《網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)鏈決策模型優(yōu)化實(shí)證研究》12000字(論文)_第1頁(yè)
《網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)鏈決策模型優(yōu)化實(shí)證研究》12000字(論文)_第2頁(yè)
《網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)鏈決策模型優(yōu)化實(shí)證研究》12000字(論文)_第3頁(yè)
《網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)鏈決策模型優(yōu)化實(shí)證研究》12000字(論文)_第4頁(yè)
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緒論研究背景及意義1.1.1研究背景在互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展科學(xué)技術(shù)的日益更新的背景下,隨著手機(jī)、電腦等電子設(shè)備日常化,推動(dòng)了擁有運(yùn)營(yíng)商等設(shè)備的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲終端和游戲種類的類型逐漸豐富。游戲市場(chǎng)逐漸細(xì)化,用戶數(shù)量的增加擴(kuò)大了全球游戲市場(chǎng)規(guī)模,從而快速崛起了全球游戲市場(chǎng)。伴隨著巨大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),誕生了許多游戲開(kāi)發(fā)公司和游戲運(yùn)營(yíng)公司,所以像網(wǎng)絡(luò)游戲這樣的虛擬產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個(gè)新興領(lǐng)域。從全球游戲市場(chǎng)分析上看,游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)核心是亞太地區(qū)。全球游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)核心點(diǎn)在于市場(chǎng)比重最大的亞太地區(qū)。目前,亞太地區(qū)游戲市場(chǎng)規(guī)模的前三名分別是中國(guó)、日本和韓國(guó),并且中國(guó)的游戲市場(chǎng)占比最大。未來(lái)幾年內(nèi),根據(jù)目前趨勢(shì)來(lái)看中、日、韓的游戲市場(chǎng)將保持穩(wěn)定增長(zhǎng),而亞洲其他地區(qū)(不包括中國(guó)、日本和韓國(guó))的游戲收入增長(zhǎng)將會(huì)呈現(xiàn)快速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。因此,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及和游戲用戶的不斷滲透,亞太地區(qū)游戲市場(chǎng)將會(huì)得到進(jìn)一步增長(zhǎng)。另外,在全球的游戲市場(chǎng)中,中國(guó)占據(jù)了較大比重,同時(shí)近年來(lái)我國(guó)在游戲產(chǎn)業(yè)上有著較大的投入,其發(fā)展十分迅速。隨著游戲市場(chǎng)不斷增長(zhǎng)壯大,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)也變得十分激烈,并且騰訊旗下的游戲公司(天美工作室和光子工作室等)一年的營(yíng)收己經(jīng)成為中國(guó)游戲收入最高的公司。這樣的趨勢(shì)下國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)在海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力將不斷提高。對(duì)于國(guó)內(nèi)環(huán)境,由于我國(guó)游戲市場(chǎng)的收入不斷增長(zhǎng),游戲玩家們開(kāi)始對(duì)游戲的質(zhì)量要求有所提高,這將推動(dòng)游戲企業(yè)在游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)等方面的不斷進(jìn)步。1.1.2研究意義結(jié)合研究背景,我們可以看到在線游戲的發(fā)展非???,相關(guān)的供應(yīng)鏈、信息共享、定價(jià)、投資等問(wèn)題,其實(shí)都是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì)而存在的問(wèn)題。一些研究指出,網(wǎng)絡(luò)游戲的整體運(yùn)營(yíng)效率還有提升空間。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)鏈的領(lǐng)導(dǎo)者把控運(yùn)營(yíng)策略就非常重要,這個(gè)方向值得去學(xué)習(xí)與研究。(1)理論意義網(wǎng)絡(luò)游戲根據(jù)用戶使用端的不同分為移動(dòng)和PC版游戲,,PC游戲又可以根據(jù)不同的游戲形式分為網(wǎng)頁(yè)游戲和客戶端游戲。在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈中,上游是游戲開(kāi)發(fā)商,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的質(zhì)量直接影響到用戶的游戲體驗(yàn)感和支付意愿從而影響產(chǎn)業(yè)鏈的利潤(rùn)水平;游戲發(fā)行商、游戲運(yùn)營(yíng)商和游戲渠道平臺(tái)主要參與游戲的分銷、運(yùn)營(yíng)和推廣,而連接游戲運(yùn)營(yíng)商和用戶的是游戲渠道提供商,終端是游戲用戶。因此現(xiàn)實(shí)意義通過(guò)對(duì)當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的研究,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)存在信息不對(duì)稱,游戲運(yùn)營(yíng)商通常掌握市場(chǎng)信息。網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)和制作通常是一次性投資,成本較高,然后還有一些運(yùn)營(yíng)成本。與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲往往可以通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行大量復(fù)制和下載,其生產(chǎn)和運(yùn)輸?shù)倪呺H成本幾乎為零。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)虛擬軟件之間也存在著一些區(qū)別。網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲運(yùn)營(yíng)也是網(wǎng)絡(luò)游戲的重要組成部分,它會(huì)影響用戶的游戲體驗(yàn),進(jìn)而影響他們的銷售。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)在不同結(jié)構(gòu)的供應(yīng)鏈建模和分析方面處于領(lǐng)先地位。本文在前人對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)鏈進(jìn)行了較為深入的探索的基礎(chǔ)上,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)鏈不同結(jié)構(gòu)的開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商的戰(zhàn)略進(jìn)行了研究,并區(qū)別于傳統(tǒng)供應(yīng)鏈,本文探討了供應(yīng)鏈信息共享的因素,游戲運(yùn)營(yíng)商了解市場(chǎng)信息。這種讓經(jīng)營(yíng)者了解市場(chǎng)信息的機(jī)制更符合當(dāng)前市場(chǎng)的實(shí)際情況。例如,騰訊和網(wǎng)易有夢(mèng)幻西游、英雄聯(lián)盟、陰陽(yáng)師等流行游戲。國(guó)內(nèi)一些大型網(wǎng)絡(luò)公司往往控制著大型網(wǎng)絡(luò)游戲的代理運(yùn)營(yíng)權(quán),控制著市場(chǎng)信息。本文運(yùn)用博弈論的相關(guān)知識(shí)對(duì)具有信息共享因素的網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)鏈進(jìn)行了研究和分析,探討了信息共享與不共享?xiàng)l件下供應(yīng)鏈各方的利益,并探討了信息影響下供應(yīng)鏈各方的應(yīng)對(duì)策略,具有一定的理論價(jià)值和實(shí)際應(yīng)用價(jià)值。1.2國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀1.2.1國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀《中華人民共和國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展十二五計(jì)劃綱要》(以下簡(jiǎn)稱"十二五計(jì)劃")首次提出"把文化產(chǎn)業(yè)培育成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)"。各級(jí)地方政府制定了"十二五"文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的要求,支持我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的各項(xiàng)扶持政策,相關(guān)法律進(jìn)一步完善。隨著游戲業(yè)的迅猛發(fā)展,政府和企業(yè)都逐漸認(rèn)識(shí)到“走出去”對(duì)行業(yè)的崛起和企業(yè)的發(fā)展有著重要的意義。游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,細(xì)分的市場(chǎng)呈現(xiàn)差別化的景象。游戲產(chǎn)業(yè)各個(gè)部分的產(chǎn)值有所增加。游戲行業(yè)的規(guī)模依然保持增長(zhǎng)勢(shì)頭,但增長(zhǎng)率緩慢。游戲行業(yè)的格局正在發(fā)生變化??蛻艟W(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)雖然與去年一樣呈現(xiàn)增長(zhǎng)趨勢(shì),但網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、移動(dòng)游戲市場(chǎng)、consol游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)非常強(qiáng)勁。大企業(yè)已經(jīng)開(kāi)放了他們的平臺(tái)。網(wǎng)游平臺(tái)商由于不受到產(chǎn)品線的限制,也可以通過(guò)運(yùn)營(yíng)多款游戲降低風(fēng)險(xiǎn),話語(yǔ)權(quán)越來(lái)越大,客戶端游戲廠商紛紛推出開(kāi)放平臺(tái),網(wǎng)頁(yè)游戲的聯(lián)運(yùn)平臺(tái)發(fā)展也快于產(chǎn)品研發(fā)公司。上海和北京等地區(qū)設(shè)置扶持資金扶持動(dòng)漫游戲管理政策法規(guī)趨于明確、透明游戲廠商注重技術(shù)研發(fā),新技術(shù)成為游戲產(chǎn)品升級(jí)驅(qū)動(dòng)力游戲海外市場(chǎng)正向更遠(yuǎn)方向發(fā)展南美、中東及俄羅斯等國(guó)家和地區(qū)成為網(wǎng)絡(luò)游戲新一輪海外出口的熱點(diǎn)區(qū)域。東南亞各國(guó)的網(wǎng)游市場(chǎng)已進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)期,2010到2015的復(fù)合年均增長(zhǎng)率(CAGR)均在20%以下。而南美、中東及俄羅斯等國(guó)家和地區(qū)雖然目前網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模較小,但互聯(lián)網(wǎng)滲透率較高,網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施較好,人口規(guī)模較大,因此市場(chǎng)潛力巨大。游戲產(chǎn)業(yè)具有創(chuàng)意、文化、娛樂(lè)等綜合屬性,有長(zhǎng)期投資價(jià)值,國(guó)內(nèi)許多大城市都提出了發(fā)展特色文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的目標(biāo),由于文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)受到了政府的大力支持,正顯示出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢(shì),“微創(chuàng)新”將是未來(lái)一個(gè)時(shí)期游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要推動(dòng)模式?!拔?chuàng)新”仍然會(huì)是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)新產(chǎn)品發(fā)展的主流,未來(lái)MMORPG客戶端游戲“電影化”、“劇情化”和“播放流”成為一種共識(shí)。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)影響力逐步加大。平板電腦、智能手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備的興起,手機(jī)游戲?yàn)榇淼囊苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲成為游戲用戶們的新選擇。健康、綠色游戲是未來(lái)發(fā)展方向。1.2.2國(guó)外研究現(xiàn)狀在網(wǎng)絡(luò)游戲特性方面研究方面發(fā)現(xiàn),YangHE,WuCC,WangKC研究表明如何更好地管理網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)質(zhì)量,提供更多可接受的交易成本,提供更多的體驗(yàn)價(jià)值,是有效提高玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)滿意度的關(guān)鍵途徑。并且Patrik和Mirko發(fā)現(xiàn)開(kāi)發(fā)商開(kāi)發(fā)游戲時(shí)需要大量的開(kāi)發(fā)費(fèi)用,Mulligan等說(shuō)明了大型服務(wù)器網(wǎng)絡(luò)也是游戲操作的先決條件,運(yùn)營(yíng)商為了提供良好的游戲體驗(yàn),會(huì)使用更大的外部服務(wù)器來(lái)運(yùn)營(yíng)游戲從而產(chǎn)生一個(gè)較高的運(yùn)營(yíng)成本。游戲開(kāi)發(fā)者和游戲運(yùn)營(yíng)商之間的關(guān)系也是至關(guān)重要的。MacInnes和Hu[22]指出開(kāi)發(fā)商的職責(zé)是開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲,并在運(yùn)營(yíng)期間不斷擴(kuò)展和完善游戲設(shè)計(jì),為運(yùn)營(yíng)商開(kāi)發(fā)新的虛擬物品和服務(wù),而運(yùn)營(yíng)商則提供服務(wù)器和帶寬需求,服務(wù)和管理網(wǎng)絡(luò)游戲交易,同時(shí)掌握著市場(chǎng)需求信息。對(duì)于信息分享問(wèn)題的研究,Teunter等人在Revisitingthevalueofinformationsharingintwo-stagesupplychains表明零售商調(diào)整庫(kù)存的速度和市場(chǎng)潛在的需求會(huì)影響會(huì)極大影響信息的價(jià)值并且在隨機(jī)浮動(dòng)的情況下,信息共享的價(jià)值是負(fù)的。Morrakot和William從戰(zhàn)略角度研究了信息分享,對(duì)可能共享的信息進(jìn)行了評(píng)估并通過(guò)博弈論的知識(shí)對(duì)簡(jiǎn)單的案例進(jìn)行分析。Mahajan和Venugopal發(fā)現(xiàn),隨著時(shí)間的推移,隨著需求的增加,信息共享降低了制造商的成本。1.2.3國(guó)內(nèi)外研究述評(píng)1.3研究方法與研究?jī)?nèi)容1.3.1研究方法(1)文獻(xiàn)歸納法本文在對(duì)大量文獻(xiàn)資料檢索的基礎(chǔ)上,如中國(guó)知網(wǎng)、國(guó)內(nèi)外期刊、報(bào)紙等,對(duì)類似的研究結(jié)論進(jìn)行了整理和比較,選擇了一些更具有研究?jī)r(jià)值和實(shí)際意義的課題和方法,結(jié)合自己的觀點(diǎn)和意見(jiàn),為本文的研究提供了文獻(xiàn)事實(shí)依據(jù)。(2)對(duì)比分析法通過(guò)將以往的研究結(jié)果與比較分析方法進(jìn)行比較,發(fā)現(xiàn)了它的不足,并調(diào)查研究了選定課題研究中突出的問(wèn)題和瓶頸,進(jìn)而找出解決問(wèn)題的方法。(3)圖表分析表本文第二章中采用了許多圖表分析方法,把需求信息影響下的網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)鏈發(fā)展的情況直接客觀的反應(yīng)出來(lái)。(4)個(gè)案分析法又稱典型例分析法或者案例分析法,是指對(duì)具有代表性的事物進(jìn)行仔細(xì)又細(xì)致的研究工作,并了解全局的一種研究分析方法。1.3.2研究?jī)?nèi)容研究路線見(jiàn)圖1.1。相關(guān)資料收集,閱讀相關(guān)文獻(xiàn)和文獻(xiàn)檢索相關(guān)資料收集,閱讀相關(guān)文獻(xiàn)和文獻(xiàn)檢索將信息分享與否對(duì)期望利潤(rùn)的影響,用期望利潤(rùn)函數(shù)的海塞矩陣進(jìn)行運(yùn)算優(yōu)化,并應(yīng)用到網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)鏈運(yùn)營(yíng)決策進(jìn)行研究。將信息分享與否對(duì)期望利潤(rùn)的影響,用期望利潤(rùn)函數(shù)的海塞矩陣進(jìn)行運(yùn)算優(yōu)化,并應(yīng)用到網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)鏈運(yùn)營(yíng)決策進(jìn)行研究。對(duì)比分析法圖表分析表對(duì)比分析法圖表分析表個(gè)案分析法模型構(gòu)建與分析模型構(gòu)建與分析信息不分享下網(wǎng)絡(luò)游戲單一結(jié)構(gòu)供應(yīng)鏈運(yùn)營(yíng)研究信息分享下網(wǎng)絡(luò)游戲單一結(jié)構(gòu)供應(yīng)鏈運(yùn)營(yíng)研究信息不分享下網(wǎng)絡(luò)游戲單一結(jié)構(gòu)供應(yīng)鏈運(yùn)營(yíng)研究信息分享下網(wǎng)絡(luò)游戲單一結(jié)構(gòu)供應(yīng)鏈運(yùn)營(yíng)研究否是否達(dá)到預(yù)期研究目標(biāo)否是否達(dá)到預(yù)期研究目標(biāo)是是整理并撰寫(xiě)論文整理并撰寫(xiě)論文圖1.1研究框架路線圖

相關(guān)理論概述2.1供應(yīng)鏈相關(guān)理論2.1.1供應(yīng)鏈類型供應(yīng)鏈由多個(gè)不同的主體構(gòu)成的合作性服務(wù)型系統(tǒng),其組成結(jié)構(gòu)一般情況下,是由該產(chǎn)品的供應(yīng)商,制造商,分銷商,零售商和消費(fèi)者所共同組成的一種供應(yīng)需求網(wǎng)絡(luò)。這些不同的利益主體,在同一種需求鏈上都追逐個(gè)體本身的利益最大化,因此,在這種需求鏈上產(chǎn)生目標(biāo)沖突時(shí),由于由多個(gè)不同獲求利益的主體構(gòu)成,供應(yīng)鏈也是需要協(xié)調(diào)性的一種多功能系統(tǒng)。因此,位于供應(yīng)鏈的各個(gè)企業(yè)單位之間的交易都將通過(guò)簽署合約進(jìn)行完成,是分散的、利益不同的各個(gè)成員在合約的制約下達(dá)到一定程度的和諧,促使供應(yīng)鏈健康協(xié)調(diào)的進(jìn)行。傳統(tǒng)的供應(yīng)鏈契約策略包括:銷售補(bǔ)貼、收入共享、退貨、備貨、數(shù)量折扣、數(shù)量柔性、期權(quán)等。本文研究的網(wǎng)絡(luò)游戲是數(shù)字化虛擬產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)新興游戲產(chǎn)業(yè)供應(yīng)鏈的成本主要產(chǎn)生在研發(fā),宣傳等方面,且消耗的資金巨大。其采購(gòu)、儲(chǔ)存、運(yùn)輸、邊際生產(chǎn)成本占銷售價(jià)格的比例微乎其微甚至可以忽略不計(jì)。本文期望在前人的研究基礎(chǔ)上更深入地對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)鏈運(yùn)營(yíng)決策優(yōu)化問(wèn)題展開(kāi)研究。在關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲的特性化的運(yùn)營(yíng)特征基礎(chǔ)上刻畫(huà)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)需求,并在此基礎(chǔ)上融入市場(chǎng)潛在需求的影響,考慮信息分享的因素,構(gòu)建參與企業(yè)相應(yīng)的決策函數(shù),通過(guò)對(duì)模型的優(yōu)化分析,揭示網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)鏈參與企業(yè)的最優(yōu)決策略。2.1.2中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)供應(yīng)鏈構(gòu)成總體結(jié)構(gòu)圖網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值鏈可以分為游戲開(kāi)發(fā)商、游戲運(yùn)營(yíng)商、渠道銷售商、電信運(yùn)營(yíng)商和周邊服務(wù)提供商。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的主線是網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商、網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商,以及渠道銷售商、電信運(yùn)營(yíng)商和用戶。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商直接面向上游開(kāi)發(fā)商、下游渠道賣家和用戶,是全產(chǎn)業(yè)鏈價(jià)值體系的核心;網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的輔助線涉及IT產(chǎn)業(yè)、制造業(yè)、傳媒業(yè)和會(huì)展業(yè)。豐富的產(chǎn)業(yè)鏈相互關(guān)聯(lián)。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的大規(guī)模發(fā)展,相關(guān)行業(yè)獲得了巨大的商業(yè)空間,特別是IT行業(yè)和電信。在價(jià)值鏈的頂端,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)仍主要掌握在外國(guó)公司手中。網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)鏈組成如圖2-1所示:圖2-1游戲開(kāi)發(fā)商1、國(guó)內(nèi)外游戲開(kāi)發(fā)商截至2021年,國(guó)內(nèi)有100款以上正式運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,其中2020年年收入排行前十的有《王者榮耀》、《和平精英》、《Roblox》、《FreeFire》等(詳見(jiàn)圖2-1)。國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)商主要有:網(wǎng)易游戲、騰訊游戲、游族網(wǎng)絡(luò)、bilibili、mihoyo、莉莉絲游戲等。單位:億美元排名游戲名稱開(kāi)發(fā)商2020年年收入1王者榮耀騰訊游戲24.52和平精英騰訊游戲23.23RobloxRoblox22.94FreeFireGarena21.35PokemonGo任天堂、ThePokémonCompany、NianticLabs19.26英雄聯(lián)盟拳頭游戲17.57糖果傳奇King16.68劍與遠(yuǎn)征莉莉絲14.59夢(mèng)幻花園Playrix14.310DNFNeople14.1表2-1預(yù)計(jì)到2020年,手游占網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)應(yīng)用日均使用時(shí)間的22.8%,同比增長(zhǎng)3%。疫情期間,大量新用戶開(kāi)始在家中玩手機(jī)游戲。2020年,整體規(guī)模接近7億上限,國(guó)內(nèi)游戲用戶普及率高,行業(yè)股票競(jìng)爭(zhēng)激烈。圖2-2網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商是指通過(guò)其他游戲開(kāi)發(fā)商的許可或獨(dú)立開(kāi)發(fā)經(jīng)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲,并通過(guò)銷售游戲道具、游戲時(shí)間、游戲或相關(guān)服務(wù)向用戶提供增值服務(wù)和廣告(IGA)的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商。許多游戲是由開(kāi)發(fā)者管理的,有些游戲是由其他公司管理的,這些公司會(huì)因?yàn)槟撤N原因從代表費(fèi)中收取一部分費(fèi)用。中國(guó)現(xiàn)有的游戲運(yùn)營(yíng)商不僅在簽訂游戲發(fā)行合同時(shí)支付版稅,還會(huì)向外國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商支付一定比例的收入,即25%至35%。中國(guó)主要的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商有:騰訊游戲(QQ)、百度游戲、綠銀行網(wǎng)絡(luò)(IWgame)、網(wǎng)易(網(wǎng)易)、盛大(盛大)、九城(NCTY)、暢游(9You)和新通(漢唐)。網(wǎng)絡(luò)博彩運(yùn)營(yíng)商的收入主要由單卡銷售、廣告、周邊產(chǎn)品和電信五個(gè)部分構(gòu)成。點(diǎn)卡銷售占所有在線游戲運(yùn)營(yíng)商收入的80%。2.2理論模型2.2.1市場(chǎng)結(jié)構(gòu)網(wǎng)絡(luò)游戲(onlinegame)指消費(fèi)者通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行娛樂(lè)的線上游戲,以互聯(lián)網(wǎng)為傳播渠道,以消費(fèi)者計(jì)算機(jī)和企業(yè)的游戲運(yùn)營(yíng)服務(wù)器為終端,以企業(yè)的客戶端軟件為信息交互窗口。網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)如下圖所示:2.2.2符號(hào)約定符號(hào)符號(hào)含義開(kāi)發(fā)商質(zhì)量努力水平運(yùn)營(yíng)商運(yùn)營(yíng)努力水平衡量質(zhì)量努力水平對(duì)需求影響的系數(shù)衡量運(yùn)營(yíng)努力水平對(duì)需求影響的系數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)潛在需求價(jià)格系數(shù)開(kāi)發(fā)商所給出的每單位邊際利潤(rùn)運(yùn)營(yíng)商所給出的每單位邊際利潤(rùn)網(wǎng)絡(luò)游戲的最終單位銷售價(jià)衡量開(kāi)發(fā)成本效益的系數(shù),衡量運(yùn)營(yíng)成本效益的系數(shù),開(kāi)發(fā)成本運(yùn)營(yíng)成本開(kāi)發(fā)商利潤(rùn)運(yùn)營(yíng)商利潤(rùn)市場(chǎng)狀態(tài),為高需求,為低需求2.2.3模型描述在市場(chǎng)環(huán)境下,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的需求同樣符合基本的經(jīng)濟(jì)學(xué)規(guī)律,但又區(qū)別于傳統(tǒng)的實(shí)體產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲具有虛擬產(chǎn)品的特性。網(wǎng)絡(luò)游戲的體驗(yàn)不僅受到產(chǎn)品質(zhì)量的影響,而且也會(huì)受到運(yùn)營(yíng)商提供的游戲環(huán)境等因素的影響,例如服務(wù)器數(shù)量會(huì)影響游戲的流暢程度。因此本文在建立模型時(shí)同時(shí)考慮與產(chǎn)品質(zhì)量水平對(duì)應(yīng)的投入以及與運(yùn)營(yíng)服務(wù)水平對(duì)應(yīng)的投入。綜上,假設(shè)市場(chǎng)的總需求函數(shù)為:2.2.4模型假設(shè)在研究中,本文將用到如下相關(guān)的假設(shè)。假設(shè)1假設(shè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)供應(yīng)鏈為單一結(jié)構(gòu)供應(yīng)鏈,只存在一個(gè)開(kāi)發(fā)商和一個(gè)運(yùn)營(yíng)商。假設(shè)2游戲運(yùn)營(yíng)商在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)信息方面占據(jù)有利的地位。運(yùn)營(yíng)商可以通過(guò)推出游戲測(cè)試服務(wù)器獲得大致需求信息并且可選擇是否分享信息,運(yùn)營(yíng)商選擇信息分享時(shí)會(huì)將市場(chǎng)狀況如實(shí)告知開(kāi)發(fā)商。假設(shè)3在網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)鏈中,除了參與者各自的決策變量以及市場(chǎng)信息,其余的參數(shù)均為雙方所共識(shí)。即產(chǎn)品質(zhì)量努力水平、運(yùn)營(yíng)服務(wù)努力水平對(duì)需求影響的系數(shù)、成本效益的系數(shù)、價(jià)格系數(shù)均是雙方所共識(shí)。假設(shè)4供應(yīng)鏈中存在信息不對(duì)稱。游戲開(kāi)發(fā)商不了解市場(chǎng)信息,但知道市場(chǎng)需求分布情況及運(yùn)營(yíng)商對(duì)信息的掌握情況;游戲運(yùn)營(yíng)商了解市場(chǎng)的需求信息,并且知道開(kāi)發(fā)商對(duì)市場(chǎng)需求信息的預(yù)測(cè)概率分布。假設(shè)5本文將市場(chǎng)需求分為兩種情況:高需求(H)和低需求(L)。將市場(chǎng)需求分為兩種狀態(tài)的處理方式能夠較好地刻畫(huà)本文所研究的市場(chǎng)特點(diǎn)。假設(shè)6本文假設(shè)游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商在決策中以納什博弈展開(kāi)合作。

第三章網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)鏈決策模型優(yōu)化3.1信息分享情形下的模型優(yōu)化3.1.1信息分享下開(kāi)發(fā)商的決策在網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)鏈信息分享的情況下,游戲運(yùn)營(yíng)商將市場(chǎng)需求訊息等傳達(dá)給開(kāi)發(fā)商,在這種條件下,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),它所能達(dá)到的期望利潤(rùn)如下:Π根據(jù)上述公式游戲開(kāi)發(fā)商,所面臨的決策問(wèn)題為:max通過(guò)對(duì)上述的條件進(jìn)行優(yōu)化分析,可以得出以下幾個(gè)推論:推論1:在信息分享下,QUOTEK證明:由QUOTE,該公式可知,要想在該情況下,開(kāi)發(fā)商的利潤(rùn)是一個(gè)凹函數(shù),根據(jù)凸函數(shù)的性質(zhì)特征,可以知道該是存在唯一極大值,那么開(kāi)發(fā)商期望利潤(rùn)的函數(shù)矩陣為:

HISy=?2對(duì)分別關(guān)于w、k的偏導(dǎo)數(shù)聯(lián)立并進(jìn)行求解其中,QUOTE:得從而得出:wK即推論1成立。其中,該條件QUOTE即QUOTE,也從側(cè)面表明了該游戲產(chǎn)品的研發(fā)成本通常較高,符合我們實(shí)際生活中一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)研發(fā)需要較高的一個(gè)成本來(lái)用于前期的投入。3.1.2信息分享下運(yùn)營(yíng)商的決策同樣在市場(chǎng)信息共同分享的情況下,運(yùn)營(yíng)商與開(kāi)發(fā)商的期望利潤(rùn)所不同為:Π根據(jù)QUOTE,游戲運(yùn)營(yíng)商需要針對(duì)該函數(shù)求最大利潤(rùn)值,從而得出最優(yōu)解:max對(duì)公式進(jìn)行優(yōu)化從而得出推論2;推論二:在市場(chǎng)信息共享情形下,QUOTE是對(duì)m、I的凹函數(shù)存在極大值,且極大值唯一。mI推論2證明:由QUOTE可知運(yùn)營(yíng)商期望利潤(rùn)函數(shù)矩陣為QUOTEH對(duì)分別關(guān)于m、I的偏導(dǎo)數(shù)聯(lián)立并進(jìn)行求解其中QUOTE:得從而得出:mI即推論2成立。其中,該條件QUOTE即QUOTE,同樣表明游戲的運(yùn)營(yíng)商同樣需要較高的成本,這是由于網(wǎng)游的運(yùn)營(yíng),涉及游戲設(shè)備更新維護(hù)以及服務(wù)器架設(shè),等高額運(yùn)營(yíng)成本。3.1.3信息分享下的市場(chǎng)均衡根據(jù)論文的假設(shè)前提,結(jié)合推論1和推論2可以得到市場(chǎng)均衡的相關(guān)策略:命題1在信息分享的前提下,網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)商存在且唯一存在的納什均衡,如下所示:wKmI根據(jù)命題1的公式可以先假設(shè)已知QUOTE,那么可以推導(dǎo)出QUOTE,這是公式,

wSy?=2εηaS6bεη?ελ2KmI具有實(shí)際意義的前提條件,并且信息分享的情況下,我們可以看到,游戲運(yùn)營(yíng)商和游戲開(kāi)發(fā)商,他們各自的邊際利潤(rùn)與其投資努力水平成正比例關(guān)系,也就是:

wm這表明了游戲開(kāi)發(fā)商的質(zhì)量,以及努力水平越高,那么她所期望生產(chǎn)的產(chǎn)品邊際利潤(rùn)也就會(huì)越高,同時(shí),我們從以上幾個(gè)公式也可以了解到游戲開(kāi)發(fā)商邊際利潤(rùn)與之質(zhì)量水平、努力水平的比值受到系數(shù)QUOTE的影響,這是因?yàn)楫?dāng)產(chǎn)品的努力值以及質(zhì)量水平對(duì)市場(chǎng)的拉動(dòng)影響較大時(shí),適度的投資可以獲得收益較高的市場(chǎng)銷售份額。因此開(kāi)發(fā)商可以適當(dāng)?shù)慕档妥约旱倪呺H利潤(rùn)從而沖擊更多的銷量,提高游戲產(chǎn)品的利潤(rùn)。而當(dāng)游戲產(chǎn)品的質(zhì)量以及努力水平成本系數(shù)較高時(shí),意味著產(chǎn)品的質(zhì)量提升所需的成本也會(huì)較高,因此需要適當(dāng)?shù)奶岣哌呺H利潤(rùn)來(lái)保證游戲開(kāi)發(fā)商自身的利益,從而不至于虧損。對(duì)于游戲運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō),其邊際利潤(rùn)與之運(yùn)營(yíng)服務(wù)和其努力水平之比受到系數(shù)QUOTE的影響。與開(kāi)發(fā)商類似,運(yùn)營(yíng)商也會(huì)根據(jù)其努力水平以及對(duì)市場(chǎng)的拉動(dòng)作用來(lái)維系成本系數(shù),從而靈活的調(diào)整策略,從而保證自身的收益。利潤(rùn)方面,由公式代入開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商的利潤(rùn)函數(shù)得到以下值:ΠΠΠ因此,游戲開(kāi)發(fā)商和游戲運(yùn)營(yíng)商的利潤(rùn)比值,受到努力水平、價(jià)格系數(shù)以及市場(chǎng)需求拉動(dòng)系數(shù)、努力水平的成本系數(shù)等多個(gè)因素的影響。我們定義,ψ-n.為努力水平對(duì)市場(chǎng)拉動(dòng)系數(shù)平方與成本系數(shù)之比,于是開(kāi)發(fā)商有,ψ-1.=,,λ-2.-η.,運(yùn)營(yíng)商則是QUOTE。當(dāng)QUOTE時(shí),開(kāi)發(fā)商利潤(rùn)小于運(yùn)營(yíng)商利潤(rùn);當(dāng)QUOTE時(shí),開(kāi)發(fā)商利潤(rùn)等于運(yùn)營(yíng)商利潤(rùn);當(dāng)QUOTE時(shí),開(kāi)發(fā)商利潤(rùn)大于運(yùn)營(yíng)商利潤(rùn)。3.2信息不分享情況下的模型優(yōu)化在運(yùn)營(yíng)商不分享市場(chǎng)需求信息給開(kāi)發(fā)商的情況下,開(kāi)發(fā)商需要通過(guò)對(duì)消費(fèi)者的偏好進(jìn)行分析,以及總結(jié)游戲市場(chǎng)以往的銷售情況,通過(guò)長(zhǎng)期以來(lái)的銷售信息大致估計(jì)市場(chǎng)狀況。假設(shè)開(kāi)發(fā)商自己預(yù)估的市場(chǎng)需求信息如下且這兩種需求狀態(tài)的假設(shè)是對(duì)現(xiàn)實(shí)的簡(jiǎn)化:a3.2.1信息不分享下開(kāi)發(fā)商的決策在市場(chǎng)的需求信息不,分享時(shí)我們將開(kāi)發(fā)商的期望利潤(rùn)展示如下:

Π根據(jù)上述公式游戲開(kāi)發(fā)商,所面臨的決策問(wèn)題為:max通過(guò)對(duì)上述的條件進(jìn)行優(yōu)化分析,可以得出以下幾個(gè)推論:推論3:在信息不分享下ΠIQUOTE

wn=2ηK證明:由Π1n=βw對(duì)分別關(guān)于w、k的偏導(dǎo)數(shù)聯(lián)立并進(jìn)行求解其中,4bη?得從而得出:wK即推論3成立。從而可知,在信息不分享的狀態(tài)下,開(kāi)發(fā)商存在這游戲的最優(yōu)開(kāi)發(fā)策略,但是還是會(huì)受到運(yùn)營(yíng)商的決策的影響,另外除了受到wn、K3.2.2信息不分享下運(yùn)營(yíng)商的決策同樣在市場(chǎng)信息不分享的情況下,運(yùn)營(yíng)商作為市場(chǎng)信息的所有者,運(yùn)營(yíng)商始終掌握著市場(chǎng)的需求信息,運(yùn)營(yíng)商與之開(kāi)發(fā)商的期望利潤(rùn)所不同為:Π根據(jù)Π2Smax對(duì)公式進(jìn)行優(yōu)化從而得出推論4;推論4:在市場(chǎng)信息不共享情形下,Π2SmImI推論2證明:由Π2Sn=mSaS?bw+H對(duì)分別關(guān)于m、I的偏導(dǎo)數(shù)聯(lián)立并進(jìn)行求解:得從而得出:wKmI即推論4成立。其中,由于運(yùn)營(yíng)商始終掌握市場(chǎng)信息,所以運(yùn)營(yíng)商可以隨時(shí)根據(jù)市場(chǎng)潛在的需求來(lái)隨時(shí)來(lái)變更自己的策略,提高自己的收益,在高市場(chǎng)需求時(shí),為mH,I3.2.3信息不分享下的市場(chǎng)均衡在不分享市場(chǎng)信息的情況下,供應(yīng)鏈均衡存在以下兩種情況:1)當(dāng)市場(chǎng)需求為高需求時(shí)的貝葉斯納什均衡為:

(2)當(dāng)市場(chǎng)需求為低需求時(shí)的貝葉斯納什均衡為:

(具體如下:

mImIwK對(duì)比可得以下結(jié)論

wm無(wú)論開(kāi)發(fā)商還是運(yùn)營(yíng)商,他們的決策的比值存在固定的關(guān)系,且不受信息的相關(guān)影響且在不分享市場(chǎng)信息的情況下網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商的利潤(rùn)為:Π運(yùn)營(yíng)商的利潤(rùn)為:1)若aHΠ2)若aLΠ結(jié)合公式可得到在不分享信息的情況下開(kāi)發(fā)商利潤(rùn)與運(yùn)營(yíng)商利潤(rùn)之比:1)若aHΠ2)若aLΠ從以上的比例關(guān)系可看出,當(dāng)沒(méi)有信息分享時(shí),開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商對(duì)于供應(yīng)鏈利潤(rùn)的競(jìng)爭(zhēng)除了市場(chǎng)因素以外還受到開(kāi)發(fā)商對(duì)市場(chǎng)預(yù)測(cè)β的影響。在信息不分享的情況下,無(wú)論市場(chǎng)需求為高還是低,開(kāi)發(fā)商與運(yùn)營(yíng)商的利潤(rùn)之比都會(huì)隨β增大而增大,這表明了不知道市場(chǎng)信息的開(kāi)發(fā)商可能趨向于對(duì)市場(chǎng)需求做出樂(lè)觀的估計(jì)。同時(shí),當(dāng)市場(chǎng)狀態(tài)為低需求且β較大時(shí),開(kāi)發(fā)商的利潤(rùn)將會(huì)大于運(yùn)營(yíng)商的利潤(rùn)。這是因?yàn)楫?dāng)開(kāi)發(fā)商對(duì)市場(chǎng)需求的估計(jì)趨于樂(lè)觀時(shí)β增大,那么開(kāi)發(fā)商將提高產(chǎn)品質(zhì)量努力水平與邊際利潤(rùn)。然而,此時(shí)市場(chǎng)仍處在低需求狀態(tài),提高產(chǎn)品質(zhì)量努力水平并不能帶來(lái)需求量的增加,反而擠壓了運(yùn)營(yíng)商的利潤(rùn)。

第四章網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)鏈決策優(yōu)化分析4.1對(duì)比分析4.1.1利潤(rùn)對(duì)比分析信息分享對(duì)開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商的利潤(rùn)也產(chǎn)生差異化的影響。命題5反映了信息分享對(duì)開(kāi)發(fā)商利潤(rùn)的影響。命題5(1)命題5證明:通過(guò)對(duì)開(kāi)發(fā)商的信息分享前后利潤(rùn)作差可得:,。命題5表明,對(duì)于開(kāi)發(fā)商,在高市場(chǎng)需求時(shí),分享市場(chǎng)需求信息情況下具有更大利潤(rùn)。相反,在低市場(chǎng)需求時(shí),不分享市場(chǎng)需求信息情況下開(kāi)發(fā)商具有更大利潤(rùn)。因此,信息分享并不一定總會(huì)帶來(lái)正向的收益。這是因?yàn)楫?dāng)獲得市場(chǎng)為高需求的信息時(shí),開(kāi)發(fā)商提高產(chǎn)品質(zhì)量努力水平獲得了期望中的需求拉動(dòng)效果,并且相比于信息不分享的情況,開(kāi)發(fā)商采取了較高的邊際利潤(rùn)的策略,進(jìn)而使得期望利潤(rùn)的得到提高。而市場(chǎng)處在低需求時(shí),信息不分享情況下的開(kāi)發(fā)商將會(huì)采取一個(gè)較為中立的策略,其邊際利潤(rùn)要高于信息分享的情況,而知曉市場(chǎng)信息的運(yùn)營(yíng)商會(huì)制定較低的邊際利潤(rùn)以迎合市場(chǎng)狀態(tài),這樣,最終導(dǎo)致開(kāi)發(fā)商通過(guò)提高邊際利潤(rùn)擠壓運(yùn)營(yíng)商的期望利潤(rùn),并獲得比信息分享情況下更高的期望利潤(rùn)的現(xiàn)象。命題6反映了信息分享對(duì)運(yùn)營(yíng)商利潤(rùn)的影響。命題6(1);(2)命題6證明:同樣采用差值比較法,對(duì)高市場(chǎng)需求情況下信息分享前后的運(yùn)營(yíng)商利潤(rùn)做差可得:;同理對(duì)低市場(chǎng)需求情況下的運(yùn)營(yíng)商信息分享前后利潤(rùn)做差可得:,命題6得證。命題6表明,運(yùn)營(yíng)商在信息分享的決策時(shí),需要考慮游戲開(kāi)發(fā)商產(chǎn)品質(zhì)量努力投資的經(jīng)濟(jì)性。在高市場(chǎng)需求環(huán)境下,只有在價(jià)格對(duì)市場(chǎng)需求的影響低于考慮成本的產(chǎn)品質(zhì)量努力水平對(duì)需求拉動(dòng)作用時(shí),運(yùn)營(yíng)商才有分享信息的意愿。而在低市場(chǎng)需求環(huán)境下,只有在價(jià)格對(duì)市場(chǎng)需求的影響高于考慮成本的產(chǎn)品質(zhì)量努力水平對(duì)需求拉動(dòng)作用時(shí),運(yùn)營(yíng)商才有分享信息的意愿。命題6將為運(yùn)營(yíng)商的信息分享決策提供依據(jù)。4.2數(shù)值分析本部分通過(guò)數(shù)值分析研究?jī)r(jià)格彈性系數(shù)對(duì)開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商的最優(yōu)策略和利潤(rùn)產(chǎn)生的影響。假設(shè)=15000,=5000,=0.1,=1.2,=0.12,=2,=0.3。同時(shí),考慮到參數(shù)關(guān)系,價(jià)格彈性b存在約束,取b>10。在此基礎(chǔ)上,得到以下圖。由圖4-2可見(jiàn),與市場(chǎng)的特點(diǎn)相似,開(kāi)發(fā)商邊際利潤(rùn)受價(jià)格系數(shù)和信息分享的影響,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商的邊際利潤(rùn)隨價(jià)格系數(shù)的增大而減小。當(dāng)市場(chǎng)對(duì)價(jià)格敏感時(shí),開(kāi)發(fā)商會(huì)選擇降低邊際利潤(rùn)來(lái)迎合市場(chǎng)狀況;當(dāng)市場(chǎng)對(duì)價(jià)格不敏感時(shí),開(kāi)發(fā)商會(huì)選擇提高邊際利潤(rùn)來(lái)獲取更多的收入。另外,信息的分享不一定都會(huì)帶來(lái)邊際利潤(rùn)的上的提高,分享信息為高需求時(shí)的開(kāi)發(fā)商邊際利潤(rùn)高于不分享的情況,而分享信息為低需求時(shí)開(kāi)發(fā)商的邊際利潤(rùn)最低。由此可知分享信息并不一定帶來(lái)產(chǎn)品質(zhì)量努力水平的提高,只有在高市場(chǎng)需求情形下,分享信息有助于提高產(chǎn)品質(zhì)量努力水平,相反,分享信息則會(huì)抑制產(chǎn)品質(zhì)量努力水平的提高。由圖4-3和圖4-4可知,當(dāng)市場(chǎng)處在高需求時(shí),若價(jià)格彈性較低,則運(yùn)營(yíng)商選擇分享市場(chǎng)信息情況下的運(yùn)營(yíng)策略高于不分享的情況;若價(jià)格彈性較高,運(yùn)營(yíng)商選擇分享市場(chǎng)信息情況下的策略低于不分享的情況。另外,對(duì)于運(yùn)營(yíng)商而言當(dāng)市場(chǎng)處在低需求時(shí),情況恰好與前者相反。由此可知,知曉信息的運(yùn)營(yíng)商會(huì)根據(jù)市場(chǎng)因素來(lái)制定合理的運(yùn)營(yíng)策略,高需求且價(jià)格不敏感的市場(chǎng)會(huì)使得運(yùn)營(yíng)商采取積極的市場(chǎng)策略,投入較大的運(yùn)營(yíng)努力水平來(lái)獲取更大的市場(chǎng),并且此時(shí)運(yùn)營(yíng)商會(huì)提高邊際利潤(rùn)來(lái)獲取更大的收益。而當(dāng)市場(chǎng)對(duì)價(jià)格敏感時(shí),結(jié)合圖4-3,高市場(chǎng)需求信息會(huì)刺激開(kāi)發(fā)商提高其邊際利潤(rùn),但知曉市場(chǎng)信息的運(yùn)營(yíng)商會(huì)采取降低自身邊際利潤(rùn)的策略來(lái)獲取更大的市場(chǎng)需求從而提高收益;而低迷的市場(chǎng)需求信息會(huì)使得開(kāi)發(fā)商降低其邊際利潤(rùn)來(lái)迎合市場(chǎng),此時(shí)運(yùn)營(yíng)商反而可以適當(dāng)提高邊際利潤(rùn)來(lái)獲取更大的收益。圖4-5和4-6反映了開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商的利潤(rùn)變化。如圖4-5所示,得知高市場(chǎng)需求信息的開(kāi)發(fā)商期望利潤(rùn)最高,結(jié)合圖4-3可知時(shí)開(kāi)發(fā)商會(huì)提高其單位邊際利潤(rùn)從而獲取了更大的收益;而得知了低市場(chǎng)需求時(shí),開(kāi)發(fā)商會(huì)采取較保守的邊際利潤(rùn)策略,從而導(dǎo)致收益降低。圖4-6反映了運(yùn)營(yíng)商的利潤(rùn)差異,得知市場(chǎng)為高需求時(shí),較低的價(jià)格敏感程度下運(yùn)營(yíng)商分享信息才會(huì)帶來(lái)收益的提高;而市場(chǎng)為低需求時(shí)恰相反,較高的價(jià)格敏感程度才會(huì)使得其收益帶來(lái)提升。這里可以看出信息分享對(duì)運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō)并不是總有利的,因此,運(yùn)營(yíng)商將會(huì)根據(jù)市場(chǎng)需求特征選擇是否分享信息。4.3本章小結(jié)本章研究了信息分享和信息不分享兩種情形下,單一結(jié)構(gòu)下的網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)鏈努力水平投資與定價(jià)決策與優(yōu)化問(wèn)題,并通過(guò)比較揭示了信息分享對(duì)供應(yīng)鏈及參與企業(yè)的策略和利潤(rùn)產(chǎn)生的一些變化。首先,對(duì)于開(kāi)發(fā)商,在信息分享情況下,將保持產(chǎn)品的邊際利潤(rùn)與產(chǎn)品質(zhì)量努力水平與市場(chǎng)需求狀態(tài)正相關(guān)。但是,在不分享市場(chǎng)信息情況下,開(kāi)發(fā)商趨向于對(duì)市場(chǎng)需求做出樂(lè)觀的估計(jì),總是做出提高邊際利潤(rùn)與產(chǎn)品質(zhì)量努力水平的決策。其次,對(duì)于運(yùn)營(yíng)商,其決策與市場(chǎng)需求的價(jià)格彈性密切相關(guān)。當(dāng)價(jià)格彈性較低時(shí),在高市場(chǎng)需求時(shí),運(yùn)營(yíng)商會(huì)分享信息,但是在低市場(chǎng)需求時(shí)不會(huì)分享信息。當(dāng)價(jià)格彈性較高時(shí)情況恰與前者相反。最后,信息分享對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)鏈參與者并不總是有利的,只有在高市場(chǎng)需求且價(jià)格彈性處于相對(duì)較小時(shí),信息分享才會(huì)對(duì)雙方有利。

第五章全文總結(jié)及展望5.1全文總結(jié)在單一供應(yīng)鏈結(jié)構(gòu)下,首先,對(duì)于開(kāi)發(fā)商,在信息分享情況下,將保持產(chǎn)品的邊際利潤(rùn)與產(chǎn)品質(zhì)量努力水平與市場(chǎng)需求狀態(tài)正相關(guān)。但是,在不分享市場(chǎng)信息情況下,開(kāi)發(fā)商趨向于對(duì)市場(chǎng)需求做出樂(lè)觀的估計(jì),總是做出提高邊際利潤(rùn)與產(chǎn)品質(zhì)量努力水平的決策。其次,對(duì)于運(yùn)營(yíng)商,其決策與市場(chǎng)需求的價(jià)格彈性密切相關(guān)。當(dāng)價(jià)格彈性較低時(shí),在高市場(chǎng)需求時(shí),運(yùn)營(yíng)商會(huì)分享信息,但是在低市場(chǎng)需求時(shí)不會(huì)分享信息。當(dāng)價(jià)格彈性較高時(shí)情況恰與前者相反。最后,信息分享對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)鏈參與者并不總是有利的,只有在高市場(chǎng)需求且價(jià)格彈性處于相對(duì)較小時(shí),信息分享才會(huì)對(duì)雙方有利。5.2展望未來(lái),隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的人口紅利枯竭,手機(jī)游戲市場(chǎng)正式進(jìn)入庫(kù)存大戰(zhàn),游戲玩家規(guī)模接近7億上限。在庫(kù)存競(jìng)爭(zhēng)階段,所有市場(chǎng)參與者都受到了至少一種游戲玩法的教育,產(chǎn)品獲取效率將顯著降低。新的游戲玩法、新的題材和高質(zhì)量的產(chǎn)品將成為焦點(diǎn),AAA級(jí)市場(chǎng)將會(huì)變得炙手可熱。未來(lái),隨著循環(huán)游戲和付費(fèi)游戲的發(fā)展,在游戲研發(fā)階段,獲取用戶的優(yōu)勢(shì)已經(jīng)確立。傳統(tǒng)分銷渠道的重要性明顯下降,而采購(gòu)量、TapTap等新的渠道模式準(zhǔn)備起飛。本文研究的是單一供應(yīng)鏈結(jié)構(gòu)下的單向信息分享問(wèn)題,在將來(lái)的研究中,可進(jìn)一步研究復(fù)雜供應(yīng)鏈結(jié)構(gòu)下的單項(xiàng)信息分享問(wèn)題。另外,本文研究的是游戲運(yùn)營(yíng)商占主導(dǎo)的情況,將來(lái)還可以研究開(kāi)發(fā)商占主導(dǎo)的情況從而增加網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究的完整性。在雙向信息分享假設(shè)下,由于信息結(jié)構(gòu)、需求函數(shù)、決策變量的變化,不僅研究復(fù)雜有所增加,研究結(jié)果將有助于揭示一些與眾不同的網(wǎng)絡(luò)游戲特征。

參考文獻(xiàn)[1]中國(guó)報(bào)告網(wǎng).2021年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析報(bào)告-市場(chǎng)深度分析與發(fā)展前景研究[EB/OL].http:///youxi/352458352458.html,2021-01-1016:43.[2]newzoo.AnnualPDFReport[EB/OL].https:///hubfs/Factsheets/Newzoo_Global_Games_Market_Report_Fact_sheet.pdf?hsCtaTracking=fb39be06-d968-42e5-9671-d0522fc3421f%7C3fbe5531-c71b-417d-9b11-749d0ccb14

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