《網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)出口市場(chǎng)調(diào)研分析報(bào)告:以吉比特游戲公司為例》10000字(論文)_第1頁
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《網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)出口市場(chǎng)調(diào)研分析報(bào)告:以吉比特游戲公司為例》10000字(論文)_第4頁
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目錄第2章網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)概述及產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀2.1網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)概述網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為OnlineGame,又稱“在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。它是指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口,以實(shí)現(xiàn)娛樂,休閑,交流和虛擬成就為目的的多人在線游戲來源:百度百科來源:百度百科游戲發(fā)展的歷史主要經(jīng)歷了以下四個(gè)時(shí)代:第一代網(wǎng)絡(luò)游戲:1969年至1977年。因?yàn)楫?dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)硬件與軟件并沒有統(tǒng)一的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),導(dǎo)致了當(dāng)時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲都是非持續(xù)性的,當(dāng)主機(jī)重啟后玩家的關(guān)鍵信息就會(huì)流失,從而無法模擬一個(gè)不斷發(fā)展的世界。第二代網(wǎng)絡(luò)游戲:1978年至1995年,這時(shí)的網(wǎng)游已經(jīng)產(chǎn)生了"可持續(xù)性"的概念,只要用戶具有電腦和調(diào)制解調(diào)器功能,與服務(wù)器硬件的兼容性,玩家所扮演的游戲人物,就可以成年累月地在同一世界里持續(xù)發(fā)展。這兩個(gè)技術(shù)性的突破在網(wǎng)游的發(fā)展史上有著里程碑意義,而今天網(wǎng)游能這么普及都是由于這兩個(gè)技術(shù)性突破所帶來的結(jié)果。第三代網(wǎng)絡(luò)游戲:1996年至2006年,隨著更多的專業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商與發(fā)行商涉足網(wǎng)游,一個(gè)規(guī)模龐大、分工明晰的行業(yè)生態(tài)環(huán)境最終形成了?!按笮途W(wǎng)絡(luò)游戲”的概念浮出水面,網(wǎng)游將不再依托于單一的服務(wù)商或者服務(wù)平臺(tái)而存在,而是通過直接接入互聯(lián)網(wǎng)絡(luò),從而在世界范圍內(nèi)形成了一個(gè)大一統(tǒng)的市場(chǎng)。第四代網(wǎng)絡(luò)游戲:2008年至今,隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的變化以及互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)者的要求日益提高,第四代網(wǎng)游由此出現(xiàn),通過前幾代的積淀,今天的網(wǎng)游不管從游戲性、可玩性還是畫面水準(zhǔn)都得到了較大的提高來源:個(gè)人圖書館-邸彥強(qiáng)-網(wǎng)絡(luò)游戲簡史來源:個(gè)人圖書館-邸彥強(qiáng)-網(wǎng)絡(luò)游戲簡史2.2國外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀網(wǎng)絡(luò)游戲是一項(xiàng)世界性的產(chǎn)業(yè),要發(fā)展好中國的網(wǎng)游行業(yè),先要了解全球各國網(wǎng)游行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r。放眼全球,當(dāng)前游戲市場(chǎng)發(fā)展較為成功的主要是美日韓三個(gè)國家,美國、日本和韓國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對(duì)具有代表性,為研究我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展起到借鑒意義。美國是目前全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)的國家,美國游戲產(chǎn)業(yè)以傳統(tǒng)的主機(jī)游戲?yàn)橹?,其?yōu)勢(shì)領(lǐng)域是專用設(shè)備游戲和單機(jī)游戲。美國作為全球領(lǐng)先的游戲研發(fā)國家,其技術(shù)實(shí)力和人才積累優(yōu)勢(shì)為美國游戲市場(chǎng)的發(fā)展和擴(kuò)大奠定了重要基礎(chǔ)。日本和韓國與我國同處亞洲國家,具有相通的文化背景,韓國的游戲產(chǎn)業(yè)雖然發(fā)展較晚但近年來成績顯著,并將出口作為重點(diǎn),創(chuàng)造了大量的外匯收益,日本是目前亞洲第一網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)強(qiáng)國。美國、日本、韓國三大游戲出口國積極調(diào)整游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向,在移動(dòng)游戲出口貿(mào)易市場(chǎng)占得先機(jī)。張偉與朱智洺二人分析了美日韓移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲出口貿(mào)易的成功經(jīng)驗(yàn)[4],他們指出美國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)繁榮主要?dú)w結(jié)于健全的資本市場(chǎng)和新型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的充分配合,發(fā)展完善的網(wǎng)絡(luò)游戲資本市場(chǎng)為新型移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)創(chuàng)造了優(yōu)越的發(fā)展條件,二者不謀而合,日本也是借助其風(fēng)格鮮明的原創(chuàng)性網(wǎng)絡(luò)游戲開辟全球市場(chǎng),老牌網(wǎng)游企業(yè)的積極改造與新銳網(wǎng)游企業(yè)的出現(xiàn)大大的增強(qiáng)了其全球?qū)嵙?,而韓國,其政府的大力支持和對(duì)游戲人才的培養(yǎng),保障了其游戲出口產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ),更是其貿(mào)易出口的后盾2.3國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀中國的網(wǎng)游市場(chǎng)是在二十一世紀(jì)初期才開始出現(xiàn)的,在2003年,中國網(wǎng)龍旗下的《征服》英文版在歐美市場(chǎng)進(jìn)入了開始運(yùn)作的新階段,也邁出了中國國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲向海外出口的第一步。2004年,《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》成功簽下馬來西亞、越南等國,開始進(jìn)入東南亞地區(qū)市場(chǎng)發(fā)展。2004,《航海時(shí)代》作為首個(gè)從韓國從中國進(jìn)口的3D網(wǎng)游,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)開始大量輸出日韓等傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲強(qiáng)國[1]。更多的中國國產(chǎn)網(wǎng)游產(chǎn)品出口海外,中國國產(chǎn)網(wǎng)游海外出口產(chǎn)品總量和收入在穩(wěn)步上升,我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)也正在進(jìn)一步開拓國際新興市場(chǎng),以擴(kuò)大國外市場(chǎng)的廣度和深度。圖2.1中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 《2021中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》2021,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的實(shí)際營業(yè)總收入將達(dá)到2965.13億元,同去年實(shí)際營業(yè)總收入的2786.87億元比,同比增長6.4%。圖1.1為2014年至2021年游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入分布圖,從圖表上可以發(fā)現(xiàn),今年的我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際營業(yè)總收入仍然處于上升趨勢(shì),不過上升部分已較去年減少了約15%,主要問題是新冠疫情對(duì)市場(chǎng)的作用逐步削弱;年度爆款銷量同比大幅下降;游戲開發(fā)與營銷的成本不斷上升。圖2.2中國游戲用戶規(guī)模《2021中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》2021年中國國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模將平穩(wěn)發(fā)展,總用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比上升約0.22%,用戶數(shù)量逐漸飽和,隨著防沉迷法新規(guī)落地以及未成年人防護(hù)工作逐步開展,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶構(gòu)成將更加趨向健康合理。圖2.3中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入《2021中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》我國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)在近些年發(fā)展得很快,市場(chǎng)規(guī)模從2014年的726.6億元人民幣發(fā)展到2021年的2558.19億元人民幣,市場(chǎng)規(guī)模翻了三倍多。增長率的下滑,主要原因在于中國國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已度過了高速成長期,而目前正在平穩(wěn)發(fā)展期。圖2.4中國自主研發(fā)游戲海內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入《2021中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》2021年,中國自主開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際運(yùn)營總收入繼續(xù)維持著上升趨勢(shì),從近五年的上升幅度來看,中國網(wǎng)絡(luò)游戲出海份額呈穩(wěn)定上升的趨勢(shì),出海網(wǎng)絡(luò)游戲在使用下載頻次、使用時(shí)長以及使用花費(fèi)三個(gè)方面都維持較好的增長。不管與國內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模對(duì)比,還是與同期的韓國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)出口規(guī)模對(duì)比,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)尚有較大的可發(fā)展空間,有效進(jìn)入這片藍(lán)海,對(duì)國內(nèi)網(wǎng)游公司以及國內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)都是一次重要的發(fā)展機(jī)會(huì)。中國手機(jī)游戲貿(mào)易蓬勃發(fā)展的同時(shí)也暴露出不少弊端,綜合研究美日韓游戲出口貿(mào)易的經(jīng)驗(yàn)獲得如下借鑒,第一,強(qiáng)化政策導(dǎo)向,拓展國外渠道,其次完善資本運(yùn)作環(huán)境,鼓勵(lì)新型游戲企業(yè)發(fā)展,再則提高自主開發(fā)能力,建立企業(yè)生產(chǎn)文化,最后加大國外文化交流,提高人才培養(yǎng)。中美日韓移動(dòng)游戲進(jìn)出口貿(mào)易的成功案例,對(duì)我國的游戲產(chǎn)業(yè)出口具有非常重要借鑒的意義。第3章吉比特公司發(fā)展現(xiàn)狀分析第3章吉比特公司發(fā)展現(xiàn)狀分析3.1吉比特公司概況 廈門吉比特網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司是一家專門進(jìn)行網(wǎng)游設(shè)計(jì)規(guī)劃,開發(fā)制造和商業(yè)化經(jīng)營的國家重點(diǎn)軟件公司,作為網(wǎng)游開發(fā)與運(yùn)營商,公司以提供"原創(chuàng),精品,健康"的網(wǎng)游服務(wù)為理念,致力于打造出內(nèi)容健康積極向上,具備較高人文藝術(shù)品味與豐富娛樂體驗(yàn)的精致原創(chuàng)網(wǎng)游來源:百度百科來源:百度百科公司自2004年創(chuàng)建至今始終面向網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,并持續(xù)投入獨(dú)立開發(fā)服務(wù),有較強(qiáng)的獨(dú)立開發(fā)意識(shí),堅(jiān)持網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)和應(yīng)用創(chuàng)新,技術(shù)創(chuàng)新,并持續(xù)完善開發(fā)過程中平臺(tái)構(gòu)建。我們堅(jiān)持“自下而上”的開發(fā)理論,以制作人的興趣與技能驅(qū)動(dòng)創(chuàng)新,已成功開發(fā)了《問道》端游,《問道手游》《一念逍遙》《異化之地》《奇葩戰(zhàn)斗家》等多個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲。公司的服務(wù)理念是一貫遵循“解決行業(yè)問題,成為行業(yè)領(lǐng)袖”的公司理念,以“創(chuàng)造美好體驗(yàn)”為公司宗旨,秉承“植根于中華傳統(tǒng)文化,以治學(xué)的態(tài)度研發(fā)產(chǎn)品”的企業(yè)發(fā)展宗旨,專心于網(wǎng)游商品的設(shè)計(jì),開發(fā)與宣傳,通過技術(shù)創(chuàng)新與管理規(guī)范制度促進(jìn)產(chǎn)業(yè)成長,同時(shí)以健康,優(yōu)質(zhì)的作品形象改善網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的社會(huì)面貌,立志作為推動(dòng)中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康成長的卓越公司[10]。3.2吉比特公司的發(fā)展歷程吉比特以開發(fā)經(jīng)營客戶端游戲,手機(jī)游戲?yàn)橹?。自研游戲以問道端游為主,?006年正式上線并授權(quán)于光宇游戲運(yùn)營,其收入占2019年的8.41%。問道手游,于2016年開始運(yùn)營,自主運(yùn)營+聯(lián)合運(yùn)營,2019年?duì)I收占比72.62%,是目前的支柱游戲,問道游戲?qū)儆诨睾现平巧缪蓊?,類似于網(wǎng)易的夢(mèng)幻西游等。問道手游在AppStore游戲暢銷榜2020年的平均排名在20-30左右。自2021年研發(fā)的一念逍遙,國風(fēng)仙游放置類網(wǎng)游上線至今,時(shí)間較短。其下屬的雷霆股份主要負(fù)責(zé)游戲運(yùn)營,吉比特持股60%,這個(gè)是大部分游戲的運(yùn)營主體。青瓷數(shù)碼,吉比特持有36.91%的股份,代表著游戲的主角是不思議迷宮,最強(qiáng)蝸牛等。淘金互動(dòng),吉比特持股30.00%,代表博弈的主要是地下城堡2等。作為傳統(tǒng)文化創(chuàng)意和新一代信息技術(shù)有機(jī)融合的重要載體,公司所在產(chǎn)業(yè)以及新開發(fā)的文化產(chǎn)業(yè)已被確定為我國"十二五"計(jì)劃國家戰(zhàn)略性新產(chǎn)業(yè)和"推進(jìn)文化體制改革,促進(jìn)文化大發(fā)展大繁榮"等我國優(yōu)惠政策,重點(diǎn)培育發(fā)展的領(lǐng)域之一。企業(yè)充分依托政策和先發(fā)優(yōu)勢(shì),持續(xù)增強(qiáng)文化設(shè)計(jì)與信息技術(shù)的開發(fā)能力,持續(xù)打造符合市場(chǎng)與應(yīng)用需要的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。第4章吉比特公司的出口市場(chǎng)調(diào)研分析第4章吉比特公司的出口市場(chǎng)調(diào)研分析4.1產(chǎn)品市場(chǎng)環(huán)境在現(xiàn)在科學(xué)技術(shù)發(fā)展飛速發(fā)展的大背景下,網(wǎng)游已經(jīng)成為了人們生活中不能缺少的重要組成部分,2021年網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競技被寫入國家"十四五"發(fā)展計(jì)劃,人類對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀念也將逐步地由不務(wù)正業(yè),轉(zhuǎn)變?yōu)闉閲覡幑狻D4.12020年中國游戲行業(yè)市場(chǎng)份額(按游戲業(yè)務(wù)營業(yè)收入)(單位:%)我國游戲行業(yè)的主要上市公司有:騰訊控股、網(wǎng)易、吉比特、掌趣科技等,在上述公司中,騰訊控股游戲業(yè)務(wù)營業(yè)收入占我國游戲業(yè)務(wù)總收入的56.01%,是目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)真正意義上的龍頭企業(yè),網(wǎng)易游戲在我國游戲業(yè)務(wù)中占19.59%,其他公司在游戲業(yè)務(wù)中占不足10%的份額。在中國國內(nèi)經(jīng)營網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的各大公司中,騰訊,網(wǎng)易掌握了絕對(duì)的優(yōu)勢(shì),其中騰訊更是通過《英雄聯(lián)盟》,《王者榮耀》等網(wǎng)絡(luò)游戲完成了數(shù)以億計(jì)的網(wǎng)絡(luò)游戲收入;"三七互娛","完美世界"等網(wǎng)游公司在中國國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也擁有了相當(dāng)?shù)膶?shí)力。但是,如今市場(chǎng)用戶開始進(jìn)入了停滯階段,市場(chǎng)用戶的停滯不前給游戲流量和市場(chǎng)拓展都造成了很大阻礙;其次是從使用時(shí)間、用戶關(guān)注度和流量導(dǎo)向視角,2022年游戲買量將全面步入短視頻內(nèi)容營銷時(shí)期,短視頻對(duì)手機(jī)游戲市場(chǎng)產(chǎn)生了重要沖擊;再次是在垂直領(lǐng)域未發(fā)力時(shí)急需發(fā)展,隨著二次元、開放世界、女性網(wǎng)游、放置型網(wǎng)游以及新型MOBA類賽道的興起,部分網(wǎng)游公司圍繞著熱門網(wǎng)游,開拓了新的天地,寡頭的存在,也促使了網(wǎng)游公司更加分化。20221年,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已經(jīng)在海外取得了去年收成的近三分之一,而在這千億的海外游戲業(yè)績中,有將近六成來源于中,日,韓三大傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲大國,而網(wǎng)游出海市場(chǎng)顯然已經(jīng)是我國傳統(tǒng)對(duì)外出口的重點(diǎn)行業(yè),而我國網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)尚有巨大的發(fā)展空間,因此成功進(jìn)軍這片藍(lán)海對(duì)國內(nèi)外網(wǎng)游公司以及我國網(wǎng)游行業(yè)都是一次重要的發(fā)展機(jī)會(huì)。廈門市的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)早期從盤古、火鳳凰、御風(fēng)行、吉比特等一批老牌開發(fā)廠商起步,但行業(yè)發(fā)展一直不溫不火,根據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前廈門市網(wǎng)游數(shù)量規(guī)模僅有200-250余家的開發(fā)企業(yè),且多數(shù)都是中小型企業(yè),因此廈門市相對(duì)于其他發(fā)展的一線城市而言,盡管總體氛圍相對(duì)舒適,但整體開發(fā)氛圍相對(duì)于來其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展城市而言,仍然略顯欠缺。4.2吉比特公司的出口市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)首先吉比特公司自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲作品對(duì)中國文化有著深刻的理解,因此生產(chǎn)出來的產(chǎn)品往往在國內(nèi)受到廣泛的歡迎,再加上其自身高超的技術(shù)實(shí)力,創(chuàng)造性的游戲設(shè)計(jì)能力,豐富的市場(chǎng)營銷經(jīng)驗(yàn),使公司能夠迅速推出廣受玩家歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,取得了良好的銷售成績,同時(shí)滿足了全球玩家不斷變化的需求和市場(chǎng)的發(fā)展。其次,我國的互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量多,網(wǎng)民數(shù)量規(guī)模大,互聯(lián)網(wǎng)普及率逐年攀升,這些都是我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ),另外互聯(lián)網(wǎng)用戶基數(shù)較大,用戶需求的提升,產(chǎn)業(yè)鏈的不斷發(fā)展,也是我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展優(yōu)勢(shì)所在。4.3吉比特公司的出口市場(chǎng)劣勢(shì) 雖然我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)正處于上升期,但仍有一些不利因素對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了影響,第一體現(xiàn)在游戲行業(yè)高端人才匱乏,人才爭奪更加激烈。游戲產(chǎn)業(yè)出口的許多問題究其根源都離不開游戲行業(yè)從業(yè)人才缺乏這一根本問題,無論是管理水平還是運(yùn)營水平都與世界上一流的專業(yè)團(tuán)隊(duì)之間存在較大差距。一個(gè)游戲公司有研發(fā)、策劃、運(yùn)營、技術(shù)等多個(gè)職位的支撐,然而很多職位都沒有專業(yè)的教育系統(tǒng)來進(jìn)行培養(yǎng),造成了教育與就業(yè)的斷層,知識(shí)導(dǎo)致游戲行業(yè)人才匱乏的重要原因。第二知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保障力度不足,主要體現(xiàn)在產(chǎn)品同質(zhì)化問題嚴(yán)重上,產(chǎn)品同質(zhì)化的問題是目前中國國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中亟待解決的問題,而產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)狀也已嚴(yán)重限制著在國內(nèi)和海外市場(chǎng)的開拓。產(chǎn)品同質(zhì)化所造成的惡性競爭和低俗營銷等問題也對(duì)游戲行業(yè)的健康發(fā)展和信譽(yù)帶來了危害。第三,游戲產(chǎn)品出口政策不完善。我國游戲產(chǎn)業(yè)作為近兩年來飛速發(fā)展的新興產(chǎn)業(yè)雖然在國內(nèi)市場(chǎng)上表現(xiàn)優(yōu)異,但是在新政策的建立上仍未跟上發(fā)展的腳步。相關(guān)的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策并不完善,對(duì)自主研發(fā)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)方面不夠,對(duì)于游戲產(chǎn)品出口的規(guī)章制度和各種把控不過關(guān),在一定程度上造成了目前國內(nèi)游戲市場(chǎng)上游戲產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重的問題,在國際市場(chǎng)上又少有能打開局面的精品。第5章吉比特公司的出口市場(chǎng)發(fā)展對(duì)策第5章吉比特公司的出口市場(chǎng)發(fā)展對(duì)策5.1政府層面出臺(tái)相關(guān)扶持網(wǎng)絡(luò)游戲出口政策,首先政府部門要鼓勵(lì)企業(yè)培養(yǎng)人才,并對(duì)設(shè)立培養(yǎng)人才的企業(yè)給予資金和政策支持。政府部門應(yīng)鼓勵(lì)企業(yè)自主培養(yǎng)人才并給予相應(yīng)的優(yōu)惠政策,高校和企業(yè)相結(jié)合培養(yǎng)人才。其次,政府可以出臺(tái)制定有關(guān)促進(jìn)游戲出口政策,因?yàn)楫?dāng)前,在國際上擁有較強(qiáng)競爭優(yōu)勢(shì)的各國在產(chǎn)品要素的提供上,均走在世界前面。需求條件決定了消費(fèi)觀念,收入等因素,國內(nèi)外市場(chǎng)需求的超前性和挑剔性將會(huì)更利于公司的發(fā)展壯大,國內(nèi)市場(chǎng)需求轉(zhuǎn)變?yōu)閲馐袌?chǎng)需求的能力也會(huì)更強(qiáng),同時(shí)公司也更能把產(chǎn)業(yè)資源推出國外市場(chǎng)。同時(shí)在相關(guān)的支撐產(chǎn)業(yè)已具備較強(qiáng)實(shí)力之時(shí),也能夠從生產(chǎn)經(jīng)營和行業(yè)合作等方面給上下游公司提供方便,從而促進(jìn)行業(yè)發(fā)展加速。完善知識(shí)產(chǎn)權(quán)保障,因?yàn)橹袊W(wǎng)游產(chǎn)業(yè)人員流動(dòng)性過大,而且保密工作意識(shí)不強(qiáng),保密工作方法發(fā)展滯后,技術(shù)上泄密事故也時(shí)有發(fā)生,從而嚴(yán)重降低了中國網(wǎng)游公司的競爭力。在共同開發(fā)前,受托人可在與委托人簽定《委托開發(fā)合同》的時(shí)候,還可以簽定《保密協(xié)議》,并在整個(gè)開發(fā)與促銷過程中對(duì)相關(guān)商業(yè)秘密及其相關(guān)權(quán)利作出明確規(guī)定,以依法維護(hù)相關(guān)當(dāng)事人的合法權(quán)益。對(duì)于網(wǎng)游開發(fā)商來說,加強(qiáng)網(wǎng)游的開發(fā)與保護(hù),以防止網(wǎng)游源碼外泄,研發(fā)反“外掛”程序,避免侵犯知識(shí)產(chǎn)權(quán)行為;對(duì)于政府部門來說,完善立法加大處罰力度有殺一儆百的效果,可以通過玩家反饋信息及時(shí)發(fā)現(xiàn)隱蔽性較高的“私服”網(wǎng)站等違法行為;針對(duì)用戶來說,他們是網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)行為的最終受害者,但他們并沒有發(fā)現(xiàn)這危害,反而認(rèn)為他們是受益人,因此要加強(qiáng)對(duì)玩家的普法宣傳力度,讓他們認(rèn)識(shí)到網(wǎng)游“外掛”是官服管理的問題。5.2企業(yè)層面加強(qiáng)相應(yīng)人才的培養(yǎng),要有金剛鉆,才攬瓷器活,吉比特的網(wǎng)游作品需要一流頂尖的優(yōu)秀創(chuàng)意技術(shù)人才來完成,而這些人才需要經(jīng)過優(yōu)秀的專家教育培訓(xùn)。一方面,企業(yè)可以通過大力培養(yǎng)人才的方法擴(kuò)大人才培養(yǎng)總量,由于企業(yè)內(nèi)培育人才具有很強(qiáng)的實(shí)踐性,所以在培養(yǎng)人才方面可以有較強(qiáng)的針對(duì)性。另一方面,可以通過海外并購使企業(yè)迅速獲得了一個(gè)完整的團(tuán)隊(duì),省去了自己培養(yǎng)人才再組建團(tuán)隊(duì)的時(shí)間,當(dāng)前海外投資已成為網(wǎng)絡(luò)游戲走出去的熱門領(lǐng)域,此外,海外分公司還可通過引進(jìn)歐美各國人才,解決人才和文化上的差異問題,根據(jù)后發(fā)優(yōu)勢(shì)理論,中國在國際網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上作為一個(gè)后來的國家,發(fā)展歷史并不長且尚未取得國際領(lǐng)先地位,企業(yè)和游戲作品的市場(chǎng)份額不足的情況下,我們想要實(shí)現(xiàn)游戲出口經(jīng)濟(jì)增長、經(jīng)濟(jì)趕超的目標(biāo),就要從實(shí)際出發(fā)、創(chuàng)造條件,通過后發(fā)優(yōu)勢(shì),從而實(shí)現(xiàn)其高速的增長。實(shí)施差異化戰(zhàn)略,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)目前存在著產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重的問題,這極大危害了產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,唯有走差異化戰(zhàn)略道路,推動(dòng)各個(gè)企業(yè)積極主動(dòng)技術(shù)創(chuàng)新,研發(fā)出差異化的精品網(wǎng)絡(luò)游戲,方能在海外出口市場(chǎng)占有一席之地。實(shí)施差異化戰(zhàn)略將滿足游戲廠商對(duì)用戶不同種類的需求,贏得更大的市場(chǎng)份額。這里的差異化不僅指產(chǎn)品差異化,還包括市場(chǎng)細(xì)分差異化和運(yùn)營模式差異化。產(chǎn)品差異化即游戲多元化,游戲廠商可以將產(chǎn)品觸角深入到更多的游戲類型。市場(chǎng)細(xì)分差異化是指通過對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家進(jìn)行客戶分類,鎖定用戶群,擁有差異才能贏得市場(chǎng)份額。運(yùn)營模式的差異化是指多途徑經(jīng)營來提高市場(chǎng)占有率,跨行業(yè)跨領(lǐng)域合作是一種差異化運(yùn)營模式,雙方結(jié)合各自獨(dú)特的資源和市場(chǎng)優(yōu)勢(shì),實(shí)現(xiàn)雙贏。第6章結(jié)論第6章結(jié)論本論文的研究以后發(fā)優(yōu)勢(shì)和差異化戰(zhàn)略理論,絕對(duì)優(yōu)勢(shì)理論和國家競爭優(yōu)勢(shì)理論為指導(dǎo),通過對(duì)吉比特公司所處的內(nèi)部環(huán)境和外部環(huán)境的深入分析,解剖企業(yè)當(dāng)前游戲出口發(fā)展戰(zhàn)略中存在的問題,并根據(jù)得出的結(jié)論提出進(jìn)一步提升吉比特公司游戲產(chǎn)品出口的策略,同時(shí)制定相應(yīng)的保障措施,為企業(yè)的轉(zhuǎn)型升級(jí)提供戰(zhàn)略決策的支撐依據(jù),實(shí)現(xiàn)吉比特公司在競爭激烈的市場(chǎng)環(huán)境中保持領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)的目的。在當(dāng)前我國大力推進(jìn)文化強(qiáng)國和產(chǎn)業(yè)升級(jí)的宏觀背景下,幫助網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的行業(yè)領(lǐng)軍企業(yè)制定科學(xué)的發(fā)展戰(zhàn)略方案,不僅有助于企業(yè)自身的轉(zhuǎn)型升級(jí),而且對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都具有重要的理論意義和現(xiàn)實(shí)指導(dǎo)意義。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,人們對(duì)生活水平追求的提高,使網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)成為我國經(jīng)濟(jì)增長的一個(gè)有力點(diǎn)。當(dāng)中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)將目光轉(zhuǎn)向海外市場(chǎng)時(shí),我們需要認(rèn)清網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)“走出去”所面臨的諸多問題,并采取相應(yīng)措施進(jìn)行優(yōu)化??梢灶A(yù)見,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在未來一定會(huì)不斷煥發(fā)出新的光彩,游戲產(chǎn)業(yè)也會(huì)隨著時(shí)代的變遷而有許多無法預(yù)估的可能。其實(shí),在國內(nèi)市場(chǎng)環(huán)境的殘酷競爭中,無論是投資還是部分廠商,更迷戀的是海外的快錢而不是自身的強(qiáng)大實(shí)力。其次,從文化屬性上占領(lǐng)國際游戲文化話語的高地,這不僅要求中華文化的對(duì)外輸出,同時(shí)也要求中國游戲文化一騎絕塵。本論文立足于國際信息化和貿(mào)易全球化高度發(fā)展的時(shí)代背景,關(guān)注近年來廈門游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲產(chǎn)品貿(mào)易在廈門經(jīng)濟(jì)形勢(shì)低迷的情況下拉動(dòng)了經(jīng)濟(jì)的增長并以較高的增長水平不斷創(chuàng)造實(shí)際銷售收入的新高,為了更深入地探究其中的原因并進(jìn)一步提升我國游戲產(chǎn)品出口額,基于以上研究結(jié)果,本文分別給出了針對(duì)性的提升建議,其中政府層面應(yīng)加大出口扶持力度,完善人才培養(yǎng)和優(yōu)化出口結(jié)構(gòu),企業(yè)層面應(yīng)差異化競爭,形成出海一體化,采用多元化出口模式,建立屬于我國自己的國際化游戲平臺(tái)。期望通過本論文的分析能夠?yàn)槲覈磥碛螒虍a(chǎn)品出口起到一定的促進(jìn)作用,同時(shí)也能為有關(guān)企業(yè)和政府部門規(guī)范行業(yè)發(fā)展起到借鑒作用。致謝參考文獻(xiàn)[1]陳希其.中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)出口現(xiàn)狀及對(duì)策研究[D].濟(jì)南:山東師范大學(xué).2014年.[2]林鄭雅.淺析韓國網(wǎng)絡(luò)

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