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文檔簡介
長春工業(yè)大學(xué)課程教案/講稿用紙
教學(xué)設(shè)計/備
講授內(nèi)容
注
章節(jié)第三章
W泣U了解圖像的特征及指標(biāo)、掌握圖像的顏色模型、了解數(shù)字化圖像
教學(xué)目的
的獲取及文件格式、掌握數(shù)字圖像處理方法。
人類的信息量的獲取65%來源于視覺,所以計算機中的圖像是計
算機多媒體技術(shù)所處理的重要信息之一,在日常生活中人們會發(fā)
導(dǎo)入新課現(xiàn),有時用語言和文字難以表達的事物,用一張簡單的圖就能精
辟而準(zhǔn)確地表達。因此,在多媒體計算機中圖形和圖像信息的獲
取及其文件格式就顯得非常重要。
在本章中,我們將介紹圖形和圖像的相關(guān)知識及基本原理,通過對顏色的理解掌
握常見的顏色模型,最后是圖像的數(shù)據(jù)表示,包括學(xué)習(xí)數(shù)字圖像的獲取過程、數(shù)據(jù)量
和文件格式。
3.1圖像原理
真實的圖像是如何存儲到計算機中的呢,在第一張概述已經(jīng)有了一定的了解,圖
像是以網(wǎng)格形式存儲的,如下圖所示。只要網(wǎng)格足夠細(xì)致,就能使得畫面足夠真實,
當(dāng)然代價是存儲的數(shù)據(jù)量也就越多。下圖只存儲了輪廓點,依然能看出圖像的內(nèi)容,
但是失真程度很高,根據(jù)不同的數(shù)據(jù)量需求可以選擇不同程度像點個數(shù)的存儲。
下面通過一個例子,說明計算機中圖像存儲的原理。
例:在8X16的像素點陣,存儲字符串"love"。
對于有一定計算機程序設(shè)計基礎(chǔ)的同學(xué)來說,首先想到的就是使用二維數(shù)組存儲
矩陣數(shù)據(jù),可以使用定義Chara[8][16],代表8行16列的二維矩陣,假定坐標(biāo)原點為
左下,則有了數(shù)據(jù)a[0][0]=,灰Ka[0][l]=,?,,a[0]⑵=次,a[l][l]='黑,,a[l][2]=^
黑',…。共計8X16=128個值可以存儲內(nèi)容為“l(fā)ove"的此圖。這個過程,實際上己
經(jīng)完成了計算機中圖像的數(shù)據(jù)表示工作,是把圖像存入到計算機的過程。
當(dāng)然,對于多媒體數(shù)據(jù)來說,圖像、照片和影視作品往往占有大量空間,是互聯(lián)
網(wǎng)數(shù)據(jù)傳輸負(fù)載的主要壓力。所以研究多媒體數(shù)據(jù)存儲的時候,除了數(shù)據(jù)如何表示外,
還會考慮數(shù)據(jù)壓縮。本例可以通過兩個方面對存儲的圖像做以壓縮。
第一,是像素點個數(shù)的壓縮。chara[8][16],一個字符數(shù)組元素占一個字節(jié),整個8行
16列的二維數(shù)組占1字節(jié)X8X16=128字節(jié)。我們知道,一個二進制位(Ibit)可以代
表0和1兩個值,每增加一個二進制位就增加一倍表示的數(shù)據(jù),所以8行我們可以由3
個二進制位表示(第0行由000表示,第一行由OOl表示,第二行由010表示,…)。
同樣16列可以由4個二進制位表示(第0列由0000表示,第一列由Oool表示,第二
列由OOIO表示,…)。
由此行列共計7個二進制位(7bit)可以存儲此二維矩陣,于原來的128字節(jié)相比
不到1字節(jié)的壓縮,效果立竿見影。如下圖所示。
第二,是像素值的壓縮。原來存儲的是a[0ηl]=,灰,,這樣的數(shù)據(jù),不難發(fā)現(xiàn)此圖
片矩陣?yán)锏臄?shù)據(jù)只有兩個值,一個是^i',另一個是'黑'。對于只有兩個值,正好1個
二進制(Ibit)的0和1來表示,那用0還是1代表,灰,呢,在這里我們選擇由0代表,
灰'。這是因為^e的點數(shù)量多,在數(shù)據(jù)壓縮過程中,大量的0比1更有利于各種壓縮。
綜合第一的像素個數(shù)(7bit)和第二的像素值(Ibit),此圖像共計8bit即1個字節(jié)
就可存儲了。補充說明下,這里的bit二進制位都用的是加法,實際上是因為他們都是
211這樣的n指數(shù),就像二維矩陣一樣都是乘法,到指數(shù)變成的加法。
最終的圖像數(shù)據(jù)由1個字節(jié)記錄(3bit行值,4bit列值,Ibit顏色值),舉幾個數(shù)據(jù)
說明一下,如下表所示。當(dāng)然實際上由于只有兩種數(shù)據(jù),灰,和'黑,,那么只存儲一種顏
色,不存另外的一種,完全可以表示出所有的數(shù)據(jù),所以本例圖像存儲還是可以做進
一步的數(shù)據(jù)壓縮。
樣本數(shù)據(jù)行坐標(biāo)列坐標(biāo)顏色值
0010001111黑
0010010112黑
0100001121黑
0110011033灰
…
0110001131黑
通過本例子,不難發(fā)現(xiàn),對于一幅圖像的數(shù)據(jù)量和幾個因素有關(guān)。分辨率:代表
圖像所需的網(wǎng)格的細(xì)致程度,是8X16還是1024X768,行值和列值越高,分辨率越高,
圖像越清晰,數(shù)據(jù)量越大;顏色深度:代表顏色的取值,本例只有‘灰'和'黑'兩個值,1
個二進制位(Ibit)即可存儲,如果是256種顏色,由28=256可知,8個二進制位(8bit)
就能存256種色彩,存儲的顏色越多,色彩越真實,數(shù)據(jù)量越大;壓縮編碼技術(shù):對
于多媒體數(shù)據(jù)來說,數(shù)據(jù)量大是必須考慮的問題,對于不同的數(shù)據(jù)有著不同的特征,
比如圖像內(nèi)不同位置的局部具有相同的文理結(jié)構(gòu)、相鄰像素點之間的空間連續(xù)性、一
副圖像內(nèi)很多像點都是相近的或者相同的顏色、人類視覺原理發(fā)現(xiàn)的人眼不敏感色彩
等,根據(jù)具體數(shù)據(jù)的不同,有著適合自己的不同的壓縮算法。
3.1.1圖像和圖形
圖像是直接量化的原始信號形式,由像素點構(gòu)成,像素點是組成圖像的最基本的
元素。
圖形是指經(jīng)過計算機運算而形成的抽象化結(jié)果,由具有方向和長度的矢量線段構(gòu)
成。因此,人們通常把圖形叫做“矢量圖”。
圖形的描述不使用像點數(shù)據(jù),而是使用坐標(biāo)數(shù)據(jù)、運算關(guān)系以及顏色描述數(shù)據(jù)。
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由于圖形不直接采用逐個描述像點的方法,因此數(shù)據(jù)量很小。但是,由于圖形的
顯示完全依賴數(shù)據(jù)的運算結(jié)果,因而稍微復(fù)雜的圖形需要花費較多的運算時間,顯示
速度受到影響。
圖像與圖形除了在構(gòu)成原理上的區(qū)別外,還具有以下一些區(qū)別:
(1)圖像的數(shù)據(jù)量相對較大,圖形的數(shù)據(jù)量相對較小。
(2)圖像的像點之間沒有內(nèi)在聯(lián)系,在放大與縮小時,部分像點被丟失或被重復(fù)
添加,導(dǎo)致圖像的清晰度受影響;而圖形由運算關(guān)系支配,放大與縮小不會影響圖形
的各種特征。
(3)圖像的表現(xiàn)力較強,層次和色彩較豐富,適于表現(xiàn)自然的、細(xì)節(jié)的事物;圖
形則適于表現(xiàn)變化的曲線、簡單的圖案、運算的結(jié)果等。
圖像分辨率
1.屏幕分辨率
屏幕分辨率(SCreenResolution)是由顯示器的硬件來決定的。分辨率就是屏幕圖
像的精密度,是指顯示器所能顯示的像素的多少。一般的CRT(CathodeRayTube)顯
示器通常分辨率都很高,是因為陰極射線可以達到足夠細(xì)的分辨率。而液晶顯示器LCD
(LiquidCrystalDisplay)或者筆記本式計算機的顯示屏由于硬件的液晶分子層間隙的
大小,通常只能達到如下圖所示的1366×768的分辨率。通常情況下,這種硬件分辨
率決定了顯示器的質(zhì)量,分辨率越高,畫面越細(xì)致。
更改顯示器的外觀
?
2.顯示分辨率
顯示分辨率(DiSPIayReSoIUtion)確定屏幕上顯示圖像區(qū)域的大小,即構(gòu)成全屏顯示的
像素點的個數(shù)。以每行擁有的像素點數(shù)X屏幕顯示行數(shù)來表示,比如1280X768等,
顯示分辨率最高的時候可以取硬件分辨率,也就是屏幕分辨率。
更改顯示SS的外觀
3.圖像分辨率
圖像分辨率(ImageResolution)是圖像獲取的時候就固定了的固有屬性,由手機或者
數(shù)碼相機的光敏原件及拍攝的參數(shù)決定,如下圖所示的圖片就是800X600的圖像分辨
率。
sa安全洋細(xì)信息;以前的版本
拍捐日期aa59892bθd24c
程序名稱6d9e6cd40ec.jp
獲取日期g
版權(quán)
圖
像
尺
寸
800X600
寬
度
800像素
嘉
度
6∞像素
圖像分辨率是指組成一幅圖像的像素密度的度量方法,用每英寸多少個像素點表
示PPi(pixelsperinch)0也有人用dpi(dotperinch)來表示,有時PPi和dpi經(jīng)常都會
出現(xiàn)混用現(xiàn)象。但是他們所用的領(lǐng)域也存在區(qū)別。從技術(shù)角度說,"像素”只存在于計
算機顯示領(lǐng)域,而"點”只出現(xiàn)于打印或印刷領(lǐng)域。
對同樣大小的一幅圖,如果組成該圖的圖像像素越多,則說明圖像的分辨率越高,
看起來就越逼真(包含了更多的圖像細(xì)節(jié))。相反,則圖像顯得越粗糙。如圖3-13所示
是不同圖像分辨率的相同圖像在相同大小顯示區(qū)域顯示情況。
(c)125X94PPi圖像_____(b)250X188ppi圖像
(e)500×375ppi圖像
4.圖像縮小后再放大的失真
圖像像素點陣顧名思義就是由像素點構(gòu)成的,如同用馬賽克去拼貼圖案一樣,每
個馬賽克就是一個點,若干個點以矩陣排列成圖案。
以下模擬一次縮小的過程,假設(shè)我們要將一幅10X6像素組成的圖像縮小為5X3
像素組成的圖像,每個灰色方塊代表一個像素。當(dāng)縮小指令發(fā)出后,等距離地抽取像
素并丟棄。然后再將剩余的像素拼合起來,形成縮小后的圖案。
在縮小以后,像素數(shù)從60降到了15,這其中丟棄了45像素的信息。然后如果又
將縮小后的圖像擴大到60像素,雖然像素總量和原先一樣是60,但在第一次轉(zhuǎn)換中丟
棄的45像素信息卻是找不回來的。圖形圖像處理軟件一般是采用插值算法去彌補這45
像素。所謂插值算法,就好比猜測,憑空去"捏造”那些并不存在的像素。
如取縮小圖中左上角那2X2的部分?,F(xiàn)有A、B、C、D四個像素,要將2X2擴
成3X3,那么就要多出5個像素。圖中的標(biāo)號是1、2、3、4、5。如何確定這原先并
不存在的像素的顏色呢?一般是將現(xiàn)有兩個像素的顏色值取平均,作為新像素的顏色。
也就是說A和B運算后得出1;AC運算后得出2;BD得出4;CD得出5;3則是由
1245運算得出的。
AnB
234
CD
注意:以上內(nèi)容是為了便于理解而打的比方,真正的圖像運算概念和過程遠比這
復(fù)雜的多。
可以想象,用這樣方式“捏造”出來的像素和真正原先的像素肯定存在誤差甚至
是很大的誤差。以上就是圖像放大和縮小的原理,過程中會"捏造"或“扔掉”很多
像素(應(yīng)該捏造或隱藏),調(diào)整圖像的大小時就是添加或扔掉這些像素重新確定圖片的
大小。當(dāng)然,在某些時候為了提高圖像的質(zhì)量,也使用插補法來擴充圖像的原有分辨
率。
圖像的顏色深度
圖像分辨率分析的是組成一幅圖像需要多少像素點,是圖像的幅面問題。而圖像
深度(ImageDepth)是描述圖像中每個像素的數(shù)據(jù)所占的二進制位數(shù),它決定了彩色
圖像中可以出現(xiàn)的最多顏色數(shù),或者灰度圖像中的最大灰度等級數(shù)。
a)1位圖像
1位圖像指的是在構(gòu)成圖像的像素點只用一個二進制位來表示,那么這個位可以取
兩個值O和1,即兩種狀態(tài)。所以把這樣的圖像稱為二值圖像(binaryimage),也稱為
1位單色(monochrome)圖像。對于單色圖像,依然可以根據(jù)像素的疏密程度來顯示
復(fù)雜的內(nèi)容。
b)8位灰度圖像
灰度圖像(GraySCalelmage),也稱為灰階圖像:8位圖像中每個像素可以由0(黑)
到255(白)的亮度值表示。0?255之間取值表示不同的亮度值,不同程度的灰度級。
如下圖所示:
灰度數(shù)字圖像是每個像素只有一個采樣顏色的圖像。這類圖像通常顯示為從最暗
的黑色到最亮的白色的灰度,盡管理論上這個采樣可以獲取任何顏色的不同深淺,甚
至可以是不同亮度上的不同顏色?;叶葓D像與單色圖像不同,單色圖像只有黑色與白
色兩種顏色:灰度圖像在黑色與白色之間還有許多級的顏色深度。8位灰色圖像如圖所
c)24位真彩色圖像
在一個24位真彩色(truecolor)圖像中,每個像素由3個字節(jié)(3×8bit=24bit,
24位真彩色圖像)表示,通常是代表RGB(Red、Green、Blue)三個基色分量,R、G
和B每個分量存儲時占用一個字節(jié)(8bit)。每個RGB分量直接決定其基色的強度,取
值區(qū)間每個都是在0-255。這種格式支持256X256X256(共計16777216)種可能
的顏色組合,如下所示:
24位真彩色圖像如圖所示。
d)32位真彩色圖像
在一個使用32位存儲的真彩色圖像中,每個像素由4個字節(jié)(4×8bit=32bit)組
成。R(Red)、G(Green)、B(Blue)三種顏色以及阿爾法通道各占8bit<,RGB我們
都知道代表紅綠藍,阿爾法通道(AlPhaChannel)代表一張圖片的透明程度。由于阿
爾法通道由1個字節(jié)存儲,既是可以取256個值(0-255)。
阿爾法通道并非只能出現(xiàn)在32位真彩色圖像中,例如:一個使用16位存儲的圖
片,可以是5位(25=32個值)表示紅色(0-31)中取值,5位表示綠色,5位表示藍
色,1位是阿爾法(0和1兩個值)。在這種情況下,它要么表示透明的,要么表示不
透明的。
阿爾法通道還可以在圖像處理中有所體現(xiàn),兩幅圖像A和B混合成一幅新圖像C,
新圖像的像素為:NewPixelCcolor=(alpha)(pixelAcolor)+(alpha)(pixelBcolor),這
里的alpha作為參數(shù)可以表示透明程度的選擇,進行合成。
D調(diào)色板(顏色查找表)
調(diào)色板的概念并不陌生,在很多的圖像處理軟件中都有接觸,它不僅是用來控制
色系,顏色效果的功能,更主要的是它可以用來節(jié)省空間,也就是圖像的一種數(shù)據(jù)壓
縮方法。
以一副1280X800,24位(RGB)真彩色圖像(數(shù)據(jù)量約為2.93MB)為例,說明
下調(diào)色板的工作原理。
未經(jīng)壓縮的圖像,采用RGB顏色空間模型,如下圖所示,使用vec3(r,g,b)表示,
相當(dāng)于三維直角坐標(biāo)系,x、y、Z軸相當(dāng)于紅、綠、藍三通道,原點vec3(0.0,0.0,0.0)
代表黑色,頂點vec3(1.0,1.0,1.0)代表白色,點vec3(1.0,0,0)代表紅色,點vec3(0,1,0)
代表綠色,點vec3(0,0,1)代表藍色,原點到頂點的中軸線X=y=Z代表灰度線,灰度
線上的點代表另外兩維空間顏色值取0,當(dāng)前維度為256個灰階中的一個。
為了對這樣的立方體進行壓縮,減少數(shù)據(jù)量,最直接的方法就是在立方體中選擇
一些點作以保留,其他相近的點取這些保留點的值,如下圖所示。
這樣顏色樣本就可以大幅縮減,當(dāng)然隨之而來的是,個別像點的顏色發(fā)生了變化,
如"黑灰”存儲為“黑”,這也就是顏色取值時的失真的原因之一。對于這樣的保留下
來的像點是如何選取的呢?是一個比較直觀的取點方法就是先把RGB立方體分成大小
相等的塊,然后選取每個小塊立方體中央的顏色,如下圖所示。這種方法易于理解,
算法簡單,實現(xiàn)方便等優(yōu)點。
但實際上并非按照上面的方法獲取的像素點,下圖是一張顏色查找表(CoIOr
Look-UpTable,CLUT),是選中的像點的集合,這些點并不是通過計算得到的,而是
根據(jù)人類的視覺原理通過實驗測試得到的。
人眼對顏色的敏感程度,比起藍色,人類對紅色、綠色更敏感,紅色和綠色取值
就精細(xì)一些,藍色的就粗獷一些(大量點取相同的值)。例如:圖像壓縮過程中,我們
可以將紅色和綠色的范圍從0-255縮小到3位(0?7),而藍色的范圍縮小到2位(0?
3),總共8位。同時,人類對圖像的位置也有所差異,對左上敏感,對右下不敏感,
所以在圖像的右下是可以進行大量壓縮的。
RGB值RGB值RGB值
000#000000黃色2552550#FFFFOO淺灰蜜色176224230#80E0E6
413633#292421香蕉色22720787?∈3CF57品I65105225#4169El
192192192*COCOCO犒寅25515318肝F9912石板蜜10690205#6A5ACD
128138135*808A87dougello23514285*EB8E55夭蟹135206235*87CEEB
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3殖邕標(biāo)943818*5E261213843226#8A2BE2
紅色25500fFF00001608245*A0522D160102211*A066D3
8?紅15610231*9C661F1396919#80451315351250#9933FA
廟2272313#E3170D沙標(biāo)色24416496#F4A460淡紫色218112214OA70D6
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耐火琳紅1783434#822222
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1764896#803060牯色6189171M3D59AB
粉紅255192203肝FCoC8曲S330144255#1E90FF
草芥色1353887#872657jack>eblue112370#081746
橙紅色250128114奸A80723168158*03A89E
蕃茄紅2559971#FF63472525112#191970
楮紅255690奸F4500孔爸道51161201*33A1C9
深紅色2550255#FFOoFF土耳其玉色0199140W0C78C
顏色查找表來存儲顏色信息,顏色查找表也就是通常說的調(diào)色板(palette)。圖像
中的其他像點的顏色取值在顏色查找表中找到相近的點做存儲。同時,我們也發(fā)現(xiàn)實
際上計算機存儲圖像數(shù)據(jù)的方法,可以由原來的每個像點單獨存儲自己的像素值
(RGB),現(xiàn)在分兩部分存儲:一是顏色查找表(存儲真實的顏色值);二是像點存的
顏色索引值(此索引值只是在顏色查找表中的一個編號,通過此編號可以找到對應(yīng)的
顏色值),由于存儲的是索引號,不是具體的顏色,可以節(jié)省大量存儲空間。
有了顏色查找表后,如何把原來的24位真彩色圖像,映射到顏色查找表中的8位
(256種顏色)中呢?通常是采用中值區(qū)分算法(median-cutalgorithm),計算實際像素
值和顏色查找表中的那個像素更近一些。這樣的描述帶來兩種可能:好的可能,實際
像素和顏色查找表的某個像素很近,那么顏色將很真實;郁悶的可能,實際像素和顏
色查找表的多個像點都很相近,選擇其中一個都會有很大誤差,導(dǎo)致圖像失真。如下
圖所示的是顏色查找表和圖像實際像點不同程度的匹配效果:
由上圖可知道,在一幅圖中仔細(xì)選擇使用那些顏色,具有最佳表現(xiàn)力是有意義的:
如果一幅圖像繪畫的是日落場景,那么精確地表現(xiàn)紅色而又僅存儲少量的綠色是合理
的。這就是為什么每個單獨的彩色圖像文件中存儲著各自對應(yīng)的顏色查找表(調(diào)色板)。
3.2圖像的顏色
對于圖像的設(shè)計與處理,認(rèn)識顏色是創(chuàng)建完美圖像的基礎(chǔ)。在計算機上有一套特
定的記錄和處理顏色的技術(shù)。因此,要理解圖像處理軟件中所出現(xiàn)的各種有關(guān)顏色的
術(shù)語,首先要具備基本的顏色理論知識。
顏色的來源
顏色是通過眼、腦和我們的生活經(jīng)驗所產(chǎn)生的一種對光的視覺效應(yīng)。人對顏色的
感覺不僅僅由光的物理性質(zhì)所決定,比如人類對顏色的感覺往往受到周圍顏色的影響。
有時人們也將物質(zhì)產(chǎn)生不同顏色的物理特性直接稱為顏色。
直接光
■—明透遇先
光源
W反射光
物慰
接受光的刺激>?生色彩的知??和反<?
電磁波的波長和強度可以有很大的區(qū)別,在人可以感受的波長范圍內(nèi)(約380納
米至740納米),這個波長范圍的光被稱為可見光,有時也簡稱為光。
一個物體的光譜決定這個物體的光學(xué)特性,包括它的顏色。不同的光譜可以被人
接收為同一個顏色。雖然可以將一個顏色定義為所有這些光譜的總和,但是不同的動
物所看到的顏色是不同的,不同的人所感受到的顏色也是不同的,因此這個定義是相
當(dāng)主觀的。
假如一個物體的表面的結(jié)構(gòu)使得它有間隙的吸光和反光的部分,而這些不同的光
學(xué)特性的部分之間的距離與光的波長相應(yīng),那么白光照射到這個表面上時就會發(fā)生衍
射,一定顏色的光會被向一定的角度反射。這個物體的表面就會產(chǎn)生特別的彩虹般的
閃光??兹傅挠鹈?、許多蝴蝶的翅膀、貝母等就會產(chǎn)生這樣的結(jié)構(gòu)顏色。最近一些汽
車制造商也使用特別的漆來達到這樣的熒光效果。
顏色概述
純顏色通常使用光的波長來定義,用波長定義的顏色叫光譜色(SPeCtralCOIOr)。除
了用波長來對顏色進行描述外,還可以通過大腦對不同顏色的感覺來描述。這些感覺
由國際照明委員會CIE(InternationalCommissiononIllumination,這個委員會創(chuàng)建的目
的是要建立一套界定和測量色彩的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)??苫厮莸?930年,此標(biāo)準(zhǔn)一直沿用到數(shù)
字視頻時代,其中包括白光標(biāo)準(zhǔn)和陰極射線管內(nèi)表面紅、綠、藍三種磷光理論上的理
想顏色。)做了定義,用顏色的三個特性來區(qū)分顏色,分別是色調(diào)、飽和度和亮度。
(1)亮度是光作用于人眼時所引起的明亮程度的感覺,它與被觀察物體的發(fā)光強
度有關(guān)。由于其強度不同,看起來可能亮一些或者暗一些,顯然,如果顏色光的強度
降到使人看不到了,在亮度標(biāo)尺上它應(yīng)與黑色對應(yīng),同樣,如果其強度變得很大,那
么亮度等級應(yīng)與白色對應(yīng)。對于同一物體照射的光越強,反射光也就越強,也稱為越
亮;對于不同的物體在相同照射情況下,反射越強者看起來越亮。此外亮度還與人類
視覺系統(tǒng)的視敏函數(shù)有關(guān),即便強度相同,不同顏色的光照射同一物體時也會產(chǎn)生不
同的亮度。
(2)色調(diào)是當(dāng)人眼看一種或者多種波長的光時所產(chǎn)生的彩色感覺,它反映顏色的
種類,是決定顏色的基本特性。紅色、棕色等都是指色調(diào)。某一物體的色調(diào),是指該
物體在日光照射下,所發(fā)射的各光譜成分作用于人眼的綜合效果,對于透射物體則是
透過該物體的光譜綜合作用的結(jié)果。
(3)飽和度是指顏色的純度即摻入白光的程度,或者說是指顏色的深淺程度,對
于同一色調(diào)的彩色光,飽和度越深顏色越鮮明或說越純。例如,當(dāng)紅色加入白光之后
沖淡為粉紅色,其基本色調(diào)還是紅色,但是飽和度降低,換句話說,淡色的飽和度比
鮮色要低一些。飽和度還和亮度有關(guān),因為若在飽和的彩色光中增加白光的成分,增
加了光能,因而變得更亮了,但是它的飽和度卻降低了。如果在某色調(diào)的彩色光中,
摻入別的彩色光,則會引起色調(diào)的變化,只有摻入白光時引起飽和度的變化。
通常使用下圖所示的顏色圓來表示亮度、色調(diào)和飽和度。其中用沿著圓周來表示
色調(diào),沿徑向表示飽和度,沿垂直方向表示亮度。
通常把色調(diào)和飽和度通稱為色度,上述內(nèi)容總結(jié)為:亮度表示某彩色光的明亮程
度,而色度則表示顏色的類別與深淺程度。
f亮度
三基色原理
自然界常見的各種彩色光,都可以由紅(Red用R來表示)、綠(Green用G來表
示)、藍(BIUe用B來表示)三種顏色按照不同比例相配而成,同樣絕大多數(shù)顏色也可
以分解成紅、綠、藍三種色光,這就是三基色原理。對于我們目前使用的顯示器用的
就是這三色來實現(xiàn)彩色的輸出顯示,當(dāng)然三基色的選擇不是唯一的,根據(jù)具體情況可
以選擇其他的三種顏色作為三基色,但是,選擇的顏色必須是互相獨立的,即任何一
種顏色都不能由其他兩種顏色合成。由于人眼對紅、綠、藍三種色光最敏感,所以一
般都選擇這三種顏色作為基色。
把三種基色光按照不同比例混合相加,稱之為相加混色。由紅、綠、藍三基色相
加混色的情況如下:
紅色+綠色=黃色
紅色+藍色=品紅
綠色+藍色=青色
紅色+綠色+藍色=白色
由于人眼對相同亮度單色光的主觀感覺不同,所以用相同亮度的三基色混色時,
如果把混色后所得到的單色光亮度定為100%的話,那么人的主觀感覺是:綠光僅次于
白光,是三基色中最亮的;紅光次之,亮度約為綠光的一半;藍光最弱,亮度約占紅
光的三分之一。當(dāng)白色光的亮度用Y來表示的時候,那么用如下方程描述白色光:
Y=0.299R+0.587G+0.114B
這是最常用的亮度公式。它是根據(jù)美國國家電視標(biāo)準(zhǔn)委員會的NTSC(National
TelevisionStandardsCommittee)制式推導(dǎo)得到的。如果是采用PAL(PhaseAlternating
Line)制式時的亮度公式改為:
Y=0.222R+0.707G+0.071B
這兩個公式不同的原因是由于所選取的顯示三基色不同。
三基色在相加混色的時候有以下三種方法。
(1)時間混色法。將三基色按照一定比例輪流投射到同一屏幕上,由于人眼的視
覺惰性(視覺惰性現(xiàn)象也稱為視覺的暫留。當(dāng)一幅圖像在眼睛中成像后,圖像的突然
消失并不會使視覺神經(jīng)和視覺處理中心的信號也突然消失,而是發(fā)生一個按指數(shù)規(guī)律
衰減的過程,信號完全消失需要一個相當(dāng)長的時間。當(dāng)人在黑暗中揮動一支點燃的香
煙時,實際的景物是一個亮點在運動,然而看到的卻是一個亮圈。如果讓觀察者觀察
按時間重復(fù)的亮度脈沖,當(dāng)脈沖重復(fù)頻率不夠高時,人眼就有一亮一暗的感覺,稱為
閃爍;重復(fù)頻率足夠高,閃爍感覺消失,看到的則是一個恒定的亮點。閃爍感覺剛好
消失時的重復(fù)頻率叫做臨界閃爍頻率。脈沖的亮度越高,臨界閃爍頻率也相應(yīng)地越
高。),只要交替速度足夠快,產(chǎn)生的彩色視覺與三基色直接相混時一樣如下圖旋轉(zhuǎn)和
靜止的陀螺?
(2)空間混色法。將三基色同時投射到彼此距離很近的點上,利用人眼分辨力有
限的特性而產(chǎn)生混色,或者使用空間坐標(biāo)相同的三基色光的同時,投射產(chǎn)生合成光。
如下圖所示,近看是若干個瓦片,瓦片顏色各異,遠看房頂是一個混合的顏色。
(3)生理混色法。利用兩只眼睛分別觀看兩個不同顏色的同一景象,也可以獲得
混色效果。
顏色模型
顏色模型是指彩色圖像所使用的顏色描述方法。使用顏色模型的目的是盡可能多
和有效地描述各種顏色,以便需要時能方便地加以選擇。各個領(lǐng)域一般使用不同的顏
色模型,如計算機顯示時采用的是RGB模型,彩色電視信號傳輸時采用YUV模型,
打印輸出彩色圖像時用CMY模型,還有另外一些顏色模型的表示方法,下面將討論幾
種常見的顏色模型。
1.RGB模型
在多媒體計算機技術(shù)中,因為計算機的彩色監(jiān)視器的輸出需要RGB三個彩色分量,
通過三個分量的不同比例,在顯示屏幕上合成所需的任意顏色。所以不管多媒體系統(tǒng)
中采用什么形式的顏色模型表示,最后輸出一定要轉(zhuǎn)換成RGB彩色表示。
RGB模型采用相加混色的方法,因為沒有光是全黑,各色光加入后才產(chǎn)生色彩。
同時越加越高,加到極限時成為白色?,F(xiàn)在使用的彩色顯示器和電視機都是利用這三
基色混合原理來顯示圖像,而把彩色圖片輸入到計算機的彩色掃描儀則是利用它的逆
過程。掃描是把一幅彩色圖片分解成R、G、B三種基色,每一種基色的數(shù)據(jù)代表特定
顏色的強度。當(dāng)這三種基色的數(shù)據(jù)在計算機中重新混合時又顯示出它原來的顏色。
2.HSL模型
HSL(Hue,Lightness,Saturation)模型是使用H、L和S三個參數(shù)來生成顏色。
H為顏色的色調(diào),改變它的數(shù)值可生成不同的顏色表示;S為顏色的飽和度,改變它可
使顏色變亮或者變暗;L為顏色的亮度參量。由于人的視覺對亮度的敏感程度遠強于對
顏色濃淡的敏感程度,為了便于色彩處理和識別,人的視覺系統(tǒng)經(jīng)常采用HSL顏色空
間,它比RGB顏色空間更符合人的視覺特性。
3.YUV模型
YUV是被歐洲電視系統(tǒng)所采用的一種顏色編碼方法,是PAL和SECAM模擬彩色
電視制式采用的顏色空間。YUV主要用于優(yōu)化彩色視頻信號的傳輸,使其向后相容老
式黑白電視。與RGB視頻信號傳輸相比,它最大的優(yōu)點在于只需占用極少的頻寬(RGB
要求三個獨立的視頻信號同時傳輸)。其中“Y”表示明亮度(Luminance),也就是灰
階值;而"U”和“V”表示的則是色度(Chrominance),作用是描述影像色彩及飽和
度,用于指定像素的顏色。"亮度”是透過RGB輸入信號來建立的,方法是將RGB信
號的特定部分疊加到一起?!吧取眲t定義了顏色的兩個方面一色調(diào)與飽和度,分別用
Cr和Cb來表示。其中,Cr反映了RGB輸入信號紅色部分與RGB信號亮度值之間的
差異。而Cb反映的是RGB輸入信號藍色部分與RGB信號亮度值之間的差異。
采用YUV色彩空間的重要性是它的亮度信號Y和色度信號U、V是分離的。如果
只有Y信號分量而沒有U、V分量,那么這樣表示的圖像就是黑白灰度圖像。彩色電
視采用YUV空間正是為了用亮度信號Y解決彩色電視機與黑白電視機的兼容問題,使
黑白電視機也能接收彩色電視信號。
4.CMY模型
計算機屏幕顯示彩色圖像時采用的是RGB模型,而在打印時一般需要轉(zhuǎn)換成CMY
模型。CMY模型(Cyan,Magenta,Yellow)是采用青、品紅(洋紅)、黃色三種基
色按一定比例合成顏色的方法。CMY模型和RGB模型不同,色彩的產(chǎn)生不是直接來
自于光線的色彩,而是由照射在顏料上反射回來的光線所產(chǎn)生。顏料會吸收一部分光
線("減去”光),而未吸收的光線會反射出來,成為視覺判定顏色的依據(jù),所以這種
色彩的產(chǎn)生方式稱為減色法。所有的顏料都加入后才能成為純黑,當(dāng)顏料減少時,才
開始出現(xiàn)色彩,顏料全部除去后才成為白色。
RGB模式是一種發(fā)光的色彩模式,你在一間黑暗的房間內(nèi)仍然可以看見屏幕上的
內(nèi)容:CMYK是一種依靠反光的色彩模式,我們是怎樣閱讀報紙的內(nèi)容呢?是由陽光
或燈光照射到報紙上,再反射到我們的眼中,才看到內(nèi)容。它需要有外界光源,如果
你在黑暗房間內(nèi)是無法閱讀報紙的。
RGB
雖然理論上利用CMY三原色混合可以制作出所需要的各種色彩,但實際上同量的
CMY混合后并不能產(chǎn)生完善的黑色或者灰色。因為所有打印油墨都會包含一些雜質(zhì),
這三種油墨實際上產(chǎn)生一種土灰色,必須與黑色K(black)油墨混合才能產(chǎn)生真正的
黑色。因此,在印刷時必須加上一個黑色,這樣又稱為CMYK模式。四色印刷便是依
據(jù)CMYK模式發(fā)展而來的?以常見的彩色印刷品為例,我們所看到的五顏六色的彩色
印刷品,其實在印刷的過程中僅僅只用了四種顏色。在印刷之前先通過計算機將一張
真彩色圖像,分成四張單色透明的灰度圖的分色膠片,只有將這C、M、Y、K四種顏
色疊印在一起的時候,就能產(chǎn)生一張絢麗多姿的彩色照片。
3.3數(shù)字化圖像
數(shù)字圖像的獲取
如同音頻信號是基于時間的連續(xù)函數(shù),在現(xiàn)實空間,以照片形式或視頻記錄介質(zhì)
保存的圖像,其亮度與顏色等信號都是基于二維空間的連續(xù)函數(shù)。計算機無法接收和
處理這種空間分布和亮度取值均連續(xù)分布的圖像。圖像信號的數(shù)字化,也就是按一定
的空間間隔自左到右、自上而下提取畫面信息,并按一定的精度進行量化的過程。
數(shù)字圖像的獲取可以分為采樣、量化和編碼三個步驟。其中采樣的結(jié)果就是通常
所說的圖像分辨率,而量化的結(jié)果則是圖像所能容納的顏色總數(shù)(圖像深度)。
1.采樣
圖像采樣就是將二維空間上模擬的連續(xù)亮度或彩色信息,轉(zhuǎn)換成一系列有限的離
散數(shù)值來表示。由于圖像是一種二維分布的信息,所以采樣就是對圖像在水平方向和
垂直方向上進行等間隔的取樣。如果水平方向上被劃分成M個點,垂直方向上被劃分
成N個點,那么MXN就是圖像的分辨率。
2.量化
采樣是對圖像的空間坐標(biāo)進行離散化處理,而量化是對每個離散點,也就是像素
的灰度或顏色樣本進行數(shù)字化處理,把模擬的連續(xù)亮度值使用數(shù)字的離散亮度值來表
3.編碼
數(shù)字化得到的圖像數(shù)據(jù)量十分巨大,必須采用編碼技術(shù)來壓縮信息。在一定意義
上講,編碼壓縮技術(shù)是實現(xiàn)圖像傳輸與存儲的關(guān)鍵。
數(shù)字圖像的數(shù)據(jù)量
一幅模擬圖像按照一定的圖像分辨率和圖像深度進行采樣,從而得到一幅數(shù)字化
的圖像。數(shù)字圖像的數(shù)據(jù)量公式可按照以下公式計算:
圖像數(shù)據(jù)量=圖像水平分辨率X圖像垂直分辨率X圖像深度!8
【例】:一幅分辨率為1280X800,24位真彩色圖像,計算圖像數(shù)字化后的數(shù)據(jù)量。
【解答】:圖像熔化后的數(shù)據(jù)量為:
圖像數(shù)據(jù)量=1280×800×24÷8=3072000B=3000kB≈?2.93MB
由此看出,圖像的分辨率越高,圖像的深度越深,則數(shù)字化后的圖像效果就越逼
圖像分辨率圖像深度(bit)數(shù)據(jù)量(?g)
800×60016937.5
800×600241406.25
1024×768242304
1024×768323072
1280×800243000
3.3.3數(shù)字圖像的文件格式
能理解識別信息的用途和壓縮原理的編碼規(guī)則,那么就不難讀寫各類圖像文件,
甚至自行設(shè)計出一種圖像文件格式。
1.圖像文件的一般結(jié)構(gòu)
一般的圖像文件結(jié)構(gòu)主要都包含有文件頭、文件體和文件尾等三部分。
(1)文件頭:軟件ID、軟件版本號、圖像分辨率、圖像尺寸、圖像深度、彩色類
型、編碼方式、壓縮算法
(2)文件體:圖像數(shù)據(jù)、彩色變換表
(3)文件尾:用戶名、注釋、開發(fā)日期、工作時間
以上是一個大概的圖像文件結(jié)構(gòu)說明,實際的結(jié)構(gòu)根據(jù)不同的格式其中的條目要
細(xì)得多,結(jié)構(gòu)也復(fù)雜得多,各個條目所占空間及條目間的排列順序也大不相同。目前
還沒有非常統(tǒng)一的圖像文件格式。但大多數(shù)圖像處理軟件都與數(shù)種圖像文件格式相兼
容,也即可讀取多種不同格式的圖像文件。這樣,不同的圖像格式間可相互轉(zhuǎn)換。當(dāng)
然,還有專門的圖像格式轉(zhuǎn)換軟件,用于各種圖像格式間的轉(zhuǎn)換。
2.BMP圖像文件格式
BMP(Bitmap))是一種與硬件設(shè)備無關(guān)的圖像文件格式,使用非常廣。它采用位
映射存儲格式,除了圖像深度可選以外,不采用其他任何壓縮,因此,BMP文件所占
用的空間很大。BMP文件的圖像深度可選Ibit、4bit、8bit及24bkBMP文件存儲數(shù)
據(jù)時,圖像的掃描方式是按從左到右、從下到上的順序。
由于BMP文件格式是Windows環(huán)境中交換與圖有關(guān)的數(shù)據(jù)的一種標(biāo)準(zhǔn),因此在
Windows環(huán)境中運行的圖形圖像軟件都支持BMP圖像格式。
典型的BMP圖像文件由三部分組成:①位圖文件頭數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):包含BMP圖像文
件的類型、顯示內(nèi)容等信息;②位圖信息數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):包含有BMP圖像的寬、高、壓縮
方法:③定義顏色等信息。如下為一副BMP格式的圖片顯示以及其十六進制形式的顯
無標(biāo)題.bmp
項目類型KankanBMP圖像
修改日期:2016-5-139:31
4尺寸:82X88
-J大小:21.3KB
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