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虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及應(yīng)用蘭州文理學(xué)院智慧樹知到答案2024年緒論單元測(cè)試
本課程適用于對(duì)AR/VR開發(fā)感興趣,但是之前沒有任何Unity3D開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的初學(xué)者。()
A:對(duì)B:錯(cuò)
答案:A本課程使用Unity軟件對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及應(yīng)用做了講解。()
A:錯(cuò)B:對(duì)
答案:BUNITY的腳本編輯一般使用C#語言。()
A:錯(cuò)B:對(duì)
答案:B
第一章測(cè)試
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有交互性,沉浸性,想象性三大特征。()
A:錯(cuò)B:對(duì)
答案:B虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于教育、軍事、工業(yè)、醫(yī)療、藝術(shù)、娛樂、城市仿真、科學(xué)計(jì)算可視化等各個(gè)領(lǐng)域。()
A:對(duì)B:錯(cuò)
答案:A有哪些主流的虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)工具?()
A:WebMaxB:Unity3D
C:VRPIED:Converse3D
答案:ABCDUnity下載軟件時(shí)可以通過官網(wǎng)直接下載所需軟件。()
A:對(duì)B:錯(cuò)
答案:AUnity的學(xué)習(xí)資源可以在Unity官網(wǎng)直接獲取到。()
A:錯(cuò)B:對(duì)
答案:B
第二章測(cè)試
請(qǐng)找出可以在Unity編輯器中查詢、分類和組建所有游戲Asset的窗口:()
A:ProjectB:Scene
C:InspectorD:Hierarchy
答案:A下列哪個(gè)視圖主要用于顯示和編輯所選游戲?qū)ο蠡蛸Y源的相關(guān)屬性?()
A:Hierarchy
B:Project
C:Inspector
D:Scene
答案:C下列敘述中有關(guān)Prefab說法錯(cuò)誤的是哪一項(xiàng)?()
A:Prefab是一種可以反復(fù)使用的游戲?qū)ο蟆?/p>
B:當(dāng)一個(gè)Prefab添加到場(chǎng)景中時(shí),也就是創(chuàng)建了它的一個(gè)實(shí)例。
C:Prefab是一種資源類型。
D:Prefab可以多次在場(chǎng)景進(jìn)行實(shí)例。
答案:A下列那個(gè)導(dǎo)入資源包的方法是正確的?()
A:Edit→ImportPackage→CustomPackage
B:Window→ImportPackage→CustomPackage
C:Component→ImportPackage→CustomPackage
D:Assets→ImportPackage→CustomPackage
答案:D下面那種做法可以打開Unity的AssetStore?()
A:Edit→AssetStore
B:Assets→AssetStore
C:Window→AssetStore
D:File→AssetStore
答案:C
第三章測(cè)試
如何在Unity中創(chuàng)建地形系統(tǒng)?()
A:Component—>CreateTerrain
B:Windows—>CreateTerrain
C:Asset—>CreateTerrain
D:Hierarchy—>3DObject—>CreateTerrain
答案:D地形紋理繪制工具中哪一個(gè)工具用來設(shè)置繪制地形紋理圖片樣式()
A:TexturesB:OpacityC:BrushsD:Setting
答案:A創(chuàng)建丘陵地形時(shí),可以通過soft-edged刷子進(jìn)行高度抬升。而對(duì)于陡峭的山峰和山谷,可以使用hard-edged刷子進(jìn)行高度削減。()
A:錯(cuò)B:對(duì)
答案:B地形表面平滑工具Height用于設(shè)置筆刷繪制時(shí)的高度。()
A:錯(cuò)B:對(duì)
答案:A當(dāng)一棵樹被選中時(shí),可以在地表上用繪制紋理或高度圖的方式來繪制樹木,按住Shift鍵可從區(qū)域中移除樹木,按住Ctrl鍵則只繪制或移除當(dāng)前選中的樹木。()
A:對(duì)B:錯(cuò)
答案:A
第四章測(cè)試
下列哪種語言不是Unity引擎所支持的()
A:C#B:BooC:javascript
D:C++
答案:D如何銷毀一個(gè)UnityEngine.Object以及其子類()
A:DestroyB:ClearC:start
D:Restart
答案:A下列哪個(gè)不是Transform的屬性()
A:rotationB:scale
C:positionD:eulerAngles
答案:B采用Input.mousePosition來獲取鼠標(biāo)在屏幕上的位置,以下表述正確的是:()
A:左下角為原點(diǎn)(0,0),右上角為(Screen.Width,Screen.Height)
B:左上角為原點(diǎn)(0,0),右下角為(Screen.Width,Screen.Height)
C:左下角為原點(diǎn)(0,0),右上角為(Screen.Height,Screen.Width)
D:左上角為原點(diǎn)(0,0),右下角為(Screen.Height,Screen.Width)
答案:A以下哪個(gè)函數(shù)在游戲進(jìn)入新場(chǎng)景后會(huì)被馬上調(diào)用?()
A:MonoBehaviour.OnSceneEnter
B:MonoBehaviour.OnSceneWasLoaded
C:MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded
D:MonoBehaviour.OnLevelEnter
答案:C
第五章測(cè)試
制作AR項(xiàng)目時(shí)可以不刪除項(xiàng)目中默認(rèn)相機(jī),也能正常實(shí)現(xiàn)功能。()
A:錯(cuò)B:對(duì)
答案:A想要正常開發(fā)AR項(xiàng)目首先要安裝JAVA環(huán)境。()
A:對(duì)B:錯(cuò)
答案:A添加了Vuforia組件后,可能會(huì)出現(xiàn)“Vuforiaisnotenabled”這樣的報(bào)錯(cuò),此時(shí)需要在Unity的Edit->ProjectSettings->Player目錄下將XR下的所有選項(xiàng)打鉤。()
A:對(duì)B:錯(cuò)
答案:AAR項(xiàng)目可以識(shí)別任何一個(gè)平面顯示,不需要進(jìn)行任何操作就可以實(shí)現(xiàn)。()
A:對(duì)B:錯(cuò)
答案:B如何創(chuàng)建AR攝像機(jī)?()
A:在Hierarchy面板單擊鼠標(biāo)右鍵或者點(diǎn)擊Create—Vuforia—ARCamera重新添加一個(gè)AR專用的相機(jī)
B:在Project面板單擊鼠標(biāo)右鍵或者點(diǎn)擊Create—Vuforia—ARCamera重新添加一個(gè)AR專用的相機(jī)
C:在Inspector面板單擊鼠標(biāo)右鍵或者點(diǎn)擊Create—Vuforia—ARCamera重新添加一個(gè)AR專用的相機(jī)
答案:A
第六章測(cè)試
要制作VR項(xiàng)目要在菜單中選擇Edit-ProjectSettings–Player,在”O(jiān)therSettings“部分勾選”VirtualRealitySupported”()
A:對(duì)B:錯(cuò)
答案:A用圖片搭建場(chǎng)景有幾種方法?()
A:一種B:四種
C:兩種D:三種
答案:C360全景拍攝的基本原理是搜索兩張圖片邊緣局部,并且將成像效果最為接近的區(qū)域加以重合,從而達(dá)到圖片的自動(dòng)拼接。()
A:錯(cuò)B:對(duì)
答案:B導(dǎo)入六張立方體圖時(shí)圖片格式不需要修改。()
A:對(duì)B:錯(cuò)
答案:B將6張小圖放置時(shí)必須按照名字放入相應(yīng)的區(qū)域。()
A:錯(cuò)B:對(duì)
答案:B
第七章測(cè)試
用于實(shí)現(xiàn)自動(dòng)尋路的網(wǎng)格是導(dǎo)航網(wǎng)格(NavMesh)()
A:對(duì)B:錯(cuò)
答案:A使用HTCVIVE就可以實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)。()
A:對(duì)B:錯(cuò)
答案:BUnity支持以下哪些VR/MR平臺(tái)()
A:OculusB:SteamVRC:WindowsMixedReality
D:
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