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學科教育論文-高校開設電子競技課程可行性的分析【摘要】本文采用文獻資料檢索法、訪談法在了解國內(nèi)外電子競技現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢的基礎上,對開展電子競技所具備的條件進行分析,同時針對高校的實際情況,對在高校開展電子競技課程的可行性進行SWOT分析?!娟P鍵詞】高校電子競技課程SWOT分析1前言電子競技運動(E-sport)起源于單機版游戲,最早是人機(計算機)對戰(zhàn)的電子游戲。但隨著信息技術、數(shù)字技術和網(wǎng)絡游戲的不斷發(fā)展,電子游戲已不再是簡單的人機對抗,而逐步發(fā)展成為具有現(xiàn)代競技體育內(nèi)涵與精神的一種人與人之間的電子網(wǎng)絡博弈運動,這項運動在許多國家和地區(qū)已成為最有發(fā)展前景的競技體育項目之一,而且受到越來越多人民的參與和喜愛。2003年11月18日,國家體育總局正式宣布:電子競技運動成為中國第99個體育運動項目。在高校開展電子競技課程,對規(guī)范電子競技市場、促進電子競技運動的進一步發(fā)展和高校學生就業(yè)具有一定的現(xiàn)實意義。2電子競技運動概念及其在高校的可行性2.1電子競技概念國家體育總局對電子競技的定義是:利用信息技術為核心的軟硬件作為器械進行的、在體育規(guī)則下實現(xiàn)的人與人之間的對抗性運動。2.2高校開設電子競技課程的可行性湖北省體育局局長肖愛山認為:“高校引入電子競技,開辦電子競技專業(yè)完全有可能。”隨著電子競技的發(fā)展,俱樂部、IT業(yè)和高校都可以培養(yǎng)電子競技人才或相關人員。電子競技是體育產(chǎn)業(yè)的一個組成部分,從事電子競技,硬件上需要網(wǎng)絡的支持,這些東西的購買、構建等都是需要一定的資金或者技術支持的,這說明電子競技項目能夠帶來很大的經(jīng)濟效應,并帶動體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的增長,推動社會經(jīng)濟的發(fā)展。還可以引導更多的在校大學生不再沉迷于網(wǎng)絡游戲,對電子競技和網(wǎng)絡游戲的健康、規(guī)范、合理的發(fā)展有著不可估量的作用和幫助。3高校開設電子競技課程可行性的SWOT分析3.1優(yōu)勢(strength)3.1.1國家制度有利于電子競技課程的開展國家體育總局2003年把電子競技納入體育比賽和體育產(chǎn)業(yè)的管理軌道。并于2004年4月開始舉辦國家級的“中國電子競技運動會”。這是個體制和賽制創(chuàng)新的運動會,選定目前我國主流的電子競技運動項目,以正規(guī)體育比賽的模式進行,可見國家對電子競技運動的發(fā)展相當重視,同時為電子競技課程的開展提供了政策支持。3.1.2高校具備開展電子競技課程的硬件設施高等院校作為教學和科研單位,擁有專門從事體育教學和科研的師資隊伍,有利于電子競技課程在高校的開展,并能夠對其發(fā)展進行引導和加以規(guī)范。其次,高校擁有較先進完善的教學和科研設施,完全具備開展電子競技運動課程的物質(zhì)條件。再次,在校大學生大都具備較為豐富的電腦軟硬件知識。比較完善的計算機與網(wǎng)絡設備以及相對較多的業(yè)余時間和充沛的精力,這些是參與電子競技的一些必要條件。3.1.3高校具備開展電子競技課程的軟件在我國已有超過4000萬的競技游戲玩家,而且95%的網(wǎng)絡競技游戲愛好者年齡在16到30歲之間,并且大多是在校大學生,可以說在校大學生是電子競技的主要群體。隨著個人電腦的不斷普及和電子競技運動的進一步發(fā)展,電子競項目技在高校將擁有更多的愛好者和參與者。3.2劣勢(weakness)3.2.1社會對電子競技的偏見在現(xiàn)實中,社會輿論有意無意地給人們灌輸電子競技有害論。一些媒體大量報道某些學生沉溺于游戲之中不能自拔,荒廢青春和學業(yè)的事件,使電子競技成為“人人喊打”的“電子海洛因”。社會輿論的巨大壓力使得電子競技面臨嚴峻的生存壓力。電子競技比賽的電視轉播禁令可謂當前社會歧視中國電子競技產(chǎn)業(yè)的典型。3.2.2亟需知識產(chǎn)權支撐由于具有自主知識產(chǎn)權的適合電子競技的游戲出版物匱乏,我國的電子競技項目大部分是引進國外的產(chǎn)品,主要包括反恐精英、極品飛車、FIFA、魔獸等等,而具有我國民族特色和自主知識產(chǎn)權的產(chǎn)品非常少。3.2.3現(xiàn)有電子競技專業(yè)的師資力量極為薄弱現(xiàn)有電子競技專業(yè)的師資力量極為薄弱,現(xiàn)有大專院校教師極少數(shù)接觸過電子競技,甚至不了解電子競技為何物,所以大多院校的師資力量不能滿足該專業(yè)的需求。3.3機會(opportunity)3.3.1電子競技產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展在國外,電子競技體育產(chǎn)業(yè)在韓國已經(jīng)成為國家的支柱產(chǎn)業(yè),并被列為韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技),年產(chǎn)值相當于40億元人民幣。據(jù)北美最大的娛樂軟件商會組織IDSA統(tǒng)計:2001-2004年全球電子競技產(chǎn)業(yè)年均成長率持續(xù)高達15%,2003年北美電子競技產(chǎn)值為100億美元,2004年歐美的總產(chǎn)值達到490億美元。3.3.2電子競技專業(yè)人才需求高校開設電子競技課程能夠解決電子競技運動的快速發(fā)展與電子競技人才匱乏之間的矛盾,電子競技已經(jīng)在中國發(fā)展近6年了,但其專業(yè)人才還是非常匱乏的,目前國內(nèi)職業(yè)運動員、職業(yè)教練員、裁判員、市場營銷及管理人員、相關平臺及軟件開發(fā)人員培養(yǎng)的體系還很不完善,這就給高校專業(yè)課程開設提供了巨大機會。3.4威脅(threat)人們對電子競技認識亟待消除誤解。不少人把電子競技等同為網(wǎng)絡游戲,而網(wǎng)絡游戲對青少年的諸多負面影響,使電子競技賽事及行業(yè)的發(fā)展在一定程度上受到了影響。國家體育總局體科所首席專家、奧林匹克研究中心執(zhí)行主任任海曾對電子競技有過頗為殘酷的定義,他認為,電子競技不是體育項目,因為它缺乏肢體運動。4結論4.1當前多數(shù)高校已經(jīng)具備開展電子競技課程的軟硬件設施,一方面擁有廣泛的參與群體,另一方面具備開展這個課程的環(huán)境設施。4.2廣泛的就業(yè)前景為電子競技課程的開展提供了保障,社會上需要各行各業(yè)的人才,高校就是培養(yǎng)人才的主要場所,因此開展電子競技課程也是社會發(fā)展的需要。4.3電子競技課程走入高校需加以正確的引導,使其朝著健康的方向發(fā)展,從而符合時代發(fā)展的趨勢。
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