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文檔簡(jiǎn)介
第10章創(chuàng)建貼圖材質(zhì)10.1位圖和程序貼圖
10.2貼圖通道
10.3UVW貼圖
10.4創(chuàng)建材質(zhì)
10.5動(dòng)畫(huà)材質(zhì)
10.6小結(jié)
10.1位圖和程序貼圖
3DSMAX材質(zhì)編輯器包括兩類貼圖,即位圖和程序貼圖。盡管有時(shí)這兩類貼圖看起來(lái)類似,但作用原理不一樣。10.1.1位圖
位圖是二維圖像,單個(gè)圖像由水平和垂直方向的像素組成。圖像的像素越多,它就變得越大。小的或中等大小的位圖用在對(duì)象上時(shí),不要離攝像機(jī)太近。如果攝像機(jī)要放大對(duì)象的一部分,可能需要比較大的位圖。圖10.1給出了攝像機(jī)放大有中等大小位圖的對(duì)象時(shí)的情況,圖像的右下角出現(xiàn)了塊狀像素,這種現(xiàn)象稱做像素化。圖10.1
10.1.2程序貼圖
與位圖不同,程序貼圖的工作原理是利用簡(jiǎn)單或復(fù)雜的數(shù)學(xué)方程進(jìn)行運(yùn)算形成貼圖。使用程序貼圖的優(yōu)點(diǎn)是:當(dāng)放大時(shí),不會(huì)降低分辨率,能看到更多的細(xì)節(jié)。
當(dāng)放大一個(gè)對(duì)象(比如磚)時(shí),圖像的細(xì)節(jié)變得很明顯,見(jiàn)圖10.2。注意磚鋸齒狀的邊和灰泥上的噪聲。程序貼圖的另一個(gè)優(yōu)點(diǎn)是它們是三維的,可填充整個(gè)3D空間,比如用一個(gè)大理石紋理填充對(duì)象時(shí),就像它是實(shí)心的,見(jiàn)圖10.3。圖10.2
圖10.3
3DSMAX提供了多種程序貼圖,例如噪聲、水、斑點(diǎn)、旋渦、漸變等,貼圖的靈活性提供了外觀的多樣性。圖10.410.1.3組合貼圖
3DSMAX允許將位圖和程序貼圖組合在同一貼圖里,這樣就提供了更大的靈活性。圖10.4是一個(gè)帶有位圖的程序貼圖。10.2貼圖通道
當(dāng)創(chuàng)建簡(jiǎn)單或復(fù)雜的貼圖材質(zhì)時(shí),必須使用一個(gè)或
多個(gè)材質(zhì)編輯器的貼圖通道,諸如DiffuseColor、Bump、Specular或其他可使用的貼圖通道。這些通道能夠使用位圖和程序貼圖。貼圖可單獨(dú)使用,也可以組合在一起使用。10.2.1進(jìn)入貼圖通道
設(shè)置貼圖時(shí),單擊BasicParameters卷展欄的顏色樣本和微調(diào)器旁的貼圖框。但是,在BasicParameters卷展欄中并不能使用所有的貼圖通道。
觀看明暗器的所有貼圖通道需要打開(kāi)Maps卷展欄,這樣就會(huì)看到所有的貼圖通道,圖10.5是Metal明暗器貼圖通道的一部分。圖10.5在Map卷展欄中可以改變貼圖的Amount設(shè)置。Amount可以控制使用貼圖的數(shù)量。在圖10.6中,左邊圖像的DiffuseColor數(shù)量設(shè)置為100,而右邊圖像的DiffuseColor數(shù)量設(shè)置為25,其他參數(shù)設(shè)置相同。圖10.610.2.2貼圖通道介紹
有些明暗器提供了另外的貼圖通道選項(xiàng)。例如,Multi-Layer、Oren-Nayer-Blinn和Anisotropic明暗器提供了比Blinn明暗器更多的貼圖通道。明暗器提供貼圖通道的多少取決于明暗器自身的特征,且越復(fù)雜的明暗器提供的貼圖通道越多。圖10.7是Multi-Layer明暗器的貼圖通道。圖10.7下面我們對(duì)圖10.7中的各個(gè)參數(shù)進(jìn)行一些簡(jiǎn)單的解釋。
●?AmbientColor:AmbientColor貼圖控制環(huán)境光的量和顏色。環(huán)境光的量受Rendering->Environment對(duì)話框中Ambient值的影響,見(jiàn)圖10.8。增加環(huán)境中的Ambient值,會(huì)使Ambient貼圖變亮。圖10.8在默認(rèn)的情況下,該數(shù)值與Diffuse值鎖定在一起,打開(kāi)解鎖按鈕可將鎖定打開(kāi)。在圖10.9中,左邊圖像是用做Ambient貼圖的灰度級(jí)位圖,右邊圖像是將左邊圖像應(yīng)用給環(huán)境貼圖后的效果。圖10.9
●?DiffuseColor:DiffuseColor貼圖通道是最有用的貼圖通道之一,它決定對(duì)象的可見(jiàn)表面的顏色。在圖10.10中,左邊的圖像是用做Diffuse貼圖的彩色位圖,右邊圖像是將左邊圖像貼到DiffuseColor通道后的效果。圖10.10
●?DiffuseLevel:該貼圖通道基于貼圖灰度值,用于設(shè)定DiffuseColor貼圖通道的值。它所設(shè)定的DiffuseColor貼圖亮度值對(duì)模擬灰塵效果很有用。在圖10.11中,左邊是貼圖的層級(jí)結(jié)構(gòu),右邊是貼圖的最后效果。圖10.11
說(shuō)明:任意一個(gè)貼圖通道都能用彩色或灰度級(jí)圖像,但是,某些貼圖通道只使用貼圖的灰度值而放棄顏色信息。DiffuseLevel就是這樣的通道。
Diff.Roughness:當(dāng)給這個(gè)通道使用貼圖時(shí),較亮的材質(zhì)部分會(huì)顯得不光滑。這個(gè)貼圖通道常用來(lái)模擬老化的表面。一般來(lái)說(shuō),改變DiffuseRoughness值會(huì)使材質(zhì)外表有微妙的改變。
在圖10.12中,左邊是貼圖的層級(jí)結(jié)構(gòu),右邊是貼圖的最后效果。圖10.12
●?SpecularColor:該通道決定材質(zhì)高光部分的顏色。它使用貼圖改變高光的顏色,從而產(chǎn)生特殊的表面效果。
在圖10.13中,左邊是貼圖的層級(jí)結(jié)構(gòu),右邊是貼圖的最后效果。圖10.13
●?SpecularLevel:該通道基于貼圖灰度值改變貼圖的高光亮度。利用這個(gè)特性,可以給表面材質(zhì)加污垢、熏煙及磨損痕跡。
在圖10.14中,左邊是貼圖的層級(jí)結(jié)構(gòu),右邊是貼圖的最后效果。圖10.14
●?Glossiness:該貼圖通道基于位圖的灰度值確定高光區(qū)域的大小,數(shù)值越小,區(qū)域越大;數(shù)值越大,區(qū)域越小,但亮度會(huì)隨之增加。使用這個(gè)通道,可以創(chuàng)建在同一材質(zhì)中從無(wú)光澤到有光澤的表面類型變化。
在圖10.15中,左邊是貼圖的層級(jí)結(jié)構(gòu),右邊是貼圖的最后效果。注意,對(duì)象表面暗圓環(huán)和亮圓環(huán)之間暗的區(qū)域沒(méi)有高光。圖10.15
●?Anisotropy:該貼圖通道基于貼圖的灰度值決定高光的寬度。它可以用于制作光滑的金屬、綢緞等效果。
在圖10.16中,左邊是貼圖的層級(jí)結(jié)構(gòu),右邊是貼圖的最后效果。圖10.16
●?Orientation:該貼圖通道用來(lái)處理Anisotropic高光的旋轉(zhuǎn)。它可以基于貼圖的灰度數(shù)值設(shè)置Anisotropic高光的旋轉(zhuǎn),從而給材質(zhì)的高光部分增加復(fù)雜性。
在圖10.17中,左邊是貼圖的層級(jí)結(jié)構(gòu),右邊是貼圖的最后效果。圖10.17
●?Self-Illumination:該貼圖通道有兩個(gè)選項(xiàng),可以使用貼圖灰度數(shù)值確定自發(fā)光的值,也可以使貼圖作為自發(fā)光的顏色。
圖10.18是使用貼圖灰度數(shù)值確定自發(fā)光的值的情況。這時(shí)基本參數(shù)卷展欄中的Color復(fù)選框沒(méi)有被選中,見(jiàn)圖10.18。在圖10.19中,左邊是貼圖的層級(jí)結(jié)構(gòu),右邊是貼圖的最后效果。圖10.18圖10.19
圖10.20是使用貼圖作為自發(fā)光顏色的情況。這時(shí)基本參數(shù)卷展欄中的Color復(fù)選框被選中。在圖10.20中,左邊是貼圖的層級(jí)結(jié)構(gòu),右邊是貼圖的最后效果。圖10.20
●?Opacity:該通道根據(jù)貼圖的灰度數(shù)值決定材質(zhì)的不透明度或透明度。白色時(shí)為不透明,黑色時(shí)為透明。不透明也有幾個(gè)其他的選項(xiàng),如Filter、Additive或Subtractive。
圖10.21是材質(zhì)的層級(jí)結(jié)構(gòu)。圖10.22是關(guān)閉雙面
的情況,圖10.23是打開(kāi)雙面的情況。
圖10.21圖10.22圖10.23
選取選項(xiàng)后,將材質(zhì)的透明部分從顏色中減去,使背景變暗,見(jiàn)圖10.24。選取選項(xiàng)后,將材質(zhì)的透明部分加入到顏色中,使背景變亮,見(jiàn)圖10.25。圖10.24圖10.25
●?FilterColor:當(dāng)創(chuàng)建透明材質(zhì)時(shí),有時(shí)需要給材質(zhì)的不同區(qū)域加顏色。該貼圖通道可以產(chǎn)生這樣的效果,如創(chuàng)建彩色玻璃的效果。
在圖10.26中,左邊是貼圖的層級(jí)結(jié)構(gòu),右邊是貼圖的最后效果。圖10.26
●?Bump:該貼圖通道可以使幾何對(duì)象產(chǎn)生突起的效果。該貼圖通道的Amount區(qū)域設(shè)定的數(shù)值可以是正的,也可以是負(fù)的。利用這個(gè)貼圖通道可以方便地模擬巖石表面的凹凸效果。
在圖10.27中,左邊是貼圖的層級(jí)結(jié)構(gòu),右邊是貼圖的最后效果。圖10.27
●?Reflection:使用該貼圖通道可創(chuàng)建諸如鏡子、鉻合金、發(fā)亮的塑料等反射材質(zhì)。Reflection貼圖通道有許多貼圖類型選項(xiàng),下面我們介紹幾個(gè)主要的選項(xiàng)。
光線追蹤(Raytrace):在Reflection通道里,使用Raytrace貼圖可達(dá)到真實(shí)的效果,但是要花費(fèi)較多的渲染時(shí)間。在圖10.28中,左邊是貼圖的層級(jí)結(jié)構(gòu),右邊是貼圖的最后效果。圖10.28
反射/折射(Reflect/Refract):創(chuàng)建相對(duì)真實(shí)反射效果的第二種方法是使用Reflect/Refract貼圖。盡管這種方法產(chǎn)生的反射沒(méi)有Raytrace貼圖真實(shí),但是它渲染得比較快,并且可滿足大部分的需要。在圖10.29中,左邊是貼圖的層級(jí)結(jié)構(gòu),右邊是貼圖的最后效果。圖10.29
反射位圖(Bitmap):有時(shí)我們并不需要自動(dòng)進(jìn)行反射,只希望反射某個(gè)位圖。圖10.30是反射的位圖。在圖10.31中,左邊是貼圖的層級(jí)結(jié)構(gòu),右邊是貼圖的最后效果。
圖10.30圖10.31平面鏡反射(FlatMirror):FlatMirror貼圖特別適合于創(chuàng)建平面或平坦的對(duì)象,如鏡子、地板或任何其他平坦的表面。它提供高質(zhì)量的反射,而且渲染得很快。在圖10.32中,左邊是貼圖的層級(jí)結(jié)構(gòu),右邊是貼圖的最后效果。注意下面地板的反射。圖10.32
●?Refraction:可使用Refraction創(chuàng)建玻璃、水晶或其他包含折射的透明對(duì)象。在使用折射的時(shí)候,需要考慮ExtendedParameters卷展欄中AdvancedTransparency區(qū)域的IndexofRefraction(IOR)選項(xiàng),見(jiàn)圖10.33。光線穿過(guò)對(duì)象的時(shí)候產(chǎn)生彎曲,光被彎曲的量取決于光通過(guò)的材質(zhì)類型。
例如,鉆石彎曲光的量與水不同。彎曲的量由IndexofRefraction來(lái)控制。圖10.33與折射貼圖通道類似,Refraction貼圖通道也有很多選項(xiàng),下面介紹幾個(gè)主要的選項(xiàng)。
光線追蹤(Raytrace):在Refraction貼圖通道中使用Raytrace會(huì)產(chǎn)生真實(shí)的效果。在模擬折射效果的時(shí)候最好使用光線追蹤,盡管Raytrace渲染要花費(fèi)相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間。在圖10.34中,左邊是貼圖的層級(jí)結(jié)構(gòu),右邊是貼圖的最后效果。圖10.34
反射/折射(Reflect/Refract):盡管Reflect/Refract貼圖不像Raytracing那樣準(zhǔn)確,但它可作為折射貼圖有效地使用。與Raytrace相比,Reflect/Refract渲染得要快一些。在圖10.35中,左邊是貼圖的層級(jí)結(jié)構(gòu),右邊是貼圖的最后效果。圖10.35
薄墻折射(ThinWallRefraction):與反射貼圖一樣,可以使用ThinWallRefraction作折射貼圖,但它不是準(zhǔn)確的折射,會(huì)產(chǎn)生一些偏移。在圖10.36中,左邊是貼圖的層級(jí)結(jié)構(gòu),右邊是貼圖的最后效果。圖10.36
●?Displacement:該貼圖通道有一個(gè)獨(dú)特的功能,即它可改變指定對(duì)象的形狀,與Bump貼圖視覺(jué)效果類似。但是Displacement貼圖將創(chuàng)建一個(gè)新的幾何體,并且根據(jù)使用貼圖的灰度值推動(dòng)或拉動(dòng)幾何體的節(jié)點(diǎn)。Displacement貼圖可創(chuàng)建諸如地形、信用卡上突起的塑料字母等效果。為使用貼圖,必須給對(duì)象加DisplaceApprox。該貼圖通道根據(jù)DisplaceApprox編輯修改器的值產(chǎn)生附加的幾何體。注意,不要將這些值設(shè)置得太高,否則渲染時(shí)間會(huì)明顯增加。在圖10.37中,左邊是貼圖的層級(jí)結(jié)構(gòu),右邊是貼圖的最后效果。圖10.37
10.3UVW貼圖
在給集合對(duì)象應(yīng)用2D貼圖時(shí),經(jīng)常需要設(shè)置對(duì)象的貼圖信息。這些信息告訴3DSMAX如何在對(duì)象上設(shè)計(jì)2D貼圖。
許多3DSMAX的對(duì)象有默認(rèn)的貼圖坐標(biāo)。放樣對(duì)象和NURBS對(duì)象也有它們自己的貼圖坐標(biāo),但是這些坐標(biāo)的作用有限。例如,如果應(yīng)用了Boolean操作,或材質(zhì)在使用2D貼圖之前,對(duì)象已經(jīng)塌陷成可編輯的網(wǎng)格,那么就可能丟失了默認(rèn)的貼圖坐標(biāo)。在3DSMAX中,經(jīng)常使用如下幾個(gè)編輯修改器來(lái)給幾何體設(shè)置貼圖信息:UVWMap、MapScaler、UnwarpUVW、SurfaceMapper等。本節(jié)介紹最為常用的UVWMap。
UVWMap編輯修改器用來(lái)控制對(duì)象的UVW貼圖坐標(biāo),其Parameters卷展欄見(jiàn)圖10.38。
UVW編輯修改器提供了調(diào)整貼圖坐標(biāo)類型、貼圖大小、貼圖的重復(fù)次數(shù)、貼圖通道設(shè)置和貼圖的對(duì)齊設(shè)置等功能。圖10.38貼圖坐標(biāo)類型用來(lái)確定如何給對(duì)象應(yīng)用UVW坐標(biāo),共有7個(gè)選項(xiàng)。
(1)?Planar:該貼圖類型以平面投影方式向?qū)ο笊腺N圖。它適合于平面的表面,如紙、墻等。圖10.39是采用平面投影的結(jié)果。圖10.39圖10.40
(2)?Cylindrical:該貼圖類型使用圓柱投影方式向?qū)ο笊腺N圖。例如螺絲釘、鋼筆、電話筒和藥瓶都適于使用圓柱貼圖。圖10.40是采用圓柱投影的結(jié)果。說(shuō)明:打開(kāi)Cap選項(xiàng),圓柱的頂面和底面放置的是平面貼圖投影,見(jiàn)圖10.41。圖10.41
(3)?Spherical:該類型圍繞對(duì)象以球形投影方式貼圖,會(huì)產(chǎn)生接縫。在接縫處,貼圖的邊匯合在一起,頂?shù)滓灿袃蓚€(gè)接點(diǎn),見(jiàn)圖10.42。圖10.42
(4)?ShrinkWrap:像球形貼圖一樣,它使用球形方式向?qū)ο笸队百N圖。但是ShrinkWrap將貼圖所有的角拉到一個(gè)點(diǎn),消除了接縫,只產(chǎn)生一個(gè)奇異點(diǎn),見(jiàn)圖10.43。圖10.43圖10.44
(5)?Box:該類型以6個(gè)面的方式向?qū)ο笸队埃總€(gè)面是一個(gè)Planar貼圖,面法線決定不規(guī)則表面上貼圖的偏移,見(jiàn)圖10.44。
(6)?Face:該類型對(duì)對(duì)象的每一個(gè)面應(yīng)用一個(gè)平面貼圖。其貼圖效果與幾何體面的多少有很大關(guān)系,見(jiàn)圖10.45。圖10.45
(7)?XYZtoUVW:此類貼圖設(shè)計(jì)用于3DMaps,它使3D貼圖“粘貼”在對(duì)象的表面上,見(jiàn)圖10.46。圖10.46
10.4創(chuàng)建材質(zhì)
10.4.1為天鵝游艇創(chuàng)建材質(zhì)
1.貼圖坐標(biāo)的設(shè)定
(1)啟動(dòng)3DSMAX或在File下拉式菜單選取Reset。
(2)創(chuàng)建案例文件。
(3)在屏幕上選擇Swan對(duì)象,見(jiàn)圖10.47。天鵝是一個(gè)由不同對(duì)象組成的組,已創(chuàng)建的紋理貼圖將從Swan的側(cè)面開(kāi)始應(yīng)用。紋理貼圖文件見(jiàn)圖10.48。
圖10.47圖10.48
(4)在Modify命令面板中單擊ModifierList。
(5)從列表中單擊UVWMap。Gizmo以桔黃色線形式出現(xiàn)在所有視口中。Gizmo的默認(rèn)類型是平面的,平面意味著材質(zhì)將從一個(gè)方向或幾何平面投影。
在左視口中,有一條桔黃線從Swan組中穿過(guò),見(jiàn)圖10.49。我們需要從Swan組的側(cè)面定位平面,將天鵝圖像放置在Swan組的側(cè)面上。
(6)在左視口上單擊鼠標(biāo)右鍵,激活該視口。
(7)Swan組仍處于選取狀態(tài),在命令面板鐘可以看到Alignment區(qū)域。默認(rèn)情況下,選擇的是Z。
(8)單擊X單選按鈕,定位世界坐標(biāo)系的Gizmo,見(jiàn)圖10.50。
圖10.49圖10.50
(9)單擊Fit按鈕,以Swan組的大小設(shè)置Gizmo的大小,見(jiàn)圖10.51。
注意:Gizmo上的小句柄表示貼圖頂點(diǎn)的位置,如果我們?cè)谶@點(diǎn)應(yīng)用材質(zhì),位圖圖像的頂部將出現(xiàn)在屏幕的左邊,并且圖像旋轉(zhuǎn)90°。我們需要重新定位Gizmo。
(10)在Modify命令面板中,單擊緊鄰UVWMapping編輯修改器的加號(hào)(+),打開(kāi)Gizmo的次對(duì)象區(qū)域,見(jiàn)圖10.52。
圖10.51圖10.52
(11)單擊Gizmo,激活次對(duì)象級(jí),見(jiàn)圖10.52。
(12)打開(kāi)主工具欄的AngleSnapToggle按鈕。
(13)單擊主工具欄的SelectandRotate按鈕。
(14)在左視口中,旋轉(zhuǎn)Gizmo,直到將貼圖標(biāo)記指向屏幕的頂部(旋轉(zhuǎn)90°),見(jiàn)圖10.53。
(15)單擊命令面板上的Fit按鈕,再次以Swan組的大小排列順序,見(jiàn)圖10.54。
(16)放棄選擇UVWMapping編輯修改器的次對(duì)象級(jí)。
(17)將文件保存為swan1.max。
圖10.53圖10.54
2.為天鵝創(chuàng)建材質(zhì)
(1)繼續(xù)前面的練習(xí)。
(2)通過(guò)單擊圖標(biāo)MaterialEditor或單擊鍵盤(pán)的M鍵,打開(kāi)MaterialEditor。
(3)單擊左上角的第一個(gè)樣本球。圍繞樣本球視窗的白框表示該樣本是當(dāng)前使用的。
(4)將樣本重命名為Swan,見(jiàn)圖10.55。圖10.55
(5)在MaterialEditor的BlinnBasicParameters卷展欄中,單擊Diffuse顏色樣本右邊的灰框按鈕。
(6)打開(kāi)Material/MapBrowser窗口,雙擊Bitmap,這時(shí)出現(xiàn)SelectBitmapImageFile對(duì)話框,見(jiàn)圖10.56。圖10.56
(7)找尋相關(guān)模型文件,單擊“打開(kāi)”按鈕。
(8)在BitmapParameters卷展欄的Cropping/Placement
區(qū)域中,單擊ViewImage按鈕,見(jiàn)圖10.57,打開(kāi)SpecifyCropping/Placement對(duì)話框,見(jiàn)圖10.58。在此處,我們可以裁剪大圖像。
圖10.57圖10.58
(9)關(guān)閉SpecifyCropping/Placement對(duì)話框。
(10)在任意視口中選取Swan組。
(11)單擊MaterialEditor下面的AssignMaterialtoSelection按鈕來(lái)應(yīng)用材質(zhì)。
(12)在MaterialEditor中,單擊ShowMapinViewport按鈕,以便在場(chǎng)景中看到貼圖。
(13)激活透視視口,使用主工具欄上的QuickRender按鈕,以默認(rèn)的640×480像素的設(shè)置渲染圖像,渲染結(jié)果見(jiàn)圖10.59。
(14)將文件保存為swan2.max。圖10.5910.4.2為墻、地板和天花板創(chuàng)建材質(zhì)
1.創(chuàng)建地面的材質(zhì)
(1)啟動(dòng)3DSMAX,創(chuàng)建案例文件,見(jiàn)圖10.60。圖10.60
(2)在攝像機(jī)視口的左上角位置右擊Camera01。
(3)從彈出的菜單中選取Smooth+Highlights。
(4)按鍵盤(pán)上的H鍵,打開(kāi)SelectbyName對(duì)話框。
(5)選擇Floor對(duì)象并單擊Select按鈕。
(6)單擊主工具欄的MaterialEditor按鈕。
(7)選擇第一個(gè)樣本視窗,將該樣本重命名為Floor。
(8)在MaterialEditor的BlinnBasicParameters卷展欄中,單擊Diffuse顏色樣本右邊的灰框。
(9)雙擊Bitmap,在出現(xiàn)的SelectBitmapFile對(duì)話框中選擇相應(yīng)圖片,然后單擊“打開(kāi)”按鈕。
(10)單擊Material/MapNavigator按鈕,出現(xiàn)Material/MapNavigator對(duì)話框。
(11)在Material/MapNavigator對(duì)話框中單擊Floor
(Standard),見(jiàn)圖10.61,返回Material的材質(zhì)最頂級(jí)或根級(jí)。
圖10.61
圖10.62
(12)在Maps卷展欄的Bump通道中,將數(shù)值改為400,見(jiàn)圖10.62。
(13)單擊Bump通道值右邊的None按鈕。
(14)雙擊Bitmap,在出現(xiàn)的SelectBitmapFile對(duì)話框中選擇相應(yīng)圖片,然后單擊“打開(kāi)”按鈕。
(15)在Coordinates部分,將Tiling值改為U:26.0、V:(16)0,見(jiàn)圖10.63,并激活ShowMapinViewport。圖10.63
(16)通過(guò)拖曳的方法將材質(zhì)編輯器的材質(zhì)拖曳到場(chǎng)景中的Floor對(duì)象上,這樣就給Floor對(duì)象指定了材質(zhì)。
(17)在Camera01視口上單擊鼠標(biāo)右鍵,以激活它。
(18)單擊QuickRender按鈕,快速渲染場(chǎng)景。渲染過(guò)程中用戶將會(huì)得到一個(gè)錯(cuò)誤信息,見(jiàn)圖10.64,這是因?yàn)樵搶?duì)象沒(méi)有默認(rèn)的貼圖坐標(biāo)。圖10.64
(19)單擊Cancel,取消警告框。
(20)在Modify命令面板中,對(duì)Floor對(duì)象應(yīng)用UVWMap編輯修改器。
(21)通過(guò)按F3鍵,確認(rèn)Camera01視圖處于明暗方式。
說(shuō)明:在明暗視口中,紋理可能變形,見(jiàn)圖10.65。這時(shí)可以通過(guò)選取快捷菜單的TextureCorrection來(lái)矯正紋理,見(jiàn)圖10.66。
圖10.65圖10.66
(22)在文字Camera01上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后從彈出的快捷菜單上選取TextureCorrection,這樣紋理就不再變形。
(23)激活攝像機(jī)視口,單擊QuickRender按鈕,快速渲染場(chǎng)景。渲染結(jié)果見(jiàn)圖10.67。
(24)將文件保存為floor1.max。圖10.67
(4)調(diào)整Material/MapBrowser對(duì)話框的位置,以便看到Camera01視口。
(5)在Material/MapBrowser對(duì)話框中,單擊BrowseFrom區(qū)域的Mtl.Library。
(6)再單擊File區(qū)域的Open按鈕。出現(xiàn)OpenMaterialLibrary對(duì)話框,見(jiàn)圖10.68。圖10.68
(7)在OpenMaterialLibrary對(duì)話框中找到相關(guān)材質(zhì),選取該文件并單擊“打開(kāi)”按鈕。這時(shí)的Material/MapBrowser對(duì)話框見(jiàn)圖10.69。圖10.69圖10.70
(8)在Show部分,確認(rèn)已復(fù)選的RootOnly選項(xiàng)。
(9)當(dāng)Material/MapBrowser在視窗內(nèi)顯示W(wǎng)all-midMaterial時(shí),將材質(zhì)拖動(dòng)到透視視口的wall-mid上,見(jiàn)圖10.70。
(10)在出現(xiàn)的AssignMaterial對(duì)話框中選取AssigntoSelection(見(jiàn)圖10.71),然后單擊OK按鈕。
(11)在Modify命令面板中,對(duì)Wall-mid對(duì)象應(yīng)用UVWMap編輯修改器。
(12)在前視口單擊鼠標(biāo)右鍵,以激活它。
(13)在UVWMapping的Alignment區(qū)域中,單擊ViewAlign,見(jiàn)圖10.72,以使Planar貼圖坐標(biāo)和前視口對(duì)齊。
圖10.71圖10.72
(14)在命令面板的Mapping區(qū)域中,設(shè)置Length為144.0,Width為240.0,見(jiàn)圖10.73。
(15)在攝像機(jī)視口中單擊鼠標(biāo)右鍵,以激活它。單擊
QuickRender按鈕,即可快速渲染場(chǎng)景。渲染結(jié)果見(jiàn)圖10.74。
圖10.73圖10.74
3.創(chuàng)建側(cè)面墻材質(zhì)
為了創(chuàng)建側(cè)面墻材質(zhì),我們將復(fù)制Wall-mid材質(zhì),然后修改一些參數(shù),制作一個(gè)獨(dú)特的、適合側(cè)面墻的新材質(zhì)。
(1)繼續(xù)前面的練習(xí)。
(2)按鍵盤(pán)上的M鍵,打開(kāi)MaterialEditor。
(3)選擇第二個(gè)樣本視窗。
(4)在MaterialEditor中單擊PickMaterialformObject按鈕。
(5)單擊Wall-mid材質(zhì)(拱形的后墻)。這個(gè)操作將材質(zhì)關(guān)聯(lián)復(fù)制到材質(zhì)編輯器中選擇的樣本視窗里。注意樣本視窗角上白色的三角,空心的三角表示材質(zhì)已被用于場(chǎng)景,實(shí)心的三角表示材質(zhì)被用于場(chǎng)景并且被應(yīng)用于選擇的對(duì)象。
(6)在場(chǎng)景中選擇對(duì)象Wall-mid。
(7)單擊并向右拖動(dòng)Wall-mid樣本球。也就是從第二個(gè)拖曳到第3個(gè)上。這樣樣本視窗2和樣本視窗3的名字是一樣的。我們有必要將復(fù)制的材質(zhì)重命名,避免不小心再次將貼圖指定到場(chǎng)景中的對(duì)象上。
(8)將新材質(zhì)重命名為Walls-side。
(9)按鍵盤(pán)上的H鍵,在出現(xiàn)的SelectObjects對(duì)話框中選擇Wall-left對(duì)象,然后單擊Select按鈕。
(10)在材質(zhì)編輯器中單擊AssignMaterialtoSelection按鈕,把Walls-side材質(zhì)指定給Wall-left對(duì)象。
(11)在攝像機(jī)視口上單擊鼠標(biāo)右鍵,以激活它,單擊
QuickRender按鈕,快速渲染場(chǎng)景。渲染結(jié)果見(jiàn)圖10.75。
(12)關(guān)閉渲染圖像窗口。
(13)在MaterialEditor中,單擊Walls-side材質(zhì)的DiffuseColor通道的Map#8(wall2.tif)。
(14)單擊BitmapParameters卷展欄的ViewImage按鈕。
(15)在出現(xiàn)的SpecifyCropping/Placement窗口中移動(dòng)剪裁工具的句柄,向左減小位圖圖像,避免包含“拱形”圖像元素,見(jiàn)圖10.76。
圖10.75圖10.76
(16)關(guān)閉SpecifyCropping/Placement窗口。
(17)在Cropping/Placement區(qū)域中復(fù)選Apply。
(18)在場(chǎng)景中選擇Wall-right對(duì)象。
(19)在材質(zhì)編輯器中單擊AssignMaterialtoSelection按鈕,把Walls-side材質(zhì)指定給Wall-right對(duì)象。
(20)在攝像機(jī)視口中單擊鼠標(biāo)右鍵,激活它。單擊
QuickRender按鈕,快速渲染場(chǎng)景。渲染結(jié)果見(jiàn)圖10.77。圖10.77
4.創(chuàng)建天花板的材質(zhì)
(1)繼續(xù)前面的練習(xí),按鍵盤(pán)上的H鍵,在出現(xiàn)的SelectObjects對(duì)話框中選擇Ceiling,然后單擊Select按鈕。
(2)在MaterialEditor中選取一個(gè)可用的樣本視窗。
(3)將材質(zhì)重命名為Ceiling。
(4)將Self-Illumination的值設(shè)定為33。
(5)單擊Diffuse一詞旁邊的顏色樣本,在出現(xiàn)的ColorSelector對(duì)話框中,將顏色設(shè)為R(200)、B(200)、G(200)。
(6)關(guān)閉ColorSelector對(duì)話框。
(7)仍然選擇場(chǎng)景中的Ceiling對(duì)象,在材質(zhì)編輯器中單擊AssignMaterialtoSelection按鈕,把Ceiling材質(zhì)指定給Ceiling對(duì)象。
(8)在攝像機(jī)視口中單擊鼠標(biāo)右鍵,激活它,單擊QuickRender按鈕,快速渲染場(chǎng)景。渲染結(jié)果見(jiàn)圖10.78。圖10.7810.4.3創(chuàng)建水和邊緣(Curb)材質(zhì)
1.創(chuàng)建水材質(zhì)
(1)繼續(xù)前面的練習(xí)。
(2)在Camera01視口中任意空白的區(qū)域單擊,取消對(duì)象的選擇。
(3)打開(kāi)Display命令面板,單擊HideUnselected按鈕。
(4)單擊UnhidebyName…按鈕,在出現(xiàn)的UnhideObjects對(duì)話框中選擇Curb和Water對(duì)象,見(jiàn)圖10.79,然后單擊Unhide按鈕。圖10.79
(5)在Camera01視圖中選擇Water,見(jiàn)圖10.80。
(6)按鍵盤(pán)上的M鍵,打開(kāi)MaterialEditor。
(7)選取一個(gè)空的樣本視窗。
(8)給材質(zhì)重命名為Water。
(9)在材質(zhì)編輯器的BlinnBasicParameters卷展欄中單擊Diffuse顏色樣本右邊的灰框按鈕。
(10)在Material/MapBrowser對(duì)話框中雙擊Bitmap。
(11)在出現(xiàn)的SelectBitmapImageFile對(duì)話框中選擇Water.tif文件,然后單擊“打開(kāi)”按鈕。
(12)仍然選擇場(chǎng)景中的Water對(duì)象,在材質(zhì)編輯器中單擊AssignMaterialtoSelection按鈕,把Water材質(zhì)指定給Water對(duì)象。
(13)打開(kāi)Modify命令面板,從Modify命令面板中可以看到Water對(duì)象被應(yīng)用了Displace編輯修改器。
(14)在材質(zhì)編輯器的BitmapParameters區(qū)域中單擊Water.tif按鈕,并將它拖放到Displace編輯修改器Image區(qū)域的Bitmap下面的None按鈕上,見(jiàn)圖10.81。這樣Displace編輯修改器就根據(jù)位圖中灰度值和強(qiáng)度設(shè)置改變了Water對(duì)象的形狀。
圖10.80圖10.81
(15)給Water對(duì)象加入U(xiǎn)VWMapping編輯修改器。
(16)單擊材質(zhì)編輯器中的GotoParent按鈕,返回材質(zhì)的上級(jí)或父級(jí)。
(17)打開(kāi)Maps卷展欄,設(shè)定Reflection通道的Amount為45。
(18)單擊緊鄰Reflection值的None按鈕,并在Material/MapBrowser中雙擊Raytrace。Raytrace貼圖可以用來(lái)計(jì)算水面的反射參數(shù)。
(19)在攝像機(jī)視口中單擊鼠標(biāo)右鍵,以激活它。單擊QuickRender按鈕,即可快速渲染場(chǎng)景。渲染結(jié)果見(jiàn)圖10.82。圖10.82
2.創(chuàng)建邊緣對(duì)象的程序貼圖
(1)繼續(xù)前面的練習(xí)。
(2)在攝像機(jī)視口中選擇Curb對(duì)象,見(jiàn)圖10.83。
(3)在材質(zhì)編輯器中,選擇沒(méi)有使用的樣本視窗,并將它命名為Curb。
(4)在材質(zhì)編輯器的BlinnBasicParameters卷展欄中,單擊Diffuse顏色樣本右邊的灰框。
(5)在出現(xiàn)的Material/MapBrowser對(duì)話框中雙擊Noise,見(jiàn)圖10.84。圖10.83圖10.84
(6)在NoiseParameters卷展欄中,設(shè)置Size值為2.0。
(7)返回材質(zhì)的父級(jí)或根級(jí)。
(8)打開(kāi)Maps卷展欄,設(shè)置Bump值為100。
(9)單擊緊鄰Bump的None按鈕。
(10)在Material/MapBrowser中雙擊Bitmap按鈕。
(11)在彈出的對(duì)話框中選擇相關(guān)文件,然后單擊“打開(kāi)”按鈕。
(12)仍然選擇場(chǎng)景中的Curb對(duì)象,在材質(zhì)編輯器中單
擊AssignMaterialtoSelection按鈕,把Curb材質(zhì)指定給Curb對(duì)象。
(13)單擊材質(zhì)編輯器中的ShowMapinViewport按鈕。
(14)仍然選擇Curb對(duì)象,到Modify命令面板,將UVW貼圖編輯修改器加入堆棧。
(15)在UVW貼圖編輯修改器的Mapping區(qū)域選擇Box,見(jiàn)圖10.85。圖10.85
(16)在攝像機(jī)視口中單擊鼠標(biāo)右鍵,以激活它。單擊
QuickRender按鈕,即可快速渲染場(chǎng)景。渲染結(jié)果見(jiàn)圖10.86。圖10.8610.4.4使用不透明通道設(shè)計(jì)材質(zhì)
(1)繼續(xù)前面的練習(xí)。
(2)在Display命令面板上單擊UnhidebyName按鈕,在出現(xiàn)的UnhideObjects對(duì)話框中選取railing-01、railing-02、railing-03、post-01、post-02和post-03等對(duì)象,見(jiàn)圖10.87,然后單擊Unhide按鈕。圖10.87
(3)按鍵盤(pán)上的H鍵,在出現(xiàn)的SelectObjects對(duì)話框中選擇railing-01、railing-02和railing-03等對(duì)象,然后單擊Select按鈕。
(4)按鍵盤(pán)上的M鍵,打開(kāi)MaterialEditor。
(5)將光標(biāo)放置在兩個(gè)樣本視窗之間。當(dāng)光標(biāo)變成手形時(shí),平推面板,顯示出一些沒(méi)有用過(guò)的樣本視窗。
(6)選擇一個(gè)未用的樣本視窗,將它重命名為railing。
(7)在Map卷展欄的DiffuseColor通道中單擊None按鈕,在出現(xiàn)的Material/MapBrowser對(duì)話框中雙擊Bitmap。
(8)在出現(xiàn)的SelectBitmapImageFile對(duì)話框中選擇文件rail.tif,然后單擊“打開(kāi)”按鈕。
(9)返回父級(jí)或根級(jí),并單擊Opacity通道內(nèi)的None按鈕。
(10)在出現(xiàn)的SelectBitmapImageFile對(duì)話框中選擇文件rail-alpha.tif,然后單擊“打開(kāi)”按鈕。
(11)回到材質(zhì)的根級(jí)并單擊ShowMapinViewport按鈕。
(12)仍然選擇場(chǎng)景中的railing-01、railing-02和railing-03等對(duì)象,在材質(zhì)編輯器中單擊AssignMaterialtoSelection按鈕,把railing材質(zhì)指定給railing-01、railing-02和railing-03對(duì)象。
(13)在Display命令面板中,單擊UnhideAll。
(14)在攝像機(jī)視口中單擊鼠標(biāo)右鍵,以激活它。單擊QuickRender按鈕,即可快速渲染場(chǎng)景。渲染結(jié)果見(jiàn)圖10.88。圖10.8810.4.5將天鵝合并到場(chǎng)景中
下面介紹如何將天鵝合并到場(chǎng)景中來(lái)。
(1)繼續(xù)前面的練習(xí)。
(2)從菜單欄中選取File/Merge…。
(3)在出現(xiàn)的MergeFile對(duì)話框中選擇本相關(guān)模型文件,然后單擊打開(kāi)按鈕。
(4)在出現(xiàn)的Merge對(duì)話框中選擇[Swan],見(jiàn)圖10.89,然后單擊OK按鈕。圖10.89
(5)單擊主工具欄的SelectandMove按鈕,然后再在該按鈕上單擊鼠標(biāo)右鍵。
(6)在MoveTransformType-In對(duì)話框的Absolute:World區(qū)域中將X設(shè)置為14、Y設(shè)置為-85、Z設(shè)置為45,見(jiàn)圖10.90。
(7)單擊主工具欄的SelectandRotate按鈕,然后再在該按鈕上單擊鼠標(biāo)右鍵。
(8)在MoveTransformType-In對(duì)話框的Absolute:World區(qū)域中,將Z設(shè)置為-20,見(jiàn)圖10.91。
圖10.90圖10.91
(9)關(guān)閉TransformType-In對(duì)話框。
(10)在攝像機(jī)視口中單擊鼠標(biāo)右鍵,以激活它。單擊
QuickRender按鈕,即可快速渲染場(chǎng)景。渲染結(jié)果見(jiàn)圖10.92。圖10.9210.4.6設(shè)置投影聚光燈
(1)繼續(xù)前面的練習(xí)。
(2)按鍵盤(pán)上的H鍵,打開(kāi)SelectObjects對(duì)話框。
(3)在SelectObjects對(duì)話框中選擇Spot01對(duì)象。
(4)打開(kāi)Modify命令面板。
(5)在AdvancedEffects卷展欄的ProjectorMap區(qū)域中,單擊None按鈕。
(6)在彈出的Material/MapBrowser對(duì)話框中雙擊Bitmap。
(7)在出現(xiàn)的SelectBitmapImageFile對(duì)話框中,選擇文件WATER-BW.TIF,然后單擊“打開(kāi)”按鈕,見(jiàn)圖10.93。
(8)在攝像機(jī)視口上單擊鼠標(biāo)右鍵,以激活它。單擊QuickRender按鈕,即可快速渲染場(chǎng)景。渲染結(jié)果見(jiàn)圖10.94。
圖10.93圖10.94
10.5動(dòng)畫(huà)材質(zhì)
10.5.1使用Noise制作水面效果
下面使用Noise貼圖制作類似于圖10.95的動(dòng)畫(huà)效果。圖10.95所示是其中的一幀。
(1)啟動(dòng)或者重新設(shè)置3DSMAX,創(chuàng)建案例文件,如圖10.96所示。
圖10.95圖10.96
(2)按鍵盤(pán)上的M鍵,打開(kāi)材質(zhì)編輯器。激活第1個(gè)樣本視窗,單擊Ambient顏色樣本,在出現(xiàn)的ColorSelector對(duì)話框中將Red設(shè)置為51,Green設(shè)置為51,Blue設(shè)置為89。
(3)單擊Diffuse顏色樣本,在出現(xiàn)的ColorSelector對(duì)話框中將Red、Green和Blue都設(shè)置0,也就是設(shè)置為純黑。關(guān)閉ColorSelector對(duì)話框。
(4)將SpecularLevel設(shè)置為30,將Glossiness設(shè)置為40,見(jiàn)圖10.97。圖10.97
(5)打開(kāi)Maps卷展欄,單擊Reflection右邊的None按鈕,在彈出的Material/MapBrowser對(duì)話框中雙擊Bitmap。
(6)在出現(xiàn)的SelectBitmapFile對(duì)話框中,選擇相似圖片,見(jiàn)圖10.98,然后單擊“打開(kāi)”按鈕。圖10.98圖10.99
(7)在材質(zhì)編輯器中單擊??GotoParent按鈕,返回到Maps卷展欄,將Reflection的Amount設(shè)置為40,如圖10.99所示。
(8)單擊Bump右邊的None按鈕,在彈出的Material/MapBrowser中雙擊Noise。
(9)在NoiseParameters卷展欄中將Size設(shè)置為10,復(fù)選NoiseType后面的Fractal。
(10)在場(chǎng)景中按鍵盤(pán)上的N鍵,打開(kāi)Auto按鈕,將時(shí)間滑動(dòng)塊移動(dòng)到第100幀。
(11)在材質(zhì)編輯器中,將Coordinates卷展欄中Offset的Z設(shè)置為20,將NoiseParameters卷展欄中的Phase設(shè)置為2,見(jiàn)圖10.100。圖10.100
(12)再次按鍵盤(pán)上的N鍵,關(guān)閉Auto按鈕。
(13)在材質(zhì)編輯器中單擊??GotoParent按鈕,返回到Maps卷展欄,將Bump的Amount設(shè)置為25,如圖10.101所示。
(14)關(guān)閉材質(zhì)編輯器。渲染后將得到一個(gè)波濤洶涌的海面效果。圖10.101圖10.10210.5.2動(dòng)畫(huà)標(biāo)志牌
下面我們將從一個(gè)簡(jiǎn)單的模型開(kāi)始,使用動(dòng)畫(huà)貼圖制作類似的動(dòng)畫(huà)標(biāo)志牌效果。圖10.102所示就是其中的一幀。
(1)啟動(dòng)或者重新設(shè)置3DSMAX,創(chuàng)建案例場(chǎng)景,場(chǎng)景中已經(jīng)設(shè)置了基本的模型,見(jiàn)圖10.103。
(2)按鍵盤(pán)上的M鍵,打開(kāi)材質(zhì)編輯器,激活第1個(gè)樣本視窗。該樣本視窗材質(zhì)的名字是wenzi。圖10.103
(3)單擊Standard按鈕,在出現(xiàn)的Material/MapBrowser對(duì)話框中雙擊Blend,出現(xiàn)ReplaceMaterial對(duì)話框。在ReplaceMaterial對(duì)話框中選取Discardoldmaterial,單擊OK按鈕,如圖10.104所示。
(4)單擊Material1右邊的按鈕(這里標(biāo)示為Material#25(Standard)),進(jìn)入Material1的面板。
(5)將該材質(zhì)命名為zi后,單擊??Material/MapNavigator按鈕,打開(kāi)Material/MapNavigator。這時(shí)的材質(zhì)結(jié)構(gòu)見(jiàn)圖10.105。
圖10.104圖10.105
(6)在材質(zhì)zi的BlinnBasicParameters卷展欄中,單擊Diffuse顏色樣本右邊的貼圖按鈕,出現(xiàn)Material/MapBrowser。在Material/MapBrowser中雙擊Bitmap,在出現(xiàn)的SelectBitmapFile對(duì)話框中,選擇相似圖片,見(jiàn)圖10.106,然后單擊“打開(kāi)”按鈕。圖10.106
(7)將該層命名為zifaguang。
(8)單擊ShowMapinViewport按鈕,貼圖出現(xiàn)在場(chǎng)景中明暗視口的標(biāo)志牌上,見(jiàn)圖10.107。圖10.107圖10.108
(9)在材質(zhì)編輯器的Coordinates卷展欄中,將Blur的數(shù)值調(diào)整為0.01,以便貼圖的邊緣清晰一些,如圖10.108所示。
(10)在Material/MapNavigator對(duì)話框中,單擊Material2,進(jìn)入材質(zhì)2的面板。將該材質(zhì)命名為dian。
(11)在材質(zhì)dian的BlinnBasicParameters卷展欄中,單擊Diffuse顏色樣本右邊的貼圖按鈕,出現(xiàn)Material/MapBrowser對(duì)話框。在該對(duì)話框中雙擊Bitmap,在出現(xiàn)的SelectBitmapFile對(duì)話框中選擇相關(guān)文件,然后單擊“打開(kāi)”按鈕。
(12)將該層命名為dianfaguang。
(13)按住MaterialEffectsChannel按鈕,從彈出的數(shù)字中選取1。將在VideoPost中使用該通道。
(14)在Coordinate卷展欄中,將Blur設(shè)置為0.01,將Offset的U設(shè)置為0.02,將Tiling的U設(shè)置為2,將Tiling的V設(shè)置為12,見(jiàn)圖10.109。圖10.109
3DSMAX提供了一種改變貼圖顏色的貼圖類型,下面我們就來(lái)使用這種貼圖類型。
(15)單擊dianfaguang右邊的Bitmap按鈕,在出現(xiàn)的Materia
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