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動畫編導第一章:動畫導演那些事1、世界級動畫導演2、動畫導演及其職責3、動畫項目進度管理世界級動畫導演“對我來說,動畫的真正樂趣在于:創(chuàng)造出一個世界,盡情利用其中的空間,起承轉(zhuǎn)合盡在其間,讓人看了快樂無比,進而勾起躍躍欲試的心。動畫是一個虛構(gòu)的世界,既然是虛構(gòu),當然可以扯個漫天大謊,不過,卻又滿心希望其中能有一些真實的成分存在?!泵慨斂吹竭@樣的文字就會由衷地欽佩這些為世人創(chuàng)造出不朽作品的導演們,也許只有動畫才是他們最接近自由的方式。一、萬氏兄弟萬氏兄弟中,萬籟鳴和萬古蟾是孿生兄弟,生于20世紀初的南京,因為時值兵荒馬亂的年代,兩人皆未受過太多正規(guī)教育,但憑借著天賦的繪畫才能與不懈的努力,終于在日后的動畫創(chuàng)作領(lǐng)域大放異彩,對中國的動畫藝術(shù)有著非凡的貢獻(圖1-1)。萬氏兄弟在1925年繪制成功中國第一部動畫片《舒振東華文打字機》(廣告片)。1926~1940年萬氏兄弟合作完成了《大鬧畫室》、《國人速醒》、《民族痛史》、《龜兔賽跑》、《駱駝獻舞》、《抗戰(zhàn)標語》等多部動畫短片。1940年,完成了中國第一部長動畫片《鐵扇公主》,同時,該片也是亞洲第一部長片動畫,極富民族特色(圖1-2)。

萬超塵在1951年與他人合作,研制了彩色關(guān)節(jié)木偶,并于1953年攝制了中國第一部木偶片《小小英雄》。此后擔任上海美術(shù)電影制片廠導演,拍攝了《機智的山羊》和《雕龍記》等。這兩部影片均在國際電影節(jié)上獲獎。萬古蟾1956年開始研究剪紙片,1958年拍攝了中國第一部剪紙片《豬八戒吃西瓜》,此后他又完成了《漁童》、《濟公斗蟋蟀》、《人參娃娃》、《金色的海螺》等剪紙片,并先后在國內(nèi)國際獲獎(圖1-3、圖1-4)。剪紙片開拓了美術(shù)片的新片種。萬籟鳴于1960年參加《大鬧天宮》的繪畫設(shè)計和編導工作,由于富于強烈的民族色彩和宏大的場面以及繽紛的色彩,該片多次在國際電影節(jié)上獲獎(圖1-5)沃爾特迪斯尼沃爾特·迪士尼(WalterEliasDisney)(圖1-6),美國著名導演、制片人、編劇、配音演員和卡通設(shè)計者,并且和其兄洛伊·迪士尼(RoyO.Disney)一同創(chuàng)辦了世界著名的沃爾特迪士尼公司。沃爾特·迪士尼是一個成功的故事講述者,一個實踐能力很強的制片和一個很普通的藝人。他和他的職員一起創(chuàng)造了許許多多世界上最有名的最受歡迎的角色,包括那經(jīng)常被提及的稱得上是華特好友的米老鼠(圖1-7)。如今沃爾特·迪士尼的名字早已隨著米老鼠和唐老鴨一起進入了千家萬戶,成為世界級的娛樂業(yè)大亨。他創(chuàng)作了世界上第一部有聲卡通電影《威利號輪船》、世界上第一部長篇卡通電影《白雪公主和七個小矮人》以及《匹諾曹》、《小飛象》、《小鹿斑比》等眾多影響世界、老少皆宜的優(yōu)秀卡通影宮崎駿在20世紀80年代后期的當代日本動畫家中,宮崎駿堪稱最具代表性,也是國際知名的創(chuàng)作者,他的動畫作品老少皆宜,受眾廣泛(圖1-11)。在動畫界的成就更是被世人所肯定(圖1-12《千與千尋》先后獲得德國柏林影展最佳影片金熊獎及美國奧斯卡獎最佳動畫長片獎)。迪士尼稱其為“動畫界的黑澤明”。其動畫作品大多涉及人類與自然之間的關(guān)系、和平主義及女權(quán)運動。1985年宮崎駿創(chuàng)立了吉卜力工作室(GhibliStudio)(圖1-13),開始制作《天空之城》、《龍貓》、《紅豬》、《魔女宅急便》、《幽靈公主》、《千與千尋》及《哈爾的移動城堡》等長篇動畫作品。經(jīng)過20年的努力耕耘,其累計作品總數(shù)雖然不到20部,宮崎駿卻都能在商業(yè)營收和藝術(shù)境界上迭創(chuàng)佳績,終成日本動畫界的中流砥柱(圖1-14)。這位堅決反對當代人在幼兒園就教小孩子識字的藝術(shù)家,非常相信:“童年不是為了長大成人而存在的,它是為了童年本身,為了體會身為小孩才能體驗的生命經(jīng)驗而存在的。童年時5分鐘的經(jīng)歷,甚至勝過大人一整年的經(jīng)歷。創(chuàng)傷也是在這個時期形成的?!?事實上,他的作品就是這樣重視地反映出他自己的信念,也追逐著自己的夢想。第二節(jié)動畫導演及其職責

一、如何成為動畫導演導演是一部動畫片的靈魂人物,他將帶領(lǐng)所有工作人員完成這段艱難又充滿樂趣的制作過程。很多動畫專業(yè)的學生都有導演夢,如何成為合格的動畫導演,下面來探討一下?!皠赢嬈瑢а輵撨€是從動畫工業(yè)基礎(chǔ)做起,如果是原畫師出身會更好,較能處理動作、表演及節(jié)奏,但視野要廣,需涉獵文學、藝術(shù)知識,培養(yǎng)美術(shù)鑒賞力,這一點很重要,深刻的人文素養(yǎng),導演甚至原畫師都應具備?!薄9庀?中國中生代動畫導演,代表作《寶蓮燈》)。常光希導演對動畫導演的基本素養(yǎng)的概括非常精辟。作為一名合格的動畫導演首先必須要有扎實的美術(shù)功底,要在動畫這個行業(yè)里從最基礎(chǔ)的工作做起。從動畫師開始做起,接著是做原畫師,分鏡師,執(zhí)行導演,最后才有資格去做導演。對于剛剛踏入工作崗位的動畫人來說千萬不可以心浮氣躁,一畢業(yè)就想做導演不是一般人可以做到的。導演對于動畫制作流程的熟悉程度直接決定著動畫創(chuàng)作的成敗,世界上多數(shù)成功的動畫導演早年都是工作于各大動畫公司的動畫制作部門。多年的基層工作經(jīng)驗,使他們能夠清晰、深入地了解動畫制作的細節(jié),在以后的動畫導演過程中,能夠正確地對制作環(huán)節(jié)作出專業(yè)的判斷。這一點非常重要。所以,靜下心來一步一步從基層做起,了解動畫制作流程的每個細節(jié)是成為動畫導演的必經(jīng)之路。動畫導演除了要有過硬的美術(shù)基本功和豐富的從業(yè)經(jīng)驗外,還必須注重文學及藝術(shù)修養(yǎng),要具備開闊的視野,極高的藝術(shù)審美情趣。每一部動畫片都是一個嶄新的世界,導演就是帶領(lǐng)大家共同創(chuàng)造這個世界的領(lǐng)導者,他的綜合素養(yǎng)的高低直接關(guān)系到影片的成敗。動畫導演是整個動畫制作團隊的核心和統(tǒng)帥。他的工作更多的是比較技術(shù)性的操作,比如繪制分鏡頭腳本,有時候也會繪制原畫,給影片設(shè)定美術(shù)風格。所有工作都是在室內(nèi)完成,他(她)不一定要親自畫每一幅圖畫,但他必須把握全局,對角色設(shè)定、作畫監(jiān)督、聲優(yōu)、音響監(jiān)督等工作做出明確的指示和要求。因此,每個不同導演的風格都是截然不同的。下面大家一起來看看動畫導演的具體職責。

1.前期對于導演來說,藝術(shù)創(chuàng)作能力與溝通能力同等的重要。導演首先必須是一個很好的“說書人”,要會講故事。他必須和美術(shù)設(shè)計一起設(shè)定視覺風格,并將想法傳達給每一個環(huán)節(jié)的工作人員。在項目的籌劃初期,很多工作都處在初始階段,這需要眾多主創(chuàng)人員集思廣益。導演應該給予他們最大限度的自由,激發(fā)工作人員的靈感、創(chuàng)意,當構(gòu)想比較具體后,導演再主導意見,逐漸形成影片統(tǒng)一的風格。導演必須首先和編劇確定腳本,然后和角色造型師、場景設(shè)計師、概念設(shè)計師等商討確定影片各環(huán)節(jié)的設(shè)計風格、制作分鏡頭腳本(有時候是導演親自繪制、有時候是執(zhí)行導演制作)。

2.中期導演必須和執(zhí)行導演確定每一集的制作方向,制定中期制作規(guī)范和流程,并制定制作檔期表,有時候還要負責鏡頭的分派。在檔期規(guī)定的時間節(jié)點,導演要負責檢查中期制作的質(zhì)量,并提出修改意見。

3.后期導演必須指導后期制作人員、配音演員共同制作出理想的效果。監(jiān)督和協(xié)調(diào)影片的整體制作進度,及時解決制作中遇到的問題。

4.宣傳活動影片殺青以后,導演還必須參與影片的各種宣傳活動。由此可知,導演是動畫制作過程每個環(huán)節(jié)的關(guān)鍵人物,需要具備相當?shù)乃囆g(shù)修養(yǎng)與領(lǐng)導者的特質(zhì)。導演要有掌控全局的能力,不能因為某些局部的問題而影響整體的工作。導演同時是工作人員士氣的來源。作為一個成功的導演,他需要建立堅強、果斷的形象。導演也是創(chuàng)意的容器,他應該充分授權(quán)工作人員,給大家再創(chuàng)造的空間,善于聽取別人的意見,讓所有的工作人員在集思廣益的開放環(huán)境中完成影片的創(chuàng)作電影導演在電影制作中擔當?shù)慕巧饕?(1)體會電影的整個藝術(shù)風格,并加強或達到電影所需的藝術(shù)效果;(2)依照電影劇本,控制電影劇情的細節(jié)和發(fā)展流程;(3)指導演員的演出,其中包括親自為演員設(shè)定拍攝位置及動作和協(xié)助演員培養(yǎng)演出的情緒;(4)組織和選擇電影拍攝場地;(5)管理技術(shù)方面如攝影機擺位、燈光、布景格局、配樂內(nèi)容與時間配合等。在實際操作中,電影導演會把不少的工序分配給劇組的其他成員,例如他會把某組戲的要求告知劇組成員,由他們?nèi)ふ疫m合的拍攝場地或設(shè)定燈光效果。第三節(jié)動畫項目進度管理一、進度計劃表的制作方法

二、動畫項目制作進度表范例1.系列動畫項目

2.獨立動畫項目

第二章動畫的表現(xiàn)形式和制作流程

第一節(jié)動畫的表現(xiàn)形式一、二維動畫TvpTVP是一款正經(jīng)的動畫制作軟件,二位動畫的制作使用它的工作體驗是十分愉快的。優(yōu)秀的洋蔥皮功能,方便的序列幀預覽可以讓動畫的新手也體會到動畫人物的運動之美。更值得稱道的是TVP可以通過安裝插件來獲得一些奇特的功能,比如我最常使用的一鍵填色功能,讓你省去了新建一張張色彩圖層再分頭上色的艱苦,相信學動畫的人都被這枯燥的工作教做人過(sad)。而現(xiàn)在,只需要分別把每一幀需要上色的位置點一下鼠標,就會自動建圖冊上色,國安民樂豈不美哉?不過正如世間因果道理,事物有利必有弊。爽快的動作,靈性的作畫,流暢的分鏡……這些都建立在繪畫的精度不高的基礎(chǔ)上。不高即低,質(zhì)低即劣,劣人則野。不具備抖動修正的TVP就是這樣單純不做作的野性軟件,難以繪制流暢的線條,就意味著線不可過細,線條偏粗,畫面就不會精致,細節(jié)就不會完整。批量上色無法面對精細的色塊,如果想體驗新功能的便利和快捷就要主動犧牲繁復的色彩。從某種程度講,TVP正是我們童年身邊的孩子中性格最不拘小節(jié)的那個野孩子,和他的玩耍中可以體驗到“動畫”的巨大樂趣,但也僅限于樂趣。他可以拉著你穿梭于山間地里,讓你痛快的運動起來,但是伴隨著人的成長,我們也無法不面對更好的同伴,畫的更細,顏色更多,畫面更好……到那時,請不要忘記野野的TVP還在這里等你回來。Flash作為比較綜合的動畫繪制軟件,對分鏡的創(chuàng)作也是很方便的,基本上可以完成大部分動畫分鏡的繪制要求Retas是一款非常經(jīng)典而傳統(tǒng)的日式動畫制作軟件,有著較為完善和細致的日式二維動畫制作體系,雖然因此這個軟件很多地方對于接觸動畫的新人來說相對復雜了不少,但慢慢熟悉之后會成為一個非常好用的動畫制作軟件,可以滿足紙上繪制也可以滿足數(shù)位板繪制。當然作為一個動畫軟件,雖然Retas確實有著一套較為完整的動畫制作體系與流程,但在一些地方還是存在著與其他軟件的明顯差距的,在這方面,Retas也適于將工作較為靈活的移交到其他軟件上,以此達到高效優(yōu)質(zhì)的動畫制作效果。主觀點來講,個人比較喜歡Retas還是因為他的實用性以及傳統(tǒng)性,以往那些曾經(jīng)喜歡過的大多已經(jīng)過了時代的日式動畫不少也是經(jīng)Retas之手制作做出來的,在用Retas進行動畫制作時,能感覺得到自己仿佛看到了曾經(jīng)制作的那些動畫制作中的影子,也在做著那樣的動畫,我相信這種心情也是動畫制作的魅力之一。moho由于我們公司是一個能實現(xiàn)“影游聯(lián)動”的實力派,所以動畫和游戲上都有涉及。在兩邊項目里我們首選就是骨骼動畫。動畫項目中使用的軟件是AnimeStudio,最新的12版本改名為Moho12了。它在歐美動畫公司中使用的頻率很高,像《海洋之歌》、《太陽公主》等知名動畫都運用過Moho。在國內(nèi)公司中使用它的公司也正在增加。它屬于一款專業(yè)2D動畫軟件。你能像AI里一樣畫矢量圖,也能像Maya一樣把你畫的圖綁定在骨骼上,并且讓角色流暢運動起來。當然如果是已經(jīng)畫好的位圖素材也可以柔性綁定骨骼。最為高效的功能就是可以建立動作庫,眨眼跑步翻跟頭隨調(diào)隨用。推薦最新版本12,因為它的新功能中增加了有如Spine一樣的網(wǎng)格(這個軟件稍后會提到),能用節(jié)點控制位圖素材的變形;還增加了AE中很好用的圖釘功能,名字叫做“針骨”。不過Moho的集成化k幀要比AE好用多了。二、三維動畫

maya

c4d3dsmax動作捕捉3d掃描工作站Macpro三、定格動畫第二節(jié)?動畫制作的流程一、傳統(tǒng)動畫制作流程1總體設(shè)計階段(1)策劃動畫制作公司、發(fā)行商以及相關(guān)產(chǎn)品的開發(fā)商,共同策劃應開發(fā)怎樣的動畫片,預測此種動畫片有沒有市場,研究動畫片的開發(fā)周期,資金的籌措等多個問題。一部成功的商業(yè)動畫一定要經(jīng)過周密的前期策劃,從一開始就必須制定出一套完整的制作營銷方案。國內(nèi)的《喜羊羊與灰太狼》在這方面做得比較成功。

(2)文字劇本開發(fā)計劃訂立后,就要創(chuàng)作合適的文字劇本,這個任務一般由編劇完成??梢宰约簞?chuàng)作劇本,也可借鑒、改編他人的作品。沒有好的故事,即使擁有再優(yōu)秀技術(shù)的團隊也不能創(chuàng)作出好的作品。同學們在開始自己的短片制作之前一定要有一個好的劇本,畢竟一部影片最重要的還是要有故事性。觀眾不是專業(yè)人士,他們不會過多關(guān)注一部影片的技術(shù)含量,更多的還是在看故事。2前期設(shè)計制作階段(1)前期配音動畫片的制作需要前期配音,一稿的配音可以是一個草稿,但是一定要配出效果,最重要的是要把時間卡準,用配音來控制鏡頭時間和動作節(jié)奏。在這階段也可以為影片設(shè)計合適的音效和背景音樂。(2)角色造型設(shè)定角色造型設(shè)定要求動畫家?作出片中的人物造型。一般包括:比例圖、轉(zhuǎn)面圖、表情與口型圖、服裝與道具、角色代表性動作等。場景設(shè)計(3)場景設(shè)計畫面分鏡頭設(shè)計LAYOUT中期創(chuàng)作階段(1)繪制背景背景是根據(jù)LAYOUT中的背景部分繪制成的彩色畫稿。(2)原畫鏡頭中的人物或動物、道具要交給原畫師,原畫師將這些人物、動物等角色的每一個動作的關(guān)鍵瞬間畫面繪制出來。(3)動畫中間畫動畫師是原畫師的助手,他的任務是使角色的動作連貫。原畫師的原畫表現(xiàn)的只是角色的關(guān)鍵動作,因此角色的動作是不連貫的。在這些關(guān)鍵動作之間要將角色的中間動作插入補齊,這就是動畫中間畫。(4)描線影印描線是將動畫紙上的線條影印在賽璐璐上,如果某些線條是彩色的,還需要手工插上色線。(5)定色與著色描好線的賽璐璐片要交與上色部門,先定好顏色,在每個部位寫上顏色代表號碼,再涂上顏色。(6)總檢準備好的彩色背景與上色的賽璐璐片疊加在一起,檢查有無錯誤。比如某一?賽璐璐上人物的某一個部位是否忘記上色,畫面是否干凈,等等。.拍攝制作階段(1)攝影與沖印攝影師將不同層的上色賽璐璐片疊加好,進行每個畫面的拍攝,拍好的底片要送到?jīng)_印公司沖洗。(2)剪接與套片將沖印過的拷貝剪接成一套標準的版本,此時可稱它為“套片”。(3)配音、配樂與音效一部影片的聲音效果是非常重要的??梢哉堃恍┯^眾熟悉的明星來配音。好的配樂可以給影片增色不少(4)試映與發(fā)行試片就是請各大傳播媒體、文化圈、娛樂圈、評論圈的人士來欣賞與評價。評價高當然好,不過最重要的是要得到廣大觀眾的認可二、FLASH動畫FLASH動畫的制作流程和傳統(tǒng)動畫的制作流程大致上是一致的,包括企劃、編劇、角色設(shè)定、場景設(shè)定。不管是哪種動畫形式這些都是一樣要做的事。但是由于FLASH動畫是無紙動畫,所以在有些地方還是有別于傳統(tǒng)動畫的。FLASH動畫最大的特點就是所有的制作都是在電腦軟件中完成的,所以必須有非常嚴格的制作流程規(guī)范,在一個專業(yè)的動畫公司是一個動畫制作團隊里,每一個項目都需要很多制作人員共同完成,需要科學合理的流程規(guī)范。1.文件名命名規(guī)則文件命名要規(guī)范,一般依據(jù)以下原?:項目_集數(shù)_鏡頭_分工_制作人_版本號。文件命名參考:項目名稱_01_001_library_制作人_001庫文件項目名稱_01_001_character_制作人_001角色設(shè)計文件項目名稱_01_001_prop_制作人_001道具文件項目名稱_01_001_bg_制作人_001背景文件上面這種方式是比較通用的文件命名規(guī)范,也可以用以下方式命名:設(shè)定文件與元件命名代碼,新建立的文件和元件都用這種代號來替代,以節(jié)省文件名長度。角色名號:JS+角色序?號場景號:CJ+場景序?號動作號:DZ+動作序?號鏡頭號:JT+鏡頭序?號視角號:SJ+視角序?號具體部分號:BF+部分序?號部位號:BW+部位序?號日期號:本日的月份/日期在這里有一個小竅門跟大家分享一下。當我們用FLASH來制作影片的時候,如果之前的元件命名很不規(guī)范就會出現(xiàn)很多問題。最大的問題就是會出現(xiàn)重名的元件。這個時候就會看到令人哭笑不得的對話框出來。這個時候FLASH不太完善,只給我們兩個選擇,一個是“不要替換現(xiàn)有項目”、“一個是替換現(xiàn)有項目”。當我們選擇前一個選項的時候被粘貼的對象會自動變成場景中和它重名的元件。如果選擇后者,那么與被粘貼的對象重名的元件就會變成被粘貼的對象。很顯然我們都不愿看到這樣的結(jié)局。為了避免“悲劇”的發(fā)生通常我們先要觀察一下這個被粘貼的對象。如果這個被粘貼的元件比較簡單,我們可以回到元件所在的場景選擇這個元件單擊該元件屬性面板下的交換,然后選擇直接復制元件選項進行重命名。2.角色設(shè)計(1)前期設(shè)計,畫出角色的正視圖(鉛筆稿或是電子版,圖2-41、圖2-42),片中所有角色的比例圖,新建立角色設(shè)計文件的時候。起文件名為:片名-角色名稱-日期號-版本號。(2)畫出片中每個人物的轉(zhuǎn)面圖:正面、側(cè)面、背面、正四分之三(根據(jù)具體要求設(shè)定視圖數(shù)量,圖2-43、圖2-44)。2.角色設(shè)計(1)前期設(shè)計,畫出角色的正視圖(鉛筆稿或是電子版,圖2-41、圖2-42),片中所有角色的比例圖,新建立角色設(shè)計文件的時候。起文件名為:片名-角色名稱-日期號-版本號。(3)制作角色元件(以人物為例),把角色人物在Flash上畫出來,新建立角色Flash文件的時候,人物元件Flash文件按照下邊順序設(shè)置,每個需要動的元件設(shè)置為一個元件,把整個人物全都放在一個大的元件里,元件名為:片名-角色號-視角號-日期號-制作號。關(guān)鍵是要把每個元件的中心點挪到他和上一個元件連接的連接點,并且在上一個圖層遮擋的下邊多畫出一部分,以便調(diào)動作。(4)制作角色庫按照上述角色分層的方法建立角色庫。新建立角色庫Flash文件的時候。起文件名為:片名-角色庫-日期號-版本號,把所有角色的所有視角圖分門別類排?在庫中,每個角色都是一幀,并在場景注明角色名稱。(5)給角色上色,定色彩影片中每個角色的用色需要一致,以色彩數(shù)值為準(圖2-46)。先給角色的正視圖上色,確定下來之后再給所有的圖上色,通過了之后,制作顏色表,把每個部分顏色的數(shù)值,確定下來,依照顏色表給角色所有的視角上色(6)制作表情庫通常我們會把片中主要人物的常用表情制作成庫,分不同的視角排?起來(圖2-47)。3.場景設(shè)計(1)初步設(shè)計,畫出本鏡頭場景的正視圖(鉛筆稿或是電子版,圖2-48),畫出本場景所需要的多個角度。(2)給場景上色,定下色彩。新建立場景上色FLASH文件的時候。起文件名為:片名-場景名-視角號-日期號-版本號,先給場景的正視圖上色,確定下來之后再給所有的圖上色,通過了之后,制作顏色表,把每個部分顏色的數(shù)值,確定下來,依照顏色表給所有的場景上色。(3)制作場景庫,把所有場景的所有視角圖分門別類排?在庫中,每個場景都是一幀,并把層命名為該場景的名字(圖2-49)。4.前期配音(同傳統(tǒng)二維動畫)5.分鏡頭繪制FLASH動畫的分鏡頭可以在紙上完成然后再導入場景做成動態(tài)分鏡。也可以直接在軟件中繪制完成(圖2-50至圖2-52)。6.動作設(shè)計7.鏡頭合成三、三維動畫的創(chuàng)作流程和工作方法具體流程分工:劇本——劇本。故事板——根據(jù)劇本需求手工繪制分鏡頭臺本,描述鏡頭運動方式,交代劇本的主要情節(jié),每個鏡頭的大概拍攝時間,以及部分鏡頭的特殊制作要求等,為以后的三維制作提供參考。除了手繪故事板外三維動畫還需要制作3D故事板,檢測動畫的可行性和鏡頭效果,幫助導演確定正式動畫的修改方案,如果條件成熟,也可以將語言鏡頭進行測試渲染與合成,幫幫助導演確定正式動畫的修改方案,如果條件成熟,也可以將語言鏡頭進行測試渲染與合成,幫助導演更好地控制影片質(zhì)量。設(shè)計稿——分鏡畫稿出來后,進行細化,確定最終畫面構(gòu)圖。角色建?!鶕?jù)設(shè)計好的角色進行角色模型?建(圖2-60)。場景建?!鶕?jù)設(shè)計好的場景進行場景模型的?建(圖2-61)道具建模——根據(jù)設(shè)計好的道具進行道具模型的?作(圖2-62)。材質(zhì)——對完成的3D模型進行貼圖繪制和材質(zhì)編輯(圖2-63)。Setup(角色設(shè)置)——為項目需要的動畫模型制作合適的骨骼系統(tǒng)和蒙皮,進行動畫前的一些變形、動作驅(qū)動的相關(guān)設(shè)置,為動畫師做好準備工作,提供項目要求的動畫解決方案(圖2-64至圖2-66)。動畫——參考劇本、分鏡頭故事版,動畫師根據(jù)3D故事版的鏡頭和時間,給角色或其他需要活動的元件制作出每個鏡頭的最終動畫。特效——根據(jù)集體故事,由特效師制作出各種爆炸、垮塌、破碎、火焰、煙霧等3D特效加強影片的視覺沖擊力(圖2-67)。燈光——根據(jù)前期概念設(shè)計的風格和氣氛,由燈光師對動畫場景進行定光渲染測試,把握每個鏡頭的畫面效果。渲染合成——動畫、燈光制作完成后,由渲染人員根據(jù)后期合成師的意見把各鏡頭文件進行分層渲染和保存,提供合成用的圖層和通道。剪輯輸出——后期人員將渲染的圖層影像合成完整成片,根據(jù)客戶及導演的意見將影片和音樂剪輯成最終版本??梢愿鶕?jù)自己的喜好選擇合適的后期合成軟件(圖2-68至圖2-71)。出片——將完成的圖像和聲音輸出成為各種媒體可以播放的形式。項目備份——將整個項目制作中的重要文件進行整理和備份,以備項目修改和調(diào)節(jié)使用。附:三維動畫常用流程及部分制作規(guī)范制作流程圖:前期測試流程圖:文件流程圖:第三章:動畫導演與劇本第一節(jié)?動畫劇本的題材一、神話傳說二、體育競技三、機器人四、校園五、魔法、超能力六、功夫武俠七、穿越第二節(jié)??如何構(gòu)思你的故事一、人物1.人物定義2.人物塑造的方法二、情節(jié)第一幕:確立結(jié)構(gòu)(建立起人物關(guān)系、所處形勢以及中心人物或多個人物面臨的主要問題)。第二幕:復雜的人物關(guān)系得到進一步發(fā)展,中心人物為解決他面臨的主要問題與困難作斗爭。第三幕:強化故事中出現(xiàn)的狀況,使之達到一個高潮點或是形成一種對抗的局面,中心人物用通常是戲劇化的方式把問題解決,最終獲得精神上的滿足三、主題第三節(jié)?另一種思路——改編劇本一、改編劇本的優(yōu)勢

第一,對于沒有編劇基礎(chǔ)或者?接觸編劇知識的人來說,一個從無到有的劇本?作過程著實讓人頭疼。很多同學在經(jīng)歷了長久的掙扎以后得到的往往是一個故事情節(jié)不完整、人物沒特點、主題不鮮明的劇本。這樣一來就浪費了大量寶貴的時間。不如先從改編開始,對名著和現(xiàn)有作品的改編過程也是一個學習編劇的過程,在這個過程中可以學會把不同的想法和創(chuàng)意融合到創(chuàng)作中去,在提煉、改編別人作品的同時進一步把自己的?造力發(fā)揮出來。

第二,名著或者暢銷書經(jīng)過市場和時間的考驗,用事實證明其本身的優(yōu)勢,無論在故事情節(jié)和人物塑造方面一定有其過人之處,是得到群眾認可的作品。所以對這些作品的改編很容易獲得成功。比如?藝謀的《大紅燈籠高高掛》就改編自蘇童的暢銷小說《妻妾成群》,另外像《西游記》、《三國演義》等這些名著改編的影視作品更是深受群眾喜愛。二、改編劇本的方式1.忠實原作2.顛覆性改編三、故事嫁接第四章:從文字到影像第一節(jié)?鏡頭化語言一、鏡頭景別1.遠景2.全景3.中景4.近景5.特寫二、運動鏡頭1.推攝2.拉攝3.搖攝4.移攝5.跟攝6.升降拍攝7.綜合運動三、其他相關(guān)概念1.機位2.鏡頭角度3.鏡頭長度第二節(jié)?場面調(diào)度一、場面調(diào)度的用途二、場面調(diào)度的方式1.橫向調(diào)度2.縱深調(diào)度3.斜向調(diào)度4.上下調(diào)度5.其他不規(guī)則運動調(diào)度第三節(jié)?聲音設(shè)計一、聲音的分類1.音樂2.音響?3.語言二、聲音的作用1.渲染情緒2.拓展畫面空間3.輔助畫面的敘事4.形成節(jié)奏?三、聲音的運用在動畫中,視聽的結(jié)合方式一般分為兩種,即聲畫同步和聲畫對位。聲畫同步指聲音和畫面處于同步配合的狀態(tài),畫面的內(nèi)容和聲音互相呼應,二者一起構(gòu)成總體的信息。在另外一種視聽結(jié)合方式聲畫對位中,聲音和畫面就處于非同步的關(guān)系,它們并不像聲畫同步那樣,兩者配合講述,而是各自遵循視聽語言規(guī)律,講述各自獨立的內(nèi)容,最后兩者疊加,可以產(chǎn)生很特殊的視聽效果。第四節(jié)?繪制畫面分鏡一、動畫畫面分鏡的特點二、視覺思維三、畫面分鏡的繪制四、分鏡頭臺本的格式橫向兩畫面圖橫向三畫面豎向五畫面豎向三畫面右邊是一張標準的空白分鏡紙以下是關(guān)于分鏡繪制的注意事項:(1)要在分鏡紙上寫標注片名和集數(shù)(2)在每一個鏡頭前需要標明鏡頭號,如有本鏡頭內(nèi)連續(xù)POS的,可不用再寫同一鏡號(3)在“時間”一欄,即在標有“秒”字的后面填寫,一般只寫一個鏡頭的總長度,POS包括在內(nèi),不另分開寫。時間的寫法以秒為單位。在計算時間的時候可以根據(jù)前期配音,或者可以按照對白四個字一秒來估算。另外配一塊碼表幫助計算動作和鏡頭運動的時間。(4)在分鏡繪制中如果遇到可以借用的本集鏡號的背景或動作,例如:畫框為鏡頭142的動作和本集的136鏡頭A畫面相同,就可以共用136號鏡頭的A畫面,并寫上SA_x0002_SC-136A。這樣做可以大大提高后續(xù)工作的效率。(5)如果在同一鏡頭有兩個或以上的角色,沒有動作的角色在繪制下一POS時可以只畫出輪廓線表示所處的位置(6)推鏡頭畫法:一般都是從A鏡頭推到B鏡頭,分別用兩個畫框表示A\B鏡頭,然后在兩個畫框之間用線段連接四

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