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文檔簡介
帶你Carry電子競技知到智慧樹章節(jié)測試課后答案2024年秋內(nèi)蒙古工業(yè)大學(xué)第一章單元測試
游戲的特征包括以下哪些方面?
A:以獲得快樂為目的B:自愿性C:虛擬性D:產(chǎn)生游戲規(guī)則
答案:以獲得快樂為目的;自愿性;虛擬性;產(chǎn)生游戲規(guī)則以下那個選項不是相同的分類方法
A:電腦游戲B:RTSC:街機(jī)D:手機(jī)游戲
答案:RTS下面哪個選項不是相同的分類方法?
A:紅白機(jī)B:FPSC:MOBAD:RTS
答案:紅白機(jī)MOBA游戲類型可以運(yùn)行在哪些游戲介質(zhì)上?
A:電腦B:街機(jī)C:手機(jī)D:紅白機(jī)
答案:電腦;手機(jī)競技運(yùn)動的最基本特征是?
A:對抗B:比賽C:勝利D:訓(xùn)練
答案:對抗電子競技的載體是什么?
A:互聯(lián)網(wǎng)B:電子游戲C:游戲主機(jī)D:電子計算機(jī)
答案:電子游戲以獲得快樂為目的是游戲的特征。
A:對B:錯
答案:對過家家這個游戲可以體現(xiàn)游戲的哪些特征?
A:虛擬性B:娛樂性C:自愿性D:規(guī)則性
答案:虛擬性;娛樂性;自愿性;規(guī)則性電子競技就是打電子游戲。
A:錯B:對
答案:錯電子游戲是電子競技項目的載體。
A:錯B:對
答案:對
第二章單元測試
體育運(yùn)動開展的基本條件包括?
A:裁判B:專業(yè)的器械和場地C:完備的比賽規(guī)則D:人與人的對抗
答案:專業(yè)的器械和場地;完備的比賽規(guī)則;人與人的對抗世界上第一個舉辦電子游戲比賽的開發(fā)商是?
A:南夢宮B:任天堂C:索尼D:世嘉
答案:任天堂下列哪款游戲與其他的游戲不在一個平臺?
A:星際爭霸B:魔獸爭霸C:紅色警戒D:超級瑪麗
答案:超級瑪麗以下哪款游戲與其他游戲不在同一個平臺?
A:超級瑪麗B:赤色要塞C:魂斗羅D:拳皇97
答案:拳皇97以下哪款游戲與其他游戲不在一個平臺?
A:街頭霸王B:太空侵略者C:拳皇97D:帝國時代
答案:帝國時代電子競技誕生于以下哪個國家?
A:日本B:中國C:韓國D:美國
答案:美國電子競技產(chǎn)生的基礎(chǔ)之一是人類競技的天性。
A:錯B:對
答案:對電子競技產(chǎn)生的基礎(chǔ)之一是計算機(jī)技術(shù)的發(fā)展。
A:錯B:對
答案:對最初的電子游戲是運(yùn)行在紅白機(jī)上的。
A:錯B:對
答案:錯最早的同屏對戰(zhàn)游戲是紅白機(jī)。
A:錯B:對
答案:錯
第三章單元測試
電子競技的競技性體現(xiàn)在哪幾個方面?
A:個人技術(shù)對抗B:比賽中的競技性C:電腦設(shè)備的性能D:團(tuán)隊之間的對抗
答案:個人技術(shù)對抗;比賽中的競技性;團(tuán)隊之間的對抗電子競技的賽事公平性體現(xiàn)在哪幾個方面?
A:選手個體素質(zhì)的公平B:硬件設(shè)施的公平C:選手性別的公平D:比賽規(guī)則的公平
答案:選手個體素質(zhì)的公平;硬件設(shè)施的公平;選手性別的公平;比賽規(guī)則的公平DOTA2的7.0版本對ROSHAN洞穴的調(diào)整體現(xiàn)了電子競技的哪個特性?
A:技術(shù)性B:娛樂性C:公平性D:競技性
答案:公平性MOBA游戲中的BAN\PICK機(jī)制體現(xiàn)了電子競技的哪個特性?
A:競技性B:技術(shù)性C:娛樂性D:公平性
答案:公平性英雄聯(lián)盟中去除了DOTA中的反補(bǔ)、卡兵等操作,降低了游戲難度是為了提升什么?
A:游戲的技術(shù)性B:游戲的競技性C:游戲的公平性D:游戲的娛樂性
答案:游戲的娛樂性MOBA類型游戲從電腦端發(fā)展到手機(jī)端是為了提升什么?
A:游戲的公平性B:游戲的技術(shù)性C:游戲的娛樂性D:游戲的競技性
答案:游戲的娛樂性電子競技游戲的平衡性主要依賴于開發(fā)商對游戲的更新。
A:錯B:對
答案:錯電子競技項目的發(fā)展在一定程度上依附于直播平臺的興起。
A:對B:錯
答案:對電子競技項目的發(fā)展在一定程度上依附于計算機(jī)技術(shù)的發(fā)展。
A:錯B:對
答案:對電子競技可以提升觀眾精神層面的娛樂性。
A:錯B:對
答案:對
第四章單元測試
《XX傳奇》不能成為電子競技游戲的原因是?
A:爆肝B:看臉C:氪金D:人機(jī)
答案:爆肝;看臉;氪金;人機(jī)以下哪種游戲類型不是電子競技中的游戲類型?
A:FPSB:RTSC:RPGD:MOBA
答案:RPG紅色警戒這款游戲可以很好地表現(xiàn)以下哪些戰(zhàn)爭場面?
A:微觀戰(zhàn)爭B:密集的戰(zhàn)爭C:單兵戰(zhàn)斗D:宏觀戰(zhàn)爭
答案:單兵戰(zhàn)斗;宏觀戰(zhàn)爭以下哪些游戲是RTS游戲?
A:帝國時代B:魔獸爭霸C:紅色警戒D:星際爭霸
答案:帝國時代;魔獸爭霸;紅色警戒;星際爭霸RTS游戲的主要特點是?
A:英雄升級B:資源采集C:生產(chǎn)建設(shè)D:兵團(tuán)作戰(zhàn)
答案:資源采集;生產(chǎn)建設(shè);兵團(tuán)作戰(zhàn)帝國時代沒有成為主流電子競技游戲的原因是?
A:玩家數(shù)量少B:游戲耗時過長C:開發(fā)商未大力推廣D:畫面不夠精美
答案:游戲耗時過長;開發(fā)商未大力推廣爐石傳說是一款純看臉的游戲。
A:對B:錯
答案:錯英雄聯(lián)盟中20級的玩家賬號一定比15級的玩家賬號打的好。
A:對B:錯
答案:錯《XX傳奇》中相同等級的賬號VIP與普通玩家戰(zhàn)力相同。
A:對B:錯
答案:錯紅色警戒是世界上第一款RTS游戲。
A:錯B:對
答案:錯
第五章單元測試
世界上第一個職業(yè)電子競技聯(lián)盟出現(xiàn)在哪個國家?
A:日本B:中國C:韓國D:美國
答案:美國連續(xù)獲得3屆WCG魔獸爭霸項目冠軍的選手是?
A:TH000B:MOONC:SKY李曉峰D:MTY馬天元
答案:SKY李曉峰韓國電子競技產(chǎn)業(yè)取得長足進(jìn)步主要依賴于以下哪方面?
A:媒體推廣力度大B:電競組織制度完善C:國家政策層面支持D:玩家人數(shù)眾多
答案:國家政策層面支持全球范圍內(nèi)電子競技賽事獎金最高的是?
A:王者榮耀的KPL賽B:絕地求生的BUPG賽C:DOTA2的TI賽事D:英雄聯(lián)盟的S系列賽
答案:DOTA2的TI賽事全球范圍內(nèi)電子競技賽事觀眾人數(shù)最多的是?
A:英雄聯(lián)盟的S系列賽B:王者榮耀的KPL賽C:絕地求生的BUPG賽D:DOTA2的TI賽事
答案:英雄聯(lián)盟的S系列賽美國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速的原因有哪些?
A:玩家人數(shù)眾多B:行業(yè)組織發(fā)展穩(wěn)定C:政策扶持D:產(chǎn)業(yè)環(huán)境好
答案:行業(yè)組織發(fā)展穩(wěn)定;產(chǎn)業(yè)環(huán)境好電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)的源頭是?
A:觀眾B:開發(fā)商C:直播平臺D:政府
答案:開發(fā)商電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)資源流轉(zhuǎn)主要包含以下哪幾個方面?
A:技術(shù)B:內(nèi)容C:流量D:錢
答案:內(nèi)容;流量;錢以下哪些賽事是官方賽事?
A:亞運(yùn)會電競比賽B:英雄聯(lián)盟S賽C:WCGD:王者榮耀KPL賽
答案:英雄聯(lián)盟S賽;王者榮耀KPL賽電子競技產(chǎn)業(yè)不足以成為一個國家的支柱產(chǎn)業(yè)。
A:對B:錯
答案:錯
第六章單元測試
沉迷于電子游戲會對青少年造成哪些危害?
A:容易上癮B:危害身體健康C:會影響青少年的學(xué)業(yè)D:可能會受到暴力色情因素的影響
答案:容易上癮;危害身體健康;會影響青少年的學(xué)業(yè);可能會受到暴力色情因素的影響預(yù)防沉迷電子游戲可以采用以下哪種措施?
A:心理輔導(dǎo)制度的完善B:游戲分級C:執(zhí)行實名制防沉迷制度D:開發(fā)適合青少年的電子游戲
答案:心理輔導(dǎo)制度的完善;游戲分級;執(zhí)行實名制防沉迷制度;開發(fā)適合青少年的電子游戲電子競技賽事方應(yīng)該大力宣傳賽事的獎金以推動電競賽事的發(fā)展。
A:錯B:對
答案:錯電子競技主播應(yīng)該更加看重觀眾的打賞。
A:對B:錯
答案:錯觀眾選擇電子競技主播時應(yīng)該更關(guān)注顏值。
A:錯B:對
答案:錯媒體不應(yīng)該過分放大電子競技頂級主播和選手的收入報導(dǎo)。
A:對B:錯
答案:對只要學(xué)習(xí)成績好就可以毫無節(jié)制的玩游戲。
A:錯B:對
答案:錯發(fā)現(xiàn)青少年有游戲沉迷的情況應(yīng)該送去網(wǎng)癮戒除中心。
A:錯B:對
答案:錯電子競技行業(yè)是一個人才飽和的行業(yè)。
A:錯B:對
答案:錯16周歲以下的未成年人即便持有身份證也不可以進(jìn)入網(wǎng)吧。
A:對B:錯
答案:對
第七章單元測試
以下哪些渠道是進(jìn)入電子競技俱樂部的主要方法?
A:游戲打的好就行B:參加青訓(xùn)C:線上報名D:線下報名
答案:參加青訓(xùn);線上報名;線下報名成為電子競技職業(yè)選手需要經(jīng)歷哪些步驟?
A:試訓(xùn)B:正式訓(xùn)練C:青訓(xùn)D:熬夜訓(xùn)練
答案:試訓(xùn);正式訓(xùn)練;青訓(xùn)職業(yè)電子競技運(yùn)動員的選拔標(biāo)準(zhǔn)包含以下哪些方面?
A:智商測定B:反應(yīng)測定C:注意力測定D:808神經(jīng)類型測定
答案:智商測定;反應(yīng)測定;注意力測定;808神經(jīng)類型測定測試簡單反應(yīng)時的方法可以用以下哪種方式?
A:808神經(jīng)類型測定B:瑞文推理測試C:舒爾特方格測試D:唐德思ABC測試
答案:唐德思ABC測試電子競技運(yùn)動員需要具備以下哪些素質(zhì)?
A:體育賽事競技精神B:強(qiáng)大的心理素質(zhì)C:顏值D:專業(yè)的競技技能
答案:體育賽事競技精神;強(qiáng)大的心理素質(zhì);專業(yè)的競技技能我國現(xiàn)階段電子競技教練員的選拔途徑主要為以下哪些方面?
A:自主培養(yǎng)B:電子競技主播C:優(yōu)秀運(yùn)動員退役后轉(zhuǎn)型D:引進(jìn)國外先進(jìn)地區(qū)電競教練員
答案:優(yōu)秀運(yùn)動員退役后轉(zhuǎn)型;引進(jìn)國外先進(jìn)地區(qū)電競教練員電子競技教練員應(yīng)具備以下哪些素質(zhì)?
A:危險事件處理能力B:運(yùn)動損傷的防治與處理C:俱樂部管理能力D:心理訓(xùn)練能力
答案:危險事件處理能力;運(yùn)動損傷的防治與處理;心理訓(xùn)練能力只要游戲打得好就可以成為職業(yè)運(yùn)動員。
A:錯B:對
答案:錯簡單反應(yīng)時與反應(yīng)速度是不同的概念。
A:對B:錯
答案:對注意能力包含注意力的集中與分配能力。
A:對B:錯
答案:對
第八章單元測試
電子競技常見的運(yùn)動損傷包括以下哪幾方面?
A:頸椎病B:近視眼C:亞健康D:鼠標(biāo)手
答案:頸椎病;近視眼;亞健康;鼠標(biāo)手游戲過程中如何避免手腕部、肘部的運(yùn)動損傷?
A:使用專業(yè)的電競外設(shè)B:采用正確的坐姿C:訓(xùn)練一段時間后休息D:增加上肢肌肉力量
答案:使用專業(yè)的電競外設(shè);采用正確的坐姿;訓(xùn)練一段時間后休息;增加上肢肌肉力量游戲過程中如何避免眼部疲勞的運(yùn)動損傷?
A:注意與顯示器的距離B:多滴眼藥水C:調(diào)整顯示器的亮度和對比度D:長時間用眼后注意休息
答案:注意與顯示器的距離;調(diào)整顯示器的亮度和對比度;長時間用眼后注意休息游戲過程中如何避免肩背腰部的運(yùn)動損傷?
A:訓(xùn)練一段時間后休息B:加強(qiáng)日常身體鍛煉C:使用專業(yè)的電競外設(shè)D:采用正確的坐姿
答案:訓(xùn)練一段時間后休息;加強(qiáng)日常身體鍛煉;使用專業(yè)的電競外設(shè);采用正確的坐姿電子競技運(yùn)動員應(yīng)該如何避免長時間訓(xùn)練帶來的亞健康狀態(tài)?
A:熬夜、吃快餐B:制定健康的作息時間C:飲食注意營養(yǎng)搭配D:制定科學(xué)的訓(xùn)練計劃
答案:制定健康的作息時間;飲食注意營養(yǎng)搭配;制定科學(xué)的訓(xùn)練計劃科學(xué)健身18法中四向點頭的動作主要可以緩解哪個部位的不適?
A:肩頸B:手臂C:腰椎D:下肢
答案:肩頸科學(xué)健身18法中懶貓弓背的動作主要可以緩解哪個部位的不適?
A:手臂B:腰椎C:肩頸D:下肢
答案:腰椎科學(xué)健身18法中蝴蝶展臂的動作主要可以防治哪種病痛?
A:坐骨神經(jīng)痛B:網(wǎng)球肘C:駝背D:膝關(guān)節(jié)疼痛
答案:駝背我最近脖子僵硬有些疼痛,我應(yīng)該選擇科學(xué)健身18法中的哪個動作來緩解?
A:4字拉伸B:坐姿收腿C:四向點頭D:左右互搏
答案:四向點頭電子競技項目需要高強(qiáng)度訓(xùn)練,所以訓(xùn)練過程中不可以休息。
A:對B:錯
答案:錯
第九章單元測試
玩游戲會導(dǎo)致“眼瞎”嗎?()
A:錯B:對
答案:錯「對比敏感度」是指能否識別邊界模糊不清的物體嗎?()
A:錯B:對
答案:對玩電子游戲一定會使人注意力分散嗎?()
A:錯B:對
答案:錯動作類游戲玩家能在“小球?qū)嶒灐敝型瑫r追蹤更多球。()
A:對B:錯
答案:對大腦中有哪幾個區(qū)域負(fù)責(zé)注意力?()
A:頂葉B:額葉C:后扣帶回D:前扣帶回
答案:頂葉;額葉;前扣帶回電競運(yùn)動員的多線程處理能力很好,所以開車時可以看手機(jī)。()
A:對B:錯
答案:錯與年輕人相比,老年人更不擅長進(jìn)行多任務(wù)處理?()
A:錯B:對
答案:對哪些游戲可以更好的鍛煉多任務(wù)處理水平?()
A:守望先鋒B:極品飛車C:絕地求生D:王者榮耀
答案:守望先鋒;極品飛車;絕地求生;王者榮耀邏輯思維能力并不屬于智力的范疇()
A:對B:錯
答案:錯大腦灰質(zhì)的體積越大智力越高()
A:對B:錯
答案:對
第十章單元測試
王者榮耀在當(dāng)前主流MOBA類型游戲中的優(yōu)勢有哪些?()
A:較好的競技性B:單局時間較短C:參與人數(shù)眾多D:上手門檻低
答案:較好的競技性;單局時間較短;參與人數(shù)眾多;上手門檻低王者榮耀中的意識主要包含哪幾個方面?()
A:經(jīng)濟(jì)的運(yùn)營B:游戲內(nèi)時間的理解C:視野機(jī)制的理解D:BAN\PICK機(jī)制的理解
答案:經(jīng)濟(jì)的運(yùn)營;游戲內(nèi)時間的理解;視野機(jī)制的理解;BAN\PICK機(jī)制的理解王者榮耀中的經(jīng)濟(jì)的主要來源包含哪幾個方面?()
A:防御塔B:野怪C:人頭D:兵線
答案:防御塔;野怪;人頭;兵線團(tuán)戰(zhàn)勝利后,對方團(tuán)滅,我方中路兵線在地圖中心位置,對方只剩高地塔,且復(fù)活時間最快要35秒,我方剩余的兩名隊友應(yīng)作出什
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