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文檔簡介
用戶體驗設計導論Introductionto
User
Experience
Design第一章緒論>>>00用戶體驗設計研究的意義01
體驗與用戶體驗02
用戶體驗設計03
用戶體驗設計研究方法04用戶體驗設計與相關學科
05
本書結構及閱讀建議00用戶體驗設計研究的意義Thesignificanceofuserexperiencedesignresearch·21世紀是體驗經(jīng)濟的時代·
競爭門檻:從產品功能、交互到體驗的升華
·
國內外研究現(xiàn)狀21世紀是體驗經(jīng)濟的時代體驗經(jīng)濟:用戶體驗決定成敗從追求功能、交互、使用價值,到用戶體驗的轉變。企業(yè)以服務為舞臺、以商品為道具、以
消費者為中心,創(chuàng)造能夠使消費者參與、
值得消費者回憶的活動1999年4月約瑟夫·派恩二世與詹姆斯-吉爾摩:
《體驗經(jīng)濟》。11
商業(yè)競爭三大動力:商業(yè)模式、技術、用戶體驗。鄭曉霞,韓詠,劉超著.電子商務與電子政務.中國水利水電出版社,2010.在服務經(jīng)濟之后,體驗經(jīng)濟時代已經(jīng)來臨美國《哈佛商業(yè)評論》雙月刊1998年7-
8月號:“體驗式經(jīng)濟時代來臨”。強調用戶感受在設計領域,一般認為用戶體驗設計概念由美
國用戶體驗設計師唐納德·諾曼于20世紀90年
代中期提出。繼服務業(yè)之后,體驗業(yè)將成為未
來經(jīng)濟發(fā)展的支柱1970年美國未來學家托夫勒:《未來的沖擊》。討論:1.
會用的人多嗎?價格或許不是全部原因。2.
有多少人能耐心看完相機說明書?3.
普通用戶的目的:就是得到一個可以接受的好照片!操作越簡單越好。4.通過技術發(fā)明、革新,建立技術“壟斷”創(chuàng)造功能差異傳統(tǒng)上,企業(yè)取得競爭優(yōu)勢的途徑較為單一競爭門檻:從產品功能、交互到體驗的升華案例研究:NikonD800單反相機
高分辨率、全畫幅、功能強大
….案例研究:蘋果公司2018年8月3日,美國蘋果公司股票報收于每股207.4美元,
總市值超過1萬億美元,成為首家市值超萬億美元的公司。
8月7日,A股總市值為7萬億美元左右,相當于7個蘋果公
司的市值(1個蘋果=2個阿里巴巴=3個工商銀行)。1.技術優(yōu)勢iOS→WindowsPhone
,Android,塞班,
.
…電路設計代工:臺灣廣達生產代工:富士康2.工業(yè)設計競爭對手:Nokia,
愛立信,摩托羅拉,Sony
,etc.隨著手機代工逐步項大陸轉移,到2016年,浙江聞泰科技
股份有限公司已成為國內最大的手機整機方案設計、制造
服務公司。思考:是什么讓蘋果產品脫穎而出?交互、功能、界面美觀….歸根結底,是成功的用戶體驗。競爭門檻:從產品功能、交互到體驗的升華體驗與用戶體驗Experienceanduserexperience·
體驗·
交互與體驗
·
用戶體驗〉〉〉體驗體驗是什么?體驗是人在特定的外界條件作用下產生的一種情緒或者情感上的感受,它包括了四個要素,即主體(人)、感知(觀察
或參與)、感受(獲得知識或認識)和環(huán)境(物質和非物質的)。體驗的特點:互動性一方面主體可以有意識的去選擇參與的對象;另一方面,對
象的客觀狀態(tài)會直接影響主體的感受或收獲;二者互相影響情境性體驗與情境密切相關,這里,情景包括主體的心情、狀態(tài),
也包括客觀物質(自然)與非物質(社會、經(jīng)濟、虛擬)環(huán)
境。同樣的事情在不同的場合(環(huán)境)帶給人的感受可能是
不同的沉浸性在體驗發(fā)生的過程中,主體通過感知與客體的交互是自然而
然、無形無蹤的,有沉浸性的特點,即體驗帶有一定的不自
覺性,就像人們常忽視空氣的存在、魚兒并不覺得水的存在
一樣參與性主體必須參與到某個活動中,才有可能獲得體驗。差異性體驗的感受、認知或收獲往往會因主體而異,相同的對象(事件、過程、系統(tǒng)、產品、服務等)帶給不同的人的感受可能完
全不同延續(xù)性體驗作為一種人所特有的感受,或許會在瞬間獲得(譬如第
一印象、一見鐘情等現(xiàn)象),但并不會馬上消失,具有一定的延續(xù)性,以記憶的形式而存在010305020406交互與體驗交互是什么?交
互,英文Interaction,指用戶使用某個產品或某種服務的整體過程,無論使用行為是否目的導向的。交互的要素包括
主體、對象、交互媒介和環(huán)境。有時交互媒介也被作為環(huán)境的一部分。交互與體驗的關系:1.涉及范圍不同。用戶體驗是一個很廣泛的概念,
包括情感、交互等多個層面,交互屬于用戶體
驗的一部分。2.關注對象不同。交互關注的重點在交互主體、
對象及環(huán)境的影響,而體驗不僅關注這些,還
關注交互主體的情感、生理、心理的變化及其
產生的后果。需要注意的是,交互主體情感和
心理的變化是一種主動過程,有時并不依賴外
部刺激。3.交互的結果直接影響體驗的好壞。好的交互是
達成好的體驗的必要條件,但不是充分條件??捎眯灾禺a品的實用性方面(完成任務),體驗則更關注受系統(tǒng)適用性和使用享受感等因素所約束的用戶的情感??捎眯云?/p>
重理性、更客觀,強調如何讓產品更易于使用,內有邏輯可循??捎眯韵袷且婚T技術,而用戶體驗則更像是一門藝術。功能性能交互內容體
驗圖例:可用性目
的工效學以用戶為中心的設計因果關系!服務設計誘因*
綠色設計DfX物理的人機交互人因工程情感化設計目標交互與體驗Web界面設計虛擬的社會化設計交互設計用戶體驗從人機交互→到用戶體驗結果動機前提*客觀實在心理感受用戶體驗用戶體驗(User
Experience,簡
稱UX或UE)指用戶使用一個產品、系統(tǒng)或服務時的心情,是在使用過程中(包括前、
中、后期)建立起來的一種純主觀感受。由于用戶體驗的本質是主觀感受,這也決定了它只可誘發(fā)、不可強加這樣一個
客觀屬性。用戶體驗的定義:人們對于使用或期望使用的產品、系統(tǒng)或服務的認知印象和反饋。此定義指出了用戶體驗的兩個特點:其一,用戶體驗是主觀的;其二,用戶體驗注重實際應用效果。它也說明,用戶體驗包含用戶在使用一個產品或系統(tǒng)之前(期望)、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認知印象、生理和心理反應、行為和成就感等各個方面。(ISO
9241-210,2010年)此外,ISO
9241-210標準第3條還暗示了可用性也屬于用戶體驗的一個方面。不過,該標準中并沒有進一步闡述用戶體驗
和可用性之間的具體關聯(lián)。顯然,這兩者的概念有相互重疊的部分。?用戶體驗美國戰(zhàn)略地平線公司的創(chuàng)始人約瑟夫·派恩和詹姆斯·吉爾摩于1998年最先提出了體驗式營銷的概念。美國伯德·施密特博
士
(Bernd
Herbert
Schmitt,1957年~)在其1999年出版的《體驗式營銷(Experiential
Marketing)》一書中將用戶體
驗具體化為五個方面,即感官(Sense)
、
情
感(Feeling)
、
思考(Thinking)
、
行
動(Action)
和關聯(lián)(Relation)體驗,認為用戶在消費時是理性與感性兼具的,其體驗應包括消費前、消費時和消費后的感受的總和。感官體驗關聯(lián)體驗
情感體驗用戶體驗行動思考體驗圖1-1用戶體驗的五個方面及其關聯(lián)用戶體驗設計Userexperiencedesign·用戶體驗設計的起源與發(fā)展·用戶體驗設計的研究范疇·體驗設計的五個基本原則02用戶體驗設計的定義:用戶體驗設計(UserExperienceDesign,
簡稱UXD或UED),是涵蓋了用戶對特定系
統(tǒng)(產品或服務)體驗的各個方面的綜合性設計,包括系統(tǒng)的界面、圖形、工業(yè)設計、
物理交互、情感交互、售后服務、甚至用戶
手冊等。用戶體驗設計的起源與發(fā)展圖1-2卡洛曼咖啡壺圖1-3“外星人”榨汁機用戶體驗設計的起源:對于體驗設計的嘗試,可以追溯到公元1430年前后,意大利文藝復興時
期的天才科學家、發(fā)明家、繪畫大師達·芬奇(Leonardo
Di
SerpieroDaVinci,1452年~1519年)為米蘭公爵設計的高端宴會專屬廚房。他
將高超的技術和體驗元素融入到整個廚房的細節(jié)設計里:比如用傳送帶
輸送食物,也首次在廚房的安全設計中加入了噴水滅火系統(tǒng)。但不幸的
是,這樣一個貌似周全的設計最終卻毀于一場火災,當起火時才發(fā)現(xiàn)滅
火系統(tǒng)根本不能用。這次嘗試也因此被稱為“廚房噩夢”。特別需要強調的是,用“戶體驗設計”只是一個約定俗成的叫法。嚴格
來說,由于體驗源于用戶個人的主觀感受,它只可以“誘發(fā)”,不能被
“強加”,因此,用戶的體驗是不能夠人為“設計”的,它只能通過對
關聯(lián)因素的“設計”來“激發(fā)”。此外,在設計倫理方面,設計學界素有“‘以人為中心′的設計理念會
導致縱容消費,不利于環(huán)境保護和社會可持續(xù)發(fā)展”等種種質疑,這也
是每個設計師所必須知道的。就涉及范圍而言,本書所討論的“以人為
本”的用戶體驗設計,應該是在人與自然和諧化、社會發(fā)展可持續(xù)化的
框架內進行的。用戶體驗設計的起源與發(fā)展1990年,諾曼,第一
位用戶體驗架構師1966年,迪斯尼和開
心效應51948年,豐田人性化的生產系統(tǒng)1430年,達芬奇
“廚房噩夢”1988年第十屆國際
人機工學會議確立
“感性工學”命名廣島大學長町三生于
1970年注意到感性在
住宅設計的工學問題,
最初叫“情緒工學”起源于20世紀初期
的人本設計思想1955年
Henry
Dreyfus
為人的設計》20世紀初,Tyler《科學管理原理》,高效協(xié)同交互模式用戶體驗設計的發(fā)展歷程2007年,蘋果
iPhone誕生用戶體驗設計的起源與發(fā)展1970年,施樂PARC和個人電腦,定義了交互邏輯、GUI和鼠標86用戶體驗設計的研究范疇:用戶體驗設計的研究范疇大體上可以概括為用戶因素、產品因素、環(huán)境(物理
或虛擬的)、社會文化因素和人機交互等五個方面(圖1-4)。1.用戶因素:這里,用戶是賦予特定內涵的人。用戶因素研究主要包括人因學
(HumanFactors)、馬斯洛(AbrahamHaroldMaslow,1908年~1970年)的需求層次理論、心理學與認知科學等學科;2.產品因素:包括有形的物品(如物質產品)和無形的產品(非物質產品,
如服務、系統(tǒng)、組織、觀念、品牌或它們的組合)、及其屬性等方面;3.環(huán)境:這里指狹義的人機交互物理或虛擬的環(huán)境。對環(huán)境的研究包括人-環(huán)
境交互作用模型、環(huán)境心理學、環(huán)境試驗等內容;4.社會文化環(huán)境:是指廣義的人機交互環(huán)境,主要包括社會人文環(huán)境、民族、文化因素等內容。5.人機交互:指用戶與產品的相互作用,它也是用戶體驗設計研究的關鍵問
題之一。沒有交互,體驗就無從談起。交互可以是物理的、也可以是虛擬的,甚至是思想的變化、一撇一眸,但凡與互動關聯(lián),都是交互研究的內容。用戶體驗品
用戶
尺寸/美感
人機交互
價值/情感
用性/品牌
個性/動機適用性/靈活性
修養(yǎng)/年齡環(huán)
培間空間信/物理與自然條件虛社會環(huán)境
文化因素規(guī)范宗教信風社會經(jīng)濟各種制度…用戶體驗設計的研究范疇國親法律/社會輿論
文學藝術/科學技術圖1-4用戶體驗設計的研究范疇社會文化環(huán)境盡管用戶體驗只可誘發(fā),不可強加,但體驗與產品和服務一樣,需要經(jīng)過一個設計過程,通過發(fā)掘、設計、編導,才能更好地呈現(xiàn)出來或被用戶所感受。由此歸納出體驗
設計的五個基本原則:1.
明確主題。制定明確的主題是體驗設計的第一步,也是關鍵的一步。就像看到麥
當勞/肯德基、哈根達斯、星巴克這些主題餐廳的名字,就會自然聯(lián)想到享用其所提供
的美味的感受,因為明確的主題強化了消費者的印象;相反,如果缺乏明確的主題,消費者就抓不到主軸,更難以整合所有感覺的體驗,無法留下長久的記憶。2
.
塑造印象。主題之外還需要塑造令人難忘的印象,就必須強調感受的線索;線索
構成印象,在消費者心中創(chuàng)造體驗。而且每個線索都必須支持主題、與主題相一致,
以強化對主題的印象。3
.減除負面影響。好的體驗的塑造,不僅需要設計一層層的正面線索,還必需減除、
削弱、反轉、轉移與主題相關的負面線索。4.
紀念品的作用。紀念品是在旅行過程中保持場景回憶的很好的載體。它的價格雖
然比不具紀念價值的相同產品高出很多,但因為具有回憶體驗的價值,所以消費者還
是愿意購買。5
.
感官刺激。感官刺激是對主題的支持和強化,而且體驗所涉及的感官越多,就越
令人難忘、越容易成功。。體驗設計的五個基本原則用戶體驗設計研究方法Methodsofuserexperiencedesignstudy·
經(jīng)典用戶體驗研究方法·
用戶體驗研究的時空觀〉
〉
入序號類別內容描述1定分析性是要找到組成事物的最小元素,厘清相互關系,需要回答為什么(Why)和怎么辦(How),通過語言、行為、使用過程等采集數(shù)據(jù),并通過分析、整理、歸納、理解及解釋來達到對問題深度理
解、挖掘和提供假設的目的。缺點是無法推及總體。2定量分析是將實際問題轉化為數(shù)字指標,通過求解數(shù)學問題來獲得答案,需要回答誰(Who)、什么
(What)、時間(When)、地點(Where)、對象是哪個(Which)、多少量(How
many)和什么程度(Howmuch)等問題,通常通過數(shù)字指標來采集數(shù)據(jù),并通過描述現(xiàn)象、驗證假設
等途徑來解決邊界清楚、較容易量化的問題。其缺點是對問題的表述較機械和膚淺。3定性定量分析相結合兼具二者的優(yōu)點。經(jīng)典用戶體驗研究方法傳統(tǒng)的用戶體驗研究有定性分析、定量分析和定性定量分析相結合等三大類。序號名稱內容描述序號名稱內容描述1眼動&腦電研究將眼動儀和腦電設備聯(lián)機同步,重點在于探查用戶是如何看的、以及當時的心理活動。8組塊原則就是由若干具有相同性質的實驗任務所組成的一個刺激序列。其典型特點就是
實驗操作的基本單元是組塊,研究者往往根據(jù)實驗的目的將刺激分成不同的類
型,并將同一類型的刺激組合成一個組塊,然后交替向被試呈現(xiàn)實驗任務和控
制任務,并借此來考察研究者所關心的實驗任務引起的皮層激活模式。2可用性測試是讓一群具有代表性的用戶對產品進行典型操作,同時觀察員
和開發(fā)人員在一旁觀察、聆聽、做記錄。通過對數(shù)據(jù)的分析,
對產品的“可用性”進行評估,檢驗其是否達到可用性標準。92/8原則也稱帕累托法則、巴萊特定律、二八原則等,是十九世紀末二十世紀初意大利經(jīng)濟學家帕累托(Vilfredo
Pareto,1848年~1923年)發(fā)現(xiàn)的。即在任何一組
東西中,最重要的只占其中一小部分,約20%,其余80%盡管是多數(shù),但卻是次要的。2/8原則常用于對用戶感受影響顯著因素的辨識。3信噪比研究如何清晰的為用戶呈現(xiàn)信息?如何降低信息噪音、突出美妙的主
旋律?信噪比研究的目的就是要正確識別信息噪音,有效降低干
擾,傳遞清晰的用戶體驗.10紙面原型是一種低保真的原型設計方法,以紙質的可視化形式展現(xiàn)給用戶。適合測試對
象:基本功能、交互框架、信息框架與視覺設計等。4焦點小組是由一個經(jīng)過訓練的主持人以一種無結構的自然的形式與一個
小組的被調查者交談。主持人負責組織討論,通過傾聽一組從
調研者所要研究的目標市場中選擇來的被調查者,從而獲取對
一些有關問題的深入了解。11問卷法是通過由一系列問題構成的調查表收集資料,以測量人的行為和態(tài)度的心理學
基本研究方法之一??梢圆惶峁┤魏未鸢福部梢蕴峁﹤溥x的答案,還可以對
答案的選擇規(guī)定某種要求。5卡片分類法是一個以用戶測試為中心的研究方法,專注提高系統(tǒng)的可發(fā)現(xiàn)
性。其過程包括將卡片分類,給每一個標簽帶上內容或者功能,并最終將用戶或測試用戶的反饋進行整理歸類。12啟發(fā)式評估是一種用來評定可用性的方法,它使用一套相對簡單、通用、有啟發(fā)性的規(guī)則
進行可用性評估。常用的規(guī)則有系統(tǒng)狀態(tài)可見、系統(tǒng)與用戶現(xiàn)實世界的匹配、
用戶控制與自由、一致性與標準化、錯誤預防、認知而不是記憶、使用的靈活
性與效率、美觀而精煉的設計、幫助用戶識別及診斷和修正錯誤、以及幫助和
文檔等。6情景調查四
要素是指利用故事板的形式進行情境調查,讓設計師產生和用戶接
近的用戶體驗,達到發(fā)現(xiàn)問題、產生新的解決問題的思路的目的。其中,人、物、環(huán)境、事件/行為構成了情景調查的四要素。13隱喻誘引技
術是一種結合圖片語言與文字語言的消費者研究方法。它以圖片為素材,透過深
度訪談來抽取受訪者的構念(Construct),并聯(lián)結構念間的關系,描繪出闡釋
消費者感覺及想法、并產生行動或決策的心智模式地圖。7深度訪談是一種無結構的、直接的、
一對一的訪問形式。它是定性調查
的一種,用以揭示對某一問題的潛在動機、態(tài)度和情感。14參與式設計指在創(chuàng)新過程的不同階段,所有利益相關方被邀請與設計師、研究者、開發(fā)者
合作,一起定義問題、定位產品、提出解決方案、并對方案做出評估,是將用
戶更深入地融入到設計過程的一種設計理念。經(jīng)典用戶體驗研究方法O/
口眼動跟蹤口可用性基準
(實驗室)個□可用性實驗室研究口自動化可用性測試TO人種學現(xiàn)場調查研究…日記/攝像研究留言板挖掘客戶E-mail反饋<
合意性研究△
卡片分類混合研究途徑數(shù)據(jù)收集過程中的產品使用環(huán)境口預先安排的使用產品△剝離環(huán)境(語境)的/不使用產品用戶體驗研究的時空觀用戶體驗研究的時空觀通常可以從以下三個維度來把握,即用戶的態(tài)度與行為、定性與定量和產品(或網(wǎng)站)使用的
情境。在用戶體驗研究的三維框架(圖1-5)內,每個維度都代表著研究方法之間的區(qū)別、需要回答的不同問題,以及對不同種類的研究目的的適用性。研究方法:數(shù)據(jù)來源VS.研究途徑VS.產品使用環(huán)境)攔截訪問調查△Email調查定量的(間接的)佳點訪談△電話訪談定性的(直接的)O口在線用戶體驗評估(vividence式的研究)十圖1-5用戶體驗研究的三維框架混合數(shù)據(jù)來源◆結合的、混合的
O
自然使用產品O
數(shù)據(jù)挖掘/分析
O
在線AB測試參與試設計行為態(tài)度用戶體驗設計與相關學科Userexperiencedesignandrelated
subjects·
工業(yè)設計·
藝術設計·
人機工程學·
心理學·
其它相關學科04用戶體驗設計相關學科機城
程通設計寫交設場象設試空回字
嘴心理學社會學圖1-
6用戶體驗設計相關學科電
哲學
程人機工程學環(huán)章娛計算學業(yè)信軟性發(fā)服認知科學用戶界面設計移建筑學導子可生成設計
場
管銷聲
設說
恕成立于1957年的國際工業(yè)設計協(xié)會聯(lián)合會(International
Council
of
Societies
ofIndustrialDesign,ICSID),在1980年的巴黎年會上為工業(yè)設計下的定義為:“就批量生產的工業(yè)產品而言,憑借訓練、技術知識、經(jīng)驗及視覺感受而賦予材料、結構、
形態(tài)、色彩、表面加工及裝飾以新的品質和資格,叫做工業(yè)設計。根據(jù)當時的具體情況,工業(yè)設計師應當在上述工業(yè)產品全部方面或其中幾個方面進行工作,而且,當需
要工業(yè)設計師對包裝、宣傳、展示、市場開發(fā)等問題的解決付出自己的技術知識和經(jīng)驗以及視覺評價能力時,這也屬于工業(yè)設計的范疇?!?015年,在韓國光州召開的第29屆年會上,沿用了近六十年的“國際工業(yè)設計協(xié)會
(InternationalCouncilofSocietiesofIndustrialDesign,ICSID)”正式改名為“國
際設計組織(World
Design
Organization,WDO)”,年會還發(fā)布了工業(yè)設計的最
新定義:(工業(yè))設計旨在引導創(chuàng)新、促發(fā)商業(yè)成功及提供更好質量的生活,是一種將策略性
解決問題的過程應用于產品、系統(tǒng)、服務及體驗的設計活動。它是一種跨學科的專業(yè),
將創(chuàng)新、技術、商業(yè)、研究及消費者緊密聯(lián)系在一起,共同進行創(chuàng)造性活動,并將需
解決的問題、提出的解決方案進行可視化,重新解構問題,并將其作為建立更好的產品、系統(tǒng)、服務、體驗或商業(yè)網(wǎng)絡的機會,提供新的價值以及競爭優(yōu)勢。(工業(yè))設
計是通過其輸出物對社會、經(jīng)濟、環(huán)境及倫理方面問題的回應,旨在創(chuàng)造一個更美好
的世界。?
工業(yè)設計?
藝術設計所謂藝術設計,是將藝術的形式美感應用于與日常生活緊密相關的產品設計中,使之不但有實用功能、還兼具審美功
能。換句話說,藝術設計首先是為人服務的(大到空間環(huán)境,
小到衣、食、住、行),是人類社會發(fā)展過程中物質功能與
精神功能的完美結合,也是現(xiàn)代化社會發(fā)展進程中的必然產
物。盡管藝術設計的影響主要體現(xiàn)在視覺表現(xiàn)上,但其審美
思想已融入到了用戶體驗設計的方方面面。純粹的藝術設計
主要包括工藝美術品設計與制作、環(huán)境設計、平面設計、多
媒體設計等,其研究內容和服務對象有別于傳統(tǒng)的藝術門類
(如繪畫、戲曲等)。藝術設計也是一門綜合性極強的學科,它涉及到科技、文化、
社會、經(jīng)濟、市場等諸多方面,其審美標準也隨著諸多因素
的變化而改變,是設計者自身綜合素質(如表現(xiàn)能力、感知
能力、想象能力)的體現(xiàn)。感官體驗,特別是視覺感官體驗,是產品體驗的重要組成部
分,需要有足夠的藝術修養(yǎng)來保證。提升產品的藝術品位是
當年包豪斯所倡導的目標之一,現(xiàn)在來看,其先見之明對提
升產品用戶體驗的價值來說,依然具有不容忽視的現(xiàn)實意義。?人機工程學人機工程學是把人-機-環(huán)境系統(tǒng)作為研究的基本對象,運用生理學、心理學和其它有關學科知識,根據(jù)人和機器的條件和特點,合
理分配人和機器承擔的操作職能,并使之相互適應,從而為人創(chuàng)造
出舒適和安全的交互操作環(huán)境,使工效達到最優(yōu)的一門綜合性學科。人機工程學對人體結構特征和機能特征進行研究,提供人體各部分
的尺寸、重量、體表面積、比重、重心、以及人體各部分在活動時的相互關系和可及范圍等人體結構特征參數(shù),還提供人體各部分的
出力范圍、以及動作時的習慣等人體機能特征參數(shù);分析人的視覺、聽覺、觸覺以及膚覺等感覺器官的機能特性;分析人在各種環(huán)境中
勞動時的生理變化、能量消耗、疲勞機理以及人對各種勞動負荷的
適應能力;探討人在工作中影響心理狀態(tài)的因素,以及心理因素對
工作效率的影響等?,F(xiàn)代人機工程學研究人、機、環(huán)境三個要素之
間相互作用、相互依存的關系,以追求人-機-環(huán)境的最優(yōu)和諧系統(tǒng)
總體的性能為目標。人機工程對用戶體驗研究的突出作用主要體現(xiàn)在對體驗至關重要的
交互設計上。“人性化產品”的本質是“人機合一”,因此“人機
工程因素”也成了設計人機交互界面時所必須考慮的因素。?
心理學與腦科學心
理
學(英文名稱Psychology,系由希臘文ψux?
[/psi?i]與λóyos[/'lo.yos/]兩字演變而成,意思是關于靈魂的科學),是關于個體的行為
及精神過程研究的科學。換句話說,心理學是一門研究人類的心理現(xiàn)象、
精神功能和行為的科學,它包括基礎心理學與應用心理學兩大領域,是
用戶體驗研究的核心支撐學科之一。心理學研究涉及知覺、認知、情緒、人格、行為、人際關系、社會關系
等諸多領域,也與日常生活的許多方面家庭、教育、健康、社會等發(fā)
生關聯(lián)。它一方面嘗試用大腦運作來解釋個體基本的行為與心理機能,也嘗試解釋個體心理機能在社會行為與社會動力中的角色;同時,它也與神經(jīng)科學、醫(yī)學、生物學等學科有關,因為這些學科所探討的生理作用會影響個體的心智。一般來說,理論心理學家從事基礎研究的目的是
描述、解釋、預測和影響行為,而應用心理學家還有第五個目的,即如何提高人類的生活質量。這些目標構成了心理學事業(yè)的基礎。腦科學,狹義的講就是神經(jīng)科學,是為了了解神經(jīng)系統(tǒng)內分子水平、細
胞水平、細胞間的變化過程,以及這些過程在中樞功能控制系統(tǒng)內的整合作用而進行的研究。(美國神經(jīng)科學學會)廣義的定義是研究腦的結構和功能的科學,還包括認知神經(jīng)科學等。腦科學的研究對推進機器學習、認知等人工智能學科的發(fā)展意義重大。與用戶體驗關聯(lián)密切的其他學科,包括了如信息與通信
科學、機械自動化、建筑設計等自然科學學科和社會學、人類學(Anthropology)
、
市場學、情報學和管理學等人
文社科類學科。其中,自然科學領域的學科為良好的產品及交互提供了科學技術的支撐;而人文社科類的學科則為用戶體驗研究提供了哲學與社會學等方面、從宏觀社會人文到微觀個體社會的人的科學指導。用戶體驗的廣泛學科關聯(lián)也反映出該學科的跨學科、綜
合性的特點。從理念的高度認識用戶體驗研究的重要性是是否必要的,因為現(xiàn)實生活中各行各業(yè)都會涉及到對用戶體驗的評價,
有時還會是決定性的因素。如果說中國哲學的普遍價值是“己所不欲,勿施于人”,
那么用戶體驗的本質就是“同理心”,是一種設計思維
方法,是站在用戶立場上的換位思考,也是中國哲學價
值的體現(xiàn)。?
其它相關學科本書結構及閱讀建議Userexperiencedesignandrelated
subjects05?
本書結構及閱讀建議本書結構及閱讀建議如圖1-7所示。在使用上,建議讀者對基礎篇和原理篇進行全面了解;在此基礎上,提高篇是用戶體驗設計方法在不同細分
領域的專題應用,可以根據(jù)興趣及需要選擇性閱讀;實戰(zhàn)篇則是結合體
驗設計的基本原理對國際著名公司的體驗設計案例的剖析,供選讀;最
后的發(fā)展篇,是體驗設計從業(yè)者對這一技術未來發(fā)展的預測和展望,對于有志于研發(fā)下一代體驗設計技術的讀者,或許會有啟迪和增益。二十一世紀是一個“體驗為王”的時代,以互聯(lián)網(wǎng)+、大數(shù)據(jù)、人工智能
為標志,日新月異的科學與技術正在重塑當代社會形態(tài),富于創(chuàng)新、顛
覆傳統(tǒng)的設計思維將是發(fā)展的主流。作為“體驗經(jīng)濟”時代的利器之一,
用戶體驗設計也終將重新定義設計的內涵、改變對設計的認知。作為一
個未來的工業(yè)設計師、產品設計師、交互設計師、體驗設計研究人員或
設計研究、教育從業(yè)者,面對撲面而來的體驗經(jīng)濟的改革與創(chuàng)新大潮,您準備好了嗎?基礎篇原理篇應用篇(選讀)實戰(zhàn)篇
(選讀)發(fā)展篇
(選讀)第1章人類感覺的要素第2章產品因素第3章環(huán)境因素第4章人的行為與交互第5章
KANO
模型第6章格式塔原理第7章情感化設計第8章心智模型及其“四劍客”第9章迭代開發(fā)與平衡用戶需求第10章用戶體驗五層設計法第11章用戶體驗質量的測試與評價第12章產品的用戶體驗設計第13章互聯(lián)網(wǎng)產品的用戶體驗設計第14章蘋果的產品體驗與設計創(chuàng)新之道第15章用戶體驗設計的未來展望圖1-7本書章節(jié)結構及閱讀建議1.用戶研究、交互設計與用戶體驗三者有著怎樣的關系?2.試述體驗、用戶體驗和用戶體驗設計之定義,并分析其異同。3.試搜集資料,論述瞬間用戶體驗與全局用戶體驗之間互相影響的關系,并
舉例說明之。4.試述可用性研究的定義,并分析其與用戶體驗的關聯(lián)關系。5.試分析“為體驗而體驗”的用戶體驗設計適得其反的原因,并舉例說明之。
6.試分析“21世紀是一個‘體驗為王′的時代”這一說法的合理性及其不足。
7.溫習本章內容,并結合自己當前的現(xiàn)狀或未來的就業(yè)期望,為自己“量身
定制”一個成長為用戶體驗設計師的學習規(guī)劃。思考題感謝聆聽>>>用戶體驗設計導論Introductionto
UserExperience
Design第二章人類感覺的要素王晨升,陳亮編著.用戶體驗設計導論[M],機械工業(yè)出版社,2020.09.01
人因學與人的因素研究02人體測量與人的生理局限性
03人類的感覺與感官04
人類的知覺與心理活動05感官體驗與產品設計01人因學與人的因素研究Ergonomicsandresearchon
humanfactors>>>人因學的定義:研究人在工作環(huán)境中的解剖學、
生理學、心理學等諸方面因素,
研究人-機器-環(huán)境系統(tǒng)中交互作
用的各個組成部分(效率、安
全、健康、舒適度等),在工
作條件下、在家庭里、在閑暇
時間內,如何達到最優(yōu)化的一
門學科。圍繞人的因素,人因學是一
個
非常大的研究領域,由6個分支
學科組成,即:人體測量學、生物力學、勞動生理學、環(huán)境生理學、工程心理學和時間與
工效研究等。盡管有時也用可
用性來評價人的因素,不過,人因學還包括一些同外界因素
有關聯(lián)的情感反應之類,這同傳統(tǒng)意義上的產品可用性并沒
有直接的關系。是指綜合運用生理學、心理學、衛(wèi)生學、人體測量研究生產系統(tǒng)中人、機器和環(huán)境之間的相互作用的一門邊緣科學。工程心理學研究系統(tǒng)中人的行為及其與機器和環(huán)
境相互作用的特點的工業(yè)心理學分支。生物力學是應用力學原理和方法對生物體中的力
學問題定量研究的分支。從生物整體到
系統(tǒng)、器官(包括血液、體液、臟器、
骨骼等),從鳥飛、魚游、鞭毛和纖毛
運動到植物體液的輸運等。人體測量學主要研究人體測量和觀察方法,并通過人
體整體測量與局部測量來探討人體的特征、
類型、變異和發(fā)展。人體測量包括骨骼測
量和活體測量兩部分。環(huán)境生理學是研究各種工作環(huán)境、生活環(huán)境對人
的影響,以及人體作出的生理反應的
一門學科。勞動生理學是指應用生理學分支學科。研究勞動過
程中勞動者的生理變化特點和規(guī)律。?人因學人機工程學人體測量與人的生理局限性Anthropometryandhumanphysiological
limitations·
人體測量學的定義·
人體測量學的由來·
人體測量的方法與應用
?人體測量學的定義人體測量學(Anthropometry)
是用測量和觀察的方法
來描述人類的體質特征狀況的科學,也是人類學的一個分
支學科?!癆nthropometry”一詞由希臘語表示“人”意義的“anthropos(ávθpwπOC)”和表示“測量”意義的
“metrein(μ?tpov)”合成而來。人體測量學研究一般包括骨骼測量和活體(或尸體)測量,如生理尺度、肌力
測量、循環(huán)機能測量、運動能力測定、綜合性標準化測量
等。不同民族、不同種族、不同體型的特點與運動能力的關系
也是人體測量學研究的對象。其中,極端條件下人的耐受
力為航天器、深海裝備、特種兵器等設計提供了可資參考
的依據(jù)。人體測量一般有骨骼測量和活體(或尸體)測量等兩種測
量方法,具體包括:頭顱的長與寬之比,即所謂的“頭骨
指數(shù)”(Cephalicindex);鼻的長寬之比;上臂和下臂
的比例等等。人體測量可以用人們所熟悉的器物如公尺測
量計、測徑器、卷尺等來測得,也可以用人體自身骨骼來
度量(即用骨骼作為標尺的相對度量)。只要選好可靠的
測量點,亦即人體上的所謂“陸標(Landmark)”,同時
把測量方法標準化,人體測量的結果可以非常精確。臀部一膝腘部長度臀部—膝蓋長度-一臀部一足尖長度臀部一腳后跟長度手臂平伸拇指梢距離最大人體厚度肩寬—最大人體寬度側向手握距離臀部寬度-兩肘之間寬度。坐的的肩中制商理干站立時的眼睛高度坐著時的垂直伸夠高度坐著時的眼睛高度蟹遙病度屬肘部平放高度垂直手握高度,大腿厚度坐高身高?人體測量學的由來1870年,比利時數(shù)學家萊姆伯特奎特萊特(Lambert
Adolphe
Jacques
Quetelet,1796年~1874年)出版了《人體測量學
(Anthropométrie,ouMesuredes
différentes
facultés
de
I'homme)》
一書,標志著這一學科的正式創(chuàng)立。早在公元前3500年~2200年間,古埃及就有類似人體測量的方法存在,
其中把人體劃分為十九個部位;公元前二千多年前,中國的古典醫(yī)學名
著《內經(jīng)-靈柩》之《骨度篇》中,也詳細論述了一般人的頭、胸、四
肢、腰圍等的尺寸,并對用骨骼作為標尺來衡量人體經(jīng)脈的長短和臟腑
的大小做了深入而科學的闡述。公元前一世紀,羅馬建筑師馬庫斯·維特
魯威(Marcus
Vitruvius
Pollio,公元前80-70年~公元前15年后)從建筑學角度對人體尺度作了全面研究,發(fā)現(xiàn)人體基本上以肚臍為中心,
一個男人挺直身體、兩手側向平伸的長度恰好就是其高度,雙足和雙手
的指尖正好在以肚臍為中心的圓周上,并以此指導建筑設計;歐洲文藝
復興時期,意大利天才科學家、發(fā)明家和藝術家達·芬奇(Leonardodi
serPierodaVinci,1452年~1519年)根據(jù)維特魯威的描述,創(chuàng)作了
著名的人體比例圖(圖2-1);古希臘、羅馬雕塑家們也很注意人體形
態(tài)美,他們參考維特魯威人體比例雕塑出了體形勻稱、體態(tài)完美的傳世
作品,如《擲鐵餅者》、《維納斯》雕像等。圖2-1達
·芬奇繪制的維特魯威人體比例圖?人體測量的方法與應用人體測量學的應用非常普遍,但凡是與人有關的過程,都能看到人體測
量學的影子。如二十世紀八十年代人類學家們根據(jù)史前頭蓋骨及面骨的
測量學研究所得,證實了“人類因適應增大的腦容量而產生了頭顱大小和形狀上的漸進變化”;在體育領域,為了提高競技運動水平和有效地
培養(yǎng)運動員,對人體測量學進行了深入的研究,如采用人類學常用的活
體測量法來研究體育鍛煉和運動訓練對人體外部形態(tài)和體形的影響、運動員身體各部分比例特征、體型、生長發(fā)育中身體各部分之間的比例的
變化及運動遺傳因素等問題;在十九世紀末和二十世紀初期,
一些體質
人類學者們用大量人體測量數(shù)據(jù)來描述不同的種族、民族、乃至國民的
各種群體的特征,就是以他們所獨有的或是具有典型性的體質和外貌作基礎的。人體測量學也在工業(yè)設計、服裝設計、人機交互和建筑設計等方面起著重要的作用。例如,在產品設計領域,設計師需要全面了解產品用戶的
人體測量學基本數(shù)據(jù)、及生理尺度限制,才能有針對性的設計產品相關指標和參數(shù),包括功能設置、幾何尺度、操作力度與頻度、色彩與反饋
指示等;此外,通過活體測量確定人體的各部位標準尺寸(例如頭面部
標準系列和體型標準系列)、明確人的生理局限,也可以為國防、工業(yè)醫(yī)療衛(wèi)生和體育部門提供參考數(shù)據(jù),如用來規(guī)劃諸如汽車座位、飛機駕駛員座艙和太空囊(Space
capsules)的設計等。圖2-2給出了利用
人體測量尺寸來優(yōu)化人機交互的例子。手腕伸直下背部的腰椎支撐椅背角度90°90°
膝蓋
角度腳置于地面上;
為身高低的人
設計腳踏板圖2-2人體尺度在交互設計中的作用示例可調節(jié)
座椅高度注視距離18-24"23“-28”人類的感覺與感官Humansensesandsensoryorgans·
神經(jīng)系統(tǒng)與大腦·
視覺與眼睛·
聽覺與耳·
觸覺與皮膚·
其他感覺·
基本感覺現(xiàn)象神經(jīng)系統(tǒng)與大腦人類所有的思維、行為和知覺都始于神經(jīng)系統(tǒng)的電化學過程,中樞神經(jīng)系統(tǒng)和大腦是其生理基礎。生理心理學(PhysiologicalPsychology)是研究心理現(xiàn)象的生理和生物基礎的科學。作為心理學研究的重要組成部分,它
關注心理活動的生理基礎和腦的機制,包括腦與行為的演化;腦的解剖與發(fā)展及其和行為的關系;認知、運動控制、動機行
為、情緒和精神障礙等心理現(xiàn)象和行為的神經(jīng)過程和神經(jīng)機制等。它和心理學、生理學、解剖學、生物化學、內分泌學、神
經(jīng)學、精神病學、遺傳學、動物學以及哲學等都有密切關聯(lián)。生理心理學的實驗研究采用的實驗方法主要有兩
類
:一是用特別的手段(如外科手術、電刺激、化學
物質刺激或損毀等)干涉腦的整體或局部活動,
以觀察行為的變化或能力的損失;二是干涉行為(如強迫動物學習某種技能、限制
動物的某種活動、剝奪動物的某種感覺傳入、社
會隔離等),以觀察腦內物質的變化和神經(jīng)元的
活動的改變。視覺味覺聽覺運動覺人的感覺是來自于身體感受器對外界刺激的生理反應。
嗅覺微管神經(jīng)原
纖維突觸小泡神經(jīng)遞質受體軸突末端郎飛氏結體突觸髓鞘軸丘細胞核細胞膜一微管線粒體微絲
微管
軸突樹突神經(jīng)系統(tǒng)與大腦-神經(jīng)元神經(jīng)元(Neuron)
是神經(jīng)系統(tǒng)的基本結構和功
能單位,是一種高度特化的細胞,它具有感受刺
激和傳導興奮的功能。神經(jīng)元包含細胞體和細胞
突起兩部分,由樹突、胞體、軸突、髓鞘、許旺
細胞(Schwann
cells)、神經(jīng)末梢、藍氏結組
成(圖2-3)。胞體的中央有細胞核,核的周圍
為細胞質,胞質內除包含有一般細胞所具有的細
胞器如線粒體、內質網(wǎng)外,還含有特有的神經(jīng)原
纖維及尼氏體。根據(jù)形狀和機能,神經(jīng)元的突起
又分為樹突(Dendrite)
和軸突(Axon)
。樹
突較短但分支較多,它接受沖動,并將沖動傳至
細胞體。各類神經(jīng)元樹突的數(shù)目多少不等,形態(tài)
各異;每個神經(jīng)元只發(fā)出一條軸突,長短不一,
與一個或多個目標神經(jīng)元發(fā)生連接;胞體發(fā)生的
沖動則沿軸突傳出。神經(jīng)元可以直接或間接(經(jīng)
感受器)地從體內、外得到信息,再用傳導興奮
的方式把信息沿著長的纖維(軸突)作遠距離傳
送。信息從一個神經(jīng)元以電傳導或化學傳遞的方
式跨過細胞之間的聯(lián)結(即突觸),傳遞給另一
個神經(jīng)元或效應器,最終產生肌肉的收縮或腺體
的分泌。研究發(fā)現(xiàn),神經(jīng)元不僅能處理信息,也
能以某種尚未清楚的方式存儲信息。粗面內質網(wǎng)多核糖體核糖體、高爾基體、圖2-3神經(jīng)元細胞結構細胞核一
核仁由
-
樹突觸光面
內質網(wǎng)軸-軸突觸突觸間隙雪旺氏細胞)樹突神
經(jīng)
系
統(tǒng)(Nervous
System)是機體內起
主導作用的功能調節(jié)系統(tǒng),由腦、脊髓、腦
神經(jīng)、脊神經(jīng)和植物性神經(jīng)、以及各種神經(jīng)節(jié)組成。神經(jīng)系統(tǒng)能協(xié)調體內各器官、各系統(tǒng)的活動,使之成為完整的一體,并與外界環(huán)境發(fā)生相互作用。神經(jīng)系統(tǒng)由中樞神經(jīng)系統(tǒng)和周圍神經(jīng)系統(tǒng)等兩大部分組成(圖1-4)。(1)中樞神經(jīng)系統(tǒng):包括腦和脊髓,分別位
于顱腔和椎管內,通過周圍神經(jīng)與人體其他各個器官、系統(tǒng)發(fā)生極其廣泛復雜的聯(lián)系,在維持機體內環(huán)境穩(wěn)定、保持機體完整統(tǒng)一性、及其與外環(huán)境的協(xié)調平衡中起著主導作
用
;(2)周圍神經(jīng)系統(tǒng):包括12對腦神經(jīng)和31
對脊神經(jīng),它們組成了外周神經(jīng)系統(tǒng)。外周
神經(jīng)分布于全身,把腦和脊髓與全身其它器官聯(lián)系起來,使中樞神經(jīng)系統(tǒng)既能感受內外環(huán)境的變化(通過傳入神經(jīng)傳輸感覺信息),
又能調節(jié)體內各種功能(通過傳出神經(jīng)傳達調節(jié)指令),以保證人體的完整統(tǒng)一及其對
環(huán)境的適應。神經(jīng)系統(tǒng)與大腦-神經(jīng)系統(tǒng)副交感神經(jīng)系統(tǒng)圖2-4神經(jīng)系統(tǒng)的構成軀體神經(jīng)系統(tǒng)自主神經(jīng)系統(tǒng)海馬區(qū)、杏仁體間腦:丘腦、下丘腦腦中腦:頂蓋、中頂蓋后腦:腦橋、小腦末腦:延髓端腦:大腦皮層、基底神經(jīng)節(jié)、神經(jīng)系統(tǒng)前后腦大
腦(Cerebrum,Brain)是中樞神經(jīng)系統(tǒng)的最高級部分,也是在長期進化過程中發(fā)展起來的思維和意識的器官。大腦包括腦干 (Brainstem)、間腦(Diencephalon)、
小腦和端腦。在醫(yī)學及解剖學上,腦干位于大腦下方,是大腦和脊髓之間的較
小部分,呈不規(guī)則的柱狀形,主司心跳、呼吸、消化等重要生理
功能;間腦位于腦干之上,尾狀核和內囊的內側,與內分泌、視覺、嗅覺及運動相關;小腦位于大腦的后下方,參與軀體平衡和
肌肉張力(肌緊張)的調節(jié)、以及運動的協(xié)調;端腦即俗稱的大
腦,由左、右腦半球、及連接二者的胼胝體(Corpus
Collosum)
構成,主司運動、感覺、語言、情緒及執(zhí)行等功能。腦半球表面布滿深淺不同的溝和裂,溝裂之間的隆起稱為腦回。圖1-5是大腦左半球外側圖示例。端腦由約140億個細胞構成,重約1400克;估計腦細胞每天要死
亡約10萬個(用腦越少,腦細胞死亡越多);一個人的腦信息儲
存的容量相當于1萬個藏書為1000萬冊的圖書館;大腦中的主要
成分是水,約占80%;大腦重量約占體重的2%,但其耗氧量卻達
全身耗氧量的25%;血流量占心臟輸出血量的15%,一天內流經(jīng)
腦的血液約為2000升;人腦消耗的能量大約相當于25瓦。以前認
為,最善于用腦的人,一生中也僅使用掉腦能力的10%;但現(xiàn)代
科學證明這種觀點是錯誤的,人類對自己的腦使用率是100%,腦
中并沒有閑置的細胞。中央前溝
中央前回額上回
中央溝中央后回中央后溝--頂上小葉-
頂
內
溝緣上回
角回頂枕溝顳下回圖2-5大腦左半球外側圖額上溝額中回額下溝額下回外側溝眶回題上回顳上溝顳中回
題下溝神經(jīng)系統(tǒng)與大腦-腦的構成與功能研究證實,大腦的不斷進化完善使人類產生了語言、思維、學習、記憶等高級功能活動,也使得人類具備了認識和主動改造環(huán)境的能力;同時,研究也發(fā)
現(xiàn),大腦各部分的功能分工是不同的。比如美國心
理生物學家羅杰沃克特斯佩里博士(RogerWolcott
Sperry,1913年~1994年)通過著名的
割裂腦實驗,證實了大腦不對稱性的“左右腦分工
理論”(圖1-6),因此榮獲1981年諾貝爾生理學
和醫(yī)學獎。在正常的情況下,大腦是作為一個整體來工作的。來自外界的信息,經(jīng)胼胝體傳遞,左、右兩個半球
的信息可在瞬間進行交流(每秒10億位元);大腦
左半球感受并控制右邊的身體,右半球感受并控制左邊的身體;左腦主要控制著知識、判斷、思考等,和顯意識有密切的關系,如進行語言的、分析的、邏輯的和抽象概念的思維等;右腦控制著自律神經(jīng)與宇宙波動共振等,和潛意識有關,如非語言的、綜合的、整體的、直觀的和形象的思維等。右腦能將收到的信息以圖像方式進行處理,瞬間即可處理完畢,因此,能夠處理海量的信息(心算、速讀等
即為右腦處理資訊的表現(xiàn)方式)。圖像聲音節(jié)奏韻律超高速大量記憶超高速自動處理創(chuàng)新能力直覺、靈感及ESP語言文字數(shù)字符號計算理解分析、判斷歸納、演繹五感神經(jīng)系統(tǒng)與大腦-腦的構成與功能處理信息功能左腦
右
腦功能圖2-6左右腦的功能抽象性邏輯性理性形象性直觀性感性處理信息胝體特點特點神經(jīng)系統(tǒng)與大腦-腦的構成與功能懂得活用右腦的人,聽音就可以辨色,或者聽音浮現(xiàn)圖像、聞到味道等,因此右腦也被稱為“藝術腦”。在解決應該設計問題時,左腦分析問題定義、右腦負責綜合處理,最終達到左右腦一致、形成對設計問題的答案(圖2-7)。有人說左腦是人的“本生腦”,記載著人出生以來的知識,管理的是近期的和即時的信息;右腦則是人的“祖先腦”,儲存從古至今人類進化過程中的遺傳因子的全部信息。譬如很多本人沒有經(jīng)歷的事情,一經(jīng)接觸就能熟練掌握就是這個道理。右腦是潛能激發(fā)區(qū),會突然在人類的精神生活的深層展現(xiàn)出跡象;右腦也是創(chuàng)造力爆發(fā)區(qū),不但有神奇的記憶能力、又有高速信息處理的能力。右腦發(fā)達的人會突然爆發(fā)出一種幻想、一項創(chuàng)新、一項發(fā)明等等;同時,右腦也是低耗高效工作區(qū),它不需要很多能量就可以高速計算復雜的數(shù)學題,高速記憶、高質量記憶,具有過目不忘的本領。研究表明,人的大量情緒行為也被右腦所控制。左半腦言語的、分析的、線性的、
串行的、收斂的思維分析問題定義信息搜索數(shù)據(jù)生成實驗最優(yōu)化與詳細設計方案的確定評價常見模型:詳細說明書(規(guī)定)檢驗表右半腦操作空間的、綜合的、整體的、
并行的、發(fā)散的思維綜合初始答案猜思總體提案視覺關系的整合設計的實體表達常見模型:圖紙、
三維(立體)模型圖2-7左右腦的功能設計問題的答案
左、右腦達到一致視覺是人類最重要的感官,大腦中大約有80%
的知識和記憶都是通過視覺器官獲取的。眼睛
是人的視覺器官,由眼球和眼的附屬器官組成
(圖2-8),視神經(jīng)是中樞神經(jīng)系統(tǒng)的一部分,
視網(wǎng)膜所得到的視覺信息,經(jīng)視神經(jīng)傳送到大
腦。人的視覺是由光刺激引起的神經(jīng)沖動過程,產
生視覺過程的生理機制包括折光機制、感光機制、傳導機制和中樞機制:首先是光線透過眼
的折光系統(tǒng)到達視網(wǎng)膜,并在視網(wǎng)膜上形成物
象,引起視網(wǎng)膜中的感光細胞產生神經(jīng)沖動;
然后,當神經(jīng)沖動沿視神經(jīng)傳導到大腦皮質的
視覺中樞時,視覺就產生了。視覺對光強度的
感受性與眼的機能狀態(tài)、光波的波長、刺激落在網(wǎng)膜上的位置等因素有關。試驗證明,人類視覺的適宜刺激是波長380nm
到780nm
之
間
的電磁振蕩,這通常也被稱作可見光光譜。視
覺辨別物體細節(jié)的能力叫視敏度(在臨床醫(yī)學
上也叫視力),與視網(wǎng)膜物象的大小有關。按
國際視力表計,正常人的視力為0.8~1.2,但
有的人可達1.5甚至更高。淚腺淚腺排出管
結膜囊淚
液前房角上眼瞼一前房角膜一瞳孔一虹膜一睫毛Schlemm
管一下眼瞼-瞼結膜一
球結膜一后
房視神經(jīng)玻璃體晶狀體視神經(jīng)乳頭視網(wǎng)膜中央靜脈一視網(wǎng)膜中央動脈鞏膜脈絡膜視網(wǎng)膜下直肌圖2-8眼球解刨結構視覺與眼睛上直肌睫狀突睫狀體懸韌帶睫狀體?聽覺與耳聽
覺(Hearing)
指的是聲源振動引
起空氣產生疏密波(聲波),通過外
耳和中耳組成的傳音系統(tǒng)傳遞到內耳1
經(jīng)內耳的環(huán)能作用將聲波的機械能轉
變?yōu)槁犛X神經(jīng)上的神經(jīng)沖動(生物電
信號),后者傳送到大腦皮層聽覺中
樞而產生的主觀感覺。耳是人的重要聽覺器官,由外耳、中
耳和內耳所組成(圖1-9)。外耳包括耳廓和外耳道,主要起集聲作用;中耳包括鼓膜、聽骨鏈、鼓室、中耳
肌、咽鼓管等結構,主要起傳聲作用;
內耳包括前庭、半規(guī)管和耳蝸三部分,
與身體的平衡和頭部的運動感知相關。人的聽覺系統(tǒng)的閾值聲壓大致在0.00002帕(斯卡),這樣的聲壓使
鼓膜振動時位移的幅度約為0.1納米;
人可聽到的頻率范圍約在20~20000
赫茲,習慣上把這一范圍叫做聲頻。
通常,把20000赫茲以上的頻率叫超
聲,20赫茲以下叫次聲。卵圓窗圓形窗
前庭聽覺神經(jīng)耳蝸歐氏管外
耳
內耳中耳圖2-9耳的解剖結構聽骨半規(guī)管錘骨鼓膜砧骨
鐙骨耳翼聽道觸
覺(Tactile
Sense)是指分布于全身皮膚上的神經(jīng)細胞接受來自外界的溫度、濕度、疼痛、壓力、振動等方面的感覺,是接觸、滑動、壓
感等機械刺激的總稱。觸覺是由壓力或牽引力
作用于觸感受器而引起的,是輕微的機械刺激
使皮膚淺層感受器興奮而引起的感覺,是皮膚
覺中的一種。人的皮膚的表面面積約為2m2,其中,觸覺感
受器在頭面、嘴唇、舌和手指等部位的分布都
極為豐富,尤其是手指尖。人所能接受的振動
頻率在15-1000周/秒之間,其中振動頻率為
200周/秒左右最為敏感;當皮膚刺激溫度超過
45℃時,會產生熱甚至燙的感覺,這是一種復
合的感覺,是溫覺、痛覺同時產生的后果。人體對觸覺的感受性,也是產品設計要考慮的關鍵因素之一。大部分的產品,尤其是一些手
持設備,往往是由人的身體某個部位直接與其
接觸以完成操作。也正是由于這個緣故,觸覺
體驗較視覺、聽覺等其它感覺器官更加真實細膩。從金屬到塑料、從玻璃到絲綢,不同的材
質都有著截然不同的觸覺體驗。角質層透明層顆粒層棘層基底層(生發(fā)層)
乳頭層網(wǎng)織層真皮皮
下
組
織動脈自主運動神經(jīng)
靜脈脂肪組織毛干
汗孔真皮乳頭觸覺小體游離神經(jīng)末稍
立毛肌
皮脂腺毛根毛囊汗管感覺神經(jīng)環(huán)層小體汗腺觸覺與皮膚表皮嗅球
最上鼻道A8嗅上皮上鼻道中鼻道下鼻道1
.
嗅覺(Olfaction)
。
嗅覺是
一種由感官感受的知覺,它由兩個感
覺系統(tǒng)參與,即嗅神經(jīng)系統(tǒng)和鼻三叉
神經(jīng)系統(tǒng)。嗅覺的受器位于鼻腔上方
的鼻黏膜上,其中包含了有支持功能
的皮膜細胞和特化的嗅細胞(圖2-10)。嗅覺是一種遠感,是通過長距離感受
化學刺激而產生的感覺;相比之下,
味覺是一種近感。通常,嗅覺和味覺
會整合和互相作用。?
其他感覺-嗅覺圖2-10嗅覺感受器?
其他感覺-味覺2
.
味覺是指食物在人的口腔內對味
覺器官化學感受系統(tǒng)的刺激而產生的
一種感覺。目前,被廣泛接受的基本
味道有五種,即苦、咸、酸、甜以及鮮味,它們都是由食物直接刺激味蕾而產生的。味覺感受性不是絕對的,
它也受到多種因素的影響。譬如,舌面的不同部位,味覺感受性
是不同的。雖然舌面對甜味、酸味、苦味、咸味四種滋味都有感受性,但
舌尖對甜味最敏感,舌根對苦味最敏
感,舌的兩側對酸味最敏感,而舌的兩側前部則對咸味最敏感;味覺感受
性往往受食物溫度的影響,如在20~
30℃之間,味覺感受性最高;此外,
味覺的感受性還與機體的需求狀態(tài)有
關,如饑餓的人對甜、咸的感受性增
高,對酸、苦的感受性降低。嗅神經(jīng)味覺信號舌的味覺分布甜
咸
酸苦嗅覺上皮支持細胞神經(jīng)纖維嗅球氣味味孔
味毛嗅覺信號
嗅覺和味覺中樞性質的不同,可分為化學的、機械的、
溫度的、痛覺的等類型。內臟感覺性質不確定,缺乏準確的定位。內部器
官工作正常時,各種感覺融合成人的
一般自我感覺。此外,內部感覺的信
號也難以在言語系統(tǒng)中反映出來,只
有內臟感覺十分強烈時,它才成為鮮
明的、占優(yōu)勢的感覺。通常當內臟器官出了問題生病時,人們很難說清楚
到底是哪里不舒服,就是這個原因。脊神經(jīng)節(jié)脊神經(jīng)內臟感覺神經(jīng)血管脊髓內臟運動神經(jīng)內
臟(胃)感覺、疲勞的感覺、便意、性以及痛
的感覺等,是指由內臟的活動作用于
臟器壁上的感受器而產生的感覺。這
些感受器把內臟的活動傳入神經(jīng)中樞
進而產生相應的感覺。內臟感受器感
受人體內環(huán)境的變化,按其適宜刺激脊神經(jīng)節(jié)脊神經(jīng)?其他感覺-內臟感覺3
.
內臟感覺在心理學中也叫機體覺,
包括饑餓、飽脹和渴的感覺、窒息的14
.
動覺也叫運動感覺,是對身體各
部位的位置和運動狀況的感覺,是內
部感覺的一種重要形態(tài)。動覺的感受器位于肌肉、肌腱和關節(jié)
中,肌肉運動、關節(jié)角度的變化等,
都會對這些感受器形成刺激。動覺在
各種感覺的相互協(xié)調中起著重要的作
用。如果沒有動覺和其他感覺的結合人的知覺能力就不能得到正常的發(fā)展。
人在感知外界事物的過程中幾乎都有動覺的反饋信息參與。例如在注視物體時,大腦不僅接受來
自視網(wǎng)膜感覺細胞的信息,而且還接
受來自眼球肌肉的動覺信息,這種信
息是人們看清物體的必要條件;言語
器官肌肉的動覺信息同語音聽覺和字
形視覺相聯(lián)系,是言語活動和思維活動的基礎。?
其他感覺-動覺?
其他感覺-平衡覺5
.
平衡覺是由人體位置重力方向發(fā)
生的變化刺激前庭感受器而產生的感
覺,又稱靜覺。平衡覺是反映頭部運
動速率和方向的感覺,和視覺、內臟感覺有密切的聯(lián)系。如當前庭器官受到刺激時,會使人仿
佛看到視野中的物體在移動,產生頭
暈、嚴重時也會引起內臟活動的劇烈
變化,使人惡心和嘔吐。因此,對從
事航空、航海、舞蹈職業(yè)的人,總是
要進行平衡覺的檢查。橢圓囊
球囊半規(guī)管內淋巴囊前庭神經(jīng)節(jié)前庭神經(jīng)耳蝸管蝸神經(jīng)前庭神經(jīng)?
基本感覺現(xiàn)象人類的感覺并非是機械的、轉瞬即逝的,由于生理和心理因素的復合作用,有時會出現(xiàn)超越感覺的狀況,這
就是感覺現(xiàn)象。感覺現(xiàn)象是一種強迫性心理狀態(tài),是對現(xiàn)實生活的一種“先入為主”的影響的反應?;靖?/p>
覺現(xiàn)象有感覺后像、感覺適應、感覺的對比和聯(lián)覺等。1.感覺后像感覺后像指在刺激停止作用后,感覺印象仍暫留一段時間的現(xiàn)象。2
.感覺適應感覺適應指對持續(xù)的同一刺激所產生的應激性形態(tài),使感受器的感受性發(fā)生變化的現(xiàn)象。3.感覺的對比感覺的對比指當同一感官受到不同刺激的作用時,其感覺會發(fā)生變化的現(xiàn)象。感覺的對比現(xiàn)象可以分為同時對比
(SimultaneousContrast)現(xiàn)象和繼時對比(SuccessiveContrast)現(xiàn)象。4
.聯(lián)覺聯(lián)覺指對一個感官或者感覺區(qū)域的刺激,會引起另一個感官或者感覺區(qū)域的反應,也即各種感覺之間產生相互作用的心
理現(xiàn)象。人類的知覺與心理活動Humanperceptionand
mentalactivity·
人的知覺·
人類的心理活動>>>知覺是個體以已有經(jīng)驗為基礎對
感覺現(xiàn)象做出的主觀解釋。因此,
知覺也常稱之為知覺經(jīng)驗,而經(jīng)
驗往往是相對的。當人們看見一
個物體存在時,也勢必會看到物
體周圍所存在的其它刺激,這些
刺激的性質及兩者之間的關系就
會影響對該物體所獲得的知覺經(jīng)
驗。如德國心理學家赫爾曼·艾賓浩斯
(Hermann
Ebbinghaus,1850
年~1909年)發(fā)現(xiàn),當一個圓被
幾個較大的同心圓包圍時,它看
起來要比那個被一些較小的圓點包圍的圓小一些(圖2-11),這也被稱作艾賓浩斯錯覺(Ebbinghaus
Illusion)。
知
覺-相對性圖2-11艾賓浩斯錯覺通常,人在特定的時間內只能感受
少量或少數(shù)刺激,而對其它事物只
作模糊的反映,這就是常說的注
意
。被注意的事物稱為對象,其
它襯托對象的事物被稱為背景。某
事物一旦被選為知覺對象,就好像
立即從背景中突現(xiàn)出來,被認識得
更鮮明、更清晰。圖1-12是荷蘭木雕藝術家茅瑞茨
·艾契爾(Maurits
CornelisEscher,1898
年~1972年)于1938年創(chuàng)作的一幅著名木刻畫
《黎明與黃昏》,假如先從圖面的
左側看起,會覺得那是一群黑鳥離
巢的黎明景象;假如先從圖面的右
側看起,就會覺得那是一群白鳥歸
林的黃昏;假如從圖面中間看起,
就會獲得既是黑鳥又是白鳥、也可
能獲得忽而黑鳥忽而白鳥的知覺經(jīng)
驗,明顯受到了選擇性的影響。知覺-選擇性圖2-12木刻畫《黎明與黃昏》知覺-整體性由于知覺是由對象不同屬性的許多部
分組成的,人們習慣于依據(jù)以往的經(jīng)驗把所感知到的現(xiàn)象解釋成(組成)
一個整體,這就是知覺的整體性(或完整性)。知覺的整體性純粹是
一種心理現(xiàn)象。如圖2-13中的立方體實際上沒有輪廓,
可是,在知覺經(jīng)驗上它卻是邊緣清晰、
輪廓明確的圖形。像這種刺激本身無
輪廓,而在知覺經(jīng)驗上卻顯示“無中
生有”的輪廓,通常被稱為主觀輪廓
(Subjective
Contour)。這種奇妙的知覺現(xiàn)象常被藝術家應用
在繪畫和美工視覺設計上,使不完整
的知覺刺激形成完整的美學感受。圖2-13知覺的整體性知覺-恒常性當從不同的角度、距離或明暗度的情境之下觀察某一熟知的物體時,雖然該物體的物理特征(大小、形狀、亮度、顏色等)因受環(huán)境影響在視覺上會有所改變,但人們對物體特征所獲得的知覺經(jīng)驗卻傾向于保持其原樣不變的心理作用,被稱為知覺的恒常性。譬如圖2-14中上面兩圖,在純色背景下人們傾向于把對象物體的解釋為一樣大小,事實也的確如此;但在下面兩圖中由于背景帶來的對比,使我們依據(jù)經(jīng)驗去判斷對象大小時出現(xiàn)了偏差,對象被理解成大小不同(與深度相關),就形成了恒常性錯覺。圖2-14恒常性錯覺在把感覺信息轉化為心理性知覺經(jīng)驗的
過程中,往往需要經(jīng)過一番主觀的選擇處理,這種處理過程通常是有組織性的、系統(tǒng)的、符合邏輯而不是紊亂的。在心
理學中,這一由感覺轉化到知覺的選擇處理過程被稱為知覺組織(Perceptual
Organization)。心理學的格式塔理論(Gestalt
Theory)
認為知覺組織法則主要有四種,即相似
法則、接近法則、閉合法則和連續(xù)法則
等。詳見第六章,格式塔原理。
知
覺-組織性知覺-意義性人在感知某一事物時,總是依據(jù)既往的經(jīng)驗、力圖合理地去解釋它究竟是什么(通常是有意義的解釋),這就是知覺的理解性,也稱知覺的意義性。如圖2-15,常識經(jīng)驗讓人們第一眼就認為畫中描繪的是山澗溪流,因為這種解釋才符合經(jīng)驗和常理、才有意義。但仔細辨別就會發(fā)現(xiàn),圖中的白色不是溪流,而是穿著白衣的修士。由此可見,人們早先的經(jīng)驗,常常會對所從事的活動產生影響,當這種影響發(fā)生在知覺過程中時,產生的就是知覺定勢(Perceptual
Set)。知覺定勢是指知覺主體對一定活動的特殊準備狀態(tài),一般是由早先的經(jīng)驗造成的。當然,知覺主體的需要、情緒、態(tài)度和價值觀念等,也會產生定勢作用。如人的情緒在非常愉快時,對周圍事物也可產生美好的知覺傾向。圖2-15知覺的意義性?
人類的心理活動-心理過程普通心理學認為,任何人的心理都可以分為既有區(qū)別又互相緊密聯(lián)系的兩個方面,即心
理
過
程(Psychical
process)和
個性心理(Individual
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