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第一章前 第二章2023-2028年移動(dòng)游戲市場(chǎng)前景及趨勢(shì)預(yù) 第一節(jié)移動(dòng)游戲市場(chǎng):供給端修復(fù),移動(dòng)游戲市場(chǎng)回暖顯 一、二季度手游市場(chǎng)迎來增速拐點(diǎn),三季度加 二、政策:版號(hào)恢復(fù)常態(tài)化,供給側(cè)改 三、產(chǎn)品:老游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)趨勢(shì)穩(wěn)定,后續(xù)儲(chǔ)備產(chǎn)品豐 四、競(jìng)爭(zhēng)格局:騰網(wǎng)市占格局較為穩(wěn)定,龍頭效應(yīng)明 五、出海:整體收入略有下滑,格局較為穩(wěn) 第二節(jié)渠道端:重點(diǎn)關(guān)注小游戲帶來新增 一、渠道及買量:市場(chǎng)回暖帶動(dòng)買量恢復(fù),廠商布局小游 二、小游戲:商業(yè)化潛力提升,差異化有望帶來增量市 第三節(jié)短劇+游戲創(chuàng)造內(nèi)容新形式,技術(shù)升級(jí)+MR硬件迭代帶動(dòng)內(nèi)容發(fā) 一、短劇+游戲打造內(nèi)容新形式,拓寬IP變現(xiàn)渠 二、硬件迭代+技術(shù)升級(jí)有望催化新內(nèi)容爆 第四節(jié)AIGC:賦能游戲全產(chǎn)業(yè)鏈,行業(yè)技術(shù)催化加 第三章移動(dòng)游戲企業(yè)通過體驗(yàn)提升顧客滿意度策 第一節(jié)客戶體驗(yàn)管理的作 一、什么是客戶體驗(yàn) 二、客戶體驗(yàn)管理的作 第二節(jié)如何通過客戶體驗(yàn)管理提升客戶滿意 一、利用決策線索——提升價(jià)值的可感知 內(nèi)部線 外部線 二、利用隨機(jī)驚喜,提升主觀感 第三節(jié)基于體驗(yàn)視角的消費(fèi)行為意 一、應(yīng)兼顧消費(fèi)者在進(jìn)行消費(fèi)過程中的“雙體驗(yàn) 二、通過增強(qiáng)消費(fèi)者口碑推薦意向,吸引更多的潛在顧 第四節(jié)移動(dòng)游戲企業(yè)通過體驗(yàn)提升顧客滿意度策 一、到店前的體 二、預(yù)定體 三、門頭體 四、迎賓體 五、排隊(duì)叫號(hào)體 六、等位體 七、叫號(hào)入店體 八、進(jìn)店落座體 九、介紹體 十、注冊(cè)引導(dǎo)體 第四章移動(dòng)游戲企業(yè)《通過體驗(yàn)提升顧客滿意度策略》制定手 第一節(jié)動(dòng)員與組 一、動(dòng) 二、組 第二節(jié)學(xué)習(xí)與研 一、學(xué)習(xí)方 二、研究方 第三節(jié)制定前準(zhǔn) 一、制定原 二、注意事 三、有效戰(zhàn)略的關(guān)鍵 第四節(jié)戰(zhàn)略組成與制定流 一、戰(zhàn)略結(jié)構(gòu)組 二、戰(zhàn)略制定流 第五節(jié)具體方案制 一、具體方案制 二、配套方案制 第五章移動(dòng)游戲企業(yè)《通過體驗(yàn)提升顧客滿意度策略》實(shí)施手 第一節(jié)培訓(xùn)與實(shí)施準(zhǔn) 第二節(jié)試運(yùn)行與正式實(shí) 一、試運(yùn)行與正式實(shí) 二、實(shí)施方 第三節(jié)構(gòu)建執(zhí)行與推進(jìn)體 第四節(jié)增強(qiáng)實(shí)施保障能 第五節(jié)動(dòng)態(tài)管理與完 第六節(jié)戰(zhàn)略評(píng)估、考核與審 第六章總結(jié):商業(yè)自是有勝 第一章第二章23820223場(chǎng)規(guī)模保持相對(duì)穩(wěn)定,并在春節(jié)假期迎來階段高點(diǎn)。2022Q2目已經(jīng)停工,加上新游戲獲批后,從測(cè)試到上線需要一定周期,供給收縮一定程度導(dǎo)致游戲總流水盤出現(xiàn)較大下滑。隨著供給端持續(xù)恢復(fù),一方面版號(hào)下發(fā)數(shù)量較恢復(fù)初期有所增長(zhǎng),另一方面2022趨勢(shì)。2023H11442.632.39%,22.16%。其1067.053.41%,環(huán)比增長(zhǎng)29.21%。逐季來看,移23Q1/Q219.42%/15.92%,恢復(fù)情況較為明顯。78221.10/228.5151.09%/63.73%。游戲版號(hào)逐步恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放,22改善。國(guó)產(chǎn)版號(hào)方面,20231-1088/87/86/86/86/89/88/0/89/87年以來國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)發(fā)放頻率基本趨于穩(wěn)定,且月均數(shù)量較去年版號(hào)恢復(fù)以來有明顯的提升。同38582022分布來看,前期版號(hào)主要為中小廠商,22契約》、《黎明覺醒》、《白夜極光》等;網(wǎng)易《逆水寒手游》等,表明版號(hào)常態(tài)化發(fā)放基本恢復(fù),供給端壓制因素改善,頭部廠商獲批數(shù)量分布較為均衡。我們認(rèn)為,2022202320245保持增長(zhǎng),20224.4201925%202210%品獲取用戶難度提升。2023201616.9%202228.2%22-23出海市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,受匯率波動(dòng)、地緣政治等因素影響,出海收入有所下降。2022173.463.70%,但下降幅度小于同期國(guó)爭(zhēng),使海外市場(chǎng)營(yíng)銷、運(yùn)營(yíng)成本持續(xù)增加;此外,各國(guó)重視本土游戲行業(yè)發(fā)展,加強(qiáng)貿(mào)易保護(hù)以BTapTap2016更多廠商開始參與買量市場(chǎng),投放方式和素材內(nèi)容相對(duì)單一。BTapTap2018年之后,抖音等短視頻新渠道涌現(xiàn),買量市場(chǎng)擴(kuò)容,素材內(nèi)容和投放方式創(chuàng)新。全網(wǎng)主要流量被騰訊、阿里、百度、字節(jié)以及快手系等互聯(lián)網(wǎng)巨頭瓜分,其中騰訊、阿里以及百度三家用戶規(guī)模逐漸飽和,頭條系和快手系依托“短視頻+直播”頻為買量素材內(nèi)容展示和投放提供了新的創(chuàng)新渠道,由原先的粗放式投放向精益化運(yùn)營(yíng)轉(zhuǎn)變。2022需下載可即點(diǎn)即玩的游戲產(chǎn)品形式。以微信小游戲?yàn)槔谶^去五年歷程中呈現(xiàn)“微笑曲線”式發(fā)展路徑。2017126.6.1《跳一跳》、《斗地主》等。201844成為第三方開發(fā)小游戲的標(biāo)志性爆款,DAU2000快速增多之后,一部分參差不齊的產(chǎn)品質(zhì)量影響到了游戲生態(tài),此后微信小游戲團(tuán)隊(duì)通過處罰違規(guī)、發(fā)布了創(chuàng)意小游戲的鼓勵(lì)計(jì)劃優(yōu)化生態(tài),用戶活躍規(guī)模持續(xù)回升,2019年,微信小游戲累計(jì)102020MAU520%,人均時(shí)長(zhǎng)同比增50%。202130%的商業(yè)增長(zhǎng)。2022Unity和對(duì)應(yīng)服務(wù)。2023MAU430+MRIP48120232002022“爽點(diǎn)”多的特點(diǎn)迅速獲得大規(guī)模觀眾。2023202348120224542023183554%,202279%,巨量引擎付費(fèi)短劇轉(zhuǎn)化用戶298%,2023200短劇集均時(shí)長(zhǎng)短,鏈路短,ROI1-3萬到幾億不等,2022110100020%-30%ROI2。VR2024VR萬。2023IDC,2023AR/VR32.844%。其中AR6.8142%;VR2653.3%20萬60.3%,主要為部分頭部廠商降本增效策略調(diào)整以及出現(xiàn)資金困境造成波動(dòng);分體式VR6SonyPlayStationVR22021續(xù)競(jìng)爭(zhēng)有望從價(jià)格逐漸轉(zhuǎn)向產(chǎn)品品質(zhì),包括內(nèi)容商店應(yīng)用數(shù)量、顯示參數(shù)、重量等指標(biāo)。Pico2027,IDCVR3030第四節(jié)

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