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3dsMax基礎(chǔ)教程(山東聯(lián)盟)知到智慧樹章節(jié)測試課后答案2024年秋青島大學(xué)第一章單元測試
下面哪個(gè)視圖不屬于3dsMax默認(rèn)的4個(gè)視圖?
A:右視圖B:左視圖C:頂視圖D:透視圖
答案:右視圖在3ds
Max中,將四視圖切換成滿屏視圖的快捷鍵是?
A:Ctrl+SB:Alt+WC:WD:Alt
答案:Alt+W3dsmax保存時(shí)的擴(kuò)展名是?
A:DWGB:DOCC:MAXD:JPEG
答案:MAX視圖控制區(qū)中的環(huán)繞子對(duì)象工具通常在哪個(gè)視圖中使用?
A:透視圖B:頂視圖C:前視圖D:左視圖
答案:透視圖在3ds
Max中,默認(rèn)的系統(tǒng)單位是英制單位。
A:對(duì)B:錯(cuò)
答案:對(duì)
第二章單元測試
在方體的參數(shù)中,哪個(gè)參數(shù)用來控制長、寬、高三邊上的分段數(shù)目?
A:長度B:生成貼圖坐標(biāo)C:長度分段D:寬度
答案:長度分段下面哪一個(gè)不屬于擴(kuò)展基本體工具?
A:茶壺B:軟管C:棱柱D:油罐
答案:茶壺在頂視圖中使用世界坐標(biāo)系時(shí),Y軸指示物體的哪個(gè)方向?
A:下B:垂直屏幕向里C:上D:右
答案:上復(fù)制物體的時(shí)候,可以按住鍵盤上的哪個(gè)鍵后再來移動(dòng)物體,以達(dá)到復(fù)制的目的?
A:AltB:Insert
C:CtrlD:Shift
答案:Shift
在使用“克隆”選項(xiàng)對(duì)話框進(jìn)行模型復(fù)制的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)“復(fù)制”“實(shí)例”“參考”三種選擇方式,采用這三種方式復(fù)制出來的模型,在后期編輯上是有一定差異的。
A:錯(cuò)B:對(duì)
答案:對(duì)
第三章單元測試
在3dsMax中繪制平面圖形的時(shí)候,當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)到視圖的邊界時(shí),按住哪個(gè)鍵,可將鼠標(biāo)處的點(diǎn)切換為視圖的中心?
A:EB:WC:ID:Ctrl+Shift
答案:I以下哪一個(gè)命令可以用來設(shè)置線的可渲染屬性?
A:熔合B:插值C:可渲染D:渲染器
答案:可渲染在3dsMax中什么修改器用來增加二維形體的深度,使二維體轉(zhuǎn)變成三維模型?
A:傾斜B:旋轉(zhuǎn)C:擠出D:分散
答案:擠出在繪制樣條線時(shí),如果取消“開始新圖形選項(xiàng)”,在樣條線依然處于選中狀態(tài)的時(shí)候,再繪制一個(gè)圖形,那么這些圖形是一個(gè)整體。()
A:對(duì)B:錯(cuò)
答案:對(duì)車削命令的意思是
A:增加物體的高度B:旋轉(zhuǎn)二維線條得到三維物體C:給三維物體拉伸D:給二維物體的拉伸
答案:旋轉(zhuǎn)二維線條得到三維物體
第四章單元測試
放樣時(shí)的路徑允許有幾個(gè)?
A:任意個(gè)B:2個(gè)C:1個(gè)D:3個(gè)
答案:1個(gè)放樣是屬于哪個(gè)面板中的命令?
A:二維圖形B:標(biāo)準(zhǔn)基本體C:復(fù)合對(duì)象D:擴(kuò)展基本體
答案:復(fù)合對(duì)象放樣的最基本元素是
A:變形曲線和截面圖形B:路徑和圖形C:截面圖形和路徑D:路徑和首頂點(diǎn)
答案:截面圖形和路徑放樣建模是把建立的二維截面圖形作為物體的剖面,并將其沿一條路徑放置,從而得到三維模型的建模方法。
A:錯(cuò)B:對(duì)
答案:對(duì)高級(jí)布爾運(yùn)算的功能不能完全替代布爾運(yùn)算,所以ADOBE公司還是保留了布爾運(yùn)算命令。
A:對(duì)B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)
第五章單元測試
打開角度捕捉切換開關(guān),進(jìn)行旋轉(zhuǎn)默認(rèn)是以多少度為基準(zhǔn)變化的?
A:1B:10C:0.5D:5
答案:5在彎曲后看不到彎曲效果應(yīng)該:
A:在修改堆棧欄中調(diào)整彎曲角度B:在修改堆棧欄中調(diào)整彎曲方向C:在修改命令面板的限制選項(xiàng)中選擇上限D(zhuǎn):增加創(chuàng)建的物體段數(shù)
答案:增加創(chuàng)建的物體段數(shù)下列哪一項(xiàng)不屬于FFD修改器?
A:FFD4x4x4B:FFD2x2x2C:FFD球體D:FFD長方體
答案:FFD球體在進(jìn)行陣列模型的時(shí)候,不僅可以復(fù)制,還可以進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。
A:錯(cuò)B:對(duì)
答案:對(duì)在使用“錐化”修改器的時(shí)候,模型中心所在的與錐化軸垂直的面也會(huì)產(chǎn)生錐化效果。
A:對(duì)B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)
第六章單元測試
標(biāo)準(zhǔn)幾何體需要通過什么才能轉(zhuǎn)換成多邊形?
A:轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形B:轉(zhuǎn)換為NURBSC:轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格D:轉(zhuǎn)換為可編輯面片
答案:轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形在使用編輯多邊形命令后,在視圖內(nèi)將多個(gè)物體合并為一個(gè)整體的命令是
A:刪除B:附加C:創(chuàng)建D:分離
答案:附加多邊形建模是()的建模過程。
A:從簡單到復(fù)雜B:從局部到整體C:其余選項(xiàng)都不正確D:從復(fù)雜到簡單
答案:從簡單到復(fù)雜可編輯多邊形可以在不同的層級(jí)對(duì)模型進(jìn)行編輯修改。
A:錯(cuò)B:對(duì)
答案:對(duì)在可編輯多邊形邊進(jìn)行面擠出時(shí),可以對(duì)單個(gè)面進(jìn)行擠出以外,還可以對(duì)多個(gè)面同時(shí)擠出。
A:錯(cuò)B:對(duì)
答案:對(duì)
第七章單元測試
以下哪一個(gè)為3dsMax2017默認(rèn)的渲染器?
A:InsightB:BrazilC:ScanlineD:VRay
答案:VRay
在VRay渲染器全局照明中,在渲染室內(nèi)效果圖時(shí),首次引擎經(jīng)常使用
A:光子貼圖B:燈光緩存C:發(fā)光圖D:光子圖
答案:發(fā)光圖以下對(duì)VRay的描述中,不正確的是
A:只適用于室內(nèi)設(shè)計(jì)領(lǐng)域。B:操作簡便,參數(shù)可控性強(qiáng),可根據(jù)需要控制渲染速度與質(zhì)量。C:材質(zhì)效果與光影效果表現(xiàn)真實(shí)。D:渲染速度快。
答案:只適用于室內(nèi)設(shè)計(jì)領(lǐng)域。以下哪一個(gè)不屬于3ds
Max2017中VRay默認(rèn)燈光類型?
A:VRaylightB:VRayAmbientLightC:VRayIESD:Brazil-light
答案:Brazil-light當(dāng)渲染作品曝光過度時(shí),可以嘗試更改顏色貼圖為萊茵哈德(Reinhard)。
A:錯(cuò)B:對(duì)
答案:錯(cuò)
第八章單元測試
VRay的基本材質(zhì)稱為
A:VRay燈光材質(zhì)
B:標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)C:VRay包裹材質(zhì)D:VRayMtl
答案:VRayMtlVRayMtl參數(shù)中哪個(gè)參數(shù)與物體的透明度有關(guān)。
A:煙霧顏色B:光澤度C:折射D:反射
答案:折射材質(zhì)編輯器中的材質(zhì)球默認(rèn)顯示幾個(gè)?
A:5B:4C:6D:7
答案:6UVWMap編輯修改器的哪個(gè)按鈕可以用來根據(jù)幾何體調(diào)整貼圖的大小?
A:中心B:適配C:位圖D:平輔
答案:適配在凹凸通道添加貼圖,可以通過貼圖的明暗,在模型表面產(chǎn)生凹凸效果。
A:錯(cuò)B:對(duì)
答案:對(duì)
第九章單元測試
Camera視圖代表什么視圖?
A:頂視圖B:攝像機(jī)視圖C:用戶視圖D:透視圖
答案:攝像機(jī)視圖以下哪個(gè)參數(shù)用于控制擠出物體的厚度?
A:蓋面B:面片C:數(shù)量D:分段
答案:數(shù)量3dsMax制作室外效果圖設(shè)置的單位一
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