《游戲教學法在小學英語教學中運用現狀的調研探析報告》11000字_第1頁
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游戲教學法在小學英語教學中運用現狀的調研分析報告目錄TOC\o"1-2"\h\u181741.游戲教學法在小學英語教學中運用的普遍性 115606(1)游戲教學法在小學英語課堂中的運用頻率 15080(2)教學游戲的運用數量 1186872.師生對游戲教學法的認識 23985(1)學生對游戲教學法的認識 23962(2)小學英語教師對游戲教學法的認識 3173623.小學英語游戲教學法的具體操作運用 415808(1)師生參與互動情況 412673(2)游戲的選擇與設計 732333班級:J小學三年級三班(49人) 9311532.學生能夠運用本節(jié)課的句型開展角色扮演。 105214③游戲的創(chuàng)新性 1018229①游戲前的準備時間 1127082班級:J小學三年級五班(49人) 12178423.引導學生有良好的飲食習慣。 1218485②游戲時的課堂秩序 121.游戲教學法在小學英語教學中運用的普遍性(1)游戲教學法在小學英語課堂中的運用頻率在第十一題“老師經常在英語課上開展游戲活動嗎?”的調查數據中,如表2-5所示,有33.3%的學生認為教師經常在英語課上開展游戲活動,60%的學生認為教師有時在英語課上進行游戲,這說明游戲教學法在英語課堂中的運用頻率還是比較高的,利用游戲輔助教學已經比較廣泛的存在于小學英語教學中。T1老師、T3老師和T4老師在訪談中表示自己運用游戲教學法的頻率比較高,會經常帶領學生開展教學游戲,T2老師和T5老師在平常上課時更偏向于傳統(tǒng)的講授式教學,但T2老師有時也會開展游戲來調節(jié)課堂氣氛,并且會放在課堂的后段,用來鞏固知識和緩解學生的疲勞,T5老師表示自己在公開課中會做些游戲,但平時上課基本不會開展游戲。(2)教學游戲的運用數量在第十二題“老師在每節(jié)課會運用多少種游戲?”的結果中,有41.3%的學生選擇了“超過三種”,39.3%的學生選擇“兩種到三種”,運用一種游戲的百分比僅有19.3%,從這些數據可以看出,教師對于在課堂中運用多少種游戲并沒有正確的把握。在關于“游戲運用的數量和環(huán)節(jié)”的教師訪談中,T3老師表示會經常開展游戲,并且所使用的游戲數量也比較多,一般會在3個左右,并且多用于導入、新授、storytime和繪本環(huán)節(jié)。游戲可以活躍課堂氣氛,但如果游戲的數量過多,就使得課堂成為游戲的羅列,反而會造成學生的疲憊。表2-5游戲教學法在小學英語教學中運用的普遍性問題選項人數百分比老師經常在英語課上開展游戲活動嗎?老師在每節(jié)課會運用多少種游戲?經常有時很少從來沒有超過三種兩種到三種一種不使用游戲10018020012411858033.3%60%6.7%041.3%39.3%19.3%02.師生對游戲教學法的認識(1)學生對游戲教學法的認識學生對游戲教學法的認識和態(tài)度不僅會影響自身的參與度,還會在很大程度上影響著教師對游戲教學法的開展。因此,調查問卷中的第一題設置為“你喜歡在英語課堂中做游戲嗎?”,旨在從宏觀層面了解學生對英語課堂中開展游戲教學法的態(tài)度。數據如表2-6所示,絕大多數學生選擇“非常喜歡”和“比較喜歡”,僅有18名學生對在英語課堂中做游戲持“不太喜歡”和“完全不喜歡”的態(tài)度。這項數據表明,大多數學生還是十分喜歡通過游戲的方式來學習英語的,這就為游戲教學法的運用提供了可能。表2-6學生對游戲教學法的態(tài)度非常喜歡比較喜歡不太喜歡完全不喜歡人數百分比20468%7826%124%62%第二題和第三題旨在了解學生對游戲教學法作用的認識和態(tài)度。對于第二題“你認為在英語課堂上開展游戲活動可以提高你的成績嗎?”,如表2-7所示,有85%的學生認為“可以提高”,7%的學生選擇“對成績沒有影響”,認為“不會提高”和“不清楚”的學生各占4%。在第三題“你認為在英語課堂上開展游戲對練習英語語言有幫助嗎?”的數據中,如表2-8所示,有210人選擇“非常有幫助,會提升我的英語語言水平和學習興趣”,占70%,63人選擇“比較有幫助”,占21%,選擇“和平常差不多,沒有太大幫助”的有20人,占6.7%,選擇“完全沒幫助,反而更吃力”的有7人,占2.3%。從以上數據可以看出,大多數學生都認為游戲教學法在成績提高和語言練習方面具有積極作用,這就從側面突出了運用游戲教學法進行英語教學的有效性和重要性,教師應從多方面入手去改進教學方式。但同時也應看到學生之間具有差異性,這使得游戲教學法對每個學生在成績提高和語言練習方面所起作用的程度也是不同的。表2-7游戲教學法對英語成績的影響可以提高對成績沒有影響不會提高不清楚人數百分比25585%217%124%124%表2-8游戲教學法對練習英語語言的影響非常有幫助,會提升我的英語語言水平和學習興趣比較有幫助和平時差不多,沒有太大幫助完全沒幫助,反而更吃力人數百分比21070%6321%206.7%72.3%(2)小學英語教師對游戲教學法的認識教師對游戲活動的操作運用取決于其對游戲教學法的認識和態(tài)度,從教師訪談中,可以總結出以下兩方面的內容。①對游戲教學法的看法和了解通過對五位教師的訪談調查發(fā)現,幾位較年輕的教師認為游戲教學法在小學英語教學中是比較重要的,它可以有效提高學生對于英語學習的興趣,對課堂教學具有較高的價值。T1老師認為尤其是對剛接觸英語的三、四年級學生來說,游戲教學法的作用更加明顯,T2老師也認同游戲教學法的重要性,并提出游戲教學法在不同年級的展現形式不同,例如四年級用打地鼠、sharpeyes游戲進行熱身,五年級更多的是在storytime部分進行情景表演。T5老師作為有20年教齡的老教師,認為游戲教學法只是表面上熱鬧,偏重形式,實際上對學生英語知識的掌握并沒有多大用處,并且游戲如果設計不合理的話反而還會產生負面作用。雖然五位教師對游戲教學法的看法和態(tài)度不同,但對于游戲教學法的了解程度都不太深,平常也主要是通過聽一些優(yōu)質課和公開課來學習別人是如何運用的,教研活動也沒有探討過與教學游戲相關的主題,很少看與游戲教學法相關的理論書籍,缺少相關的知識儲備,并且學校也并沒有組織過相關的培訓,五名教師中只有T3老師參加過一次樂高培訓,用玩樂高游戲的方式學習英語,但T3老師表示也僅僅是學到一些皮毛,并沒有深入。②對運用游戲教學法的目的的看法五名教師對運用游戲教學法的目的有著不同的看法。T1和T2老師對運用游戲的目的十分明確,即達成教學目標,讓學生學到知識,并提出游戲應根據不同環(huán)節(jié)的任務來選擇。T3和T4老師都認為將游戲融入教學就是為了讓學生能夠主動參與英語學習。而T5老師則認為在英語課堂中開展游戲主要是為了調節(jié)課堂氣氛,在學生比較疲倦、課堂氛圍沉悶時通過做游戲給學生提精神。由此可見,當前教師對運用游戲教學法的目的的理解比較空泛,依然存在偏差,導致游戲流于形式。五名教師都認為沒有必要向學生說明游戲的目的,即使是教高年級的T1老師也表示不會在游戲開始前向學生說明目的,這就在一定程度上導致了學生對游戲教學法的認識存在偏差。3.小學英語游戲教學法的具體操作運用(1)師生參與互動情況對師生參與互動情況的調查主要從學生參與度和教師參與度兩個方面進行。①學生游戲參與情況調查問卷中的第五題、第六題和第七題是調查學生的游戲參與度,從表2-9中的數據可以看出,在第五題中有60%的學生選擇了“任何游戲都愿意參與”,30%的學生更傾向于“只參與自己感興趣的游戲”,只有7%和3%的學生選擇“不太愿意參與游戲,即使參與也不是自愿的”和“從不參與游戲”。從這一數據上來看,游戲對學生有著較大的吸引力,學生樂于在課堂上做游戲,因此教師要充分利用學生的積極性和熱情,開展更加豐富多彩的游戲形式,讓學生在玩中汲取知識。表2-9學生的游戲參與積極性任何游戲都愿意參與只參與自己感興趣的游戲不太愿意參與游戲,即使參與也不是自愿的從不參與任何游戲人數百分比18060%9030%217%93%表2-10和表2-11反映了調查問卷中第六題和第七題的相關數據,第六題中僅有6.3%的學生認為班內所有學生都有機會參與游戲,而選擇“少部分學生有機會”和“個別學生有機會”的占43.7%和27.7%,這與第七題關于游戲參與公平性的數據形成了呼應,有70%的學生認為課堂中的游戲參與是不太公平的,甚至有10%的學生認為“完全不公平”,而選擇“非常公平”和“比較公平”的僅有6.7%和13.3%。以上數據表明,學生喜歡在英語課堂中開展游戲,并且也會熱情的參與,但并不是所有學生都有機會參與到游戲中去,能夠參與游戲的僅僅是一小部分學生,大部分學生只能當旁觀者,游戲的開展有失公平性,這就導致游戲教學法沒有發(fā)揮其最優(yōu)效果。表2-10學生的游戲參與機會所有學生都有機會大部分學生有機會少部分學生有機會個別學生有機會人數百分比196.3%6722.3%13143.7%8327.7%表2-11學生的游戲參與公平性非常公平比較公平不太公平完全不公平人數百分比206.7%4013.3%21070%3010%通過訪談,五名教師都表示自己多數情況下會選擇主動舉手的學生和成績較好的優(yōu)等生來玩游戲,因為一般情況下,主動舉手就代表已經做好準備,但如果是小組合作式的游戲,就會對小組進行隨機選擇。但T1老師表示,在開展一些簡單的游戲時她會盡量去關注到每個學生。T4老師提出,大概率下她不會選擇學困生和性格內向的學生,因為擔心他們會因為做不好而傷害自尊心。由此可以看出,雖然個別教師有意識地去關注所有學生,但總體上能夠參與到游戲中的總是固定的一小部分學生,公平性有待提升。②教師游戲參與情況調查問卷中的第八題、第九題和第十題是從學生角度調查教師的游戲參與度。對于第八題“每次做游戲時老師會與你們一起參與到游戲中嗎?”,由表2-12中的數據可以看出,有60%的學生認為老師很少會參與到學生的課堂游戲中來,甚至有26.7%的學生認為老師從不會參與游戲。表2-12教師的游戲參與度每次都會有時會很少會從不會人數百分比103.3%3010%18060%8026.7%通過訪談了解到,大部分老師都表示自己很少會與學生一起參與到游戲中,更多的是作為主導者去控制游戲的進程,維持課堂紀律,旁觀學生參與游戲,有時學生不理解游戲的玩法和規(guī)則時,也會作為示范者來向學生演示。但T3老師指出,有時在開展需要兩人參與的“role-play”時,如果學生沒有搭檔,自己也會充當其臨時搭檔進行表演。在第九題“你認為老師和你們一起參與游戲對你們會有積極影響嗎?”一題中,如表2-13所示,有56%的學生認為老師和學生一起參與游戲對他們會有積極影響,30.3%的學生選擇了“有一定積極影響”,這說明有大約86.3%的學生是十分認可并且希望教師與他們一起做游戲。教師主動參與到課堂游戲中,不僅可以幫助學生了解游戲的玩法,還可以增強師生之間的情感交流。表2-13教師參與游戲的影響有積極影響有一定積極影響沒有積極影響不清楚人數百分比16856%9130.3%248%175.7%在第十題“老師會用什么方式激勵你們參與游戲?(多選題)”的相關數據中,如圖2-1所示,“口頭激勵”和“加分”是教師最常用的游戲激勵方式,分別占56.7%和29%,甚至有22.3%的學生選擇了“沒有獎勵”。從這些數據可以分析出教師所采用的游戲激勵方式比較單一,以口頭激勵為主,但也存在沒有任何激勵的情況。實際上,小學生是十分渴望得到教師的鼓勵和贊揚,有時僅僅是一個眼神的示意都會給學生帶來極大的信心和動力,因此游戲前的激勵是十分必要的。圖2-1教師的激勵方式(2)游戲的選擇與設計對游戲教學法中游戲的選擇與設計的調查主要從游戲的適用性、游戲的難易程度、游戲的創(chuàng)新性三個方面進行。①游戲的適用性游戲與教學內容的適用性通過第四題“你認為老師開展的游戲與所學內容聯(lián)系密切嗎?”來表現。如表2-14所示,51.3%的學生認為老師所開展的游戲與所學內容的聯(lián)系不太密切,10.3%和33.3%的學生選擇了“非常密切”和“比較密切”,這就反映了教師在運用游戲教學法時有意識地與教學內容相結合,但結合的程度和方式還需要進一步的改進和加強。表2-14游戲與教學內容的聯(lián)系程度非常密切比較密切不太密切完全沒有聯(lián)系人數百分比3110.3%10033.3%15451.3%155%通過訪談了解到,并不是所有教師都認為游戲教學法具有很強的適用性。T3老師認為游戲教學法比較適合現階段的小學英語教學,但不是所有教學內容都能通過游戲的方式來進行,T3老師提出在講授單詞和課文時用游戲教學法比較多,但有些英語知識的講解則不適合用游戲。由此可以看出,游戲教學法也有一定的局限。作為剛入職的新教師,T4老師提出在如何選擇適合教學內容的游戲上還不是很清楚,其他四位老師也表示并不能保證每次選擇的游戲形式都是符合教學內容的,游戲的形式化問題依然是明顯存在的。觀察記錄J1時間:2020年9月15日授課教師:T3老師班級:J小學三年級一班(50人)教材及授課內容:人教版(PEP)英語三年級上冊Unit2Colours!PartALet'slearn教學目標:學生能夠聽懂、會讀red、yellow、blue、green等顏色單詞。游戲教學法的運用過程:教師開展了“l(fā)et'sdesign”的教學游戲對所學單詞進行操練。T:“Boysandgirls,let'splayagametogether!接下來我們一起做個服裝設計的游戲,游戲規(guī)則是大家根據自己的喜好設計漂亮的衣服并在紙上畫出來,記得要涂好顏色,五分鐘之后我們請幾位同學來跟大家展示和分享一下?!彪S后學生投入到了游戲當中。通過課堂觀察發(fā)現,整個英語課堂的教學氛圍很好,學生參與熱情很高,但是學生的大部分時間和精力都花在了衣服的設計和繪畫上,忽略了顏色單詞的學習和操練,脫離了與所學內容的聯(lián)系。②游戲的難易程度要了解教師所開展的游戲的難易程度,要從學生對游戲難度的看法和對游戲規(guī)則的理解兩個方面入手。調查結果如表2-15所示,在學生對游戲難度的看法方面,有11%的學生認為課堂中開展的游戲對他們來說是非常困難的,30.3%的學生認為“比較困難”,33.7%的學生選擇了“適中”,還有31.7%的學生認為游戲是簡單的。由此可以看出,認為課堂開展的游戲比較困難、適中和簡單的學生在比例上相差不多,這反映了教師開展的游戲對不同程度的學生來說難易程度是不同的,但對絕大多數學生來說并不是適中的。難度過大或過小都不利于游戲的開展,因此游戲的選擇和設計在難易程度上應面向全體學生,使絕大多數學生都能參與并受益于游戲。在學生對游戲規(guī)則的理解方面,認為自己每次都能正確理解游戲規(guī)則的學生占26.3%,48%的學生有時能正確理解,18.7%的學生認為自己很少能正確理解游戲規(guī)則,甚至有7%的學生每次都不能正確理解游戲規(guī)則。結合圖2-2中教師講解游戲規(guī)則的方式所呈現的數據,61%的學生選擇了“口頭講解”,36.7%的學生選擇了“學生示范”,選擇“從不示范”的占比甚至高于其他幾種示范方式,這說明教師對游戲規(guī)則的講解方式比較單一,以口頭講解為主,有時甚至不進行講解,這就造成了部分學生對游戲規(guī)則的理解不準確??赡芙處煴旧碓O計的游戲難度并不高,但由于教師對游戲規(guī)則的講解不清晰或者講解偏離了規(guī)則的本意,就容易導致學生因為不理解如何去做而認為游戲難度高,進而不敢參與。因此教師要因材施教地設計滿足不同層次學生的、難度適宜的游戲,制定明確的規(guī)則,采用清晰明了的規(guī)則講解方式,讓學生更容易接受,保證游戲教學法的順利展開。表2-15游戲的難易程度題目選項人數百分比你認為課堂中開展的游戲難度如何?游戲開始前你能正確理解老師所講的游戲規(guī)則嗎?非常困難比較困難適中簡單每次都能有時能很少能每次都不能339110195109114562111%30.3%33.7%31.7%26.3%48%18.7%7%圖2-2教師對游戲規(guī)則的講解方式觀察記錄J5時間:2020年10月12日授課教師:T3老師班級:J小學三年級三班(49人)教材及授課內容:人教版(PEP)英語三年級上冊Unit3Lookatme!PartBLet'stalk&Let'splay教學目標:1.學生能夠聽懂、會說Verywell./Thanks.和Let'smakeapuppet!Great!2.學生能夠運用本節(jié)課的句型開展角色扮演。游戲教學法的運用過程:本節(jié)課伊始,教師開展了“Simonsays”游戲,在吸引學生注意力、激發(fā)興趣的同時以復習上節(jié)課所學的新單詞ear、eye、nose、mouth、face。T:Goodmorningclass!Todaywewilllearnsomethingnew.Beforelearning,let'splayagamefirst,it'scalledSimonsays.具體玩法就是當你們聽到我說Simonsays,就要立刻做動作,如果我沒說,你就不要做。Areyouready?OK,let'sgo!由課堂觀察發(fā)現,教師對游戲規(guī)則采用了口頭講解的方式,由于學生是第一次玩此游戲,并且教師并沒有說清楚要做出的是“Simonsays”后面的動作指令,因此導致游戲一開始學生因為不了解要做什么動作而不知所措。由此可見,即使是簡單的小游戲,如果游戲規(guī)則的講解模糊不清,也會出現各種問題。③游戲的創(chuàng)新性關于游戲的創(chuàng)新性的調查主要是通過“教師開展新游戲的頻率”和“游戲與學生期待的符合程度”兩個方面來進行的。調查結果的數據如表2-16所示,在教師開展新游戲的頻率方面,51.3%的學生認為老師很少會開展新游戲,30.3%的學生選擇“有時會”,這表明教師對游戲的更新和創(chuàng)新較少,更多的依賴于開展一些固定的游戲,雖然固定的游戲因為開展的次數多,學生對玩法和規(guī)則十分熟悉,省去了講解和示范的時間,但是也容易使學生失去對游戲的興趣。從表2-16關于“老師每次開展的游戲符合你的期待嗎?”一題所呈現的數據可以看出,大部分學生認為課堂開展的游戲是不太符合他們期待的,更有趣、更新穎的游戲往往更能吸引學生的注意力和興趣。因此教師在選擇和設計游戲時,要不斷豐富自己的知識儲備,創(chuàng)新游戲的形式和類型,尊重學生的意愿,滿足小學生的興趣和心理需要。表2-16游戲的創(chuàng)新性題目選項人數百分比老師會經常開展新游戲嗎?老師每次開展的游戲符合你的期待嗎?經常會有時會很少會從不會非常符合符合不太符合完全不符合1491154411961196244.7%30.3%51.3%13.7%6.3%20.3%65.3%8%通過訪談也發(fā)現,在選擇和設計游戲時,不同的教師側重點也不同。T1、T2和T5老師最側重的因素都是游戲能否幫助學生掌握知識,達成教學目標,并且游戲時間不能太長,不能耽誤后面的教學任務,而T3老師更側重游戲的難度是否符合大多數學生的認知水平,能否被學生接受,并且具有趣味性,T4老師也十分注重游戲的趣味性,但同時也會考慮游戲能否有序展開。對于五位教師而言,都表示沒有做到對游戲進行及時的更新和創(chuàng)新,只是偶爾稍微改變下游戲的形式,更多的還是以學生熟悉的角色扮演、排火車等傳統(tǒng)游戲為主,利用游戲軟件、與多媒體設備相結合較少。由此可見,教師對游戲的創(chuàng)新還有待提高。(3)游戲教學法的監(jiān)控調查問卷的第十八題至第二十題是關于游戲教學法的監(jiān)控的調查,主要從游戲前的準備時間和游戲時的課堂秩序兩個方面進行。①游戲前的準備時間游戲前的準備時間充足與否對游戲教學法的展開也有影響,如表2-17中的數據所示,僅有16%和16.7%的學生認為教師留出的游戲準備時間很充足和剛好夠用,在其余參與調查的學生中,有42%的學生認為“時間基本夠用”,25.3%的學生認為“時間不夠用”。表2-17游戲前的準備時間時間很充足時間剛好夠用時間基本夠用時間不夠用人數百分比4816%5016.7%12642%7625.3%觀察記錄J16時間:2020年11月24日授課教師:T4老師班級:J小學三年級五班(49人)教材及授課內容:人教版(PEP)英語三年級上冊Unit5Let'seat!PartBLet'slearn&Let'sdo教學目標:1.學生能夠聽、說和認讀本課單詞cake、fish、rice、water。2.學生能夠靈活運用句型CanIhavesome...,please?Hereyouare.3.引導學生有良好的飲食習慣。游戲教學法的運用過程:教師運用課本中“Let'sdo”部分開展了“猜一猜”游戲。T:“接下來我們來玩一個小游戲吧,我會隨機選擇兩名同學上臺,一名同學做出本單元我們學到的一些詞組代表的動作,另一名同學猜一猜他在吃或者喝什么食物。大家明白了嗎?那我們開始游戲吧!”通過課堂觀察發(fā)現,教師講解完游戲規(guī)則之后并沒有給學生準備時間,而是直接開始了游戲,導致幾名被選中做動作的同學因為沒有做好充足的準備而十分緊張,做出的動作也比較抽象,在臺下觀看游戲的學生也因為臺上學生的表現竊竊私語,游戲被迫中斷。課上時間是有限的,大部分教師沒有意識到充足的游戲準備時間對游戲教學法順利展開的重要性,反而會為了完成課堂教學任務而壓縮游戲時間,尤其是游戲前的準備時間,這樣做對一些理解能力強的優(yōu)秀學生來說時間是可以接受的,但對大部分學生尤其是接受能力比較差的學生,往往會因為準備不充分而不敢參與游戲。因此,教師在正式開始游戲前應該依據大部分學生的接受能力留出適當的緩沖時間,讓他們能夠充分的理解游戲規(guī)則和玩法,做好充足的準備,以便能夠更好地參與到游戲中。②游戲時的課堂秩序從課堂秩序的調查結果來看,如表2-18所示,有10.3%的學生認為課堂秩序是安靜有序的,40.3%的學生認為在游戲時課堂秩序是輕松愉悅的,這說明游戲在一定程度上對課堂氣氛起到了調節(jié)和活躍的作用,46.3%的學生認為課堂秩序是吵鬧混亂的,這說明在游戲的過程中,學生會因為過于興奮和投入而將課堂紀律拋之腦后,造成課堂失序,還有3%的學生認為游戲時的課堂秩序是沉悶的。以上數據說明,雖然教學游戲的開展為課堂帶來了生機與活力,但在游戲過程中學生也會因為太過放松而忽視課堂紀律的遵守。因此,在游戲教學法的運用過程中,教師要從全局出發(fā)對課堂紀律進行監(jiān)控,確保游戲過程在輕松愉悅的氛圍中有序展開,保證游戲活動的順利進行。在游戲的進行過程中,造成課堂秩序混亂的其中一個原因就是非預期問題的出現,在非預期問題的處理方式的調查中,有27%的學生認為教師做到了“溫和制止和恢復課堂秩序并繼續(xù)游戲”,42.3%的學生認為教師在出現課堂秩序混亂情況時會“嚴厲批評同學、嚴肅整頓紀律后再繼續(xù)游戲”,還有30.7%的學生認為教師會“直接取消游戲”,從以上數據中也可以看出,雖然整頓紀律的方式不同,但大部分教師都會利用自己的教學經驗順利進行游戲,也不乏一些年輕教師因為缺少豐富的經驗,而在課堂紀律無法維持時直接取消游戲。因此,教師需要提前對游戲過程中可能出現的問題及其解決方法進行預設,不斷在課堂秩序的調控中汲取經驗,提高自己的教育機智,從而獲得學生的認同感。表2-18游戲時的課堂秩序題目選項人數百分比在進行游戲活動的過程中,你認為課堂秩序如何?在進行游戲時,如果出現課堂秩序混亂的情況,老師會怎樣做?安靜有序輕松愉悅吵鬧混亂沉悶溫和制止和恢復課堂秩序并繼續(xù)游戲嚴厲批評同學、嚴肅整頓紀律后再繼續(xù)游戲直接取消游戲生氣離開教室3112113998112792010.3%40.3%46.3%3%27%42.3%30.7%0在對課堂秩序進行監(jiān)控時,幾位比較有經驗的教師都表示自己設置了課堂口號,當課堂出現紀律混亂的情況時,通常會利用口號來吸引學生的注意,例如T1老師的“Action1、2!”和T5老師的“1、2、3ready!”但當學生過于沉浸在游戲中時,口號的作用收效甚微。在面臨一些非預期問題的發(fā)生時,有經驗的教師往往會保持冷靜,充分發(fā)揮教育機智,例如,T2老師認為處理非預期問題要以學生為主,先控制住場面,再去了解原因,不能武斷的決定和判斷。而新教師則表示當課堂秩序難以控制時,一般是靠小喇叭大聲吼,甚至會大聲呵斥學生停止,T4老師剛入職不到一年,由于缺乏經驗,她表示自己在面臨一些非預期現象的發(fā)生時,經常表現出不知所措,T3老師有時會因為不知如何處理就直接取消游戲。從五名教師的訪談中可以看出,不論教學年限和經驗的多與否,課堂紀律的維持都是大部分教師面臨的棘手問題。(4)游戲教學法的評價評價也是順利開展游戲教學法的重要一環(huán),問卷的第二十一題和第二十二題就是圍繞游戲教學法的評價情況進行調查。如表2-19所示,在“老師對參與游戲的學生采用何種評價方式?”一題中,有60%的學生選擇了“口頭表揚”,31%的學生選擇“鼓掌等手勢表揚”,但選擇“口頭表揚和手勢相結合”的僅有15.7%,沒有學生選擇“從不評價”,這說明老師對參與游戲的學生都會進行評價,但評價方式以口頭表揚為主。在“游戲結束后,老師會對游戲進行總結和評價嗎?”一題中,僅有11.7%的學生選擇了“每次都會”,23.3%的學生選擇了“有時會”,而認為“很少會”和“從不會”的學生達到了44%和21%,以上數據表明教師在游戲結束后的總結和評價還是比較缺乏的。游戲結束后的總結和評價可以給予學生在游戲上的反饋,讓學生了解在游戲過程中自己的優(yōu)點和問題,以便繼續(xù)保持優(yōu)點和改進錯誤,對于小學生來說,僅僅是幾句言語上的鼓勵和夸贊就能給他們帶來極大的信心,增強他們對英語游戲和英語學習的興趣和熱情。表2-19游戲教學法的評價題目選項人數百分比老師對參與游戲的學生采用何種評價方式?游戲結束后,老師會對游戲進行總結和評價嗎?口頭表揚鼓掌等手勢表揚口頭表揚和手勢相結合從不評價每次都會有時會很少會從不會1809347035701326360%31%15.7%011.7%23.3%44%21%在訪談中了解到,五位教師對學生的評價都是常規(guī)進行的,對參與游戲的學生每次都會進行口頭鼓勵或是鼓掌表揚,方式比較單一,通過課堂觀察也印證了訪談中的這一現象,教師對參與游戲的學生的口頭評價語主要是“Verygood/Excellent/Great!”“Youdidagreatjob!”“Youhavesharpeyes/ears!”這幾種,但在游戲結束后對于游戲結果或是整個游戲過程并不會每次都進行總結和評價。T2老師表示只有在一些分小組進行的競賽類游戲結束后,會計算得分并決出勝負,對獲勝組和落選組分別進行獎勵和鼓勵,而其他的游戲就很少會進行評價和總結。(5)游戲教學法的反思和總結五名教師在訪談中都肯定了課下反思和總結的重要性,也表示自己在每節(jié)課結束后都會對課上運用游戲教學法的情況進行反思,但T2老師、T3老師、T4老師和T5老師都表示自己只是在心里反思總結,并沒有形成書面形式,T5老師作為教研組長,她表示在每周組織的教研活動中也很少會對游戲的運用展開集體反思和總結,并沒有形成游戲教學法運用的系統(tǒng)的形式和方法。這也從側面反映了游戲教學法的受重視程度不足。(6)游戲教學法的相關資源相關資源為游戲教學法的開展提供了條件,問卷的第二十三題至二十五題是對游戲教學法的相關資源情況的調查。如表2-20所示,在“你認為老師所使用的游戲教具符合你的期待嗎?”一題中,僅有10.3%和22.3%的學生認為“非常符合”和“符合”,而有49.7%的學生選擇了“不太符合”,甚至還有17.7%的學生認為老師所使用的游戲教具是完全不符合自己期待的,對于教師在開展游戲時輔助使用的音頻、視頻和圖像,也有接近半數的學生認為很少能吸引自己的興趣。以上數據一方面說明學校并沒有給教師提供足夠的教具,大部分游戲所使用的教具是由教師自己制作的,因此精美程度上并沒有達到學生的期待,另一方面也說明了教師能夠利用信息化資源來充實自己的游戲設計,但趣味性仍有待提高。在“你認為教室活動空間的大小會對游戲的開展有影響嗎?”一題

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