Animate-CC動(dòng)畫制作核心技能一本通-課件第9、10章-骨骼動(dòng)畫與攝像頭動(dòng)畫、交互動(dòng)畫_第1頁
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骨骼動(dòng)畫與攝像頭動(dòng)畫AnimateCC動(dòng)畫制作核心技能一本通(移動(dòng)學(xué)習(xí)版)099.1骨骼動(dòng)畫9.2攝像頭動(dòng)畫9.3綜合實(shí)訓(xùn):制作微博借勢(shì)營銷動(dòng)畫9.1.1添加骨骼1.為元件添加骨骼較為復(fù)雜的圖像,可以將圖像的各個(gè)部位分別創(chuàng)建為元件,然后通過骨骼來連接這些元件,從而得到一個(gè)完整的骨骼。單擊要成為骨骼根部或頭部的元件,然后拖動(dòng)鼠標(biāo)到其他元件中,將其連接到根部或頭部元件上兩個(gè)元件之間顯示一條連接線,即創(chuàng)建好了一個(gè)骨骼。從要?jiǎng)?chuàng)建分支的骨骼元件上拖動(dòng)鼠標(biāo)到一個(gè)新的元件上創(chuàng)建一個(gè)分支,繼續(xù)連接該分支上的其他元件。為人物添加骨骼實(shí)戰(zhàn)為元件添加骨骼知識(shí)要點(diǎn):為頭部創(chuàng)建骨骼01為其他部位創(chuàng)建骨骼02創(chuàng)建關(guān)鍵幀并調(diào)整元件的位置039.1.1添加骨骼2.為圖形添加骨骼使用“骨骼工具”可在圖形的內(nèi)部添加骨骼,其添加的骨骼將直接改變圖形的外觀。為圖形添加骨骼的方法為:選擇需要添加骨骼的圖形,使用“骨骼工具”在圖形內(nèi)部拖動(dòng)鼠標(biāo)創(chuàng)建骨骼,繼續(xù)使用“骨骼工具”從第一個(gè)骨骼的尾部拖動(dòng)鼠標(biāo)創(chuàng)建下一個(gè)骨骼。為剪影添加骨骼實(shí)戰(zhàn)為元件添加骨骼知識(shí)要點(diǎn):為軀干創(chuàng)建骨骼01為上半身創(chuàng)建骨骼02插入關(guān)鍵幀調(diào)整元件形狀03插入關(guān)鍵幀繼續(xù)調(diào)整形狀049.1.2編輯骨骼1.選擇骨骼選擇單個(gè)骨骼使用“選擇工具”單擊骨骼即可選擇單個(gè)骨骼,并且在“屬性”面板中將顯示骨骼的屬性。使用按鈕選擇骨骼在“屬性”面板中單擊“上一個(gè)同級(jí)”按鈕、“下一個(gè)同級(jí)”按鈕、“父級(jí)”按鈕、“子級(jí)”按鈕,可選擇相應(yīng)的骨骼。9.1.2編輯骨骼選擇所有骨骼使用“選擇工具”雙擊任意一個(gè)骨骼,可選擇所有骨骼。在“屬性”面板中將顯示骨骼的屬性。選擇骨架在“時(shí)間軸”面板中單擊骨架圖層名稱,可以選擇該骨架。在“屬性”面板中將顯示骨架的屬性。9.1.2編輯骨骼2.刪除骨骼要?jiǎng)h除單個(gè)骨骼及其所有子骨骼,可以先選中該骨骼,按【Delete】鍵刪除;按住【Shift】鍵可選擇多個(gè)骨骼進(jìn)行刪除。要?jiǎng)h除所有的骨骼,可以先選擇該骨架中的任意元件或骨骼,然后選擇【修改】/【分離】命令刪除,刪除骨骼后,圖層將還原為正常圖層?;蛘咴诠羌軋D層中單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“刪除骨架”命令。9.1.2編輯骨骼3.調(diào)整骨骼●移動(dòng)骨骼:拖動(dòng)骨架中的任意骨骼或元件,可以移動(dòng)骨骼的位置?!褚苿?dòng)骨骼分支:拖動(dòng)骨架中某分支的骨骼或元件,可以移動(dòng)該分支中的所有骨骼,骨架其他分支中的骨骼不會(huì)移動(dòng)?!裥D(zhuǎn)骨骼:拖動(dòng)骨骼的主骨骼可使骨骼整體旋轉(zhuǎn)。若需要對(duì)單個(gè)骨骼進(jìn)行旋轉(zhuǎn),則可按住【Shift】鍵拖動(dòng)該骨骼?!裾{(diào)整骨骼長(zhǎng)度:按住【Ctrl】鍵不放,拖動(dòng)要調(diào)整骨骼長(zhǎng)度的元件,即可調(diào)整骨骼長(zhǎng)度,注意該方法主要針對(duì)元件,圖形不能調(diào)整骨骼長(zhǎng)度。9.1.2編輯骨骼●移動(dòng)骨架:要移動(dòng)整個(gè)骨架的位置,需要選擇該骨架,然后在“屬性”面板中設(shè)置骨架的“X”和“Y”值。9.1.3創(chuàng)建與編輯骨骼動(dòng)畫完成骨骼的編輯后,若需要使骨骼以動(dòng)畫形式展現(xiàn),則先在骨架圖層中添加幀以改變動(dòng)畫的長(zhǎng)度,然后在不同的幀對(duì)舞臺(tái)中的骨架進(jìn)行調(diào)整創(chuàng)建關(guān)鍵幀。更改動(dòng)畫的長(zhǎng)度將骨架圖層的最后一個(gè)幀向右或向左拖動(dòng),可更改動(dòng)畫的長(zhǎng)度。添加姿勢(shì)在骨架圖層要插入姿勢(shì)的幀處單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“插入姿勢(shì)”命令,在舞臺(tái)上對(duì)骨架進(jìn)行調(diào)整。9.1.3創(chuàng)建與編輯骨骼動(dòng)畫清除姿勢(shì)在骨架圖層的姿勢(shì)幀處單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“清除姿勢(shì)”命令。復(fù)制與粘貼姿勢(shì)在骨架圖層的姿勢(shì)幀處單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“復(fù)制姿勢(shì)”命令,然后在要粘貼姿勢(shì)的幀處單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“粘貼姿勢(shì)”命令。9.1.4設(shè)置骨骼動(dòng)畫屬性在骨骼動(dòng)畫的“屬性”面板中可以對(duì)骨骼動(dòng)畫的運(yùn)動(dòng)添加各種約束。

●設(shè)置骨骼的運(yùn)動(dòng)速度:選擇骨骼后,在“屬性”面板“位置”欄的“速度”數(shù)值框中輸入數(shù)值,可限制運(yùn)動(dòng)速度。●關(guān)節(jié)的X或Y軸平移:選擇骨骼后,在“屬性”面板的“關(guān)節(jié):X平移”或“關(guān)節(jié):Y平移”欄中選中“啟用”復(fù)選框及“約束”復(fù)選框,然后設(shè)置最小值與最大值,限制骨骼在X及Y軸方向上的活動(dòng)距離?!耜P(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn):選擇骨骼后,在“屬性”面板的“關(guān)節(jié):旋轉(zhuǎn)”欄中選中“啟用”復(fù)選框及“約束”復(fù)選框,然后設(shè)置最小角度與最大角度值,限制骨骼旋轉(zhuǎn)角度?!駨椈桑菏褂脧椈煽梢暂p松地創(chuàng)建逼真的動(dòng)畫,其中主要包括“強(qiáng)度”和“阻尼”兩個(gè)屬性。強(qiáng)度是指彈簧強(qiáng)度,值越高,創(chuàng)建的彈簧效果越強(qiáng);阻尼是指彈簧效果的衰減速率,值越高,彈簧效果衰減得越快。制作非遺宣傳海報(bào)范例要制作以“皮影戲文化”為主題的動(dòng)態(tài)海報(bào),在該海報(bào)中要將皮影戲的行走動(dòng)作展現(xiàn)出來,體現(xiàn)皮影戲的特色,在背景上可采用水墨風(fēng)格,營造出傳統(tǒng)文化的古典氛圍。元件創(chuàng)建、引導(dǎo)動(dòng)畫、鉛筆工具知識(shí)要點(diǎn):案例目標(biāo):組合元件01為元件添加骨骼02調(diào)整皮影人偶位置03繪制線條并將花瓣放置到線條上制作補(bǔ)間動(dòng)畫04制作非遺宣傳海報(bào)范例9.1骨骼動(dòng)畫9.2攝像頭動(dòng)畫9.3綜合實(shí)訓(xùn):制作微博借勢(shì)營銷動(dòng)畫9.2.1添加攝像頭要想創(chuàng)建攝像頭動(dòng)畫,需要先添加攝像頭。添加攝像頭的方法為:在工具箱中選擇“攝像頭工具”,或是在“時(shí)間軸”面板中單擊“添加/刪除攝像頭”按鈕,啟用攝像頭,此時(shí)當(dāng)前文檔轉(zhuǎn)換為攝像頭模式,舞臺(tái)將變?yōu)閿z像頭,在舞臺(tái)邊界中可看到攝像頭邊框,拖動(dòng)下方的滑塊,可縮放或旋轉(zhuǎn)攝像頭。9.2.2編輯攝像頭1.縮放攝像頭在攝像頭動(dòng)畫中,可調(diào)整攝像頭的縮放值來進(jìn)行攝像頭的縮放操作。其操作方法為:選擇“攝像頭工具”,打開“屬性”面板,在“攝像機(jī)設(shè)置”欄中的“縮放”文本框中輸入縮放值,可放大和縮小攝像頭內(nèi)容。也可以在舞臺(tái)中單擊“縮放”按鈕,拖動(dòng)右側(cè)的滑塊放大和縮小場(chǎng)景效果。攝像頭工具“屬性”面板放大場(chǎng)景縮小場(chǎng)景9.2.2編輯攝像頭2.旋轉(zhuǎn)攝像頭在攝像頭動(dòng)畫中,可調(diào)整攝像頭的旋轉(zhuǎn)值來進(jìn)行攝像頭的旋轉(zhuǎn)操作。其操作方法與縮放攝像頭的方法類似,只需打開“屬性”面板,在“攝像機(jī)設(shè)置”欄中的“旋轉(zhuǎn)”文本框中輸入旋轉(zhuǎn)值?;蛟谖枧_(tái)中單擊“旋轉(zhuǎn)”按鈕,拖動(dòng)右側(cè)的滑塊順時(shí)針或逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)場(chǎng)景效果。順時(shí)針旋轉(zhuǎn)場(chǎng)景逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)場(chǎng)景9.2.2編輯攝像頭3.平移攝像頭當(dāng)放大或旋轉(zhuǎn)場(chǎng)景后,往往需要通過平移攝像頭調(diào)整整個(gè)場(chǎng)景內(nèi)容的視覺點(diǎn)。其操作方法為:打開“屬性”面板,在“攝像機(jī)設(shè)置”欄中的“X”“Y”文本框中輸入平移值,可平移場(chǎng)景中的攝像頭圖像。或?qū)⑹髽?biāo)指針移動(dòng)到舞臺(tái)中,可發(fā)現(xiàn)指針變?yōu)樾螤?,通過左右或上下拖動(dòng)鼠標(biāo),完成平移操作。近距離放大海船場(chǎng)景實(shí)戰(zhàn)添加攝像頭知識(shí)要點(diǎn):使用攝像頭模式顯示素材01放大場(chǎng)景02旋轉(zhuǎn)場(chǎng)景039.2.3圖層深度設(shè)置圖層深度可將攝像頭聚焦在一個(gè)恒定的焦點(diǎn)上,使攝像頭動(dòng)畫以不同速度移動(dòng)對(duì)象,創(chuàng)建出身臨其境的視覺感。選擇【窗口】/【圖層深度】命令,打開“圖層深度”面板。在“圖層深度”面板中,每個(gè)圖層都用唯一的彩線表示。在“時(shí)間軸”面板中可查看表示每個(gè)圖層的顏色。在調(diào)整圖層深度時(shí),可向上或向下移動(dòng)多色線條來增大或減小每個(gè)圖層中對(duì)象的深度(將線條向上移動(dòng)可增大圖層中對(duì)象的深度;將線條向下移動(dòng)可減小圖層中對(duì)象的深度),也可以直接在數(shù)值框中輸入深度值來精確調(diào)整對(duì)象的深度。優(yōu)化行走場(chǎng)景MG動(dòng)畫范例優(yōu)化制作MG動(dòng)畫中的一個(gè)行走場(chǎng)景,為了使整個(gè)行走場(chǎng)景更具有層次,可在該動(dòng)畫的場(chǎng)景中添加鏡頭動(dòng)畫,讓近景、中景、遠(yuǎn)景依次展現(xiàn)。攝像頭動(dòng)畫知識(shí)要點(diǎn):案例目標(biāo):選擇視頻01設(shè)置攝像機(jī)02定位鏡頭03設(shè)置補(bǔ)間屬性04優(yōu)化行走場(chǎng)景MG動(dòng)畫范例9.1骨骼動(dòng)畫9.2攝像頭動(dòng)畫9.3綜合實(shí)訓(xùn):制作微博借勢(shì)營銷動(dòng)畫制作微博借勢(shì)營銷動(dòng)畫綜合實(shí)訓(xùn)以“立夏”為主題的微博借勢(shì)營銷動(dòng)畫,要求要將店鋪的定位體現(xiàn)出來,還要在動(dòng)畫中體現(xiàn)“立夏”節(jié)氣?!傲⑾摹北硎臼⑾臅r(shí)節(jié)正式開始,可選擇“立夏”的代表性植物、水果作為素材,使整個(gè)動(dòng)畫更具有代表性。為了迎合夏天的主題,可考慮以跳水、游泳運(yùn)動(dòng)作為動(dòng)畫設(shè)計(jì)點(diǎn),以與店鋪定位相呼應(yīng)。實(shí)訓(xùn)要求實(shí)訓(xùn)思路01新建1280像素×1184像素的舞臺(tái),并將其以“微博借勢(shì)營銷動(dòng)畫”為名保存。將“微博借勢(shì)營銷動(dòng)畫”文件夾中的圖像都導(dǎo)入“庫”面板中,然后選擇“矩形工具”在舞臺(tái)上方繪制1280像素×1184像素的矩形,并添加和調(diào)整漸變顏色。新建圖層,將“場(chǎng)景.png”素材拖動(dòng)到舞臺(tái)中,并將其轉(zhuǎn)換為元件,再添加“發(fā)光”濾鏡。新建圖層,選擇所有圖層,在第100幀插入幀。將“人物.png”素材拖動(dòng)到圖像的右側(cè),將其轉(zhuǎn)換為矢量圖。將人物各個(gè)部分轉(zhuǎn)換為元件。將“圖層_1”“圖層_2”鎖定,選擇“骨骼工具”,將鼠標(biāo)指針移動(dòng)至人物頭部,按住鼠標(biāo)左鍵向軀干拖動(dòng)鼠標(biāo),創(chuàng)建第一條骨骼,繼續(xù)使用“骨骼工具”從軀干出發(fā),先依次連接人物的左右手,然后連接腿和腳,完成骨骼的創(chuàng)建。02030405制作微博借勢(shì)營銷動(dòng)畫綜合實(shí)訓(xùn)06將播放標(biāo)記拖動(dòng)到第100幀,選擇與人物相關(guān)的所有元件,將選擇的人物元件拖動(dòng)到舞臺(tái)的左側(cè),確定游泳路線。將播放標(biāo)記拖動(dòng)到第20幀,選擇人物的手和腳元件,并分別進(jìn)行移動(dòng),使其形成游動(dòng)效果。使用相同的方法,分別在第40幀、第60幀、第80幀創(chuàng)建關(guān)鍵幀,并調(diào)整人物姿勢(shì)。新建圖層,將“人物2.png”素材拖動(dòng)到圖像的右側(cè),將位圖轉(zhuǎn)換為矢量圖,使用相同的方法將人物分別轉(zhuǎn)換為元件,并使用“骨骼工具”創(chuàng)建骨骼。將播放標(biāo)記拖動(dòng)到第100幀,選擇人物2的所有元件,將選擇的元件拖動(dòng)到水池處,并調(diào)整跳水后的姿態(tài)。選擇“攝像頭工具”,分別在第80幀和第85幀插入關(guān)鍵幀,在第85幀設(shè)置“Alpha”值為“60”。在第90幀插入關(guān)鍵幀,設(shè)置“Alpha”值為“40”。070809制作微博借勢(shì)營銷動(dòng)畫綜合實(shí)訓(xùn)10在第95幀插入關(guān)鍵幀,設(shè)置“Alpha”值為“20”。在第100幀插入關(guān)鍵幀,設(shè)置“Alpha”值為“0”,然后分別對(duì)關(guān)鍵幀內(nèi)容創(chuàng)建傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫。新建圖層,將“文字.png”“文字1.png”素材拖動(dòng)到舞臺(tái)中,并調(diào)整其大小和位置。按【Ctrl+Enter】鍵,查看整個(gè)動(dòng)畫效果,完成后按【Ctrl+S】鍵保存文件。111213制作微博借勢(shì)營銷動(dòng)畫綜合實(shí)訓(xùn)謝謝觀看交互動(dòng)畫AnimateCC動(dòng)畫制作核心技能一本通(移動(dòng)學(xué)習(xí)版)1010.1腳本10.2動(dòng)作10.310.4組件綜合實(shí)訓(xùn):制作個(gè)人信息登記表10.1.1?認(rèn)識(shí)ActionScript1.ActionScript的特點(diǎn)ActionScript是一種基于對(duì)象和事件驅(qū)動(dòng)并具有相對(duì)安全性的客戶端腳本語言,其具有以下特性。增強(qiáng)處理運(yùn)行錯(cuò)誤的能力類封裝int和uint數(shù)據(jù)類型命名空間為提示的運(yùn)行錯(cuò)誤提供足夠的附注和以數(shù)字提示的時(shí)間線,幫助開發(fā)者迅速定位錯(cuò)誤的位置。ActionScript引入密封的類的概念,在編譯時(shí)間內(nèi)的密封類擁有唯一固定的特征和方法。不但在XML中支持命名空間,而且在類的定義中也同樣支持。新的數(shù)據(jù)變量類型允許ActionScript使用更快的整型數(shù)據(jù)int和uint來進(jìn)行計(jì)算。10.1.1?認(rèn)識(shí)ActionScript2.ActionScript的使用在AnimateCC2020中可以通過“動(dòng)作”面板編寫ActionScript代碼?!皠?dòng)作”面板提供了功能完備的代碼編輯器,包括代碼提示和著色、代碼格式設(shè)置和語法突出顯示等功能。需要注意的是,在“動(dòng)作”面板中編寫的ActionScript代碼只能放在Animate文檔的腳本中,用戶可直接向Animate中的對(duì)象添加動(dòng)作來創(chuàng)建內(nèi)部腳本。如果有多個(gè)Animate文檔都使用同一個(gè)腳本,則可以使用文本編輯器創(chuàng)建外部ActionScript文件,然后在Animate文檔中調(diào)用。10.1.2?變量與常量1.變量變量在ActionScript中主要用來存儲(chǔ)數(shù)值、字符串、對(duì)象、邏輯值,以及動(dòng)畫片段等信息。在ActionScript中,一個(gè)變量實(shí)際上包含3個(gè)部分。變量的名稱存儲(chǔ)在計(jì)算機(jī)內(nèi)存中的實(shí)際值可以存儲(chǔ)在變量中的數(shù)據(jù)類型10.1.2?變量與常量在ActionScript中,創(chuàng)建變量(稱為聲明變量)使用var關(guān)鍵字。變量的作用域是指變量能夠被識(shí)別和應(yīng)用的區(qū)域。全局變量是指在代碼的所有區(qū)域中定義的變量,一般位于腳本的所有函數(shù)之外。聲明變量變量的作用域10.1.2?變量與常量2.常量常量是使用指定的數(shù)據(jù)類型表示計(jì)算機(jī)內(nèi)存中值的名稱。在ActionScript中只能為常量賦值一次。一旦為某個(gè)常量賦值之后,該常量的值在腳本中將保持不變。聲明常量與聲明變量的語法的唯一不同之處在于,聲明常量使用關(guān)鍵字const,而不是關(guān)鍵字var。10.1.3?數(shù)據(jù)類型1.?dāng)?shù)值型ActionScript包含3種特定的數(shù)值型數(shù)據(jù)類型?!馧umber:表示任何數(shù)值,包括小數(shù)部分或沒有小數(shù)部分的值?!馡nt:表示整數(shù)(不帶小數(shù)部分)?!馯int:表示“無符號(hào)”整數(shù),即不能為負(fù)數(shù)。2.字符串字符串(String)數(shù)據(jù)類型是用來保存文字內(nèi)容的變量,可以包含文字、數(shù)字和標(biāo)點(diǎn)符號(hào)。在ActionScript中,字符串的值需要使用“"”或“'”引起來。10.1.3?數(shù)據(jù)類型3.布爾布爾(Boolean)數(shù)據(jù)類型只有兩個(gè)值,即true和false,主要用于判斷條件和循環(huán)控制,以便決定是否繼續(xù)運(yùn)行對(duì)應(yīng)段的程序代碼,或判斷循環(huán)是否結(jié)束。4.對(duì)象Animate舞臺(tái)中的實(shí)例圖形都是ActionScript中的對(duì)象(Object)。必須使用new關(guān)鍵字來創(chuàng)建對(duì)象對(duì)應(yīng)的實(shí)例。10.1.3?數(shù)據(jù)類型5.?dāng)?shù)組數(shù)組(Array)是一組數(shù)據(jù)的集合,在ActionScript中使用方括號(hào)“[]”來表示數(shù)組類型。當(dāng)需要將一些數(shù)據(jù)放在一起處理時(shí),可以使用數(shù)組。一般情況下可只使用一個(gè)數(shù)組,而對(duì)于一些復(fù)雜的ActionScript程序就需要使用多維數(shù)組。6.NullNull數(shù)據(jù)類型只有一個(gè)null值,null是一個(gè)關(guān)鍵字,并不是0,變量值為null,表示變量沒有值或不是一個(gè)對(duì)象。10.1.4?表達(dá)式和運(yùn)算符1.表達(dá)式表達(dá)式是由數(shù)字、運(yùn)算符、數(shù)字分組符號(hào)(括號(hào))、變量等以能求得數(shù)值的有意義排列方法所得的組合。10.1.4?表達(dá)式和運(yùn)算符2.運(yùn)算符運(yùn)算符是用于完成操作的一系列符號(hào)。在ActionScript中,運(yùn)算符包括算術(shù)運(yùn)算符、比較運(yùn)算符和邏輯運(yùn)算符。算術(shù)運(yùn)算符比較運(yùn)算符邏輯運(yùn)算符10.1.5?ActionScript的基本語法ActionScript的基本語法包括點(diǎn)語法、括號(hào)和分號(hào)、字母的大小寫、注釋和關(guān)鍵字等。點(diǎn)語法在ActionScript中,點(diǎn)運(yùn)算符(.)用來訪問對(duì)象的屬性和方法。括號(hào)和分號(hào)在ActionScript中,括號(hào)主要包括大括號(hào)“{}”和小括號(hào)“()”兩種。關(guān)鍵字在ActionScript中具有特殊含義且供Action腳本調(diào)用的特定單詞被稱為“關(guān)鍵字”。字母的大小寫除了關(guān)鍵字需要區(qū)分大小寫之外,其余的大小寫字母可以混用,但是應(yīng)盡量遵守書寫約定。注釋在編輯ActionScript語句時(shí),為了便于閱讀和理解,可以添加注釋。if語句if可以理解為“如果”的意思,即如果條件滿足就執(zhí)行其后的語句。if...else語句if...else語句中的“else”可以理解為“另外的”“否則”的意思,整個(gè)if...else語句可以理解為“如果條件成立就執(zhí)行if后面的語句,否則執(zhí)行else后面的語句”。10.1.6?ActionScript的常用語句if語句if可以理解為“如果”的意思,即如果條件滿足就執(zhí)行其后的語句。if...else語句if...else語句中的“else”可以理解為“另外的”“否則”的意思,整個(gè)if...else語句可以理解為“如果條件成立就執(zhí)行if后面的語句,否則執(zhí)行else后面的語句”。10.1.6?ActionScript的常用語句在ActionScript中主要有兩種基本語句,一種是條件語句,如if、switch;一種是循環(huán)語句,如for、while。if...else...if語句使用if...else...if語句可以連續(xù)測(cè)試多個(gè)條件,以實(shí)現(xiàn)對(duì)更多條件的判斷。switch語句當(dāng)判斷條件比較多時(shí),為了使程序更加清晰,可以使用switch語句。10.1.6?ActionScript的常用語句for語句for語句用于循環(huán)訪問某個(gè)變量以獲得特定范圍的值。在for語句中必須提供3個(gè)表達(dá)式,分別是設(shè)置了初始值的變量、用于確定循環(huán)何時(shí)結(jié)束的條件語句,以及在每次循環(huán)中都更改變量值的表達(dá)式。for...in語句for...in語句用于循環(huán)訪問對(duì)象屬性或數(shù)組元素。10.1.6?ActionScript的常用語句while語句while語句可重復(fù)執(zhí)行某條語句或某段程序。dowhile語句dowhile語句與while語句類似,使用dowhile語句可以創(chuàng)建與while語句相同的循環(huán),但dowhile語句在其循環(huán)結(jié)束處會(huì)對(duì)表達(dá)式進(jìn)行判斷,因此使用dowhile語句至少會(huì)執(zhí)行一次循環(huán)。10.1.6?ActionScript的常用語句函數(shù)是一個(gè)擁有名字的一系列ActionScript語句的有效組合。只要這個(gè)函數(shù)被調(diào)用,就意味著這一系列ActionScript語句被按順序解釋執(zhí)行。一個(gè)函數(shù)可以有自己的參數(shù),并且可以在函數(shù)內(nèi)使用參數(shù)。10.1.7?函數(shù)play函數(shù)播放時(shí)間軸。stop函數(shù)暫停播放時(shí)間軸。gotoAndPlay函數(shù)跳轉(zhuǎn)到指定幀并播放,參數(shù)為幀編號(hào)或幀標(biāo)簽。gotoAndStop函數(shù)跳轉(zhuǎn)到指定幀并暫停,參數(shù)為幀編號(hào)或幀標(biāo)簽。事件是指用戶在某事務(wù)上由于某種行為所執(zhí)行的操作事件,包括添加事件、移除事件、是否包含指定事件等內(nèi)容。10.1.8?事件添加事件移除事件是否包含指定事件要為某個(gè)實(shí)例添加事件,首先需要在“屬性”面板中設(shè)置實(shí)例名稱,然后在幀腳本中通過addEventListener函數(shù)為實(shí)例添加事件。this.MC.addEventListener("click",mouseClickHandler.bind(this));functionmouseClickHandler(){alert("單擊鼠標(biāo)");}this.MC.removeEventListener("click",mouseClickHandler);通過removeEventListener函數(shù)可以移除實(shí)例上指定的事件。this.MC.hasEventListener("click");通過hasEventListener函數(shù)可以判斷出實(shí)例上是否包含指定事件,如果包含則返回true,否則返回false。10.1腳本10.2動(dòng)作10.310.4組件綜合實(shí)訓(xùn):制作個(gè)人信息登記表10.2.1?使用“動(dòng)作”面板1.認(rèn)識(shí)“動(dòng)作”面板選擇【窗口】/【動(dòng)作】命令或按【F9】鍵,可打開“動(dòng)作”面板,在其中可以編輯ActionScript腳本?!皠?dòng)作”面板主要由腳本導(dǎo)航面板和腳本編輯窗口組成?!衲_本導(dǎo)航面板:用于標(biāo)注顯示當(dāng)前動(dòng)畫中哪些動(dòng)畫幀添加了ActionScript腳本,通過腳本導(dǎo)航器可以快速地在各個(gè)添加了ActionScript腳本的動(dòng)畫幀之間切換?!衲_本編輯窗口:用于編輯ActionScript腳本。若需為動(dòng)畫幀添加ActionScript腳本,則只需選擇幀后,打開“動(dòng)作”面板,在腳本編輯窗口中輸入ActionScript腳本即可。10.2.1?使用“動(dòng)作”面板2.添加腳本的方法在“動(dòng)作”面板中添加腳本有以下4種方法。添加幀腳本要在某一幀上添加腳本,需要先在該幀上插入一個(gè)關(guān)鍵幀,然后打開“動(dòng)作”面板并輸入腳本代碼。當(dāng)動(dòng)畫播放到該幀時(shí),會(huì)運(yùn)行幀中的腳本程序。引入第三方腳本在“動(dòng)作”面板中選擇“全局”下方的“包含”選項(xiàng),再單擊按鈕,可以為動(dòng)畫引入第三方腳本文件。添加全局腳本在“動(dòng)作”面板中選擇“全局”下方的“腳本”選項(xiàng),可以添加全局腳本,在播放動(dòng)畫時(shí),會(huì)首先運(yùn)行全局腳本,并且啟動(dòng)定義的變量和函數(shù),整個(gè)動(dòng)畫都可以訪問。使用向?qū)砑訂螕簟皠?dòng)作”面板中的按鈕,只需按照向?qū)У奶崾具M(jìn)行操作,即可完成腳本的添加。10.2.2?使用“代碼片斷”面板“代碼片斷”面板中集成了Animate中編輯好的一些代碼,可供用戶直接選擇后使用。在“動(dòng)作”面板中單擊“代碼片斷”按鈕,或直接選擇【窗口】/【代碼片斷】命令,打開“代碼片斷”面板。其中有“ActionScript”“HTML5Canvas”兩個(gè)選項(xiàng),單擊對(duì)應(yīng)的選項(xiàng),在打開的下拉列表中雙擊對(duì)應(yīng)的代碼選項(xiàng),該代碼將直接添加到“動(dòng)作”面板中。制作動(dòng)態(tài)風(fēng)景相冊(cè)范例制作動(dòng)態(tài)風(fēng)景相冊(cè),將不同地方的風(fēng)景以動(dòng)態(tài)風(fēng)景相冊(cè)的形式推送給用戶,使其對(duì)旅行產(chǎn)生興趣。添加與編輯組件知識(shí)要點(diǎn):案例目標(biāo):將素材移動(dòng)到舞臺(tái)并輸入文字01新建元件并插入關(guān)鍵幀02為按鈕元件設(shè)置名稱03為關(guān)鍵幀輸入腳本04制作動(dòng)態(tài)風(fēng)景相冊(cè)范例10.1腳本10.2動(dòng)作10.310.4組件綜合實(shí)訓(xùn):制作個(gè)人信息登記表在Animate的ActionScript文件中選擇【窗口】/【組件】命令,打開“組件”面板。“組件”面板包括UserIntreface和Video兩類組件。10.3.1?組件的分類“組件”面板●UserInterface組件:UserInterface組件用于設(shè)置用戶界面,并通過界面使用戶與應(yīng)用程序進(jìn)行交互操作。Animate中的大多數(shù)交互操作都是通過該類組件實(shí)現(xiàn)的。UserInterface組件主要包括Button、CheckBox、ComboBox、List、TextArea和ScrollPane等組件。●Video組件:Video組件主要用于對(duì)播放器中的播放狀態(tài)和播放進(jìn)度等屬性進(jìn)行交互操作。該類組件包括FLVPlayback、FLVPlaybackCaptioning、BackButton、PauseButton、PlayButton和VolumeBar等組件。組件的基本操作主要包括添加組件、刪除組件以及設(shè)置組件參數(shù)等。10.3.2?組件的基本操作添加組件打開“組件”面板后,雙擊要添加的組件或?qū)⑵渫蟿?dòng)到舞臺(tái)中,都可以添加組件。刪除組件要從舞臺(tái)刪除一個(gè)組件,只需選擇該組件,按【Delete】鍵刪除。若要從Animate文檔中刪除該組件,則必須從庫中刪除該組件及其關(guān)聯(lián)的資源。設(shè)置組件參數(shù)每個(gè)組件都帶有參數(shù),設(shè)置這些參數(shù)可更改組件的外觀和行為。10.3.3?認(rèn)識(shí)常用組件1.按鈕組件Button按鈕組件Button可以執(zhí)行鼠標(biāo)和鍵盤的交互事件,常用于制作“提交”等按鈕。設(shè)置屬性可將按鈕的行為從按下改為切換,單擊切換按鈕后,它將保持按下狀態(tài),直到再次單擊時(shí)才會(huì)返回到彈起狀態(tài)。選中舞臺(tái)中添加的按鈕,打開“組件參數(shù)”面板,在其中可對(duì)按鈕組件的各項(xiàng)參數(shù)進(jìn)行設(shè)置。●emphasized:指定按鈕是否處于強(qiáng)調(diào)狀態(tài)。強(qiáng)調(diào)狀態(tài)相當(dāng)于默認(rèn)的普通按鈕外觀?!馿nabled:默認(rèn)為true(即選中狀態(tài)),表示該組件為可用狀態(tài)?!駆abel:用于顯示按鈕上的內(nèi)容?!駆abelPlacement:用于確定按鈕上的標(biāo)簽文本相對(duì)于圖標(biāo)的方向?!駍elected:指定按鈕是否處于按下狀態(tài)。●toggle:默認(rèn)為false,它可以確定是否將按鈕轉(zhuǎn)變?yōu)榍袚Q開關(guān)?!駐isible:用于確定是否顯示按鈕輪廓。10.3.3?認(rèn)識(shí)常用組件2.單選項(xiàng)組件RadioButtonRadioButton組件將顯示一個(gè)單選項(xiàng),通常會(huì)將多個(gè)RadioButton組件組成一個(gè)單選項(xiàng)組,選中其中一個(gè)單選項(xiàng)后,同一個(gè)組中的其他單選項(xiàng)將自動(dòng)取消選中狀態(tài)。選中舞臺(tái)中添加的單選項(xiàng),打開“組件參數(shù)”面板,在其中可對(duì)單選項(xiàng)組件的各項(xiàng)參數(shù)進(jìn)行設(shè)置?!駁roupName:用于指定當(dāng)前單選項(xiàng)所屬的單選項(xiàng)組,該參數(shù)值相同的單選項(xiàng)自動(dòng)編為一組,并且在一組單選項(xiàng)中只能選擇一個(gè)單選項(xiàng)。●value:用于給類的屬性賦值。10.3.3?認(rèn)識(shí)常用組件3.復(fù)選框組件CheckBox使用UserIntreface組件中的CheckBox組件可創(chuàng)建多個(gè)復(fù)選框,并為其設(shè)置相應(yīng)的參數(shù)。在“組件”面板的UserIntreface組件類型中選擇復(fù)選框組件CheckBox,按住鼠標(biāo)左鍵不放將其拖放到舞臺(tái)上,完成復(fù)選框的創(chuàng)建。選中舞臺(tái)中添加的復(fù)選框,打開“組件參數(shù)”面板,在其中可對(duì)復(fù)選框組件的各項(xiàng)參數(shù)進(jìn)行設(shè)置?!駆abel:默認(rèn)值為L(zhǎng)abel,用于確定復(fù)選框中顯示的文本內(nèi)容?!駆abelPlacement:用于確定復(fù)選框上標(biāo)簽文本的方向。●selected:用于確定復(fù)選框的初始狀態(tài)為選中狀態(tài)(true)或未選中狀態(tài)(false)。被選中的復(fù)選框會(huì)顯示一個(gè)勾標(biāo)記。一組復(fù)選框中可有多個(gè)被選中。10.3.3?認(rèn)識(shí)常用組件4.下拉列表框組件ComboBoxComboBox組件將顯示一個(gè)下拉列表框。在使用時(shí)需要先在“屬性”面板中設(shè)置實(shí)例名稱,然后在“組件參數(shù)”面板中設(shè)置“項(xiàng)目”參數(shù)。●dataProvider:?jiǎn)螕粼搮?shù)右邊的按鈕,打開“值”對(duì)話框,在其中單擊按鈕可以為下拉列表框添加選項(xiàng),單擊按鈕可以刪除當(dāng)前選擇的選項(xiàng)?!馿ditable:該參數(shù)用于決定用戶是否能在下拉列表框中輸入文本?!駊rompt:設(shè)置對(duì)ComboBox組件的提示?!駌estrict:用于限定和約束指針?!駌owCount:獲取或設(shè)置沒有滾動(dòng)條的下拉列表中可顯示的最大行數(shù)。10.3.3?認(rèn)識(shí)常用組件5.列表框組件List列表框組件List是一個(gè)可滾動(dòng)的單選或多選列表框,可以顯示圖形和文本。選中舞臺(tái)中添加的列表框,打開“組件參數(shù)”面板,在其中可對(duì)列表框組件的各項(xiàng)參數(shù)進(jìn)行設(shè)置?!馻llowMultipleSelection:獲取一個(gè)布爾值,指示能否一次選擇多個(gè)列表項(xiàng)目?!馾ataProvider:決定List組件列表框中顯示的內(nèi)容。●horizontalLineScrollSize:該值描述單擊滾動(dòng)箭頭時(shí)要在水平方向上滾動(dòng)的內(nèi)容量?!駂orizontalPageScrollSize:獲取或設(shè)置單擊水平滾動(dòng)條軌道時(shí),水平滾動(dòng)條移動(dòng)的像素?cái)?shù)。●horizontalScrollPolicy:獲取對(duì)水平滾動(dòng)條的引用?!駐erticalLineScrollSize:該值描述單擊滾動(dòng)箭頭時(shí)在垂直方向上滾動(dòng)的內(nèi)容量?!駐erticalPageScrollSize:獲取或設(shè)置單擊垂直滾動(dòng)條軌道時(shí),垂直滾動(dòng)條移動(dòng)的像素?cái)?shù)?!駐erticalScrollPolicy:獲取對(duì)垂直滾動(dòng)條的引用。10.3.3?認(rèn)識(shí)常用組件6.滾動(dòng)條組件ScrollPane滾動(dòng)條組件ScrollPane用于在某個(gè)大小固定的文本框中顯示更多的文本內(nèi)容。滾動(dòng)條是動(dòng)態(tài)文本框與輸入文本框的組合,在動(dòng)態(tài)文本框和輸入文本框中添加水平和豎直滾動(dòng)條,用戶可以拖動(dòng)滾動(dòng)條來顯示更多的內(nèi)容。其“組件參數(shù)”面板如圖如下所示?!駂orizontalLineScrollSize:指定單擊滾動(dòng)條兩端的箭頭按鈕時(shí),水平滾動(dòng)條移動(dòng)多少個(gè)。●horizontalPageScrollSize:指定單擊水平滾動(dòng)條軌道時(shí),水平滾動(dòng)條移動(dòng)的距離。●horizontalScrollPolicy:確定是否顯示水平滾動(dòng)條?!駍crollDrag:確定是否允許用戶在滾動(dòng)條中滾動(dòng)內(nèi)容?!駍ource:獲取或設(shè)置絕對(duì)或相對(duì)URL、庫中影片剪輯的類名稱、對(duì)顯示對(duì)象的引用或者與組件位于同一層上的影片剪輯的實(shí)例名稱等?!駐erticalLineScrollSize:指定單擊滾動(dòng)條兩邊的箭頭按鈕時(shí),垂直滾動(dòng)條移動(dòng)多少個(gè)單位?!駐erticalPageScrollSize:指定單擊垂直滾動(dòng)條軌道時(shí),垂直滾動(dòng)條移動(dòng)的距離。●verticalScrollPolicy:確定是否顯示垂直滾動(dòng)條。10.3.3?認(rèn)識(shí)常用組件7.文本標(biāo)簽組件Label文本標(biāo)簽組件是指“組件”面板中的Label組件,一個(gè)Label組件就是一行文本。其“組件參數(shù)”面板如圖如下所示?!馻utoSize:指示如何調(diào)整標(biāo)簽的大小并對(duì)齊標(biāo)簽適應(yīng)文本?!馽ondenseWhite:用于設(shè)置HTML類型的文本中空白與換行的存在方式?!駂tmlText:用于確定標(biāo)簽是否采用HTML格式?!駍electable:用于確定Label組件中顯示的文本內(nèi)容是否可在影片中被鼠標(biāo)選擇?!駎ext:用于輸入標(biāo)簽的內(nèi)容。●wordWrap:用于設(shè)置或獲取一個(gè)值以控制Label組件顯示的文本是否支持自動(dòng)換行。10.3.3?認(rèn)識(shí)常用組件8.文本域組件TextArea文本域組件是指“組件”面板中的TextArea組件,在需要多行文本字段的任何地方都可以使用TextArea組件。在文本框中輸入文本后,文本會(huì)自動(dòng)換行,超出文本域顯示框的范圍時(shí),文本域會(huì)自動(dòng)生成滑動(dòng)條,通過滑動(dòng)條可以改變文字的顯示范圍。其“組件參數(shù)”面板如圖如下所示?!馿ditable:用于確定TextArea組件是否可編輯?!駂orizontalScrollBar:獲取對(duì)水平滾動(dòng)條的引用。●htmlText:用于定義TextArea組件對(duì)象在影片中顯示的HTML文本內(nèi)容?!駇axChars:指示文本區(qū)域最多可容納的字符數(shù)?!駌estrict:指示用戶可以輸入文本區(qū)域中的字符集?!駎ext:用于輸入TextArea組件的內(nèi)容。10.3.3?認(rèn)識(shí)常用組件9.?dāng)?shù)值框組件NumericStepperNumericStepper組件將顯示一個(gè)數(shù)值框,在使用時(shí)需要先在“屬性”面板中設(shè)置實(shí)例名稱,在“組件參數(shù)”面板中設(shè)置“值”“最大”“最小”參數(shù),分別為數(shù)值框中的默認(rèn)值、最大值和最小值。其“組件參數(shù)”面板如圖如下所示。

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