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文檔簡(jiǎn)介

第9章材質(zhì)編輯器9.1材質(zhì)編輯器基礎(chǔ)

9.2定制材質(zhì)編輯器

9.3使用材質(zhì)

9.4小結(jié)

9.1材質(zhì)編輯器基礎(chǔ)

材質(zhì)編輯器給我們提供了很多設(shè)置材質(zhì)的選項(xiàng),既可以選擇簡(jiǎn)單的純色,也可以選擇相當(dāng)復(fù)雜的多圖像紋理。例如,對(duì)于一堵墻來講,可以是單色的,也可以有復(fù)雜的紋理,見圖9.1。圖9.19.1.1材質(zhì)編輯器的布局

進(jìn)入材質(zhì)編輯器有以下三種方法:①?gòu)闹鞴ぞ邫趩?/p>

擊材質(zhì)編輯器(MaterialEditor)按鈕;②在菜單欄上選取Rendering/MaterialEditor;③使用快捷鍵M。

材質(zhì)編輯器對(duì)話框由菜單欄、材質(zhì)樣本窗、材質(zhì)編輯器工具欄、材質(zhì)類型和名稱區(qū)、材質(zhì)參數(shù)區(qū)組成,見圖9.2。圖9.29.1.2材質(zhì)樣本窗

在將材質(zhì)應(yīng)用于對(duì)象之前,可以在材質(zhì)樣本窗區(qū)域看到該材質(zhì)的效果。在默認(rèn)情況下,工作區(qū)中顯示24個(gè)樣本窗中的6個(gè)。查看其他樣本窗的方法有3種:①平推樣本窗工作區(qū);②使用樣本窗側(cè)面和底部的滑動(dòng)塊;③增加可見窗口的個(gè)數(shù)。

1.平推和使用樣本窗滾動(dòng)條

(1)啟動(dòng)3DSMAX。

(2)在主工具欄,單擊MaterialEditor按鈕。

(3)在材質(zhì)編輯器的樣本窗區(qū)域,將鼠標(biāo)放在兩個(gè)窗口的分隔線上,則鼠標(biāo)顯示為黑色手掌狀。

(4)在樣本窗區(qū)域單擊并拖動(dòng)鼠標(biāo),可以看到更多的樣本窗。

(5)在樣本窗的側(cè)面和底部使用滾動(dòng)欄,也可以看到更多的樣本窗。

2.顯示多個(gè)材質(zhì)窗口

如果需要看到的不僅僅是標(biāo)準(zhǔn)的6個(gè)材質(zhì)窗口,則使用兩種Column×Row設(shè)置,它們是5×3或6×4??梢允褂孟铝袃煞N方法進(jìn)行設(shè)置:右鍵菜單、選項(xiàng)對(duì)話框。

在激活的樣本窗區(qū)域單擊鼠標(biāo)右鍵,將顯示右鍵菜單,見圖9.3。從右鍵菜單中選擇樣本窗的個(gè)數(shù),見圖9.4。圖9.4顯示的是5×3的樣本窗。

圖9.3圖9.4

也可以通過選擇工具欄側(cè)面的??Options按鈕或者Options菜單下的Options菜單來控制樣本窗的設(shè)置。單擊??Options按鈕,顯示材質(zhì)編輯器的MaterialEditorOptions對(duì)話框,可以在Slots區(qū)域改變?cè)O(shè)置,參見圖9.5。圖9.5圖9.6顯示的是6×4的樣本窗。

在圖9.6中激活的材質(zhì)窗用白色邊界標(biāo)識(shí),表示這是當(dāng)前使用的材質(zhì)。圖9.6

3.放大樣本視窗

(1)繼續(xù)前面的練習(xí)。在材質(zhì)編輯器里,用鼠標(biāo)右鍵單擊選擇的窗口,出現(xiàn)快捷菜單(見圖9.3)。

(2)在右鍵菜單中,選擇Magnify后,出現(xiàn)如圖9.7所示的大窗口??梢酝ㄟ^用鼠標(biāo)拖曳對(duì)話框的一角來調(diào)整樣本窗的大小。圖9.79.1.3樣本窗指示器

(1)創(chuàng)建案例文件,見圖9.8。圖9.8

(2)按下M鍵打開材質(zhì)編輯器。材質(zhì)編輯器中有些樣本窗的四個(gè)角上有灰色的三角形,見圖9.9。

圖9.9

(3)選擇材質(zhì)編輯器中最上邊一行第三個(gè)樣本窗。該樣本窗的邊界變成白色,表示現(xiàn)在它為激活的材質(zhì)。

(4)在材質(zhì)名稱區(qū),材質(zhì)的名字為Earth。樣本窗的四個(gè)角上有灰色的三角形,表示該材質(zhì)已被指定給場(chǎng)景中的一個(gè)對(duì)象。

(5)在攝像機(jī)視口中選擇Earth對(duì)象。Earth材質(zhì)樣本窗的四個(gè)三角形變成白色,表示此樣本窗口的材質(zhì)已經(jīng)被應(yīng)用于場(chǎng)景中選擇的對(duì)象上,見圖9.10。

(6)在材質(zhì)編輯器中,選擇名字為B-Earth的材質(zhì)。該材質(zhì)樣本窗的四個(gè)角上沒有三角形,這表明此材質(zhì)沒有指定給場(chǎng)景中的任何對(duì)象。

圖9.109.1.4給一個(gè)對(duì)象應(yīng)用材質(zhì)

材質(zhì)編輯器除了創(chuàng)建材質(zhì)外,它的一個(gè)最基本的功能是將材質(zhì)應(yīng)用于各種各樣的場(chǎng)景對(duì)象上。3DSMAX提供了將材質(zhì)應(yīng)用于場(chǎng)景中對(duì)象上的幾種不同的方法,例如可以使用工具欄底部的AssignMaterialtoSelection按鈕,也可以簡(jiǎn)單地將材質(zhì)拖放至當(dāng)前場(chǎng)景中的單個(gè)對(duì)象或多個(gè)對(duì)象上。

1.將材質(zhì)指定給選擇的對(duì)象

通過先選擇一個(gè)或多個(gè)對(duì)象,可以很容易地給對(duì)象指定材質(zhì),步驟如下:

(1)啟動(dòng)3DSMAX,創(chuàng)建案例文件。打開后的場(chǎng)景見圖9.11。

(2)按下M鍵,打開材質(zhì)編輯器。在材質(zhì)編輯器中選擇名稱為ping的材質(zhì)(第1行第3列的樣本視窗),見圖9.12。

圖9.11圖9.12

(3)在場(chǎng)景中選擇所有ping對(duì)象(ping01~ping10)時(shí),可以按下快捷鍵H,從SelectObjects對(duì)話框中選取。

技巧:?jiǎn)螕魧?duì)象的同時(shí)按下Ctrl鍵,可將選擇對(duì)象加到選擇集,見圖9.13。

(4)在材質(zhì)編輯器中單擊AssignMaterialtoSelection按鈕,就將材質(zhì)指定到場(chǎng)景中了,見圖9.14。樣本窗的角變成了白色,表示材質(zhì)被應(yīng)用于選擇的場(chǎng)景對(duì)象。

圖9.13圖9.14

2.拖放

(1)繼續(xù)前面的練習(xí)。在材質(zhì)編輯器中選擇名為plan的材質(zhì)(第1行第1列的樣本視窗),見圖9.15。

(2)將該材質(zhì)拖曳到Camera01視口的plan對(duì)象上。釋放鼠標(biāo)時(shí),材質(zhì)將被應(yīng)用于plan上,見圖9.16。

圖9.15圖9.16

9.2定制材質(zhì)編輯器

SampleTypeflyout(樣本類型彈出按鈕):允許改變樣本窗中樣本材質(zhì)形式,有球形、圓柱、盒子和自定義三種選項(xiàng)。

Backlight(背光):顯示材質(zhì)受背光照射的樣子。

Background(背景):允許打開樣本窗的背景,對(duì)于透明的材質(zhì)特別有用。

SampleUVTilingflyout(UV樣本重復(fù)彈出按鈕):允許改變編輯器中材質(zhì)的重復(fù)次數(shù)而不影響應(yīng)用于對(duì)象的重復(fù)次數(shù)。

VideoColorCheck(視頻顏色檢查):檢查無效的視頻顏色。

MakePreview(預(yù)覽):制作動(dòng)畫材質(zhì)的預(yù)覽效果。

MaterialEditorOptions(材質(zhì)編輯選項(xiàng)):用于樣本窗的各項(xiàng)設(shè)置。

SelectByMaterial(根據(jù)材質(zhì)選擇):使用SelectObject對(duì)話框選擇場(chǎng)景中的對(duì)象。

?Material/MapNavigator(材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器):允許查看組織好的層級(jí)中材質(zhì)的層次。9.2.1樣本視窗的形狀

默認(rèn)情況下,樣本視窗中的對(duì)象是一個(gè)球體??墒钱?dāng)給場(chǎng)景創(chuàng)建材質(zhì)時(shí),多數(shù)情況下使用的形狀不是球體。例如,如果給平坦的表面創(chuàng)建材質(zhì)(比如墻或地板),就可能會(huì)希望改變樣本視窗的顯示。材質(zhì)編輯器中有三個(gè)默認(rèn)的顯示形式:球體、圓柱體和盒子。當(dāng)然,我們也可以指定自定義形狀。

1.改變樣本類型

(1)繼續(xù)前面的練習(xí)。

(2)在材質(zhì)編輯器中單擊名為qiu的材質(zhì)(第1行第2列),見圖9.17。

(3)將該材質(zhì)拖曳到Camera01視口的qiu對(duì)象上。釋放鼠標(biāo)時(shí),材質(zhì)將被應(yīng)用于qiu上,見圖9.18。

圖9.17圖9.18

(4)在材質(zhì)編輯器的右邊工具欄中,按下SampleType彈出按鈕,顯示SampleType選項(xiàng)。

(5)在SampleType彈出按鈕中選擇Cylinder,樣本窗中的球變成了圓柱形。

(6)在SampleType彈出按鈕中選擇Box,樣本窗中的圓柱變成了方塊。

2.使用定制對(duì)象

(1)繼續(xù)前面的練習(xí)。選擇工具欄旁的Options按鈕,出現(xiàn)MaterialEditorOptions對(duì)話框,參見圖9.5。

(2)在MaterialEditorOptions對(duì)話框下的CustomSampleObject區(qū)域,單擊FileName旁的按鈕。

(3)創(chuàng)建案例文件。

(4)單擊“打開”按鈕,關(guān)閉對(duì)話框。

(5)在材質(zhì)編輯器中,單擊并按住??SampleType彈出按鈕,出現(xiàn)一個(gè)新的類型按鈕。

(6)單擊彈出按鈕的定制對(duì)象按鈕,樣本窗顯示一個(gè)茶壺作為定制對(duì)象,如圖9.19所示。

(7)將樣本窗改回球體。圖9.199.2.2材質(zhì)編輯器的燈光設(shè)置

材質(zhì)的外觀效果與燈光的關(guān)系十分密切。3DSMAX是一個(gè)數(shù)字?jǐn)z影工作室。如果我們懂得在材質(zhì)編輯器中如何調(diào)整燈光,就能更有效地創(chuàng)建材質(zhì)。材質(zhì)編輯器中有三種可用的燈光設(shè)置:頂部光、背光和環(huán)境光。

1.調(diào)整材質(zhì)編輯器的燈光

(1)繼續(xù)前面的練習(xí)或者啟動(dòng)3DSMAX。

(2)按下M鍵,打開材質(zhì)編輯器。

(3)在材質(zhì)編輯器側(cè)面的工具欄中單擊Options按鈕,出現(xiàn)MaterialEditorOptions對(duì)話框,參見圖9.5。

(4)在MaterialEditorOptions對(duì)話框中單擊TopLight顏色樣本。Toplight是主光,它是照在對(duì)象上最亮的光,同時(shí)使得對(duì)象表面的大部分富于光彩。調(diào)整它不僅可以改變光的顏色和亮度,而且可以改變材質(zhì)的表面效果。

(5)在出現(xiàn)的ColorSelector對(duì)話框中,將顏色改成紅色并關(guān)閉對(duì)話框。

(6)在MaterialEditorOptions對(duì)話框中單擊Apply,注意觀察材質(zhì)編輯器樣本視窗的變化:所有樣本窗都受到了紅光的照射。讀者可以試試不同的顏色,看看會(huì)有什么結(jié)果。材質(zhì)編輯器的燈光不會(huì)影響場(chǎng)景的燈光。

(7)在MaterialEditorOptions對(duì)話框中,單擊BackLight顏色樣本。為使對(duì)象突出于背景,需要在對(duì)象的后面放一盞燈光。

(8)在ColorSelector對(duì)話框中,將顏色改為藍(lán)色并關(guān)閉對(duì)話框。

(9)在MaterialEditorOptions對(duì)話框中,單擊Apply,觀察變化。

(10)在MaterialEditorOptions對(duì)話框中,單擊AmbientLight顏色樣本。環(huán)境光是場(chǎng)景中對(duì)象的反射光。環(huán)境光不是來自直接的光源,它僅在對(duì)象的周邊放出微弱的燈彩。

(11)在ColorSelector對(duì)話框中,將顏色改變?yōu)榫G色,并關(guān)閉對(duì)話框。

(12)在AmbientLight顏色樣本的側(cè)面,關(guān)閉?。

(13)在MaterialEditorOptions對(duì)話框中單擊Apply,觀察變化。

2.重新設(shè)置光的顏色

在許多情況下,3DSMAX提供的默認(rèn)燈光設(shè)置就可以很好地滿足要求。如果改變了設(shè)置,可能又想改回默認(rèn)設(shè)置。下面就來學(xué)習(xí)如何改回默認(rèn)設(shè)置。

(1)繼續(xù)前面的練習(xí)。在MaterialEditorOptions對(duì)話框中,單擊Default,返回默認(rèn)設(shè)置的顏色,見圖9.20。

(2)在MaterialEditorOptions對(duì)話框中單擊Apply。圖9.20

3.調(diào)整燈光的亮度

在材質(zhì)編輯器中只有一種改變亮度的方法,就是使用倍增器,它的值為0.0~1.0,設(shè)為1時(shí),表示100%的亮度。

(1)繼續(xù)前面的練習(xí)。在MaterialEditorOptions對(duì)話框中,將BackLight的Multiplier的值設(shè)為0.5。這時(shí)將背光的亮度設(shè)為50%。

(2)在MaterialEditorOptions對(duì)話框中,單擊OK按鈕,關(guān)閉對(duì)話框。

4.關(guān)閉和打開背光

一旦材質(zhì)編輯器燈光設(shè)置好后,可以從側(cè)面的工具欄關(guān)閉背光。

(1)繼續(xù)前面的練習(xí)。在MaterialEditor側(cè)面的工具欄中單擊BackLight按鈕。選取的樣本窗的背光就被關(guān)閉了。

(2)在側(cè)面的工具欄上再次單擊BackLight按鈕,即可打開背光。9.2.3改變貼圖重復(fù)次數(shù)

(1)繼續(xù)前面的練習(xí)。

(2)按下M鍵以打開材質(zhì)編輯器,激活第一個(gè)樣本窗,其材質(zhì)的名字是plan。

(3)在側(cè)面的工具欄上單擊并按住SampleUVTiling彈出按鈕,顯示SampleUVTiling選項(xiàng)。根據(jù)視覺的需要,有4個(gè)重復(fù)值可供選擇:1×1、2×2、3×3以及4×4。

(4)從SampleUVTiling彈出按鈕中單擊3×3,見圖9.21。圖9.219.2.4材質(zhì)編輯器的其他選項(xiàng)

1.調(diào)整3D貼圖樣本比例

我們可能經(jīng)常需要改變3DMapSampleScale的設(shè)定值,這個(gè)值決定樣本對(duì)象與場(chǎng)景中對(duì)象的比例關(guān)系。該選項(xiàng)允許我們?cè)阡秩緢?chǎng)景前,以場(chǎng)景對(duì)象的大小為基礎(chǔ),預(yù)視3D程序貼圖的比例。例如,如果場(chǎng)景對(duì)象為15個(gè)單位的大小,那么最好將3DMapSampleScale設(shè)置為15來顯示貼圖。程序貼圖是使用數(shù)學(xué)公式創(chuàng)建的。Noise、PerlinMarble和Speckle是三種3D程序貼圖的例子。通過調(diào)整它們提供的值可以達(dá)到滿意的效果。

(1)繼續(xù)前面的練習(xí)。

(2)按下M鍵以打開材質(zhì)編輯器。

(3)在材質(zhì)編輯器選擇qiu材質(zhì)(第一行中間一個(gè))。

(4)在MaterialEditor的側(cè)面工具欄上單擊Options按鈕。

(5)在MaterialEditorOptions對(duì)話框中,單擊3DMapSampleScale值右邊的Default。

說明:默認(rèn)的3DMapSampleScale設(shè)置為100,這表示對(duì)象在場(chǎng)景內(nèi)的大小為100個(gè)單位。

(6)單擊MaterialEditorOptions對(duì)話框中的Apply,此時(shí)出現(xiàn)的結(jié)果見圖9.22。圖9.22說明:仔細(xì)地觀察球表面的外觀。當(dāng)縮放值設(shè)為100時(shí),球看起來是光滑的。若要使球表面比較好地表現(xiàn)出來,就將縮放值設(shè)得小一點(diǎn)。

(7)在3DMapSampleScale的值設(shè)置為2.0。

(8)單擊對(duì)話框的Apply。觀看球表面的變化,見圖9.23。

(9)單擊OK按鈕,關(guān)閉對(duì)話框。圖9.23

2.提高設(shè)計(jì)效率的選項(xiàng)

隨著場(chǎng)景和貼圖變得越來越復(fù)雜,材質(zhì)編輯器開始變慢,尤其是在有許多動(dòng)畫材質(zhì)的情況下更是如此。在MaterialEditorOptions對(duì)話框中,有4個(gè)選項(xiàng)能提高效率,見圖9.24。圖9.24

(1)?ManualUpdate(手動(dòng)更新):使自動(dòng)更新材質(zhì)無效,必須通過單擊樣本窗來更新材質(zhì)。當(dāng)ManualUpdate被激活后,對(duì)材質(zhì)所做的改變并不實(shí)時(shí)地反映出來,只有在更新樣本窗時(shí)才能看到這些變化。

(2)?Don’tAnimate(不播放動(dòng)畫):與3DSMAX中的其他功能一樣,當(dāng)播放動(dòng)畫時(shí),動(dòng)畫材質(zhì)會(huì)實(shí)時(shí)地更新。這不僅會(huì)使材質(zhì)編輯器變慢,也會(huì)使視口的播放變慢。選取了Don’tAnimate選項(xiàng),材質(zhì)編輯器內(nèi)和視口的所有材質(zhì)的動(dòng)畫都會(huì)停止播放。這會(huì)極大地增加計(jì)算機(jī)的效率。

(3)?AnimateActiveOnly(只在激活的視口播放動(dòng)畫):和Don’tAnimate操作類似,但是它只允許當(dāng)前激活的樣本窗和視口播放動(dòng)畫。

(4)?UpdateActiveOnly(只更新激活窗口):與ManualUpdate類似,但是它只允許激活的樣本窗實(shí)時(shí)更新。

9.3使用材質(zhì)

我們的周圍充滿了各種各樣的材質(zhì),有一些外觀很簡(jiǎn)單,有一些則呈現(xiàn)相當(dāng)復(fù)雜的外表。不管是簡(jiǎn)單還是復(fù)雜,它們都有一個(gè)共同的特點(diǎn),就是影響從表面反射的光。當(dāng)構(gòu)建材質(zhì)時(shí),必須考慮光和材質(zhì)的相互作用。

3DSMAX提供了多種材質(zhì)類型,見圖9.25,每一種材質(zhì)類型都有獨(dú)特的用途。圖9.25有兩種方法用來選擇材質(zhì)類型:一種是用材質(zhì)名稱欄右邊的Standard按鈕選擇,一種是用材質(zhì)編輯器工具欄的

GetMaterial圖標(biāo)選擇。不論使用哪種方法,都會(huì)出現(xiàn)Material/MapBrowser對(duì)話框,從該對(duì)話框中可以選擇新的材質(zhì)類型。3DSMAX用藍(lán)色的球體表示材質(zhì)類型,用綠色的平行四邊形表示貼圖類型。9.3.1標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)明暗器的基本參數(shù)

可以在ShaderBasicParameters卷展欄中指定渲染器的類型,見圖9.26。圖9.26

在渲染器類型旁邊有4個(gè)選項(xiàng):Wire、2-Sided、FaceMap和Faceted。下面我們簡(jiǎn)單解釋一下這幾個(gè)選項(xiàng)。

Wire(線框):使對(duì)象作為線框?qū)ο箐秩???梢杂肳ire渲染制作線框效果,比如柵欄的防護(hù)網(wǎng)。

2-Sided(兩面):設(shè)置該選項(xiàng)后,3DSMAX既渲染對(duì)象的前面也渲染對(duì)象的后面。2-Sided材質(zhì)可用于模擬透明的塑料瓶、魚網(wǎng)或網(wǎng)球拍細(xì)線。

Facted(面片):該選項(xiàng)使對(duì)象產(chǎn)生不光滑的明暗效果。Faceted可用于制作加工過的鉆石和其他的寶石或任何帶有硬邊的表面。

FaceMap(面貼圖):該選項(xiàng)將材質(zhì)的貼圖坐標(biāo)設(shè)定在對(duì)象的每個(gè)面上。它與下一章將要討論的UVWMap編輯修改器中的FaceMap作用類似。

3DSMAX默認(rèn)的是Blinn明暗器,但是可以通過明暗器列表來選擇其他的明暗器,見圖9.27。不同的明暗器有一些共同的選項(xiàng),例如Ambient、Diffuse和Self-Illumination、Opacity以及SpecularHighlights等。每一個(gè)明暗器也都有自己特有的一些參數(shù)。

圖9.27

Anisotropic:基本參數(shù)卷展欄見圖9.28,它創(chuàng)建的表面有非圓形的高光。

Anisotropic明暗器可用來模擬光亮的金屬表面。其某些參數(shù)可以用顏色或數(shù)量描述,如Self-Illumination通道。當(dāng)數(shù)值左邊的復(fù)選框關(guān)閉后,就可以輸入數(shù)值。如果打開復(fù)選框,可以使用顏色或貼圖替代數(shù)值。

圖9.28

Blinn:是一種帶有圓形高光的明暗器,其基本參數(shù)卷展欄見圖9.29。Blinn明暗器應(yīng)用范圍很廣,是默認(rèn)的明暗器。

圖9.29

Metal:常用來模擬金屬表面,其基本參數(shù)卷展欄見圖9.30。圖9.30

Multi-Layer:包含兩個(gè)各向異性的高光,二者彼此獨(dú)立起作用,可以分別調(diào)整,制作出有趣的效果,其基本參數(shù)卷展欄見圖9.31。Multi-Layer可用來創(chuàng)建復(fù)雜的表面,例如緞紋、絲綢和油漆等。圖9.31

Oren-Nayer-Blinn(ONB):具有Blinn風(fēng)格的高光,但它看起來更柔和。其基本參數(shù)卷展欄見圖9.32。ONB通常用于模擬布、土坯和人的皮膚等效果。

圖9.32

Phong:是從3DSMAX的最早版本保留下來的,它的功能類似于Blinn。不足之處是Phong的高光有些松散

,不像Blinn那么圓。其基本參數(shù)卷展欄見圖9.33。Phong是非常靈活的明暗器,可用于模擬硬的或軟的表面。圖9.33

Strauss:用于快速創(chuàng)建金屬或者非金屬表面(例如光澤的油漆、光亮的金屬和鉻合金等)。它的參數(shù)很少,見圖9.34。

圖9.34

TranslucentShader:用于創(chuàng)建薄物體的材質(zhì)(例如窗簾、投影屏幕等),模擬光穿透的效果。其基本參數(shù)卷展欄見圖9.35。圖9.359.3.2Raytrace材質(zhì)類型

光線追蹤是渲染的一種形式,它計(jì)算從屏幕到場(chǎng)景燈光的光線。Raytrace材質(zhì)利用了這一點(diǎn),允許加一些其他特性,如發(fā)光度、額外的光、半透明和熒光;它也支持高級(jí)透明參數(shù),像霧和顏色密度,見圖9.36。圖9.36

RaytraceBasicParameters卷展欄的主要參數(shù)包括:

Luminosity(發(fā)光度):類似于Self-Illumination。

Transparency(透明):充當(dāng)過濾器,遮住選取的顏色。

Reflect(反射):設(shè)置反射值的級(jí)別和顏色,可以設(shè)置成沒有反射,也可以設(shè)置成鏡像表面反射。

ExtendedParameters卷展欄的主要參數(shù)包括:

ExtraLighting(外部光):這項(xiàng)功能像環(huán)境光一樣,它能用來模擬從一個(gè)對(duì)象放射到另一個(gè)對(duì)象上的光。

Translucency(透明):該選項(xiàng)可用來制作薄對(duì)象的表面效果,如陰影投在薄對(duì)象的表面;當(dāng)用在厚對(duì)象上時(shí),它可以用來制作類似于蠟燭的效果。

Fluorescence和FluorescenceBias(熒光和熒光偏移):Fluorescence將實(shí)現(xiàn)材質(zhì)被照亮的效果,就像被白光照亮,而不管場(chǎng)景中光的顏色。FluorescenceBias決定亮度的程度,1.0是最亮,0是不起作用。9.3.3給保齡球創(chuàng)建黃銅材質(zhì)

下面介紹如何給保齡球創(chuàng)建黃銅材質(zhì)。

(1)啟動(dòng)3DSMAX,創(chuàng)建案例文件。

(2)按下M鍵,打開材質(zhì)編輯器。

(3)在MaterialEditor中選擇一個(gè)可用的樣本窗。

(4)在Name區(qū)域中輸入tong。

(5)在ShaderBasicParameters卷展欄中,從下拉列表中單擊Metal,見圖9.37。

(6)在MetalBasicParameters卷展欄中,單擊Diffuse顏色樣本。

(7)在出現(xiàn)的ColorSelector對(duì)話框中,設(shè)定顏色值為R=235、G=215和B=75,見圖9.38。

(8)關(guān)閉ColorSelector對(duì)話框。

圖9.37圖9.38

(9)在MetalBasicParameters卷展欄的SpecularHighlights區(qū)域,設(shè)置SpecularLevel為60,Glossiness為75,參見圖9.39。

(10)在Maps卷展欄中,將Reflection的Amount改為20,單擊緊靠Reflection的None按鈕。

(11)在出現(xiàn)的Material/MapBrowser對(duì)話框中,選擇Raytrace后單擊OK按鈕,見圖9.40。圖9.39

圖9.40

(12)在材質(zhì)編輯器的工具欄中,單擊GotoParent按鈕,回到主材質(zhì)設(shè)置區(qū)域。

說明:有兩個(gè)按鈕可幫助我們?yōu)g覽簡(jiǎn)單的材質(zhì),它們是

GotoParent和GotoSibling。GotoParent是回到材質(zhì)的上一層,GotoSibling是在材質(zhì)的同一層切換。

此時(shí)觀看材質(zhì)樣本窗的tong材質(zhì)并不太像黃銅,見圖9.41。為了看到剛加的反射效果,可打開樣本窗的背景。

(13)在MaterialEditor的側(cè)工具欄中單擊Background

按鈕,見圖9.42。

圖9.41圖9.42

說明:隨著反射的加入,材質(zhì)看起來更像黃銅。

(14)將材質(zhì)拖曳到場(chǎng)景中的qiu對(duì)象上,見圖9.43。

(15)在主工具欄中單擊QuickRende按鈕,渲染結(jié)果見圖9.44。

(16)關(guān)閉渲染窗口。

圖9.43圖9.44

9.3.4從材質(zhì)庫(kù)中取出材質(zhì)

(1)創(chuàng)建案例文件,見圖9.45。

(2)按M鍵以進(jìn)入材質(zhì)編輯器。在材質(zhì)編輯器中,向左推動(dòng)樣本窗,將露出更多的樣本窗。

(3)選擇一個(gè)空白的樣本窗。

(4)單擊工具欄中的GetMaterial按鈕。

(5)在出現(xiàn)Material/MapBrowser對(duì)話框的BrowseFrom區(qū)域中,單擊Mtl按鈕,見圖9.46。圖9.45圖9.46

(6)在File區(qū)域中單擊Open按鈕,出現(xiàn)OpenMaterialLibrary對(duì)話框。

(7)在該對(duì)話框中單擊Wood,見圖9.47,然后單擊“打開(O)”按鈕。圖9.47

(8)在Material/MapBrowser-Woodmat工具欄中單擊ViewList+Icons按鈕。

(9)在Show區(qū)域中,單擊RootOnly復(fù)選框,結(jié)果見圖9.48。

(10)從材質(zhì)列表中雙擊Wood_Ashen。這樣將此材質(zhì)復(fù)制到激活樣本窗,見圖9.49。圖9.48

圖9.49

(11)關(guān)閉Material/MapBrowser。

(12)將這個(gè)材質(zhì)拖放到攝像機(jī)視口后邊的b-plan對(duì)象上,結(jié)果見圖9.50。

(13)在主工具欄中,單擊QuickRender按鈕。渲染后的效果見圖9.51。

(14)關(guān)閉渲染窗口。

圖9.50圖9.51

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