境 32.1.2經(jīng)濟環(huán)境 32.1.3科學技術(shù)環(huán)境 32.1.4社會文化環(huán)境 32.1.5人口環(huán)境 32.2微觀環(huán)境分析 42.2.1企業(yè)內(nèi)部環(huán)境 42.2.2渠道環(huán)境 42.2.3消費者 42.3SWOT分析 52.3.1競爭優(yōu)勢(S) 52.3.2競爭劣勢(W) 52.3.3市場機會(O) 52.3.4外部威脅(T) 53騰訊游戲營銷策略分析 53.14P營銷組合策略 53.1.1產(chǎn)品策略 53.1.2價格策略 63.1.3分銷渠道 63.1.4促銷策略 73.2騰訊游戲營銷模式的成功之處 73.2.1降低了消費的門檻 73.2.2充分利用了用戶群體基礎(chǔ) 73.2.3策略所帶來的巨大利益 74騰訊公司游戲營銷存在的問題 84.1游戲產(chǎn)品的開發(fā)比較被動 84.2創(chuàng)造健康的網(wǎng)絡游戲環(huán)境尚有較遠的路要走 84.3過度的營銷造成資源浪費 84.4缺乏自主研發(fā)的游戲 84.5玩家對游戲平臺存在抵觸心理 94.6社會責任問題 95解決營銷策略問題的對策與建議 105.1面對游戲開發(fā)方面的問題 105.2面對網(wǎng)絡環(huán)境健康問題 105.3面對游戲改編綜藝問題 105.4提高自主創(chuàng)新意識 115.5將用戶的體驗放在首位 115.6面對社會責任問題 11結(jié)論 12參考文獻 131騰訊公司簡介騰訊公司在1998年成立于深圳,是迄今為止中國最大的因特網(wǎng)服務提供商。自公司成立以來,其經(jīng)營理念為絕對的用戶至上,把用戶需求作為出發(fā)點,將用戶體驗作為回歸點,為用戶創(chuàng)造價值。騰訊公司更加注重長遠的發(fā)展,密切關(guān)注并深刻理解用戶需求,不遺余力的滿足用戶需求。騰訊公司旗下有諸多業(yè)務,其中游戲業(yè)務占領(lǐng)公司的主導地位。1.1騰訊公司游戲業(yè)務介紹2003年,騰訊游戲(TencentGames)正式成立,是國內(nèi)最大的游戲開發(fā)公司,擁有著最核心的游戲開發(fā)團隊和最頂尖的運營團隊。騰訊游戲品牌理念為去發(fā)現(xiàn)無限可能。1.1.1騰訊旗下游戲自研工作室騰訊游戲旗下有四大自研工作室群,其中天美工作室群以及光子工作室群為騰訊核心研發(fā)團隊。天美工作室群于2014年年初成立,在騰訊旗下主要負責研發(fā)精品游戲,由多個工作室合并升級而成,其中包括琳瑯天上、天美藝游以及臥龍等工作室,在休閑類、競技對抗、策略、競速、RPG、射擊等諸多領(lǐng)域不斷推熱門作品,其代表作有《王者榮耀》、《QQ飛車》等。而光子工作室群是2008年由最初的量子工作室以及其他核心研發(fā)團隊合并升級而成。旗下有競技對抗、棋牌、多人在線角色扮演、FPS等種類豐富的游戲,其代表作有《和平精英》。魔方工作室群在2010年正式成立,其代表作品有《火影忍者ONLINE》、《洛克王國》等。北極光工作室群于2007年底正式成立,北極光工作室群的核心員工大多來自于國外知名游戲企業(yè),擁有自主研發(fā)游戲引擎Quicksilver并研發(fā)出《無限法則》、《天涯明月刀》等熱門游戲。2018年9月,其代表作《無限法則》成功登陸Steam游戲平臺,一經(jīng)發(fā)行就榮獲IGN8.5的高分評價。1.1.2騰訊游戲平臺業(yè)務騰訊游戲有兩大游戲平臺,分別為QQ游戲和WeGame。其中QQ游戲是騰訊公司成立最早的自主研發(fā)的休閑游戲平臺,現(xiàn)已成為全球最大的游戲平臺。自面市以來,提供的游戲種類豐富,包括《歡樂斗地主》等全民休閑游戲。WeGame是騰訊游戲平臺的進階版本,WeGame不同于QQ游戲,其目標客戶是全球各類游戲玩家,平臺將自己作為樞紐將游戲開發(fā)商于消費者連接起來,為他們提供直接溝通和互動的機會。WeGame平臺為提供了一站式優(yōu)質(zhì)本地化服務,包括高質(zhì)量的游戲漢化、社交互動和更加快速穩(wěn)定的中國網(wǎng)絡服務器。1.1.3騰訊游戲文化騰訊游戲文化經(jīng)歷了兩次改革,2011年騰訊集團副總裁程武首次提出泛娛樂戰(zhàn)略這一概念,其核心是致力于打造明星IP的粉絲經(jīng)濟。實行這一戰(zhàn)略以來,騰訊快速發(fā)展并迎來第二次改革,也就是新文創(chuàng)戰(zhàn)略的提出,新文創(chuàng)是2018年在泛娛樂的基礎(chǔ)上的進一步升級,致力于打造出更多具有廣泛影響力的中國文化符號?,F(xiàn)在,這一戰(zhàn)略已經(jīng)成為騰訊在文化維度的核心戰(zhàn)略,被公認為新時代互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的六大趨勢之一。1.2騰訊公司的發(fā)展現(xiàn)狀2020年中國游戲行業(yè)增速不斷創(chuàng)紀錄,雖然從去年開始版權(quán)問題成為游戲產(chǎn)業(yè)的主要難題,但是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,質(zhì)量快速提高,在2020年上半年增幅尤為明顯。2020年第二季度騰訊游戲收入在整個游戲市場中占比近半,騰訊公司發(fā)布的業(yè)績報告指出,第二季度的營業(yè)收入為1150億元,凈利潤超出330億元,同比增長37%。在游戲方面,騰訊公司的移動客戶端的游戲收入及PC客戶端游戲收入總額分別為359.88億元及109.12億元。2021年1月王者榮耀登頂全球熱門移動游戲收入排行冠軍,其收入超過17億人民幣,同比增長22%。而《和平精英》緊隨其后,總收入高達16億元,同比增長26%。騰訊在2020年5月推出由芬蘭移動游戲公司研發(fā)的《荒野亂斗》榮登2020年六月蘋果AppStore中國下載排行榜榜首,進一步延續(xù)其在全球快節(jié)奏多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類型游戲中的主導地位。2騰訊公司營銷環(huán)境分析2.1宏觀環(huán)境分析2.1.1政治法律環(huán)境自我國頒布了《互聯(lián)網(wǎng)新聞信息服務管理規(guī)定》等法律規(guī)定起,電子競技在2003年年末正式成為體育項目,國家體育總局批準電子競技為我國正式開展的第99個體育項目。2.1.2經(jīng)濟環(huán)境隨著我國國民經(jīng)濟的迅速發(fā)展,電腦和手機這類電子產(chǎn)品已經(jīng)普遍化。中國在世界GNP排行中排名第二,總量占比約15%,截止到2020年,我國GNP總量超過15萬億美元,GDP超過14萬億美元。這說明我國消費者的收入水平呈上升趨勢且消費水平不斷提高。2.1.3科學技術(shù)環(huán)境隨著科學技術(shù)不斷進步,游戲改革的速度越來越快。在這種環(huán)境下騰訊發(fā)揮自身技術(shù)優(yōu)勢,研發(fā)出更貼合消費者需求的新游戲,不但沒有在越演愈烈的市場競爭中被淘汰,更是抓住了市場機遇。如今消費者對游戲質(zhì)量的要求越來越高,騰訊游戲只有不斷增強自身游戲研發(fā)技術(shù)才能盡快滿足消費者需求,并且要對已發(fā)行的游戲進行不斷改良和完善才能留住更多的消費者。2.1.4社會文化環(huán)境由于我國國民受教育程度不斷提高,網(wǎng)民數(shù)量也逐年增長,越來越多的人熟悉電腦與手機的操作。2.1.5人口環(huán)境現(xiàn)階段我國人口總數(shù)已經(jīng)超過14億人。其龐大的數(shù)目意味著游戲市場的規(guī)模和容量巨大。并且不同的年齡結(jié)構(gòu)和各個年齡階層玩家對游戲的需求的差異構(gòu)成了具有年齡特色的市場。2.2微觀環(huán)境分析2.2.1企業(yè)內(nèi)部環(huán)境騰訊公司成立至今已迅速發(fā)展了二十多年,是中國互聯(lián)網(wǎng)用戶最多的企業(yè)。騰訊公司能夠在進入游戲市場時擁有更多的競爭優(yōu)勢,得益于其龐大的用戶數(shù)量。2.2.2渠道環(huán)境騰訊游戲是采用自主研發(fā)與合作研發(fā)的模式,采取自我營銷與推廣的方式,所以不需要中間商與供應商參與。公司采取直接與用戶喉痛的的方式,不但減少了建設渠道的成本,也能通過自身后臺的大數(shù)據(jù)分析出用戶的需求,有利于快速收集信息,時刻掌握游戲的流行趨勢。同時由于無中間商介入,用戶信息可第一時間傳遞到公司,有利于做出更加準確的決策。2.2.3消費者現(xiàn)如今愿意在游戲中投入時間和金錢的消費者越來越多,其原因是這些群體能夠從游戲的勝利中獲取成就感。騰訊公司抓住這一消費者心理研發(fā)出滿足消費者需求的游戲,這也使騰訊公司能夠留住一大批忠實玩家。目前網(wǎng)絡游戲的主力軍普遍為20至30歲女性群體且呈增長趨勢。隨著消費者游戲時間的碎片化,快節(jié)奏的手機游戲更能滿足其需求。2.3SWOT分析2.3.1競爭優(yōu)勢(S)首先騰訊公司占領(lǐng)游戲市場速度快,其消費群體更大。其次,相對于市場上其他游戲而言,像王者榮耀這類游戲門檻低受眾群體大。第三,騰訊可以通過自身的平臺宣傳游戲且范圍廣,能快速打入游戲市場。第四,公司有強大的內(nèi)部經(jīng)濟實力,對游戲的研發(fā)以及宣傳支持力度大。第五,游戲種類多玩法迥異,可以滿足不同人群對游戲的需求。2.3.2競爭劣勢(W)自主研發(fā)及創(chuàng)新能力差,游戲大多依靠代理、收購甚至直接照搬其他游戲的運營模式。大批量生產(chǎn)游戲?qū)е庐a(chǎn)品過多,公司沒有大量精力投入到后期維護工作。國際市場占有率低。2.3.3市場機會(O)首先,近幾年互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展極為迅速,網(wǎng)民數(shù)量呈上升趨勢并且智能手機與電腦已經(jīng)普及,這樣一越來越多的人有機會接觸游戲。其次線上支付功能為消費者提供快捷渠道。截止至目前騰訊投資海外游戲公司累計30家,這有利于公司拓寬國際市場。2.3.4外部威脅(T)近幾年,網(wǎng)易和盛大等公司發(fā)展勢如破竹,許多家的小公司,例如米哈游等也渴望占領(lǐng)游戲市場,由此可見競爭壓力巨大。騰訊游戲大部分游戲產(chǎn)品的目標人群為20至30歲群體,無法滿足較為年長的群體需求。我國游戲管控方面的制度越來越嚴,這對游戲開發(fā)造成一定的局限性,并且游戲行業(yè)更新?lián)Q代的速度越來越快。3騰訊游戲營銷策略分析3.14P營銷組合策略《英雄聯(lián)盟》(以下簡稱LOL)是騰訊公司最有代表性也最具競爭力的一款網(wǎng)絡游戲,LOL的優(yōu)秀研發(fā)團隊,將經(jīng)典的格斗游戲模式延續(xù)下去的同時,又開發(fā)出獨特且極具創(chuàng)造力的新玩法,并且具有強大的娛樂性和競爭力。許多網(wǎng)絡游戲的都可以從LOL出色的營銷模式中學習到優(yōu)秀的營銷策略并得到啟發(fā)。以下將以LOL為例分析其產(chǎn)品、價格、分銷渠道以及促銷策略。3.1.1產(chǎn)品策略首先是其獨一無二的游戲設計。截止至今LOL這款游戲已設計出152個英雄角色,并且角色數(shù)量還在不斷增加,不同的英雄人物都具有其獨一無二的技能、打擊特效和故事背景,這種獨特的游戲設計可以滿足各種玩家地的需求,讓游戲變得不再單一。由于全球文化存在差異,因此不同的國家游戲服務器的人物角色動畫風格也截然不同。國外服務器中的游戲角色動畫風格更符合西方國家的文化,其英雄人物造型的設計更加狂野粗獷,人物表現(xiàn)手法夸張;而中國服務器中的動畫風格相較于美國則表現(xiàn)得得更加儒雅優(yōu)美。LOL中的每個英雄人物都會有多個供玩家選擇的制作精良的游戲皮膚,玩家可根據(jù)喜好購買,這也是LOL能夠吸引眾多女性玩家的原因。LOL擁有豐富的產(chǎn)品線。自游戲問世以來,研發(fā)團隊不斷制作并推出新英雄,這讓玩家有了更多不同的游戲體驗,從未維持住玩家的新鮮感。除此之外,LOL的也在不斷推出游戲模式,如克隆模式是通過增加一些附加技能從而加快了游戲的節(jié)奏,這樣一來玩家不但可以從中研究出新玩法,還可以合理利用碎片化時間享受游戲的樂趣。而云頂之弈是LOL中的一個回合制策略游戲,采用了與常規(guī)競技對抗模式截然不同的玩法,玩家需通過陣容搭配來獲得游戲勝利,這種新模式只需動腦思考而對游戲操作沒有要求。LOL通過不定期地開放這些具有趣味性的游戲模式吸引了許多玩家。3.1.2價格策略LOL采用的是免費策略,是一種先體驗后消費的營銷模式,這一模式大大降低了游戲門檻。玩家可通過完成游戲中的任務來獲取免費金幣,這些金幣可以用來購買英雄和游戲道具,游戲中的英雄都有一個初始形象,玩家也可通過充值購買自己想要英雄的其他的皮膚。相對于其他采用相同模式的網(wǎng)游來說,這款游戲能夠真正做到玩家不消費也能得到出色的游戲體驗。因為皮膚在游戲中的作用除了提升玩家的視覺體驗和打擊手感外并不會改變英雄的任何屬性,因此也不會破壞游戲平衡??梢哉fLOL這款游戲中只有購買皮膚是需要玩家消費的。因此該策略不會影響游戲的公平性和穩(wěn)定性,這也是越來越多的人選擇這款游戲的主要原因。雖然LOL游戲的固定成本高但其邊際成本卻很低,這是因為玩家的消費額與人數(shù)是成正比的,因此只要游戲能夠吸引到足夠多的玩家那么公司就能盈利。同時,游戲中玩家數(shù)量越多,其游戲體驗感就越好,相應地玩家更加愿意通過消費來獲得更好的游戲體驗,從而形成一個良性的循環(huán)。騰訊公司之所以能讓皮膚成為持續(xù)收入的一種方式,正是他們抓住了玩家對游戲平衡性的需求、滿足感和成就感的心理。3.1.3分銷渠道騰訊公司自身所擁有的強大網(wǎng)絡渠道是LOL在國內(nèi)游戲市場取得成功的關(guān)鍵因素。與眾多騰訊旗下所屬的網(wǎng)絡游戲相同,不需要繁瑣的注冊過程,只要登錄QQ賬號就能輕松快捷的體驗游戲。LOL享有眾多的銷售渠道,分別為游戲官方網(wǎng)站、內(nèi)置商城以及專屬的道具銷售平臺網(wǎng)絡渠道,這些銷售平臺不僅可以使用騰訊公司的硬通貨Q幣還能通過財付通支付購買。在全民互聯(lián)網(wǎng)的今日,游戲玩家可以通過這些支付渠道輕松、快速地獲取所需的游戲內(nèi)貨幣和道具。這也是為什么近年來騰訊逐步淘汰了傳統(tǒng)的在線游戲充值渠道(Q幣代充、網(wǎng)吧、計算機和移動軟件商店以及報亭)的原因。LOL還利用騰訊的各種新渠道和網(wǎng)絡平臺進一步推廣游戲文化,并使騰訊游戲更具競爭力并獲取更高的利潤。3.1.4促銷策略騰訊公司擁有著十分合理的促銷手段。LOL的促銷方式主要是通過不定期地推出各類皮膚打折的優(yōu)惠活動,如累計登錄游戲送皮膚、節(jié)假日主題限定皮膚限時打折銷售、抽獎送皮膚活動以及低價試用皮膚等一系列促銷方式,這些適時的促銷活動讓皮膚的銷量不斷增加。而對騰訊公司來說,角色皮膚只是幾列代碼而已,成本低廉,通過促銷手段而大量銷售皮膚會大幅度提高公司的營銷利潤。同時為了不讓全價購買皮膚的玩家產(chǎn)生自己在吃虧的心理,《英雄聯(lián)盟》一般只在特殊的節(jié)日才會進行這些促銷活動,因此并不會讓其他的消費玩家反感,反而會促進這些玩家進行進一步的消費活動。LOL的營銷的成功也離不開同騰訊公司多方位的宣傳。這款游戲的玩家分布于各個領(lǐng)域,其中不乏名人和娛樂圈明星,騰訊公司不放過任何一個邀請這些有影響力且能帶動粉絲經(jīng)濟的知名人士參加娛樂比賽的機會,進行現(xiàn)場直播來吸引更多玩家的眼球。此外,騰訊積極舉辦層次豐富的競技比賽,如LPL職業(yè)聯(lián)賽,AllStar全明星賽、全國大學生英雄聯(lián)盟冠軍賽等。3.2騰訊游戲營銷模式的成功之處3.2.1降低了消費的門檻相比傳統(tǒng)的收費模式,這種先體驗后消費的營銷模式所帶來的利潤更大,這種模式更好的吸引了用戶消費,盛大在采用免費策略之前的年收入為1.5億元,而騰訊在2020年的一個季度收入就高達21億人民幣,足以看出這種策略更能讓中國的消費者所接受,并與當前游戲行業(yè)發(fā)展趨勢一致,所以騰訊才可以將免費策略進行下去。3.2.2充分利用了用戶群體基礎(chǔ)騰訊公司的互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量龐大,在近10億的注冊賬戶中,有三分之一的活躍賬戶,其中有6000萬人是有消費意愿的用戶,騰訊依靠這14%核心用戶就能獲取可觀的銷售額。3.2.3策略所帶來的巨大利益電信增值服務和游戲增值服務是騰訊游戲目前的主要收入來源,基于騰訊公司龐大的客戶基礎(chǔ)以及多種營銷策略,騰訊游戲目前已經(jīng)穩(wěn)坐大部分游戲市場份額及收入的重要地位。4騰訊公司游戲營銷存在的問題4.1游戲產(chǎn)品的開發(fā)比較被動騰訊是根據(jù)市場細分為玩家提供多元化產(chǎn)品,一般以代理運營為主,難以開發(fā)出玩家意想不到的游戲產(chǎn)品或者是具有開創(chuàng)性玩法的游戲玩法設定。雖然騰訊游戲買下授權(quán)代理運營steam平臺的第一款逃生類玩法的游戲產(chǎn)品《絕地求生》,但網(wǎng)易掌握開發(fā)主動權(quán),在騰訊拿到官方授權(quán)前將同類型逃殺游戲《荒野行動》投入到市場占據(jù)先機。雖然騰訊擁有強大的運營和打磨精品的能力,但在開發(fā)新游戲上的被動使其可能會失去第一波玩家紅利。4.2.創(chuàng)造健康的網(wǎng)絡游戲環(huán)境尚有較遠的路要走積極健康的游戲能使人們放松益智,社會對游戲的積極看法能為游戲運營商生產(chǎn)游戲提供合適的生長發(fā)展空間。對游戲的網(wǎng)絡游戲中不健康內(nèi)容、孩子過度沉迷游戲引發(fā)一系列家庭甚至社會問題,我國網(wǎng)絡游戲受其影響被眾多人認為是社會負面形象,無法得到主流社會的認可,這樣的環(huán)境長遠來看不利于騰訊網(wǎng)絡游戲的進一步發(fā)展。4.3過度的營銷造成資源浪費《王者榮耀》的異軍突起讓騰訊公司有了“游改綜”的念頭,騰訊正試圖通過自己的視頻平臺實現(xiàn)徹底這一想法,而將IP綜藝化是游戲營銷過程中一個不錯的切入點?!都Y(jié)吧!王者》是通過明星與大神一起打游戲從而達到宣傳游戲的效果,但是將游戲真人化難免會遇到游戲場景難以在綜藝節(jié)目中還原的困難,受制于這一點而使觀眾的觀感大幅度降低。大量廣告植入嚴重影響了觀眾的體驗感,節(jié)目游戲環(huán)節(jié)單一和游戲規(guī)則缺乏趣味,過度的營銷不僅沒有達到預期,還造成宣傳成本的提高。4.4缺乏自主研發(fā)的游戲作為現(xiàn)階段國內(nèi)游戲行業(yè)的領(lǐng)頭羊,騰訊游戲的核心研發(fā)能力一直不被游戲市場和玩家所認可,認為其研發(fā)能力能力不足。從《地下城與勇士》、《QQ飛車》開始,騰訊游戲不是代理海外游戲,就是依照其社交軟件帶來的客戶優(yōu)勢,開發(fā)已有一定基礎(chǔ)的游戲,并逐漸搶占原來游戲的市場份額,比如《QQ飛車》等。就連為騰訊游戲提供主要收入的《王者榮耀》,也是糅合多種多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲的優(yōu)點而研發(fā)出來,在游戲玩法、游戲規(guī)則以及游戲音樂上并無過多的創(chuàng)新。另一款游戲《和平精英》則是直接改編熱門端游《絕地求生》制作出來的,騰訊游戲直接拿下這款游戲的代理權(quán)運用原有的游戲模式修改為本土化的手游,這缺少了自主研發(fā)游戲的內(nèi)容。4.5玩家對游戲平臺存在抵觸心理無論是移動客戶端、PC客戶端、還是搜索引擎上,騰訊都出現(xiàn)過抄襲現(xiàn)象。以WeGame游戲平臺為例,WeGame和其他游戲平臺在核心概念和功能的開發(fā)上有許多相似之處。,這就造成了許多用戶誤把Wegame游戲平臺當成騰訊公司抄襲國外游戲平臺Steam所研發(fā)出來的產(chǎn)品,從而在潛意識中抵制它。同時Wegame的設置界面與用戶以往所使用的游戲平臺存在差異,許多玩家只是把平臺當成了游戲啟動器,而繁瑣的操作會降低用戶的游戲體驗,而不是享受游戲平臺的便利性。同時,對于部分只玩單一游戲的用戶來說,這類將所有游戲整合到一起的平臺反而增加了操作步驟,消耗了大量時間,這促使用戶更加抵觸對WeGame游戲平臺的使用。最為關(guān)鍵的是WeGame游戲平臺中第三方小游戲占比過高,而沒有一款自研開發(fā)的精美游戲大作,這很難說服用戶從其他游戲平臺轉(zhuǎn)而使用Wegame游戲平臺。進而無法摘除平臺在玩家群體心中“不專業(yè)”,“借鑒”,“不業(yè)余”的標簽。4.6社會責任問題自2018年以來,國內(nèi)各大游戲公司都在不斷提高對社會責任的意識,雖然企業(yè)響應國家政策積極實行社會責任,但總體形勢改善不夠明顯。正負面的影響是不平衡的,在取得成功的同時也存在著不足之處。對于游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的正外部性,除積極推動自身發(fā)展所帶來的在經(jīng)濟、就業(yè)、文化傳播等領(lǐng)域的貢獻外,還要通過公益和低商業(yè)化的游戲來回饋社會。騰訊游戲公司產(chǎn)品經(jīng)常表現(xiàn)出輕微的成癮性、侵犯消費者權(quán)利的行為以及違反法律法規(guī)的行為。例如,王者榮耀誘導青少年沉迷游戲,天天德州因涉嫌賭博和其他違法行為而被下架,這些事件都使大眾對騰訊履行其社會責任產(chǎn)生懷疑。此外,由于信息披露制度存在漏洞,人們往往忽略了游戲產(chǎn)業(yè)的價值和貢獻,因此負外部性通過媒體不斷傳播,這導致了社會不認可騰訊公司所履行社會責任。5解決營銷策略問題的對策與建議5.1面對游戲開發(fā)方面的問題在游戲的開發(fā)上,騰訊網(wǎng)絡游戲需要加強人才隊伍建設,招聘更多具有新鮮想法和擁有足夠?qū)I(yè)知識的人來實現(xiàn)游戲開發(fā),加大在研發(fā)上的資源資金投入,制定相關(guān)的激勵機制來鼓勵各團隊開發(fā)新游戲。人物形象策劃也是開發(fā)內(nèi)容的一部分,有特色的游戲設定和具有辨識度的人物角色形象有利于玩家對游戲運營商經(jīng)營的游戲產(chǎn)生深刻的良好印象。目前騰訊開發(fā)的網(wǎng)絡游戲里的人物形象模仿居多,大多游戲是根據(jù)市場較為火熱的游戲形象制定的,缺乏特色。相比之下,網(wǎng)易游戲相當重視游戲所體現(xiàn)的文化,從大話西游的先祖、魔族、人族設定到《倩女幽魂》,再到2018年推出的游戲《楚留香》都是具有中國特色文化的游戲產(chǎn)品,特別是2017年大熱的游戲《陰陽師》中的各種式神原型都是日本傳說的妖怪,大天狗、茨木、姑獲鳥等妖怪的傳說均有跡可尋,人物設定上的嚴謹性和外觀的獨創(chuàng)性值得借鑒學習。因此公司需要拓寬其創(chuàng)意來源并鼓勵創(chuàng)新,例如通過競賽和獎金來收集優(yōu)秀畫家的作品,征集足夠出色的角色設計以及相關(guān)的編輯策劃團隊。5.2面對網(wǎng)絡環(huán)境健康問題騰訊需要從長遠出發(fā),通過建立未成年防沉迷系統(tǒng)來正確引導青少年合理利用時間,控制游戲時長。在騰訊旗下的其他平臺大力宣傳適當游戲放松身心的觀念,傳播并積極參加公益活動承擔起社會責任并樹立良好的社會形象。此外,有必要投入精力研發(fā)高質(zhì)量,綠色,健康和智能的在線游戲產(chǎn)品,并開發(fā)具有教育意義的游戲,以弘揚中華民族的特色文化。例如:對于真正融合了中國傳統(tǒng)文化元素的游戲產(chǎn)品來說,我們需要深入研究歷史人物,并根據(jù)歷史描述和圖片起草,做出正確的且能被大眾所理解的游戲產(chǎn)頻;或是在中國傳統(tǒng)節(jié)日時,發(fā)放游戲福利,用帶有中國文化元素的物品作為兌換獎品道具,通過此類活動來提高玩家對中國傳統(tǒng)節(jié)日的認識并加深印象。此外,騰訊還需要探索并實施適合年齡的提醒系統(tǒng)。游戲市場中存在多種類型的游戲,難免會出現(xiàn)在主題,內(nèi)容和游戲玩法上不適合未成年人的問題。騰訊公司應該積極履行國家發(fā)布的關(guān)于未成年人防沉迷相關(guān)通知中的要求,公司從應從多維度進行綜合評估,在網(wǎng)絡游戲有不適于該年齡段用戶的內(nèi)容出現(xiàn)時彈出提示或?qū)Σ煌挲g階層所適用的網(wǎng)絡游戲進行分類,決不允許在面向未成年人的游戲中存在包含色情、血腥、暴力、賭博等有害內(nèi)容。幫助未成年人及其父母能夠明確區(qū)分網(wǎng)絡游戲,引導青少年正確使用游戲。5.3面對游戲改編綜藝問題將游戲改編成綜藝雖然看起來很吸引人,但缺乏成功的實踐經(jīng)驗,在實際操作過程中存在不少問題。騰訊需要尋找合適的方式將兩種不同的形式結(jié)合在一起,通過綜藝展現(xiàn)出游戲的核心精神:相互配合的團隊精神和大局意識。在綜藝節(jié)目前期琢磨好符合邏輯和觀眾理解的劇本走向,平衡好游戲與綜藝之間的關(guān)系,考慮減少過分的綜藝效果給觀眾留下較差印象的可能,將游戲?qū)崿F(xiàn)真人化引起游戲玩家的共鳴,并在綜藝節(jié)目中設計合適的環(huán)節(jié)引導非游戲玩家輕松理解游戲規(guī)則,打造出宣傳效果優(yōu)秀的綜藝節(jié)目。5.4提高自主創(chuàng)新意識迄今為止,大多數(shù)的騰訊游戲都是通過獲得其他游戲公司的代理權(quán)得到的,有的甚至直接照搬其他游戲的游戲框架。在游戲市場上,騰訊幾乎沒有任何一款通過自主創(chuàng)新得到充分發(fā)展的游戲。盲目地依賴收購其他游戲公司和獲得代理權(quán)來的方式占領(lǐng)游戲市場并不是一個能解決長期發(fā)展的好方法。游戲行業(yè)正在快速更新,消費者對游戲的偏好也在不斷變化。只有充分了解了用戶喜好并依靠研發(fā)團隊自己的技術(shù)人員來創(chuàng)造有影響力的游戲,才能確保騰訊在游戲市場上的領(lǐng)先地位。騰訊需要做的是增加對游戲研發(fā)的投資,派遣公司員工與有經(jīng)驗的研發(fā)團隊進行交流和學習以及廣泛招募人才,在關(guān)注人員技術(shù)的同時,還必須更加注意他們是否具有創(chuàng)新意識。。5.5將用戶的體驗放在首位判斷一款游戲是否合格最重要的是看其用戶的游戲體驗感。騰訊在推出游戲之后應投入大量精力在后期維護工作上,保證游戲質(zhì)量才能維持玩家的游戲體驗感。此外還要多關(guān)注用戶的反饋意見,可以通過開設微信公眾號等社交平臺賬號,讓用戶有渠道得以反映游戲中存在的不足以及自己的需求,及時了解到用戶的喜好并迅速作出對策,這樣才能培養(yǎng)出忠實顧客群體。5.6面對社會責任問題騰訊應加強未成年人保護系統(tǒng),利用人臉識別等技術(shù),聯(lián)合未成年父母,嚴格把控未成年人對互聯(lián)網(wǎng)的使用。此外,騰訊需要積極參與慈善活動為全國公益企業(yè)捐款。研發(fā)出具有文化遺產(chǎn)和科學傳播等特征的游戲產(chǎn)品。公司越大,行業(yè)越大,社會責任就越大。在線游戲是一個為用戶帶來積極快樂的行業(yè)。騰訊游戲平臺不僅為消費者提供了積極地的豐富游戲體驗和樂趣,而且還利用騰訊平臺的力量來引導、動員和促進所有互聯(lián)網(wǎng)用戶參與公益、傳達觀念,營造良好的社會公益氛圍。結(jié)論本文通過對騰訊公司自身的優(yōu)劣勢進行分析,結(jié)合騰訊公司營銷環(huán)境得出以下結(jié)論:網(wǎng)絡游戲作為一種文化產(chǎn)品,首要任務是滿足人們在精神層面的需求,也就是說娛樂需求。其次在游戲開發(fā)上要具有獨特性,公司應不斷創(chuàng)新強調(diào)差異而不是盲目模仿。合理的定價策略才不會破壞游戲平衡性和公平性,這有利于公司提高客戶忠誠度和延長游戲的壽命。公司應大力宣傳游戲的競技精神,讓人們收起對游戲的偏見,使競技類網(wǎng)絡游戲發(fā)展成真正的體育項目,最后企業(yè)應該以對社會有利的方式進行經(jīng)營管理,履行社會責任是每個企業(yè)應盡的義務和使命。參考
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