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文檔簡介
圖形學(xué)C語言SDF本課件將探討利用C語言實(shí)現(xiàn)SDF(SignedDistanceField)方法,探索圖形學(xué)中的一種重要技術(shù),并展示其在實(shí)際應(yīng)用中的優(yōu)勢(shì)。課程簡介圖形學(xué)基礎(chǔ)深入探討計(jì)算機(jī)圖形學(xué)基礎(chǔ)知識(shí),如二維圖形表示、基本幾何圖元、顏色模型等。C語言實(shí)現(xiàn)使用C語言實(shí)現(xiàn)各種圖形學(xué)算法,包括圖形變換、裁剪算法、深度緩存算法、著色算法等。實(shí)踐項(xiàng)目通過實(shí)踐項(xiàng)目,鞏固理論知識(shí),并學(xué)習(xí)如何使用圖形學(xué)技術(shù)構(gòu)建復(fù)雜的圖形場(chǎng)景。疑難解答提供充足的學(xué)習(xí)資料和答疑服務(wù),幫助學(xué)生深入理解和掌握課程內(nèi)容。學(xué)習(xí)目標(biāo)掌握?qǐng)D形學(xué)基礎(chǔ)知識(shí)理解二維圖形表示方法、基本幾何圖元、顏色模型、圖像坐標(biāo)系等概念。學(xué)習(xí)圖形變換技術(shù)掌握平移、縮放、旋轉(zhuǎn)、投影變換等常用圖形變換方法。熟悉圖形渲染算法學(xué)習(xí)線段裁剪、多邊形裁剪、深度緩存、Gouraud著色、Phong著色等渲染算法。掌握紋理映射技術(shù)學(xué)習(xí)紋理映射基本概念、貼圖采樣、多重紋理等技術(shù)。圖形學(xué)基礎(chǔ)知識(shí)幾何學(xué)圖形學(xué)建立在幾何學(xué)的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)之上。點(diǎn)、線、面、體等幾何元素是構(gòu)成圖形的基礎(chǔ)。線性代數(shù)線性代數(shù)為圖形變換提供數(shù)學(xué)基礎(chǔ),如平移、旋轉(zhuǎn)和縮放等。色彩理論色彩理論決定了圖像的視覺效果,包括顏色模型和光照模型。算法圖形算法是實(shí)現(xiàn)圖形繪制、渲染和交互的關(guān)鍵,例如掃描線算法和光線追蹤算法。二維圖形表示二維圖形表示是將現(xiàn)實(shí)世界中的物體以二維的形式表示出來。在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,通常使用像素來表示二維圖形。每個(gè)像素點(diǎn)代表一個(gè)小的二維空間,其顏色和亮度可以用來表達(dá)物體的外觀。1像素每個(gè)像素點(diǎn)代表一個(gè)小的二維空間2顏色和亮度用來表達(dá)物體的外觀3二維圖形由像素點(diǎn)組成4計(jì)算機(jī)圖形學(xué)用像素表示二維圖形基本幾何圖元點(diǎn)點(diǎn)是構(gòu)成圖形的最基本元素,它沒有大小和形狀,只有位置信息。線段線段由兩個(gè)端點(diǎn)構(gòu)成,是直線的一部分,具有長度和方向。多邊形多邊形由若干條線段首尾相連構(gòu)成封閉圖形,具有面積和周長。曲線曲線是平面上非直線的連續(xù)點(diǎn)組成的圖形,通常用于描述復(fù)雜形狀。顏色模型1RGB模型RGB模型使用紅色、綠色和藍(lán)色三種基本顏色來表示顏色,通過組合不同比例的三種顏色,可以得到各種不同的顏色。2CMYK模型CMYK模型使用青色、洋紅色、黃色和黑色四種顏色,主要用于印刷領(lǐng)域。3HSV模型HSV模型使用色調(diào)、飽和度和明度來表示顏色,更符合人類的感知習(xí)慣。4HSB模型HSB模型與HSV模型類似,只是將飽和度和明度命名不同。圖像坐標(biāo)系1二維圖像坐標(biāo)系二維圖像坐標(biāo)系使用水平軸(X軸)和垂直軸(Y軸)來表示圖像中的點(diǎn)。2原點(diǎn)位置在大多數(shù)圖形系統(tǒng)中,原點(diǎn)位于圖像的左下角。3坐標(biāo)值X坐標(biāo)表示點(diǎn)在水平方向上的位置,Y坐標(biāo)表示點(diǎn)在垂直方向上的位置。圖形變換基礎(chǔ)圖形變換概念圖形變換是指將圖像中的點(diǎn)、線、面等幾何元素進(jìn)行位置、大小、形狀等方面的改變。常見的圖形變換包括平移、縮放、旋轉(zhuǎn)、投影、裁剪等。圖形變換在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中扮演著重要的角色,廣泛應(yīng)用于游戲開發(fā)、動(dòng)畫制作、圖像處理等領(lǐng)域。矩陣表示圖形變換可以通過矩陣運(yùn)算進(jìn)行表示。每個(gè)變換對(duì)應(yīng)一個(gè)變換矩陣,將變換應(yīng)用于圖像上的每個(gè)點(diǎn),可以得到變換后的點(diǎn)的坐標(biāo)。矩陣運(yùn)算提供了簡潔而高效的方式來實(shí)現(xiàn)各種復(fù)雜的圖形變換,例如平移、縮放、旋轉(zhuǎn)、投影等。圖形變換基礎(chǔ)1平移改變物體位置。2縮放改變物體大小。3旋轉(zhuǎn)改變物體方向。這三種基本變換是二維圖形學(xué)中最基礎(chǔ)的變換,也是實(shí)現(xiàn)復(fù)雜圖形變換的基礎(chǔ)。投影變換透視投影模擬現(xiàn)實(shí)世界中物體在遠(yuǎn)近處的視覺效果,近大遠(yuǎn)小。正交投影所有物體大小保持一致,不考慮遠(yuǎn)近關(guān)系。三維到二維將三維空間的物體映射到二維平面。裁剪算法裁剪算法介紹裁剪算法是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中處理圖形的一個(gè)重要環(huán)節(jié),它可以將圖形限定在一個(gè)指定的窗口范圍內(nèi),并剔除掉超出窗口范圍的部分。算法分類常見的裁剪算法包括線段裁剪算法、多邊形裁剪算法等,它們使用不同的方法來識(shí)別和剔除圖形的不可見部分。應(yīng)用場(chǎng)景裁剪算法在圖形渲染、游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域都有著廣泛的應(yīng)用,它可以有效地提高圖形繪制效率,并實(shí)現(xiàn)更逼真的視覺效果。線段裁剪算法Cohen-Sutherland算法通過對(duì)線段端點(diǎn)進(jìn)行分類,確定線段與窗口的相對(duì)位置,然后進(jìn)行裁剪操作。Liang-Barsky算法利用參數(shù)方程表示線段,通過求解參數(shù)范圍,確定線段與窗口的交點(diǎn),進(jìn)行裁剪。中點(diǎn)分割算法不斷將線段進(jìn)行二分,并根據(jù)中點(diǎn)與窗口的關(guān)系,確定裁剪后的線段。多邊形裁剪算法Sutherland-Hodgman算法該算法通過逐邊裁剪多邊形,以確定多邊形與裁剪窗口的交點(diǎn),并形成新的多邊形。Weiler-Atherton算法該算法利用邊緣交叉點(diǎn)和裁剪窗口的邊緣,對(duì)多邊形進(jìn)行裁剪,并形成新的多邊形。矩形裁剪算法該算法主要用于對(duì)多邊形進(jìn)行矩形區(qū)域的裁剪,以去除超出矩形區(qū)域的部分。深度緩存算法深度緩存深度緩存算法是一種用于解決隱藏面問題的渲染技術(shù)。深度緩存本質(zhì)上是一個(gè)與屏幕分辨率相同的二維數(shù)組。存儲(chǔ)深度信息每個(gè)像素對(duì)應(yīng)一個(gè)深度值,表示該像素對(duì)應(yīng)的物體在空間中的深度,用于判斷物體之間的遮擋關(guān)系。渲染過程渲染時(shí),會(huì)根據(jù)深度值來判斷哪些物體是可見的,哪些物體被遮擋,從而避免繪制被遮擋的物體。Z-緩存算法深度測(cè)試Z-緩存算法使用深度緩沖區(qū)存儲(chǔ)每個(gè)像素的深度信息。深度比較當(dāng)新的像素被繪制時(shí),它的深度與深度緩沖區(qū)中對(duì)應(yīng)像素的深度進(jìn)行比較。更新深度緩沖區(qū)如果新像素的深度更近,則更新深度緩沖區(qū),并將新像素繪制到屏幕上。帶深度緩存的渲染11.深度測(cè)試渲染管線中,每個(gè)像素都與深度緩沖區(qū)進(jìn)行比較。22.深度寫入如果當(dāng)前像素的深度值小于深度緩沖區(qū)的值,則更新深度緩沖區(qū)并渲染像素。33.隱藏面剔除深度緩存可以有效解決渲染過程中出現(xiàn)的遮擋問題。44.效率提升通過避免渲染不可見的部分,深度緩存顯著提升渲染效率。Gouraud著色平滑著色Gouraud著色是一種插值技術(shù),它根據(jù)頂點(diǎn)顏色對(duì)多邊形表面進(jìn)行平滑著色。該技術(shù)通過計(jì)算每個(gè)頂點(diǎn)的光照強(qiáng)度,然后在多邊形表面上對(duì)這些強(qiáng)度進(jìn)行線性插值來實(shí)現(xiàn)平滑過渡。Phong著色光滑表面Phong著色是一種常用的光照模型,它能夠模擬光滑表面的反射效果,生成更加逼真的渲染效果。法線方向Phong著色使用法線方向來計(jì)算光線的反射方向,從而模擬光滑表面的鏡面反射效果。光照模型1環(huán)境光環(huán)境光照亮所有場(chǎng)景中的物體,提供基礎(chǔ)的亮度。2漫射光漫射光從光源均勻散射到物體表面,產(chǎn)生柔和的光照效果。3鏡面反射光鏡面反射光從光源反射到觀察者的方向,產(chǎn)生高亮區(qū)域,例如,光滑表面的反光。4自發(fā)光自發(fā)光物體自身會(huì)發(fā)光,例如火焰、螢火蟲等。紋理映射紋理概念紋理是二維圖像,用于增強(qiáng)三維模型的視覺細(xì)節(jié)和真實(shí)感。表面細(xì)節(jié)紋理可以模擬各種表面材料,如木材、石頭、金屬等,賦予模型更逼真的外觀。視覺豐富紋理可用于創(chuàng)建復(fù)雜且引人入勝的圖案,提高模型的整體視覺吸引力。貼圖坐標(biāo)紋理坐標(biāo)用于將紋理圖像映射到模型表面,以確保正確的紋理放置。貼圖基本概念紋理圖像紋理圖像存儲(chǔ)在計(jì)算機(jī)內(nèi)存中,用于對(duì)物體表面進(jìn)行裝飾和細(xì)節(jié)處理。UV坐標(biāo)UV坐標(biāo)是二維坐標(biāo)系,用于映射紋理圖像到物體表面,每個(gè)點(diǎn)對(duì)應(yīng)紋理圖像中的一點(diǎn)。紋理映射方式紋理映射方式有多種,包括二維紋理、三維紋理和立方體紋理,每個(gè)方式都有不同的應(yīng)用場(chǎng)景。貼圖采樣紋理采樣從紋理圖像獲取像素值的過程.坐標(biāo)映射將紋理坐標(biāo)映射到三維模型表面.插值計(jì)算紋理坐標(biāo)非整數(shù)點(diǎn)上的像素值.過濾平滑紋理圖像,減少鋸齒現(xiàn)象.多重紋理材料組合通過混合不同紋理,可以創(chuàng)建更逼真的場(chǎng)景,例如金屬表面的磨損痕跡。紋理疊加將多個(gè)紋理圖層疊加在一起,可以實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜的效果,例如模擬磚塊的紋理。環(huán)境紋理可以使用多重紋理來模擬環(huán)境光線,例如在森林場(chǎng)景中模擬樹葉的陰影。高級(jí)技巧1陰影和光照通過陰影和光照的應(yīng)用,可以提升場(chǎng)景的真實(shí)感和視覺效果。2環(huán)境光遮蔽環(huán)境光遮蔽(AmbientOcclusion)模擬物體表面受到周圍環(huán)境光的遮擋,從而使物體更加立體。3后期處理后期處理可以對(duì)渲染后的圖像進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化,例如色彩校正、銳化、景深等。圖形性能優(yōu)化減少繪制調(diào)用合并多個(gè)繪制調(diào)用,減少CPU和GPU的負(fù)擔(dān)。優(yōu)化紋理壓縮紋理,減少內(nèi)存占用,提高渲染速度。使用高效算法選擇合適的算法,例如使用更快的排序或搜索算法。限制幀率限制幀率,減少不必要的渲染,提高電池壽命。圖形學(xué)軟件框架圖形庫例如OpenGL、DirectX,提供渲染、圖形處理、輸入管理等功能,為開發(fā)人員提供底層圖形接口。游戲引擎例如Unity、UnrealEngine,提供圖形渲染、物理引擎、腳本系統(tǒng)等,方便游戲開發(fā)。圖形學(xué)編程實(shí)踐項(xiàng)目案例通過實(shí)際項(xiàng)目,將理論知識(shí)應(yīng)用于實(shí)踐,提升編程能力。代碼庫學(xué)習(xí)開源代碼庫,了解最佳實(shí)踐和優(yōu)秀的設(shè)計(jì)模式。工具使用掌握常用的圖形學(xué)工具和庫,例如OpenGL、DirectX和Unity3D。代碼分析剖析經(jīng)典圖形學(xué)算法和框架的實(shí)現(xiàn)代碼,加深理解。課程總結(jié)SDF圖形學(xué)學(xué)習(xí)了SDF方法,并掌握了其在圖形學(xué)中的應(yīng)用。了解了SDF的基本概念和操作,并能運(yùn)用SDF生成各種形狀。掌握了SDF在游戲、動(dòng)畫、建筑等領(lǐng)域的應(yīng)
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