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文檔簡介
2虛擬世界中本報告考察元宇宙的出現(xiàn):它的歷史和特征、推動投資的因素、消費者和企業(yè)如何在今天和未來使用它、它的及領導者和政策制定者如何規(guī)劃他們的戰(zhàn)略和近期行動。前景時,我們研究了大公司、風險投資和私募股權基金之間的活動驅動因素。我們研究了元宇宙對與其技術這項最新研究是麥肯錫內(nèi)部多個實踐部門合作的結果,包括增長、營銷與銷售、麥肯錫數(shù)字化以及電信、媒體與技利用了麥肯錫技術委員會的專業(yè)知識,該委員會由來自外部技最后,我們衷心感謝那些欣然同意接受采訪的高級管我們的目標是幫助推動關于元宇宙發(fā)展的持續(xù)對話,幫助消費者和企業(yè)對企業(yè)客戶的領導者更好地了解其力量和務,并成為推動其積極發(fā)展的力量.這項工,紐約全球負責人,麥肯錫4虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世元節(jié)仍在被定義,無論是字面上還是比喻上。然而,它釋放下一波數(shù)字顛覆的潛力似乎越來越明顯司的現(xiàn)實生活中的好處已經(jīng)顯現(xiàn)。正如我們在之前的技術轉變中看到的那樣,例如互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),隨動和云計算,新的戰(zhàn)略很快就會成為賭注。元宇宙有可能影響從員工敬業(yè)度到客戶體驗、全渠道銷售和社區(qū)建設的方方面面。檢查其潛在影響應該成為戰(zhàn)略討論的一部分,領導者加速分析虛擬世界如何在未一個截然不同的世界。當然,還有很多問題,包括虛擬世界將如何與物理世界保持平衡,以確保以負擬世界,它如何成為消費者的安全環(huán)境,它將如何與“開放”愿景保持一致互聯(lián)網(wǎng)的下一次迭代,以及技術是快地發(fā)展以構建我們想象的元世界。本報告探討了元宇宙的構建塊、投資流以及驅動它們的因素,以及消—關于元宇宙的壽命和潛力仍然存在疑問,極端觀點認為它只是一個沒有更廣泛興趣意這種懷疑,并相信元宇宙有可能成為互聯(lián)網(wǎng)的下一次迭代。它可以通過具有沉浸感、實時交互性平臺和設備的互操作性、成千上萬的能力來無縫結合我們的人們同時進行交互,并且用例跨越了游戲之外的活動。但其發(fā)展速度將取決于多種技術和用戶—多種因素推動了這種投資者的熱情,包括運行虛擬為主導的品牌營銷和參與;隨著用戶探索當今主要由游戲驅動的元宇宙早期版本(有些游戲),隨著社交、健身、商業(yè)、虛擬學習等應用的不斷涌現(xiàn),市場準備度也越來越高。虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真正業(yè)務世界預計元宇宙將在五到十年內(nèi)對其行業(yè)產(chǎn)生積極影響,61%的人預計它適度改影響的行業(yè)包括消費和零售、媒體和電信以及消費者和企業(yè)用例表明,到2030年,它可能產(chǎn)生高達5于它有潛力實現(xiàn)新的商業(yè)模式、產(chǎn)品和服務,并作為企業(yè)對消費者和企業(yè)對企業(yè)的參與渠道,它正在成為—元宇宙的潛在影響因行業(yè)而異,盡管我們認為它對所—已經(jīng)在利用元宇宙的公司可能會建立持久的競爭優(yōu)勢。企業(yè)領導者應該通過定義元宇宙目標和他們想要扮演的角色來制定戰(zhàn)略立場;通過啟動初始活動、監(jiān)控結果和檢查用戶行為來測試、學習和采用;并準備通—元宇宙也帶來了跨越公司、員工、獨立開發(fā)者和內(nèi)容創(chuàng)作者、政府,當然還有消費者的緊技能以利用它而不是與之競爭,認真考慮將自己建立為發(fā)展中心的城市和國家將吸引人才和投資。元宇宙也具有明顯的社會影響。各種利益相關者將需要為實現(xiàn)道德、安全和包線圖。圍繞數(shù)據(jù)隱私、安全、道德和法規(guī)遵從6虛擬世界中的價值創(chuàng)8虛擬世界中的我們今天認為理所當然的如此多技術在30年前似乎幾乎是不可能的。一兩年后,我宙正處于其發(fā)展的轉折點,正如2004年推動向Web2.0過渡的社交網(wǎng)絡和用戶生成的內(nèi)容引發(fā)了消費者控制和互聯(lián)網(wǎng)民主化的烏托邦愿景。元宇宙所采取的方向與利益相關者在未來幾年的集體行動有關,以及他們當然,也有重大挑戰(zhàn)需要克服。正如開發(fā)引發(fā)我們今天設備出現(xiàn)的技術需要時間是不可行的。網(wǎng)絡太慢,計算能力太弱。圖形引擎需要以指數(shù)方式變得更強大,并且需要接口硬件然而,敢于押注正在開發(fā)的解決方案和數(shù)十億美元流入元宇宙基礎設施的每個角落。即使感覺好像我們以情——差不多二十年前,第二人生通過向游戲玩家介紹“生活”在一個永遠在線的虛擬世界中的概念而成為一“原始元宇宙”存在,由強大的力量推動:游戲體驗。游戲以其受歡迎程度使娛樂業(yè)的其他子行業(yè)黯然失色。在全球擁有虛擬學習和許多其他日?;顒拥乃蓄I域。像任何技術一樣,元宇宙本質(zhì)上既不好也不壞。這將是我們所虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務91它是一個游戲平臺,虛擬零售目的地、培訓工具、廣告渠道、數(shù)字教室、通往數(shù)字體驗的新門戶。元象中的樣子。但今天,元宇宙仍然難以定義,盡管這個詞已經(jīng)流傳了幾十年。我們所知道的是,除本報告承認元宇宙的積極潛力,重點關注其可能的經(jīng)濟和商業(yè)影響。但是,雖然未來看起來很光明,但到挑戰(zhàn)。Metaverse仍處于相對現(xiàn),高管們普遍對此持積極態(tài)度:與同行相比,Metaverse采用者報告了更大的財務成前和預期利潤率。但很大程度上取決于元宇宙如何演變。以及世界如何演變。雖然定義仍然不一段時間——但共識觀點是元宇宙是互聯(lián)網(wǎng)的下“元宇宙將成為移動互聯(lián)網(wǎng)的繼任者,”馬克我們的工作定義將元宇宙定位為互聯(lián)網(wǎng)的下一個迭代,它將我們的數(shù)字生活和物理生活無縫結合。史執(zhí)行官松田洋介告訴我們:“我們試圖不那么嚴格地定義元宇宙,以免限制創(chuàng)作者的想象力。”除此楚。首先,隨著數(shù)十億美元的投資,虛擬世界的發(fā)展勢頭強勁10,改編自2011年發(fā)行的一部小說。元宇宙的概念早于那個時代——這個詞最早是在尼爾·斯蒂芬森的“我們有Instagram。我們有電子郵ReadyPlayerOne呈現(xiàn)了一個虛擬世界(OASIS它無限優(yōu)于反烏托邦的現(xiàn)實世界。然而,實際的元宇宙并不代表虛擬世界和現(xiàn)實世界之間的選擇。最好的、更高級的元宇宙版本將補充而不是與現(xiàn)實世界競爭,增強我們的現(xiàn)實生活體驗,而不是取代它們?!拔艺J為元宇宙是COVID-19之前科技發(fā)展方向的延續(xù),”Niantic首席執(zhí)行官約翰漢克告訴我們。“我們有Instagram。我們有電子郵件。我們有消息傳遞。然后是我們現(xiàn)實生活中的朋友;我們參與的現(xiàn)實生活中的活動。有時這兩者之間存在交集。但是,當我想到虛擬世界的現(xiàn)實世界愿景時,它實際上是它們之間的結合,它們變得更加融合;凡是真實的事物都有數(shù)字化延伸?!碧摂M世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務11說有很多元宇宙就像說有很多互聯(lián)網(wǎng)。元宇宙是設想的最終狀態(tài)——將所有數(shù)字世界與物理世界結合在一起,它MUD1,第一個多人游戲實時虛擬世界Tron,第一部想象數(shù)字現(xiàn)實的電影之一數(shù)十億“網(wǎng)絡用戶”1992年創(chuàng)造了“元宇宙”黑客帝國,一部在虛擬現(xiàn)實中想象人性的Meta,瞄準了一部想象一個游戲平臺的電影,它是第一個平臺metaverse生態(tài)系統(tǒng);基于2022年2月的世界,成熟的虛擬超過5500萬,允許用戶投資更多的超過100億美元的綠洲”,超過12“我們試圖不那么嚴格地定義元宇宙,以至于它限制了創(chuàng)作者增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實(AR/VR)是幫助用戶體驗虛擬世界的重要們的研究發(fā)現(xiàn)62%的受訪者對旅行的可能元宇宙不是(只是)游戲游戲在播種元節(jié)方面至關重要,但元節(jié)并不是游戲獨有的。事實上,甚至一發(fā)展以應對多種用例,例如在Fortnite舉行的虛擬音兒嬰兒潮一代也從事購物。這表明消費者對與游戲以外的公司進行互動的興趣第一代互聯(lián)網(wǎng)通常被定義為從1991年到20化和互操作性為虛擬世界做出了貢獻,但它不是基于沉浸式體驗的虛擬世界,它既可以集中式也可以分散成功。元節(jié),顧名思義,繼承了我們當前的計算和網(wǎng)絡范式。他們都成功了我們今天所經(jīng)歷的互聯(lián)網(wǎng),這兩者交織在一起?!庇薪?500萬日均用戶(DAU)并在2021年創(chuàng)造了19億美元的收入。Minecraft每月有大約1.4億活躍用戶,和Fortnite大約8000萬。游戲使消費者適應了元宇宙的概念:我們的調(diào)查發(fā)現(xiàn)千禧一代對元宇宙非常興奮虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務1314為男性;46%的人確定為女性。雖然總體興奮程度是一致的,但每個性別興奮的元宇宙活動存在一些差異。被認定為男性的受訪者優(yōu)先考慮與人的聯(lián)系和購買房地產(chǎn),而那些認定為女性的受訪者對能夠定制化身和參加音樂會和活動感在探索了元節(jié)不是什么之后,是時候深入了解它的實際情況了。作為一個概念,元宇宙可以分解為四個:內(nèi)容和體驗、平臺、基礎設施和硬件以及促成因素。重些組件“層”構成了所有元宇宙體驗所基于的物理和運營結構——這些包括后端技術一個大問題是,這些構建塊和它們所組成的層是否會結合起來形成元宇宙,至少和許多人想象的一)無法呈現(xiàn)驅動沉浸感所需的逼真環(huán)境。使用需要高幀率的應用程序(例如游戲和虛擬世界社交)時,高延遲“滯后”會產(chǎn)生視頻和/或音頻速度緩慢的感覺。當數(shù)—接口硬件。今天的Metaverse訪問主視、計算機(PC和筆記本電腦)和智能手機年內(nèi)占據(jù)主導地位。目前尚不清楚下一波元宇宙界造:例如,如果手機發(fā)展得足夠快虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務雖然現(xiàn)有企業(yè)總是面臨被創(chuàng)新顛覆的風險,當前技術能否只是嘗試一些東西會產(chǎn)生很大的摩擦?!?“如果你想想早期的網(wǎng)絡,它就是在網(wǎng)上沖讓你注意力持續(xù)數(shù)小時或多年忠誠的東西,但你很容易發(fā)現(xiàn)和嘗試它們。這讓整個生態(tài)系統(tǒng)得以自我引導和成對于現(xiàn)實世界的AR、現(xiàn)實世界的虛擬世界,我們需要這種體驗?!?497684976內(nèi)容:豐富元宇宙體驗——包括第一方內(nèi)容、開發(fā)應用:與特定的元節(jié)用例相關——從學習到協(xié)作,再到活動再虛擬世界:大量用戶可以聚集、交互、創(chuàng)建訪問和發(fā)現(xiàn):促進內(nèi)容、體驗、應用程序(包括瀏覽器、搜索/視覺16今天的一個例子是在同一瀏覽器(或標簽)內(nèi)的不同網(wǎng)站之間移動的能力。應用程序和游戲在很大程度立體驗,互操作性有限。然而,例如,許多新聞網(wǎng)站提供從文章到外部目的地的超鏈接,包括競爭新聞每個行業(yè)都面臨著關于元宇宙是否會影響以及影響程度的問題,這反過來又引發(fā)了有關公司如何應對的這是對每個人未來虛擬世界的一種承諾,而不是個人孤立體驗的想法?!遍g,以及它們的二階社會后果。有一天,我們可能會通過眼鏡、隱形眼鏡和嵌入式技術體驗虛擬世界。隨著虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務172對元宇宙的興趣已經(jīng)爆炸。去年,全球谷歌對“metaverse”的搜索量猛增了7,200%,據(jù)報道,元界在線游戲平臺Roblox關的硬件,例如VR護目鏡。微軟表示,其以690億美元收購游戲公司動視暴雪的計劃將“為虛擬世界提供基石然而,這種蓬勃發(fā)展的興趣也使人們難以將炒作與現(xiàn)實區(qū)分開來。自從互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)或所有技術創(chuàng)新出如此。我們經(jīng)歷了對什么是可能的和可能發(fā)展的高度興奮的時18虛擬房地產(chǎn)也備受關注——據(jù)報道,一位匿名 擬架構和咨詢公司。然而,價格上漲是由Dece及的投資風險,即使進行投資的組織旨在從他們的虛擬房地產(chǎn)中獲得效用,例如,將其用作消費者互動的元空間基礎。他們的賭注不僅在于未來幾年大規(guī)模采用元宇宙,還在于采用購買虛擬土地的特定平臺(鑒于目前世界之間的互操作對新技術的投資并不一定能保證它們最終的成功,盡管它確實強調(diào)了公司和機構對機會的評估程度并得約5500萬美元約2.5億美元約5億美元約1100萬每日活躍用戶羅布虛擬世界房地產(chǎn)銷Meta每年投資于樂思售增增虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務風險投資(VC)和私募股權(PE)嘛企業(yè)內(nèi)部投資66事實證明,與虛擬世界相關的總投資也明顯大于人工智能,后者在2016年吸引了390億美元的投資——可以說是其發(fā)展90億美元;今年到目前為止,虛擬世界的規(guī)模為6實,即元宇宙在很大程度上已經(jīng)成為許多公司的純數(shù)字游戲,例如微軟打算與此同時,引領元宇宙采用的行業(yè)也計劃將其數(shù)字投資預算的很大一部分用于能源元宇宙(18%汽車、機械和裝配(17%20虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務50●虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務40億美元的估值籌集了4.5億美元來建立一個虛擬世界,沙盒從軟銀獲得9300萬美元,Niantic從Coatue獲得3億美元?!髽I(yè)和品牌科技以外的人正在將資源用于努力取得成功。迪士尼任命了一名高級管理人員來監(jiān)督其元宇Metaverse部門,并在虛擬空間內(nèi)推出了最新系列。最近競爭優(yōu)勢的能力而言,可以說開始達到回報下降的地步。作為回應,品牌正在尋求創(chuàng)新方法以在競爭中領當然,整個元宇宙生態(tài)系統(tǒng)的投資分布可以被視為令人不安或鼓舞人心的。如果你在這一點上看主導的革命不同——在科技公司和高管中產(chǎn)生的興奮比實際消費者更多,那就令人不安了。然而,如果您將品“這集體意味著什么?這意味著我們幾十年來一直在思考的這個想法現(xiàn)在變得更加有形,即使是在虛擬意義上,”麥肯錫高級顧問鮑爾說?!坝袛?shù)百個每天有數(shù)百萬人連接到這些環(huán)境。世界上有許多最具傳奇色彩的公司建立了業(yè)務,我們的商業(yè)規(guī)模達到數(shù)百億美元,很快就會達到數(shù)千億美元。”與當前版本的互聯(lián)網(wǎng)一樣,元宇宙預計將顯示出顯著的網(wǎng)絡和協(xié)同效應,這意味著每個單獨的元宇宙功能產(chǎn))的價值將隨著用例和消費者產(chǎn)品的數(shù)量而增加。這意味著如果元宇宙要實現(xiàn)其全部價值主張,就必須建立一盡管元節(jié)的長期愿景仍有待實現(xiàn),但元節(jié)的早期版本已經(jīng)確立。全球超過30億的游對投資者來說意義重大。事實上,有多種因素推動了他們的熱情,并且越來越多的人相信我們正處于一個轉折運行元宇宙所需的基礎設施已迅速改進并開辟了新的可能性。盡管仍然存在重大的技術挑戰(zhàn)(參見側邊欄“滿足需求”但我們已經(jīng)看到區(qū)塊鏈激發(fā)了去中心化的創(chuàng)造者經(jīng)濟,并成為實現(xiàn)未來虛擬世—后端引擎消除了創(chuàng)作的障礙。推動用戶體驗的后端引擎(尤其是虛幻引擎和Unity)的可用性提高隨著更廣泛的工作室和創(chuàng)作者觀眾獲得了創(chuàng)造高級游戲和體驗的機會。—邊緣計算為元宇宙提供動力。邊緣計算,也稱為多訪問邊緣計算或移動邊緣計算,將在力方面發(fā)揮重要作用。在其核心,邊緣計算使數(shù)據(jù)能夠跨智能設備和本地網(wǎng)絡在本地而不是在理將數(shù)據(jù)發(fā)送到云端進行處理,邊緣計算有助于解決22虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務—5G將發(fā)揮決定性作用。5G技術解決了對更快網(wǎng)絡和更低延遲的需求,以使更多連接的設備能夠處理數(shù)據(jù),包括VR推出被認為對于促進邊緣計算至關重要,盡注。與公司包括邁達、微軟、高通和索尼在內(nèi)的進軍該領域的企業(yè),期望難以置信的社交性,并且你會不斷創(chuàng)新社交功能?!薄坝螒蛞呀?jīng)具有令人難以置信的社交性,并且您可以不斷創(chuàng)新社“但當你試圖吸引那些不認為自己是游戲玩家的人時,需要一套更廣泛的社交參與機制來說服他們在虛擬世界中花更多的”公司活動鮮為人知但規(guī)模龐大的企業(yè)用例也繼續(xù)擴展,包括零售、醫(yī)療保健和制造等特定類別,以及學習和發(fā)展消費者用途用例不僅在未來,而且已經(jīng)在出現(xiàn)。”“根據(jù)聯(lián)合國的數(shù)據(jù),16億兒童因大流行而轉向在線學習,所以這是一個成熟的顛覆領域,許多人都在尋找替代方案。我們還在醫(yī)療領域看到了很多實驗,例如使用HoloLens進行輔助手術?!碧摂M世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務,以及推廣沉浸式零售體驗的初創(chuàng)企業(yè),包括Obsess和AnamXR。一“游戲以外的用例不僅在未來,而且已經(jīng)出現(xiàn)。”企業(yè)解決方案—增強的遠程協(xié)作:隨著虛擬世界中的在線會議進一步實現(xiàn)遠程工—重新構想學習和發(fā)展:對現(xiàn)實生活環(huán)境和情況的模擬將帶來更加迷人的學習過程,性供應鏈的效率提高。通過構建實時生成數(shù)據(jù)的物理設置和對象的虛擬副本,可以生成比以前更豐富業(yè)務議程和更大規(guī)模的技術投資可能會集中在那些推動生產(chǎn)力發(fā)展的領域,例如自公共部門活動使其成為新興數(shù)字領域的第一個監(jiān)管機構。迪拜元宇24虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務——首爾智慧城市警察局首席信息官Jong-SooPark第一個市政府也將加入元宇宙:韓國首都首爾的領導人宣布了一項為期五年的“首爾元宇宙基本計劃”,該計擬的首爾市政廳、廣場和公務員中心。首爾智慧城市政策局的“我們相信,通過元宇宙,我們可以創(chuàng)造更高質(zhì)量的政府服務,”他說。“目前的政府服務是需求驅動的。但是,我們相信,未來我們可以提我們也相信這個元宇宙平臺將幫助市民從不同的角度看待首爾市。”虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務25也有使用元宇宙來解決社會問題的新興例子,例如全球基金會的金屬和—區(qū)塊鏈提供了一個通用的、公共的、永久的、單一的事實來源—在區(qū)塊鏈上發(fā)行的數(shù)字資產(chǎn),代表價值的可移植性和持久性—包含條件編程代碼的智能合約,通過促進自執(zhí)行應用程序創(chuàng)建實用程序—創(chuàng)建解決方案以實現(xiàn)從物理世界到虛擬世—推進虛擬世界場館的圖形用戶界面,從目前26虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務“在開放的元宇宙中創(chuàng)建一個真正以創(chuàng)造者為中心的經(jīng)濟將是很游戲時說。“它試圖使用區(qū)塊鏈的激勵計劃來解決游戲中的社會問題。這開啟了全新的可能性?!遍_發(fā)身臨其境、引人入勝的內(nèi)容正越來越多地轉向個人內(nèi)容創(chuàng)作者—蓬勃發(fā)展的創(chuàng)作者經(jīng)濟已經(jīng)出現(xiàn),為虛擬平臺上用戶生成的內(nèi)容多樣性提供了動力。正如基于用戶和游戲的興起所證明的那樣,我們看到對數(shù)字自我表達和虛擬環(huán)境共同創(chuàng)造的需求不斷增加?!按蠖鄶?shù)像我們這樣的游戲公司一直專注于創(chuàng)造內(nèi)容,但元宇宙將擴大為玩家提供貢獻和創(chuàng)造空間的可能性和便利性,”松田洋介說。一項針對“在開放的元宇宙中創(chuàng)建一個真正以創(chuàng)造者為中心的經(jīng)濟將是很重要的,創(chuàng)造者可以在其中實現(xiàn)他們創(chuàng)造的價值,而不僅“這是對下一代互聯(lián)網(wǎng)的虛擬沉浸。元節(jié)將是迭代的,而不是任何臺,為創(chuàng)作者實現(xiàn)更好的經(jīng)濟。對我來說,這就是事情需要公平、開放和可互操作的地方。使完全模到另一個平臺的技術性很復雜,但給我們幾年時間,我們會弄明白的?!碧摂M世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,消費者越來越多地表達對互聯(lián)網(wǎng)許多方面的不滿,從錯誤信息的擴何產(chǎn)生用戶依賴,以及它們對用戶心理健康的影響。與此同時,創(chuàng)作者越來越多地表達對內(nèi)容貨幣化和分發(fā)種趨勢都有助于Web3運動在全球范圍內(nèi)獲得動力,其結果可能會對價值池造成重大破壞——這就關于經(jīng)濟如何變化?!拔覀冎肋@一點,因為我們正在與所有這些公司交談,他們都非常一致并堅持要在元宇民,而不是被他們合作的任何公司作為中介?!庇捎趶臋C會的大小到預期增長的驅動因素和投資金額等因素,元宇宙引發(fā)了戲劇性的企業(yè)實驗,這為元宇宙的發(fā)展奠定了基礎,并可能在可預見的未來保持勢頭?!斑@是對下浸,”Salesforce全球創(chuàng)新傳播者BrianSo能都將通過開放標準以及我們佩戴或用于在這些世界中進行交互的設備來解鎖?!?。28虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務我們熱切地采用幾十年的技術,無論是個人還是專業(yè)。僅在過去的兩年中,許多人就迅速且在應了在工作中(視頻會議)和私下(社交、約會)進行更多的日常活動,而大流行也迅速加速了電子商務的我們比以往任何時候都更依賴技術來過我們的生活。我們的研究發(fā)現(xiàn),消費者和高管對接下來的已經(jīng)在使用和試驗元宇宙,并渴望實現(xiàn)它的潛力。然而,即使我們調(diào)查的近60%的消費者對日?;顒酉蛱摂M世們在談論什么樣的連接?當我們詢問消費者他們希望在在未來五年內(nèi),對于許多人來說,答案是與家人虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務2930虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務然而,連通性還包括提供商業(yè)增長機會的廣泛活動,例如娛樂(66時間旅行、奇幻之地、難以進入的異國情調(diào)和太空旅行。該調(diào)查還確定了前往醫(yī)院和療養(yǎng)院的強烈需求消費者已經(jīng)在做什么在體驗過虛擬世界的三分之虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務31“你正處于每個人都以某種方式、形狀或形式參與數(shù)字體驗的地步,”動視暴雪的Wee說?!癈OVID-19加速了它,但我認為它是一種長期趨勢,多年來只會增長。你看看我們的King手機游戲業(yè)務,觀眾偏游戲玩家?!迸c傳統(tǒng)替代方案相比,受訪者在沉浸式世全渠道商務現(xiàn)在是大多數(shù)消費者的第二天性,支付憑證通常嵌入在他們使用的設備和軟件中。“社交商務大約79%活躍在元宇宙上的消費者進行了購買,主要是為了增強他們的在線體驗改善我的游戲體驗獲取資產(chǎn)32虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務雖然元宇宙仍在發(fā)展,但有一件事似乎很清楚雖然信心程度因行業(yè)而異,但調(diào)查結果暗示了元宇宙所呈現(xiàn)的機會的規(guī)模和規(guī)模。事實上虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務33務支付、產(chǎn)品設計以及品牌和企業(yè)戰(zhàn)略方面的能力最感興趣??紤]者在他們的前五項能力需求中共享構建業(yè)增強現(xiàn)實/虛擬現(xiàn)實(新云不可替代的代幣創(chuàng)造者經(jīng)濟邊緣計算34虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務3514414金無法跨系統(tǒng)訪問或集成數(shù)據(jù)對元宇宙推動收入影響充滿信心的高級管理人員已經(jīng)在他們的組織內(nèi)建立能力。然而,盡管受訪者對所需技術提到了進入元宇宙的幾個障礙。此外,如果要成功采用元宇宙,高級管理人員提出了一些需要解決的風險。排名前兩位的是數(shù)據(jù)隱為86%和85%其次是道德和法規(guī)遵從性(60%36虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務4歷史不缺革命性的想法未能實現(xiàn),或者需要比預期更長的時間。對于過去天看來無處不在——人工智能花了80年的大部分時間才成熟,并在二戰(zhàn)期間正式成為一個概念。其潛在的最終狀態(tài),但元宇宙的底層技術已經(jīng)存在。用戶已經(jīng)習慣了它目前提供的東西,并對它可能);放態(tài)度;公司正在大力投資在元宇宙基礎設施的開發(fā)中;并且在元宇宙中進行試驗的品牌正在報告積極的消費者虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務37我們對2030年元宇宙的潛在影響的估計是基于對消費者和企業(yè)用例的自下而上的看法,來自與大約20名內(nèi)部和外部專家的討論。確定了未來十年最相關的元節(jié)用例,并與額。簡而言之,鑒于技術、監(jiān)管和社會不確定性非常高,我們的預測是我們的最佳估計(有關我們規(guī)模詳細說明,請參閱附錄).考慮到潛在應用和用途的廣泛性以及大型科技公司、風險投資、企業(yè)和品牌的投資程度,元宇宙也正在成為未到2030年,元宇宙可以在消費者和企業(yè)用例中億到5萬億美元的收入。VR/AR硬件電商a數(shù)字媒體售資料來源:麥肯錫分析;有關我們規(guī)模預測背后的方法的詳細說明,請參閱附錄B2022在使用元宇宙:服裝、時尚和奢侈品;包裝消費品;金融服務;零售;以及電信、媒體和技術。然后,我們探索更廣泛的社會元宇宙潛在的長期影響,包括正面和負面的。這些行業(yè)是最有可能將元宇宙用于消費38虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務39:—客戶服務:Helpshift正在—教育:加州大學圣地亞哥分校拉迪管理學院—數(shù)字孿生:寶馬正在嘗試創(chuàng)建整個工廠的數(shù)0—公司通過更具吸引力的品牌推廣、營銷和用戶體驗活動進—提供無縫發(fā)現(xiàn)、購買和購買后旅程的新產(chǎn)品和服務。對于制造商而言,這可能意味著,例如車輛和設備。萬億美元的市場影響,這取決于虛擬世界發(fā)展的基礎或上行案例是否已實現(xiàn),這一貢獻使40虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務41營字(戶,例如,為了客戶服務礙)級”具有XR層的完全個性化產(chǎn)品——例如性42虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務))元宇宙可以在整個行介和(例如斜坡上的滑雪商店)增強店內(nèi)體驗;支持XR的試穿何口1XR:擴展現(xiàn)實-虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實購物者每天大部分時間都在使用數(shù)字屏幕,并打算在未來五年內(nèi)將大部分時間花在虛擬世界中。這是他們購買和穿著它還強調(diào)了該行業(yè)的發(fā)展程度。2000年,一些人認為電子商務永遠不會成升客戶體驗有了更深入的了解。如果奢侈品是關于成為社裁兼首席營銷官RobertTriefus在我們最近的個人的價值,[通過]虛擬角色?!?022年時尚報告?!耙磺卸急仨毷菍嶓w的想法由于時尚行業(yè)具有虛擬和實體的能力,我們相信它將處于創(chuàng)造力、地位、排他性以及——大多數(shù)重要的國消費者已經(jīng)表示他們的數(shù)字身份與他們的真實身份一樣重要,95這就是為什么時尚可能是虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務43一。這也具有商業(yè)意義:2020年游戲皮膚市場達到約400億美元,96平臺再造可能使元宇宙成為自電子商務以來時尚最大“消費者行為已在很大程度上轉向采用數(shù)字角色,但許多品牌尚未提供解決方案,”AnamXR聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Irene-MarieSeelig告訴我們。“這為可以提供服裝等數(shù)字資產(chǎn)的品牌開辟了一種全新的收入模式?!薄跋M者的行為已在很大程度上轉向采用數(shù)字角色,但許多品牌44虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務各種形式的虛擬體驗也很受歡迎。例如,Gucci在Roblox上AnamXR的Irene-MarieSeelig說:“對于奢侈品牌來們的奢侈品虛擬世界平臺轉變?yōu)橐环N更加常青、始終可用的體驗,為那些開始冒險超越一次性活動的們最近還為尋求擴展排他感的品牌引入了‘令牌門控’到元宇宙。”創(chuàng)建他們自己的平臺和虛擬世界——這可能會帶來進一步的碎片化和互操作性問題——可能是時尚和奢侈品牌中的下一步。到目前為止,公司一直在謹慎行事,選擇資源密集程度較低的方式進入該領域。一個例外是純虛如前所述,奢侈品牌正在開發(fā)身臨其境的虛擬空間——正如澳大處都可以光顧,并在他的紐約商店的虛擬代表中獲得精品體驗,而員工也可以在元空間和實體位置工然而,也存在重大挑戰(zhàn)。雖然先驅者已經(jīng)證明元宇宙提供了與現(xiàn)實世界相呼應甚至改進的機會,但它們的潛力—大多數(shù)公司都在謹慎行事。人們還擔心品牌稀釋,尤其是在奢侈品領域,因為公司考可能如何破壞他們的形象,使其脫離核心的奢侈品牌地位。另一個考慮因素是AR/VR程序可能會破壞奢侈品的用戶體驗,從而對形象和消費者參與構成威脅。品牌應該考慮在測試和學習之間還有一個問題是元宇宙風險在組織上意味著什么。從虛擬世界中產(chǎn)生可持續(xù)的收入將需要全新的能力和創(chuàng)數(shù)字執(zhí)行中幾乎完全不同的人才轉變。品牌可能需要審查現(xiàn)有的組織結構和技能,更新他們的招聘策略,可然而,對于某些用戶而言,虛擬世界中的連接水平已經(jīng)表明,虛擬世界如何對現(xiàn)實世界中的消費者習慣和趨勢產(chǎn)消費品(CPG)公司可能會在虛擬世界中面臨挑戰(zhàn),因為他元宇宙產(chǎn)品可能會為CPG公司帶來高利潤的收入來源,這些公司通常流,并且在短期內(nèi)更專注于營銷和消費者參與,但虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務45,將其作為一種創(chuàng)新方式,通過向NFT持有者提供獨特的特權來培養(yǎng)客戶忠誠度。界,可能會有更多的CPG品牌跟進,尤其是考慮接下來會發(fā)生什么正如Web2.0和社交媒體是線下營銷的促銷工具。CPG品牌應考慮如何利用其品它不一定簡單。正如已經(jīng)指出的那樣,對于商業(yè)前為止,他們正在探索數(shù)字資產(chǎn)和虛擬體驗作為促銷工具。他們可能會繼續(xù)專注于推動元宇宙到線下轉換的品在短期內(nèi),大牌品牌似乎很可能首先進入元宇宙以確保自己的地位,隨著時間的推移,商業(yè)用例得到證明,其他品牌其后。在決定何時進入時,CPG公司應仔細權衡潛在的先發(fā)優(yōu)勢(包括短期推廣和學習早不確定性。在決定如何進入時,CPG領導者應該考慮使他們的元宇宙計劃成為現(xiàn)實所需的組織能力,特別是如果這80億美元,而聯(lián)合利華的支出約為70億美元。114領導報率之間取得平衡,尤其是在決定是否探索高投對于中長期的品牌和零售商來說,元宇宙將是在全渠道組合中增加一個新的銷售渠道。這對于釋放元宇宙的關重要。如果它進一步模糊“線上”和“線下”概念之間的界限,創(chuàng)造統(tǒng)一的體驗,它將在消費領域取得成功。它不造豐富、強烈和無縫的客戶體驗,跨越物理世界和數(shù)字世界,還可以收集有價值的新數(shù)據(jù)點,以便在沒有cookie的世界中Metaverse匯集了在線社交網(wǎng)絡、游戲、加密貨幣和日益多樣化的數(shù)與各行各業(yè)的同行一起探索元宇宙中的潛在機會,但很少有人大規(guī)模嘗試。未來虛擬世界對該行業(yè)影響的在支持Web3的元宇宙中,我們開始看到更多創(chuàng)造性的參與競技愛好者互動的虛擬土地。118總部位于倫敦的金融科技TerraZero在內(nèi)的幾家公司正在為虛擬46虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務不乏金融服務公司探索元宇宙最新發(fā)展的效用。隨著其功能從主要的消費娛樂轉變?yōu)楦嗟纳虡I(yè)應用———營銷:機構可以在虛擬世界中創(chuàng)建數(shù)字分支,以建立自己的品—基礎設施:金融機構,尤其是更傳統(tǒng)的金融—新興產(chǎn)品和服務:隨著公司和類似服務的網(wǎng)絡保險變得越來越普遍,保險公司和網(wǎng)絡安全公司由于元宇宙可能會在日常人類互動中占據(jù)更大份額,因此可能會—在本地元宇宙場所為錢包所有者提供嵌入式這些用例的增長將取決于采用元節(jié)的程度。虛擬世界中金融服務的價值和便利性必須超過當前在線或實體服務元宇宙的勢頭越來越大,越來越多的金融服務公司將需要在投資和大規(guī)模進入、建立最低限度的頭寸或暫做出決定。這是一個取決于四個因素的決定:賭注虛擬世界未來價值的意愿;發(fā)展相關職位的才能、能力和能力;潛不進入元宇宙也是一種戰(zhàn)略選擇。但是,雖然元宇宙的廣泛采用和金融服務中重要收入池的發(fā)展可能需能近幾十年來,傳統(tǒng)零售商感受到了技術變革的壓力,尤其是在過去兩年里,實體零售業(yè)被迫演變?yōu)槿拉h(huán)境?,F(xiàn)在很可能會流向那些了解如何使用元宇宙來增強他們的商店和吸引客戶、建立體驗并培養(yǎng)他們的品牌社區(qū)的化的空間讓客戶體驗和購買虛擬或實體商品,同時還利用該技術讓客戶能夠試用店內(nèi)沒有的產(chǎn)品.還有一個優(yōu)量更多,退貨率也可能更低,因為消費者對購買的產(chǎn)品有更清晰的感知。虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務47在線虛擬世界的發(fā)展也允許零售商擴大他們的足跡。一個品牌可以在虛擬世界中為全球客戶建立一個商店城市都有商店。有些人已經(jīng)在探索這條道路。三星于今年年初在Dec最后,與服裝、時尚和奢侈品公司一樣,零售商可以將虛擬世界用于廣告、品牌激活和招聘目的。例如,ChipotleRoblox建立了一家虛擬餐廳,用于萬圣節(jié)活動,為任何穿著服裝的游客起了一項基于元宇宙的招聘工作,以實現(xiàn)其到Metaverse為零售商提供了一個機會,可以為個人和客戶群體重新構想和個性化商店環(huán)境。例如,使用VR技術,體育用品零售商的客戶可以在與他們購買設備的特定運動相匹配的比如在阿爾卑斯山的虛擬版本中購買滑雪設備,甚至用戶可以通過他們的頭像進行互動的店面。例如,Boso元宇宙在零售領域的成功取決于創(chuàng)建一個可供參與的虛擬世界,例如商店和購物中心。消費者越來越跨多個在線渠道的豐富生態(tài)系統(tǒng),而元宇宙可能是其自然擴展。關鍵不僅在于縮小物理和數(shù)字之間的差致的客戶體驗。我們已經(jīng)看到研究表明,這種多渠道格式和市場將在未來五年內(nèi)推動歐洲和美國的131在這種情況下,個性化促銷和特權可能是虛擬世界中零售商的強大營銷策略,具有與客戶建立更深關元宇宙前景廣闊,但新渠道的出現(xiàn)意味著零售業(yè)高管也面臨著他們必須解決的重大挑戰(zhàn)和問題。他們將需要何影響實體店,例如,通過進一步改變消費者的首選購物渠道。零售商需要在其現(xiàn)有的實體零售網(wǎng)絡尋求適當?shù)钠胶?,旨在在兩者之間建立無縫連接,以推動現(xiàn)商店,并利用了元宇宙用戶中的流行趨勢:與你的頭像“結對”的想法,為現(xiàn)實世界中的自己購買相同的然而,零售商需要仔細監(jiān)控虛擬世界的發(fā)展方式。雖然它的承諾令人難以置信,但現(xiàn)實目前落后于想象。零現(xiàn)的用例和客戶友好的體驗,同時繼續(xù)擴大對店內(nèi)技術的投資。最后,雖然元宇宙可以為零售商帶來福音,但術的成熟不會給他們的品牌帶來風險。嘗試虛擬商店的先驅們已經(jīng)遇到了技術難題:例如,許多客戶在發(fā)48虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務元宇宙為現(xiàn)有和尚未誕生的科技公司提供了巨大的機會。Me些沉浸式和交互式體驗的難題。此外,這些體驗將需要計算效率提高兩到三個數(shù)量級,以中化方面存在很大差異。雖然將會出現(xiàn)一些主要平臺,但我們預計會繼續(xù)碎片化,并具們還預計吸引創(chuàng)作者和優(yōu)化創(chuàng)作者經(jīng)濟的平臺將具有顯著的競爭優(yōu)勢。在內(nèi)容方面,至少有三種:第一方內(nèi)容、開發(fā)者內(nèi)容和用戶生成或創(chuàng)建者內(nèi)容。品牌也有可能成為創(chuàng)造者,并以與傳統(tǒng)廣虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務49“我們不想逃避現(xiàn)實,而是通過虛擬內(nèi)容和體驗來擁抱和增強現(xiàn)作效率更高,人們更快樂?!薄獌r格從大約300美元到3000美元不等——預計未來一兩年內(nèi)還會推出多達十種主要設備。然而,還需要取得更大的進展包括顯示質(zhì)量、重量和電池壽命等可用性因素以及計算能力。盡管今天可以單獨提供其中許多功能,但第二個技術推動因素是互操作性和開放標準?;ゲ僮餍允且粋€微妙的問題,涉及面向用戶的組件(例如Web3基礎設施可能會解鎖其中的一些,就像USD、glTF和OpenGPU等新興標準一樣最后兩個主要推動因素是促進元宇宙經(jīng)濟的平臺以及用于構建安全的元宇宙的工具。對于經(jīng)濟,問和發(fā)現(xiàn)工具,以及促進支付和貨幣化的平臺,包括廣告。最好的意圖可能會產(chǎn)生意想不到的后果。利益相關者需要注意其行為的更廣泛影響,并至少向過去幾代設者學習,以定義通往道德、安全和包容性元宇宙體驗的路線圖。其目的不應該是建立另一個社交網(wǎng)絡“我們從科幻小說中讀到的關于元宇宙的大部分內(nèi)容都非常反烏托邦,但我確實認為我們需要設想它會是什么樣子,這樣客?!拔覀儾幌胩颖墁F(xiàn)實,而是通過虛擬內(nèi)容和體驗來擁抱和增強現(xiàn)實,讓事情變得更充實,讓我們感覺與親人緊密,工作效率更高,人們更快樂。”我們希望我們的孩子擁有我們自己做夢也想不到的工作——我們?nèi)绾慰创@些平臺作為公民、公司和監(jiān)管者?因常重要,而且我們已經(jīng)從社交媒體時代學到了很多需要考慮的東西?!?0虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務5.減少身心摩擦通過調(diào)整數(shù)十年的2-D和3-D用戶體驗設計,確保我們以更人性化的方式關注元宇宙中的人類體驗是必須的,而不是一種選擇。為了獲得元宇宙的全部利益和機會,品牌、公者、最終用戶和公民設計積極的體驗?!霸钪媲斑M需要克服的最大障礙之一是幫助人們看到他們以前看不到的說?!霸钪娴恼嬲饬x在于社區(qū)。屬于這個社區(qū)的價值。你可以作為這個社區(qū)的用戶扮演的角色,讓你感益相關者,而不是一個“用戶”。這些是我沒有聽到足夠討論的一些基于人的障礙。”元宇宙的發(fā)展顯然產(chǎn)生了重大的社會影響。它將不僅將人們彼地點、城市、政府和服務等方方面面聯(lián)系起來。通過社會視角思考元宇宙,使用戶體驗充滿了歸屬感和對彼此它不再只是關于服務器、節(jié)點或網(wǎng)絡,”XR安全倡議的皮爾曼告訴我們?!肮裘嬉呀?jīng)擴展到我我們現(xiàn)在可以將屏幕和活動擴展到我們的現(xiàn)實環(huán)境中?!眱H僅依靠參與元宇宙的人的善意可能還不夠:例如,社交媒體著某個方向發(fā)展的,而且它已經(jīng)朝著那個方向發(fā)展,以至于人們意識到了它的局限性。我的感覺是,它正在轉式,人們將獲得更多的主權和對他們的數(shù)據(jù)和信息的控制權?!薄獢?shù)據(jù)隱私,特別是確保個人保留對其個人數(shù)據(jù)的控制權。虛擬世界承諾將新型個人數(shù)據(jù)(例如眼動追蹤、傳和房間映射)與身份相關聯(lián),由于安全功能不發(fā)達,可能會危及個人身份和隱私(有關眼動追蹤的一些潛在用途,虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務51 度認知過程藥物消費 睜眼和閉眼 睜眼和閉眼腦力工作量 顫 “現(xiàn)在是思考的正確時機,好吧,在現(xiàn)實生活中,你有操場和學?!沙掷m(xù)性,因為元宇宙的計算基礎設施是資源密集型的;這適用于多種元素,從最先進元宇宙可能會帶來廣泛的社會變革。人們可以在虛擬世界中工作、一起玩游戲、擁有虛擬資產(chǎn)、消費虛擬空間中社交以及創(chuàng)造世界和物品。我們并不建議在路線圖清晰之前停止在元宇宙中進行試驗——這可能會使52虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務花時間的人研究新生的元宇宙將了解它的吸引力。那么領導者的問題就變成了兩個方面:您希望您色,以及您應該如何準備?公司可以通過多種方式參與從我們所謂的“世界建設者”(構建和編排專有的數(shù)字世界和平臺)到為元宇宙用戶提供產(chǎn)品和服務或構建硬件和軟件。然復的競爭劣勢。相反,組織應該注意負責任地開發(fā)產(chǎn)品,趁元宇宙仍處于形成階段時,抓住機會嵌“現(xiàn)在是思考的正確時機,好吧,在現(xiàn)實生活中,你有操場和學校。很明顯,它們是有趣、好玩的空間,”樂高風險投資公司的世界中。那么,我們?nèi)绾尾拍芤砸环N讓孩子們擁有他們應得和想要擁有的創(chuàng)造性、社交體驗的方式來構建頭開始的方式來構建它,這樣我們就不會試圖對其進行分層和修復將來呢不參與元節(jié)總是一種選擇。在我們看來,這可能會導致顯著的競爭劣勢:客戶正在可能會有所不同,但重要的是要考慮它如何對您的業(yè)務產(chǎn)生積極和消極的影響并制定戰(zhàn)略.考慮采用循虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務53監(jiān)控近經(jīng)營策略1定義您的元宇宙目標,例如您是否希望在現(xiàn)有和新細分市場中產(chǎn)生需求、建立社區(qū)以及創(chuàng)造新的收入流。2確定您想要扮演的角色,從構建體驗到促進交互和啟用基礎設施。2通過確定初始激活的正確指標和測試長期貨幣化選項,監(jiān)控近期結果以優(yōu)化長期潛力。3了解有關用戶的更多信息,檢查不同平臺上的行為并進行初步研究。1通過尋找所需的人才并建立必要的技術基礎設施和工具來確定并開始擴展能力。2將元宇宙嵌入到您的業(yè)務戰(zhàn)略和運營模型中,同時清楚地確定誰將推動您組織中的計劃。54虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務元宇宙可能不僅會影響企業(yè)與客戶的互動方式,還會影響公司的運營方式。人力資源將有新的方式來聘。戰(zhàn)略團隊將能夠檢查新的收入流和商業(yè)模式。營銷已經(jīng)在挖掘元宇宙的潛力。銷售團隊將能夠主持咨詢和談判??蛻糁С挚梢允褂肕etaverse進行服務調(diào)用“我在過去一年看到的是,很多公司和品牌已經(jīng)開始涉足虛擬世界,也許這是一種營銷努力,但現(xiàn)在他們退后一步,其中一些早期假設和試點可能會失敗,但品牌可能仍會通過。但如果你等上一年半或兩年的時間來做某略,然后開始檢驗這些假設,那可能為時已晚。”今天監(jiān)管技術的挑戰(zhàn)也將存在于虛擬世界中——其中一些可能會被放大。技術在我們生活的方方面面的作用—在COVID-19期間——引發(fā)了關于監(jiān)管需要如何發(fā)展的新討論。正如微軟負責安全貝爾在最近的一篇博客文章中指出的那樣:“昨天和今天的互聯(lián)網(wǎng)存在的問題——假冒、試圖竊取憑據(jù)、國家間諜活動、不可避免的漏洞——將在元宇宙中與我已經(jīng)對一些關鍵話題進行了辯論,包括對元宇宙的開放訪問;競爭和促進化和分銷模式;促進多樣性、公平和包容;確保用戶安全和意識;并確保數(shù)據(jù)隱私。決策者將受益于提前世界的法律、政策和治理及其在這些討論中的廣泛影響。這包括解決這些問題,在跟上元宇宙發(fā)展的同時建定的能力,以及在市場上執(zhí)行政策。例如,地方政府機構可以根據(jù)當?shù)胤ㄒ?guī)制定政策,同時與全球政府機公共部門實體也有機會重新構想虛擬世界中的公共服務和基礎設施。例如,元宇宙為提供政(如教育和醫(yī)療保健、創(chuàng)造就業(yè)機會和規(guī)劃社區(qū)空間)開辟了新途徑。一個關鍵挑戰(zhàn)將是加強它能夠為最大的社會利益制定優(yōu)先事項和路線圖,并與技術提供商合作執(zhí)行這些措施。早期的述了他們的元宇宙戰(zhàn)略并實施了他們的第一個舉措。如前所述2030年將元宇宙行業(yè)對其經(jīng)濟的貢獻提138首爾市政府計劃在虛擬世界生態(tài)系統(tǒng)上花費至少3200萬美元,參與者可以靈活地聚集在一起并相互交流,”首爾智慧城市政和空間限制的定制管理服務?!眹液偷胤秸枰獮樽约捍_定采取行動的正確時間。一方面,政策制定界,而虛擬世界仍然如此流動。但是,另一方面,政府已經(jīng)可以提前計劃并建立結構和能力,以便能夠跟上變速做出反應。這也將使他們能夠與私營部門的利益相關者接觸元宇宙會是什么?它會做什么?消費者和企業(yè)已經(jīng)開始探索它可以加深連接和補充日?;顒拥姆椒?。而且的事情的影響,從發(fā)現(xiàn)品牌到訪問虛擬商店。大多數(shù)學習和開發(fā)都可能發(fā)生在虛擬世界環(huán)境中,大多也可能發(fā)生。制造商和電信公司等資產(chǎn)密集型企業(yè)可能將幾乎所有資產(chǎn)和流程都呈現(xiàn)在數(shù)字鏡像中,這種代際變化很少在一夜之間發(fā)生。它們往往需要數(shù)年時間,并且是漸進式進步積累的結果,由平動,讓創(chuàng)造力蓬勃發(fā)展。而且由于它們最終會導致我們的生活發(fā)生根本性變化,它們也可能給個人,它希望為勞動力帶來新的繁榮,為美國帶來新的富足——但它也是一場帶來產(chǎn)業(yè)錯位、失業(yè)率上升和貧困加劇的黑利益相關者有機會以促進更大的社會凝聚力、減少不平等、擴大受教育機會并作為社會流動催化劑的方式塑造宇宙不應該替代現(xiàn)實世界或束縛我們的人際聯(lián)系。它應該補充人們所做的事情,就像虛擬和面對面辦公擬世界和物理世界之間自由移動,從而擴大我們的體驗范圍,而不是限制它們。但要確保這種情況發(fā)生,需要生活產(chǎn)生重大影響,這就是為什么建議企業(yè)、政策制定者、消費者和公民盡可能多地探索和了解這虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真正業(yè)務世界56虛擬世界中的價值創(chuàng)造:虛擬世界的真實業(yè)務收購的新聞研究進行三角測量,并與跨元宇宙
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