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文檔簡介
3dsMax室內(nèi)設(shè)計(jì)效果圖制作知到智慧樹章節(jié)測試課后答案2024年秋陜西能源職業(yè)技術(shù)學(xué)院項(xiàng)目一單元測試
室內(nèi)設(shè)計(jì)行業(yè)常用計(jì)算機(jī)效果圖表現(xiàn)工具包括()。
A:Vray
B:3dsmax
C:photoshop
D:Sketchup
答案:Vray
;3dsmax
;photoshop
;Sketchup
透視圖的名稱是:()
A:Left
B:Top
C:Front
D:Perspective
答案:Perspective
一幅簡單的室內(nèi)效果圖的思路與關(guān)鍵性步驟為()
A:最終渲染
B:燈光
C:攝像機(jī)
D:三維建模及材質(zhì)
答案:最終渲染
;燈光
;攝像機(jī)
;三維建模及材質(zhì)
本課程主要講授的3dsmax渲染器是()
A:sanlineB:vrayC:brazil
D:vue
答案:vray在課程學(xué)習(xí)中,3dsmax軟件的插件只有vray一種。()
A:對B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)
項(xiàng)目二單元測試
復(fù)制物體的時(shí)候可以按住鍵盤上的哪個(gè)鍵后再來移動物體達(dá)到復(fù)制的目的:()
A:CtrlB:ShiftC:Insert
D:Alt
答案:Shift3dsmax軟件由下面哪個(gè)子公司設(shè)計(jì)完成(
)
A:AppleB:MicrosoftC:DiscreetD:Adobe
答案:Discreet3dsmax的選擇區(qū)域形狀有:()
A:3種
B:1種
C:2種
D:4種
答案:4種
File/Save命令可以保存哪種類型的文件?()
A:DwgB:MaxC:DxfD:3ds
答案:Max3dsmax默認(rèn)的坐標(biāo)是()
A:局部B:視圖C:世界D:屏幕
答案:視圖
項(xiàng)目三單元測試
下列編輯修改器中不能將樣條線轉(zhuǎn)化為三維模型()
A:擠出B:倒角C:法線
D:倒角剖面
答案:法線
3dsmax文件格式為()
A:**.mb
B:**.gifC:**.swfD:**.max
答案:**.max下面哪個(gè)不是樣條線的術(shù)語?()
A:面
B:節(jié)點(diǎn)C:線段D:樣條線
答案:面
Mirror復(fù)制中如果只復(fù)制物體,應(yīng)選哪個(gè)參數(shù):()
A:Copy
B:InstanceC:ReferenceD:NoClone
答案:Copy
以下不屬于3dsmax的四個(gè)默認(rèn)視圖有()
A:前視圖
B:左視圖
C:底視圖
D:右視圖
答案:底視圖
;右視圖
項(xiàng)目四單元測試
縮放工具的縮放方式有()
A:不擠壓縮放
B:等比縮放
C:等體積縮放
D:不等比縮放
答案:等比縮放
;等體積縮放
;不等比縮放
3dsmax提供了的攝像機(jī)類型有()
A:廣角攝像機(jī)
B:自由攝像機(jī)
C:變焦攝像機(jī)
D:目標(biāo)攝像機(jī)
答案:自由攝像機(jī)
;目標(biāo)攝像機(jī)
下列屬于可編輯多邊形的操作命令的是()
A:環(huán)形
B:剪切C:擠出D:炸開
答案:環(huán)形
;剪切;擠出3dsmax中渲染生成的TIF文件可支持通道()
A:對B:錯(cuò)
答案:對在放樣中,所使用的截面圖形不能有不閉合圖形。()
A:對B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)
項(xiàng)目五單元測試
在[材質(zhì)編輯器(MaterialEditor)]中,當(dāng)右鍵單擊活動示例窗時(shí),會彈出一個(gè)菜單,請問下列哪項(xiàng)操作無法在菜單中實(shí)現(xiàn)?()
A:[拖動/復(fù)制(Drag/Copy)]
B:[渲染貼圖(RenderMap)]
C:[拖動/縮放(Drag/Scale)]
D:[拖動/旋轉(zhuǎn)(Drag/Rotate)]
答案:[拖動/縮放(Drag/Scale)]
在下列選項(xiàng)中,關(guān)于3dsMax[材質(zhì)庫(MaterialLibrary)]的使用敘述正確的是()。
A:材質(zhì)庫中的材質(zhì)只能在當(dāng)前場景中被調(diào)用。
B:在制作過程中,可以使用材質(zhì)庫中的[打開]功能,將其它文件中的材質(zhì)調(diào)入到當(dāng)前文件的材質(zhì)庫中,并將其賦予給當(dāng)前場景中的對象。
C:雖然可以把場景中當(dāng)前使用的材質(zhì),保存到當(dāng)前的材質(zhì)庫中,但是關(guān)閉3dsMax后該材質(zhì)將丟失。
D:在材質(zhì)庫中的材質(zhì)不可以被直接拖拽到材質(zhì)示例窗中使用。
答案:在制作過程中,可以使用材質(zhì)庫中的[打開]功能,將其它文件中的材質(zhì)調(diào)入到當(dāng)前文件的材質(zhì)庫中,并將其賦予給當(dāng)前場景中的對象。
以下標(biāo)準(zhǔn)燈光類型中,如[泛光燈(Omni)]、[目標(biāo)聚光燈(Spot)]、[平行光(Directional)]、[天光(Sky)]等,()燈光類型不能選擇投影類型。
A:[天光(Sky)]
B:[平行光(Directional)]
C:[泛光燈(Omni)]
D:[目標(biāo)聚光燈(Spot)]
答案:[泛光燈(Omni)]
3DSMAX的三大要素是()
A:材質(zhì)
B:建模
C:燈光
D:布局
答案:材質(zhì)
;建模
;燈光
材質(zhì)球默認(rèn)個(gè)數(shù)()
A:28B:24C:34
D:32
答案:24
項(xiàng)目六單元測試
當(dāng)主工具欄的某些工具按鈕不能完全顯示時(shí),讓其顯示出來的最快捷方法是()。
A:依據(jù)實(shí)際情況提高屏幕的分辨率。
B:重新啟動3dsMax軟件。
C:刪除3dsmax.ini文件后重新啟動3dsmax軟件
D:安裝最新版本的3dsMax軟件。
答案:依據(jù)實(shí)際情況提高屏幕的分辨率。
以下關(guān)于[單位設(shè)置(UnitsSetup)]面板敘述正確的是()。
A:單位設(shè)置中可以設(shè)置照明單位。
B:在合并其他文件時(shí),如被合并文件的單位與當(dāng)前場景的單位不統(tǒng)一,則會彈出信息提示面板,由用戶選擇指定。
C:制作中需要首先設(shè)置系統(tǒng)單位。
D:系統(tǒng)單位和顯示單位需要統(tǒng)一。
答案:單位設(shè)置中可以設(shè)置照明單位。
如下標(biāo)準(zhǔn)基本體使用鼠標(biāo)創(chuàng)建時(shí),必須點(diǎn)擊三次鼠標(biāo)才能完成創(chuàng)建的是?()
A:[長方體(Box)]
B:[圓錐體(Cone)]
C:[圓環(huán)(Torus)]
D:[球體(Sphere)]
答案:[圓錐體(Cone)]
標(biāo)準(zhǔn)基本體中的模型是制作效果圖中常用的模型,其中包括()種類型。
A:8
B:13
C:10
D:12
答案:10
在建立場景時(shí),有時(shí)需要?jiǎng)?chuàng)建許多相同對象,而且都具有相同的屬性,這是就需要對象進(jìn)行()
A:刪除B:編輯
C:復(fù)制
D:選擇
答案:復(fù)制
項(xiàng)目七單元測試
為了節(jié)省資源,建模時(shí),一些最終看不到的部分可以不用建模。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對在放樣中,所使用的截面圖形可以有不閉合圖形。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,唯一沒有高度的是平面。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對用于光滑三維物體的命令是()。
A:Refine
B:Noise
C:EditMesh
D:MeshSmooth
答案:MeshSmooth
下面關(guān)于編輯修改器的說法正確的是()。
A:編輯修改器只可以作用于對象的某個(gè)部分
B:都不正確
C:編輯修改器只可以作用于整個(gè)對象
D:編輯修改器可以作用于整個(gè)對象,也可以作用于對象的某個(gè)部分
答案:都不正確
項(xiàng)目八單元測試
在原始簡單的模型上,通過增減點(diǎn)、線、面數(shù)或調(diào)整點(diǎn)、線、面的位置來產(chǎn)生所需要的模型,這種建模方式稱為()
A:多邊形建模
B:面片建模
C:平面建模
D:網(wǎng)格建模
答案:多邊形建模
下列鎖定"類型正確的有()。
A:寬度鎖定
B:高度鎖定
C:角度鎖定
D:長度鎖定
答案:角度鎖定
在對樣條線進(jìn)行布爾運(yùn)算之前,應(yīng)確保樣條線滿足一些要求。請問下面哪一項(xiàng)要求是布爾運(yùn)算中所不需要的?()
A:樣條線必須封閉
B:樣條線必須是同一個(gè)二維圖形的一部分
C:一個(gè)樣條線需要完全被另外一個(gè)樣條線包圍
D:樣條線本身不能自交
答案:一個(gè)樣條線需要完全被另外一個(gè)樣條線包圍
以下通過獲取截面和路徑使二維形體生成三維物體的是()。
A:彎曲
B:放樣
C:拉伸
D:旋轉(zhuǎn)
答案:放樣
FFD修改器包括以下()幾種不同的網(wǎng)格控制方式。
A:FFD5x5x5
B:FFD3x3x3
C:FFD4x4x4
D:FFD2x2x2
答案:FFD3x3x3
;FFD4x4x4
;FFD2x2x2
項(xiàng)目九單元測試
編輯網(wǎng)格命令可以通過選擇()來對物體進(jìn)行進(jìn)一步地精細(xì)加工。
A:邊
B:節(jié)點(diǎn)
C:三角面
D:四邊面
答案:邊
;節(jié)點(diǎn)
;三角面
;四邊面
渲染的種類有()。
A:渲染場景
B:浮動渲染
C:快速渲染
D:渲染上次
答案:渲染場景
;浮動渲染
;快速渲染
;渲染上次
合成物體可以使用()方式進(jìn)行布爾運(yùn)算。
A:剪切
B:相減
C:相交
D:相加
答案:剪切
;相減
;相交
;相加
三維基本造型的創(chuàng)建包括()。
A:擴(kuò)展造型
B:放樣造型
C:標(biāo)準(zhǔn)造型
D:粒子造型
答案:擴(kuò)展造型
;標(biāo)準(zhǔn)造型
下列對可編輯多邊形敘述正確的是()
A:可編輯多邊形能將任意面進(jìn)行縮放擠出
B:可編輯多邊形不能附加樣條線
C:可編輯多邊形能將任意面進(jìn)行炸開編輯
D:可編輯多邊形能將任意點(diǎn)進(jìn)行基礎(chǔ)操作
答案:可編輯多邊形能將任意面進(jìn)行縮放擠出
;可編輯多邊形能將任意點(diǎn)進(jìn)行基礎(chǔ)操作
項(xiàng)目十單元測試
UVW貼圖可以改變貼圖在物體上的方向大小和位置。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對3dsmax中燈光照射的模型陰影外形不可修改。()
A:對B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)網(wǎng)格平滑修改器能在同一個(gè)模型中多次施加。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對在[顏色選擇器(ColorSelector)]中,以下哪組數(shù)值的組合可以得到紅色?()
A:R255,G0,B0
B:R255,G255,B255
C:R0,G255,B0
D:R0,G0,B255
答案:R255,G0,B0
下圖的模型是通過修改[標(biāo)準(zhǔn)基本體(StandardPrimitives)]自身參數(shù)實(shí)現(xiàn)的,那么下面哪些標(biāo)準(zhǔn)基本體能夠?qū)?/p>
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