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文檔簡介
1、歡迎同學(xué)們學(xué)習(xí) “3ds Max之粒子系統(tǒng)”課程,非學(xué)無以廣才,非志無以成學(xué),粒子系統(tǒng),授課人:XXX 授課對象:XXXXX 授課時間:XXXXXXXX 授課地點:校實驗樓XXX機房 授課內(nèi)容:粒子系統(tǒng)的應(yīng)用 授課目的:讓學(xué)生學(xué)會使用粒子系統(tǒng)并粒子系統(tǒng)當堂制作3個實例,學(xué)生學(xué)習(xí)基本需求分析,學(xué)生情況:本班學(xué)生在整個年級中屬于學(xué)習(xí)能力較強的班級且能主動性較強很適合引導(dǎo)式教學(xué) 學(xué)生基礎(chǔ):在前期課程中學(xué)生對靜態(tài)建模、材質(zhì)、燈光及渲染都有一定的水平能力,但未涉及過動畫設(shè)計,因此本堂課中以簡單但效果明顯的粒子系統(tǒng)來將學(xué)生引入動畫設(shè)計階段。 學(xué)生特點:對新知識有很強的探索欲望,但耐性較差,需要不斷的成功來
2、維持學(xué)習(xí)的欲望。 學(xué)生特例:XXX同學(xué)等4位同學(xué)的理論理解能力不強,需先實例后理論。XXX同學(xué)等5位同學(xué)自主學(xué)習(xí)能力很強,可以讓其先自主學(xué)習(xí)再為其答疑解惑。,專業(yè)知識的分析,本堂課與本科目的關(guān)系分析:在本科目中學(xué)科分支很多,而在針對本班的教學(xué)中應(yīng)該覆蓋所有分支但不宜過度深入,前期過程中我們學(xué)習(xí)了靜態(tài)模型的制作,而本堂課是靜態(tài)到動態(tài)過渡,學(xué)生在本次課程中基本上不用有任何的動畫制作技能但卻能過看到動畫制作的基本要素,為后期的學(xué)習(xí)打好理論基礎(chǔ),同時也為后期的學(xué)習(xí)提起充足的興趣信心。 本堂課的主題:在本堂課中主要應(yīng)用到了“粒子系統(tǒng)”這一知識點,但同時在使用“粒子系統(tǒng)”創(chuàng)建模型時會發(fā)現(xiàn)其自動展現(xiàn)的動畫制
3、作基本操作要素,從而能了解動畫制作的基本要點。,教學(xué)法分析,本堂課所處位置:本堂課是靜態(tài)建模的最后知識點同時也是動態(tài)動畫的起始知識點。 本堂課設(shè)定目標:讓學(xué)生學(xué)會使用“粒子系統(tǒng)”并且了解動態(tài)動畫的基本要素。 本堂課意義:銜接靜態(tài)動畫和動態(tài)動畫兩個階段。 本堂課亮點:使學(xué)生學(xué)會如何讓3d模型動起來。 本堂課教學(xué)方法:首先只引導(dǎo)學(xué)生自主學(xué)習(xí)“粒子系統(tǒng)”,隨后學(xué)生會發(fā)現(xiàn)制作出的動畫效果不會很好,此時再為學(xué)生講解動態(tài)動畫的基本要素,簡單的設(shè)置后效果會立即顯現(xiàn)。學(xué)生會發(fā)現(xiàn)越了解動畫基本要素的設(shè)置就越能控制動態(tài)動畫的最后效果,從而激起學(xué)生的學(xué)習(xí)激情。,對如何上好本堂課的思考,1、從學(xué)生學(xué)習(xí)的前期情況來看,
4、引導(dǎo)教學(xué)及實例教學(xué)效果相當明顯。 2、在本堂課中我們基本以多媒體展示幻燈片及學(xué)生上機實踐操作等手段為主,在輔以教師現(xiàn)場答疑以避免學(xué)生積極性受挫。 3、在教學(xué)過程中先實例后操作再理論。 4、教學(xué)過程中采用先會后精,先學(xué)會的學(xué)生幫帶不會的學(xué)生,最后一起學(xué)習(xí)理論的方法來確保教學(xué)效果。 5、本堂課也可以讓學(xué)生先理論后時間的方法來教學(xué),但是不是所有學(xué)生的理論理解能力都很強,因此只能采取先實例后操作再理論的方法了。 6、在本堂課中內(nèi)容只會多不會少,如出現(xiàn)超時的情況允許學(xué)生課后將實例完成。 7、在本堂課中以鼓勵引導(dǎo)學(xué)生自主完成實例為主,多問學(xué)生為什么而不是坐等學(xué)生發(fā)問。,教學(xué)過程草案,流程計劃,噴射和雪,“
5、噴射”粒子系統(tǒng),噴射粒子系統(tǒng)中的粒子在整個生命周期內(nèi)始終朝指定方向移動,主要用于模擬雨、噴泉和火花等。,下面左側(cè)兩圖所示為創(chuàng)建噴射粒子系統(tǒng)的操作。創(chuàng)建完粒子系統(tǒng)后,利用“修改”面板“參數(shù)”卷展欄中的參數(shù)(參見下面右圖)可以調(diào)整粒子系統(tǒng)中粒子的數(shù)量、移動速度、壽命、渲染方式等,在此著重介紹如下幾個參數(shù)。,計時:在該區(qū)的參數(shù)中,“開始”編輯框用于設(shè)置粒子開始噴射的時間,“壽命”編輯框用于設(shè)置粒子從生成到消亡的時間長度,“出生速率”編輯框用于設(shè)置粒子生成速率的變化范圍(取消選擇“恒定”復(fù)選框后,該編輯框可用)。,發(fā)射器:該區(qū)中的參數(shù)用于設(shè)置粒子發(fā)射器的大小,以調(diào)整粒子的噴射范圍(粒子發(fā)射器在視口中可
6、見,渲染時不可見)。,視口計數(shù)/渲染計數(shù):這兩個編輯框用于設(shè)置視口或渲染圖像中粒子的數(shù)量,通常將“視口計數(shù)”編輯框的值設(shè)為較低值,以減少系統(tǒng)的運算量和內(nèi)存的使用量。,噴射和雪,速度:設(shè)置粒子系統(tǒng)中新生成粒子的初始速度,下方的“變化”編輯框用于設(shè)置各新生成粒子初始速度隨機變化的最大百分比。,水滴/圓點/十字叉:這三個單選鈕用于設(shè)置粒子在視口中的顯示方式。,渲染:該區(qū)中的參數(shù)用于設(shè)置粒子的渲染方式。選中“四面體”單選鈕時,粒子將渲染為四面體;選中“面”單選鈕時,粒子將渲染為始終面向視圖的方形面片。,翻滾:設(shè)置雪粒子在移動過程中的最大翻滾值,取值范圍為0.01.0。當數(shù)值為0時,雪花不翻滾。,噴射和
7、雪,“雪”粒子系統(tǒng),雪粒子系統(tǒng)中,粒子的運動軌跡不是恒定的直線方向,而且粒子在移動的過程中不斷翻轉(zhuǎn),大小也不斷變化,常用來模擬雪等隨風(fēng)飄舞的粒子現(xiàn)象。雪粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建方法同噴射粒子系統(tǒng)相同,在此不多做介紹。右圖所示為雪粒子系統(tǒng)的參數(shù),在此著重介紹如下幾個參數(shù)。,翻滾速率:設(shè)置雪粒子的翻滾速度,數(shù)值越大,雪花翻滾越快。,課堂練習(xí)創(chuàng)建“下雪”動畫,課堂練習(xí)創(chuàng)建“下雪”動畫,在本例中,我們將創(chuàng)建一個下雪動畫。讀者可通過此例進一步熟悉一下雪粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建方法和粒子動畫的創(chuàng)建流程。,課堂練習(xí)創(chuàng)建“下雪”動畫,在創(chuàng)建時,我們首先使用系統(tǒng)提供的“雪”工具創(chuàng)建一個雪粒子系統(tǒng);,然后指定一副位圖圖像作為場景的背
8、景,并在透視視圖中顯示出該背景圖像;再調(diào)整透視視圖的視野,使雪粒子覆蓋整個視圖;,課堂練習(xí)創(chuàng)建“下雪”動畫,最后,為雪粒子系統(tǒng)添加雪花材質(zhì)并進行渲染即可。,不足分析(現(xiàn)場填寫),問題一: 解決:,效果展示,動態(tài)動畫的要素,1 使用動畫時間控件 2 設(shè)置關(guān)鍵點動畫 3 使用【軌跡視圖】窗口,1 使用動畫時間控件,動畫時間控件區(qū)域(如圖10-1所示)用于在編輯動畫過程中控制動畫的播放順序、播放長度以及播放模式等。該控件區(qū)域中各按鈕的名稱和功能,如表10-1所示 。,2 設(shè)置關(guān)鍵點動畫,關(guān)鍵點動畫是最基礎(chǔ)的動畫,它通過動畫記錄器記錄動畫的各個關(guān)鍵點,然后自動地在每兩個關(guān)鍵點間插補動畫幀,從而使整個變
9、化過程平滑完整。在3ds Max中,可以通過【自動關(guān)鍵點】按鈕和【設(shè)置關(guān)鍵點】按鈕設(shè)置關(guān)鍵點動畫 。 使用【設(shè)置關(guān)鍵點】按鈕創(chuàng)建動畫 使用【自動關(guān)鍵點】按鈕創(chuàng)建動畫,2.1 使用【設(shè)置關(guān)鍵點】按鈕創(chuàng)建動畫,設(shè)置關(guān)鍵點動畫是相對于3ds Max原有的自動關(guān)鍵點動畫模式而言的。設(shè)置關(guān)鍵點模式和自動關(guān)鍵點模式的區(qū)別在于,在設(shè)置關(guān)鍵點模式下,可以自由設(shè)定時間位置和任何關(guān)鍵幀 。,2.2 使用【自動關(guān)鍵點】按鈕創(chuàng)建動畫,使用【自動關(guān)鍵點】按鈕創(chuàng)建關(guān)鍵點動畫是最基本、最常用的動畫制作方法,通過啟動【自動關(guān)鍵點】按鈕開始創(chuàng)建動畫,然后在不同的時間點上更改對象的位置、進行旋轉(zhuǎn)或縮放,或者更改任何相關(guān)的設(shè)置參數(shù)
10、,都會相應(yīng)地自動創(chuàng)建關(guān)鍵幀并存儲關(guān)鍵點值 。,3 使用【軌跡視圖】窗口,【軌跡視圖】窗口是一個功能十分強大的動畫編輯工具。通過【軌跡視圖】窗口,可以對動畫中創(chuàng)建的所有關(guān)鍵點進行查看和編輯,也可以指定動畫控制器,以便插補或控制場景對象的所有關(guān)鍵點和參數(shù)。在【軌跡視圖】窗口中,所有對象都是以層次樹的方式顯示的,對對象的各種變換操作,也都以層次關(guān)系顯示?;A(chǔ)動畫的層次關(guān)系比較簡單,而角色動畫或更復(fù)雜的動畫之間的層次關(guān)系就較復(fù)雜 。 編輯關(guān)鍵點 編輯時間,3.1 編輯關(guān)鍵點,如果對創(chuàng)建的動畫不滿意,可以對動畫進行再次編輯設(shè)置,如添加關(guān)鍵點、刪除關(guān)鍵點和修改關(guān)鍵點數(shù)值等。要編輯關(guān)鍵點,可以單擊【曲線編輯器】按鈕,打開【軌跡視圖】窗口。在該窗口中,選擇菜單欄中的【模式】|【攝影表】命令,即可顯示攝影表。然后單擊【軌跡視圖】窗口
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