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文檔簡介
試驗一造型定位和旋轉(zhuǎn)、縮放1.硬件環(huán)境2.軟件環(huán)境}}}heightbottom}試驗二三維立體造型的設計與實現(xiàn)(需交試驗匯報)一、試驗內(nèi)容1.熟悉多種立體造型的設計2.學會運用多種不一樣的立體造型組合實現(xiàn)復雜的造型1.硬件環(huán)境2.軟件環(huán)境1.制作一種煙囪的立體造型,首先以原點為中心生成一種半徑為1、高度為2的圓柱體,然后以(0,0,1.5)為坐標變換節(jié)點的新原點生成一種底面半徑為2,高度為1的圓錐體。2.建立一種帶刻度的鐘表造型:首先生成鐘表面box造型,然后在鐘型生成時針、分針等造型。其中運用Transform坐標變換節(jié)點對各4、完畢書中第四章的例4-2、4-3和4-4。}}}}}}}}}]]}}}}開地]mBawnlnatarids四無標題m1-Fmllalr:DcurtaneCameS9日11:01試驗三造型的空間變換以及編程技術應用一、試驗內(nèi)容1.熟悉Transform空間變換節(jié)點的運用2.熟悉Group編組造型節(jié)點的運用1.硬件環(huán)境2.軟件環(huán)境三、試驗環(huán)節(jié)1.運用Transform空間變換節(jié)點和Group編組節(jié)點來設計生成4個組節(jié)點和DEF、USE素材調(diào)用方式生成一種米字型的造型;然后運用Transform空間變換節(jié)點中translation域的域值設定來變化不一原型節(jié)點定義鐘表面,同步將其定義的參數(shù)銅鼓IS關鍵字傳給Transform空間變換節(jié)點的translation域、Material節(jié)點里面的3、完畢書中第四章的例4-5、4-6與4-7。}}}Trl1e1GrphiesCartCtrlTrl1e1GrphiesCartCtrlxappearanceAppearan}}}}}}}}}appearanceAppearance{}}appearanceAppearance{}}試驗四簡樸的虛擬現(xiàn)實環(huán)境場景設計(需交試驗匯報)一.試驗內(nèi)容1.理解VRML中虛擬現(xiàn)實場景中具有的某些要素2.運用Background背景節(jié)點設置場景的背景3.綜合運用Transform空間變換節(jié)點、Shape空間造型節(jié)點、MovieTexture電影紋理節(jié)點以及Sound聲音節(jié)點設計一種播放電影二、試驗環(huán)境1.硬件環(huán)境計算機一臺2.軟件環(huán)境1.創(chuàng)立一種簡樸的天空地面組合而成的背景。通過設置Background背景節(jié)點里面的skyColor和skyAngle來設置天空的背景顏色漸變的BackGround背景節(jié)點里面的goundColor和groundAngle來設置地面背景顏色漸變的效果,由深褐色慢慢變到遠處地平線位置的淺褐色。2.在上題的基礎上,增長全景背景的設計,顯示一副高爾夫球場backUrl等域的設置,將全景空間背景的前、后、左、右4個面分解設置成4張圖片,3.制作一種平板電視的效果,規(guī)定不僅有圖像效果,同步也有聲音效果。首先運用transform節(jié)點和Box節(jié)點構造一種平板電視的效果,然后運用MovieTexture電影紋理節(jié)點將一種電影文獻作為紋理貼圖貼于造型表面,再運用Sound聲音節(jié)點制造與之對應的聲音效果。4、完畢書中的練習。]#設置天空角#設置天空角對應的顏色#設置地面角#設置地面角對應的顏色]]]#設置前景圖片#設置右景圖片#設置左景圖片#設置后景圖片}截圖:}}}}}#電視造型#電影紋理節(jié)點#電影文獻}}#電影屏幕造型#聲音節(jié)點#引用電影紋理節(jié)點截圖:試驗五造型的動畫效果(需交試驗匯報)一、試驗內(nèi)容1.理解VRML中動畫實現(xiàn)的基本原理2.運用TimeSensor時間傳感器節(jié)點和多種插補節(jié)點完畢多種動畫1.硬件環(huán)境2.軟件環(huán)境三、試驗環(huán)節(jié)1.設計實現(xiàn)一種垂直于Z軸并繞Z軸旋轉(zhuǎn)的十字架的造型,并且旋轉(zhuǎn)地過程中十字架的兩根金屬棒分別進行不一樣的顏色變換。首先運用分別控制造型的旋轉(zhuǎn),設計兩個Colorlnterpolator顏色插補節(jié)點分別控制1)代碼:DEFbar1Transform{#定義第一根棒坐標變換節(jié)點appearanceAppearance{}DEFbar2Transform{#定義第二根棒坐標變換節(jié)點}DEFclockTimeSensor{#定義時間傳感器節(jié)點}DEFpath1Orientationlnterpolator{#定義第一根棒的朝向插補器key[00.51#時間要點keyValue[#朝向關鍵值}DEFpath2Orientationlnterpolator{#定義第二根棒的朝向插補器key[00.51#時間要點keyValue[#朝向關鍵值}DEFcpath1Colorlnterpolator{#定義第一根棒的顏色插補器key[00.51#時間要點keyValue[#顏色關鍵值}}#定義第二根棒的顏色插補器#時間要點#顏色關鍵值ROUTEpath1.value_changedROUTEpath2.value_changed試驗六造型的交互功能(需交試驗匯報)一、試驗內(nèi)容1.理解VRML中交互實現(xiàn)的基本原理交互功能的傳感器節(jié)點設計具有人機交互功能的動畫效果二、試驗環(huán)境1.硬件環(huán)境計算機一臺2.軟件環(huán)境VrmlPad編輯器和CortonaPlayer瀏覽器三、試驗環(huán)節(jié)1.設計一種碰撞效果動畫,假想在(0,0,3)的位置有一種長方體,當視點與其碰撞時,觸發(fā)位于原點位置的一種球體進行一系列的移動。將長方體設置為碰撞傳感器節(jié)點的代體(proxy),而將真正要運動的球體作為Collision碰撞傳感器節(jié)點的children子節(jié)點;設置一種TimeSensor1)代碼:#設置碰撞代體的位置和形狀appearanceAppeara}]}ROUTEclock.fraction_changedTOpat試驗七綜合程序設計(4課時)一、試驗內(nèi)容實場景。1.硬件環(huán)境2)部分代碼:groundColor[00.40,00}}Fagc---Spain7試驗目的:熟悉3dsmax6顧客界面試驗課時:2課時實踐內(nèi)容:3dsmax6是一種功能強大的,32位的面向?qū)ο蟮娜S建模、動畫和渲染程序。它提供了一種非常易用的顧客界面。通過本試驗,可以掌握如下內(nèi)容:熟悉3dsmax的顧客界面;調(diào)整視口大小和布局;使用命令(Command)面板;定制顧客界面。視圖的導航控制鈕有哪些?視圖的導航控制鈕有:縮放縮放所有視圖最大化顯示/最大化顯示選定對象所有視圖最大化顯示/所有視圖最大化顯示選定對象縮放區(qū)域/視野平移視圖戶型轉(zhuǎn)換最大化視圖切換怎樣合理使用各個按鈕?1.縮放:單擊按鈕,按住鼠標左鍵拖動,當前視口放大縮小,與滾動滾軸的用途相同2.縮放所有視圖:左鍵拖動,所有視口縮放化顯示4.所有視圖最大化顯示/所有視圖最大化顯示選定對象鈕,默認為所有視口中所有對象最大化顯示;白色按鈕指所有視口中被選中的物體最大化顯示快捷鍵:z5.縮放區(qū)域/視野鹵在頂前左視圖中只有縮放區(qū)域按鈕,可通過m框選的方式來局部放大圖形;在透視圖中可局部放大圖形,也可拖動視野按鈕整體放大圖形6.平移視圖:手形在視圖中移動視口,與拖動滾軸的用途一致7.弧形旋轉(zhuǎn)心:一般用在透視圖中,在其他視圖中成為用戶視圖,與Alt+拖動滾軸一致8.最大化視口切換:將當前視口最大化顯示,與Alt+W一致?!稗D(zhuǎn)至開頭”“轉(zhuǎn)至結尾”“上一幀”“下一幀”回“播放動畫”試驗課時:2課時體開始,逐漸地修改、調(diào)試、變形而得到的比較復雜、精細的模型。在整個動畫的制作中建模相稱于二維動畫中的動畫形象和場景設計,模型將是動畫中的體現(xiàn)主體。因此建模不僅僅是基礎,還將決定動畫的風格取向。象《最終幻想》中真實而趨于完美的人物形象決定了整個動畫的唯美寫實風格,《怪物史萊克》中夸張,怪誕的人物造型更是奠定了它的喜劇風格。3Dsmax多邊形建模措施比較輕易理解,非常適合初學者學習,并且在建模的過程中用者有更多的想象空間和可修改余地。在本試驗里,我們要通過循序漸進的講解及對應的小實例來對3Dsmax6中的多邊形建模進行剖析,使大家可以比較全面的理解和掌握3Dsmax6中的多邊形建模方式與流程。二、小試牛刀:實際制作茶杯模型【思索題】1、editmesh和editablemesh在使用方法上有和區(qū)別?EditMash(可編輯網(wǎng)格命令)它是一種加在物體之上對物體進行修改的修改命令。EditableMash(可編輯網(wǎng)格物體)是一種自身帶編輯命令的網(wǎng)格物體2、編輯節(jié)點的常用工具有哪些?NodeJoe,ThinkingParticle3、meshselect的重要作用是什么?MeshSelect修改器的作用是將一種物體的某個子物體選擇集傳遞給上一層的修改器或者提供應其他操作使用。4、faceextrude的重要作用是什么?此修改工具與EditMesh(編輯網(wǎng)格對象)內(nèi)部的擠壓面功能相似,使用它可將其下層修改器中所選擇的面次對象相對于自身的法線或已定的中心來進行擠壓操作。它Extrude相類似,不一樣的只是Extrude應用于平面圖形的擠壓,而FaceExtrude則應用于對象的面級次對象。試驗10:3dsmax中材質(zhì)的運用試驗目的:理解材質(zhì)編輯器的使用方法,使用材質(zhì)試驗課時:2課時添加材質(zhì)就象是給模型穿衣服化妝同樣,用來體現(xiàn)物體的質(zhì)地,如顏色,透明度,紋理,粗糙或者光滑的程度等等,使模型更具可視性。相稱于二維動畫制作中給黑白線描上色和場景的上色。和建模同樣,也是動畫風格的重要體現(xiàn)原因。在3DStudioMAX中材質(zhì)與貼圖的建立和編輯都是通過材質(zhì)編輯器MaterialEditor來完畢的。并且通過最終的渲染把它們體現(xiàn)出來,使物體表面顯示出不一樣的質(zhì)地,色彩和紋理。材質(zhì)在三維模
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