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文檔簡介

2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),1,一、建模概述,二、內(nèi)置模型建模,三、二維圖形建模,主要內(nèi)容,第2講 初級建模技術(shù) 1,四、擠壓與旋轉(zhuǎn)建模,五、放樣建模,六、復(fù)合物體建模,七、綜合實例,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),2,下面我們進入三維動畫技術(shù)第一個重要環(huán)節(jié)建模。 建模是三維動畫技術(shù)核心內(nèi)容。從技術(shù)層面看,建模可分為初級建模和高級建模。本講初級建模包括內(nèi)置模型、二維圖形、旋轉(zhuǎn)與擠壓、放樣以及復(fù)合物體等建模技術(shù),是下一講高級建模的基礎(chǔ)。 建模對于初學(xué)者來說學(xué)習(xí)難度較大。建模不僅需要造型藝術(shù)和操作技巧相結(jié)合,而且往往需要多種建模技術(shù)的綜合運用。 在學(xué)習(xí)中,需要我們在熟悉基本操作、理解各種建模原理的基礎(chǔ)上,反復(fù)練習(xí)、多加思考,積累經(jīng)驗,從中領(lǐng)會建模的內(nèi)涵和樂趣,進而提升我們的建模技術(shù)和制作技巧。,一、建模,學(xué)習(xí)要點,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),3,建模是指在三維空間創(chuàng)建二維造型或三維造型。,建模,二維造型,二維造型是由二維坐標(biāo)表示的圖形對象。,一、建模,三維造型,三維造型是由三維坐標(biāo)表示的圖形對象。,初級建模,運用系統(tǒng)內(nèi)置幾何模型搭建三維模型。,內(nèi)置建模,運用系統(tǒng)內(nèi)置樣條曲線或形狀繪制空間二維模型。,二維建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),4,將現(xiàn)有三維物體通過不同組合方法生成新的三維模型。,將截面曲線法向拉伸或軸向旋轉(zhuǎn)生成三維模型。,沿放樣路徑插入多個不同的截面圖形而生成的三維模型。,一、建模,復(fù)合建模,放樣建模,擠壓與旋轉(zhuǎn)建模,建模輔助工具,建模輔助工具包括:捕捉工具、輔助對象工具以及測量實用程序等。,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),5,捕捉工具,主工具欄捕捉工具圖標(biāo)中3、2.5、2表示分別適用于三維、二維加陰影、二維。,捕捉工具(Snap)適用于圖形對象的快速定位和無縫拼接。,右擊Snap按鈕打開Grid and Snap (網(wǎng)格與捕捉)對話框,在復(fù)選框中選擇捕捉對象。復(fù)選框左側(cè)圖標(biāo)是光標(biāo)圖標(biāo)形狀。,一、建模,常用捕捉對象,柵格點(Grid Points):捕捉柵格交叉點,軸心(Pivot):捕捉對象的基準點,頂點(Vertex):捕捉多邊形的頂點,邊/段(Edge/Segment):僅捕捉位于邊上位置,面(Face):捕捉表面上的任何點,柵格線(Grid Lines):捕捉位于柵格線上位置,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),6,1.選擇CreateShapes面板,單擊NGon(多邊形),在Top視圖中繪制1個六邊形。選擇Modify面板,在Parameters卷展欄Radius(半徑)框中輸入 50。這樣在Top視圖中創(chuàng)建了1個半徑為50的多邊形。,捕捉六邊形的邊緣與頂點,實操_1,2.按 W 鍵選擇移動工具,按住Shift鍵單擊 Y 軸向下移動,在出現(xiàn)Clone Option對話框后確認Copy選項,按OK按鈕。這樣就在原六邊形的下方復(fù)制了1個六邊形。,一、建模,3.單擊主工具欄Snap Toggle(捕捉)工具啟動捕捉功能。右擊該按鈕打開Grid and Snap Settings對話框,勾選Edge/Segment(邊/段)選項,單擊下側(cè)六邊形的上邊邊緣(這時呈現(xiàn)捕捉光標(biāo)),拖動該邊邊緣向上移動。當(dāng)快要接近上側(cè)六邊形的下邊邊緣時,系統(tǒng)自動進行捕捉定位。,4.單擊主工具欄Snap Toggle(捕捉)工具按鈕關(guān)閉捕捉功能。同樣方法,在原六邊形右側(cè)再復(fù)制一個六邊形。,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),7,5.再次單擊主工具欄Snap Toggle(捕捉)工具啟動捕捉功能,右擊該按鈕打開Grid and Snap Settings對話框,勾選Vertex(頂點)選項,單擊視圖右側(cè)的六邊形左端端點(這時呈現(xiàn)捕捉光標(biāo)),拖動該點向左移動。當(dāng)快要接近左側(cè)兩個六邊形交點時,系統(tǒng)自動進行捕捉定位。,一、建模,輔助對象工具,輔助對象通過CreateHelpers子面板實現(xiàn)。,在空間定義的一個方體,僅作為變換對象時的基準對象。無參數(shù),不被渲染。常用于動畫制作中。,虛擬對象(Dummy),在空間定義的一個點,可在設(shè)置“+”或“”等顯示標(biāo)記。與虛擬對象相似,參數(shù)很少,不被渲染。常用于在場景中標(biāo)明空間位置。,點對象(Point),2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),8,測量對象之間的距離。,卷尺對象(Tape),一、建模,測量兩個對象相對于量角器對象之間的夾角。,確定平坦的星形對象上東、南、西、北的位置。主要用于日光系統(tǒng)。,指南針對象(Compass),量角器對象(Protractor),測量直角三角形的對角線長度(勾股定理),實操_2,1. 選擇Create(創(chuàng)建)Shapes(圖形)面板,單擊Rectangle(矩形),在Top視圖中繪制1個長方形形。選擇Modify(修改)面板,進入Parameters(參數(shù))卷展欄,在Length(長度),Width(寬度)框中分別輸入40,30。在Top視圖中創(chuàng)建了1個長、寬分別為40,30的長方形。,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),9,2.單擊主工具欄Snap Toggle(捕捉)工具按鈕啟動捕捉功能,右擊該按鈕打開Grid and Snap Settings對話框,勾選Vertex(頂點)選項。,3.選擇Create(創(chuàng)建) Helpers(輔助)面板,單擊Tape(卷尺),在視圖中將光標(biāo)移過矩形的一個角出現(xiàn)十字光標(biāo)時點擊,拖到該角的對角線的另一個角時出現(xiàn)十字光標(biāo)時點擊。 這樣,在Parameters卷展欄Length(長度)框顯示為50。,一、建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),10,測量實用程序,測量實用程序(Measure)可以作為建模輔助工具。通過該實用程序可提供當(dāng)前所選建模對象的有關(guān)信息。,選擇Utilities(實用程序)面板,單擊Measure (測量)按鈕,在Measure卷展欄中將顯示對象的:表面積(Surface Area),體積(Volume),質(zhì)心(Center of Mass),形狀長度(Length)及度數(shù)(Dimensions)等測量數(shù)據(jù)。,應(yīng)用測量實用程序方法,一、建模,單擊New Floater(新建浮動)按鈕,該程序?qū)⒊蔀橐粋€獨立的浮動對話框。這樣可以一邊繪制圖形,一邊觀察測量數(shù)據(jù)。,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),11,修改命令面板用于設(shè)置參數(shù),加載、編輯修改器,以及對參數(shù)對象和次對象進行修改、變形、扭曲等操作。,給被選物體命名及設(shè)置顏色,給被選物體選擇并加載修改器命令,操作編輯存儲區(qū)。系統(tǒng)為每個物體建立了各自的堆棧。記錄對象創(chuàng)建和編輯的全過程。訪問和改變創(chuàng)建參數(shù)、加載、卸載、塌陷修改器以及修改器排序,若選擇了堆棧中的修改器,則顯示該修改器參數(shù);若堆棧中選擇了原始創(chuàng)建對象,則顯示的是該對象參數(shù),命名框,修改器列表,修改器堆棧,參數(shù)面板,修改命令面板,堆棧按鈕,一、建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),12,修改器,在Modify面板Modifier List下拉列表中選擇一種修改器。或執(zhí)行Modifiers菜單命令,在子菜單中選擇一種修改器。 快速查找:在打開列表時按該修改器名的第1個英文字母鍵,則列表中將以黃色高亮顯示出以該字母為首的所有修改器命令。,加載修改器,卸載修改器,選擇修改器,單擊堆棧下方Remove Modifier from the Stack(從堆棧刪除編輯器)按鈕,或右擊執(zhí)行Delete命令。,一、建模,調(diào)整修改器順序,修改器作用于造型對象的順序為自下向上。排列順序不同產(chǎn)生不同的效果。要改變修改器作用順序,只需改變修改器在堆棧中的上下排列位置。,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),13,塌陷,塌陷是刪除所有歷史紀錄并將所有單獨修改器合并為一個修改器,可減少內(nèi)存提高運行能力。選擇修改器后右擊執(zhí)行Collapse All或Collapse To菜單命令,這時原來的所有修改器將被一個Editable Mesh所取代。,卸載刪除已加載的修改器,其作用效果也一并消失;塌陷只是任何修改器參數(shù)都無法再進行修改而已,但其作用效果依然保留。,一、建模,選擇次對象,次對象是構(gòu)成模型基本元素,包括頂點、邊、面、多邊形和元素等。大多數(shù)建模類型都可利用變換工具變換次對象。,有些修改器在修改器堆棧中會出現(xiàn)燈狀按鈕(修改器開關(guān)),這是用來控制顯示或關(guān)閉修改器的修改效果。若燈狀按鈕為白色,則修改效果可在視圖中顯示;若單擊燈狀按鈕后出現(xiàn)灰色,則修改后的效果將不被顯示。,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),14,修改器類型,選擇類修改器 (Selection Modifiers),3ds max系統(tǒng)提供的各類修改器都包含在Modify命令面板Modifier List下拉列表,或Modifiers菜單命令中。修改器的類型包括:,網(wǎng)格編輯類修改器 (Mesh Editing),面片/樣條編輯類修改器 (Patch/Spline Editing),動畫編輯類修改器 (Animation Modifiers),UV坐標(biāo)類修改器 (UV Coordinates),參數(shù)化變形類修改器 (Parametric Deformer),一、建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),15,內(nèi)置模型是3ds max系統(tǒng)內(nèi)部提供的基本模型 。,內(nèi)置模型,內(nèi)置模型建模是一種運用系統(tǒng)內(nèi)置模型搭建模型的最基本建模技術(shù)。從原理上說,任何一個復(fù)雜的物體都可分解為多個內(nèi)置模型;多個內(nèi)置模型也可合成為任何一個復(fù)雜的物體模型。,二、內(nèi)置模型建模,系統(tǒng)內(nèi)置模型主要包括: 標(biāo)準幾何體, 擴展幾何體, 建筑幾何體,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),16,平面(Plane),四棱椎體(Pyramid),幾何球體(GeoSphere),圓柱體(Cylinder),經(jīng)緯球體(Sphere),長方體(Box),圓環(huán)體(Torus),茶壺(Teapot),錐體(Cone),圓管體(Tube),標(biāo)準幾何體是一類常用的基本幾何體。 在CreateGeometry面板下拉列表中選擇Standard Primitive (標(biāo)準原始幾何體),單擊相應(yīng)上命令按鈕可選擇10種標(biāo)準幾何體:,標(biāo)準幾何體,二、內(nèi)置模型建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),17,軟管(Hose),C形墻體(C-Ext),棱柱體(Prism),膠囊體(Capsule),L形墻體(L-Ext),環(huán)形結(jié)(Torus Kont),多面體(Hedra),倒角長方體(ChamferBox),油桶(OilTank),倒角圓柱體(ChamferCyl),紡錘體(Spindle),多邊形圓柱體(Gengon),環(huán)形波(RingWave),擴展幾何體是一類相對復(fù)雜的基本幾何體。 在CreateGeometry面板下拉列表中選擇Extended Primitive (擴展原始幾何體),單擊面板上相應(yīng)按鈕可行選擇13種擴展幾何體:,擴展幾何體,二、內(nèi)置模型建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),18,建筑幾何體是一類適用于建筑裝潢的復(fù)雜幾何物體。 在CreateGeometry 面板下拉列表中,可選擇: Doors (門),Windows(窗),Stairs(樓梯)以及AEC Extended等不同類型的建筑幾何體。,在列表中選擇AEC Extended(設(shè)計建筑施工擴展)選項,單擊面板上Foliage (植物)、Railing(欄桿)、Wall(墻壁)按鈕,即可創(chuàng)建相關(guān)模型。,建筑幾何體,二、內(nèi)置模型建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),19,采用搭建積木方法,先用內(nèi)置模型直接搭建,再通過卷展欄的參數(shù)來改變模型的大小、比例和位置,最后形成物體造型。,建模方法,先由內(nèi)置模型搭建,再應(yīng)用編輯樣網(wǎng)格修改器對模型的次對象(頂點、邊、面、多邊形、元素)進行編輯,或加載彎曲、扭曲、優(yōu)化修改器進行變形處理,最后形成物體造型。,簡單物體建模,復(fù)雜物體建模,制作桌面,制作茶幾模型,實操_3,二、內(nèi)置模型建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),20,1.選擇Create(創(chuàng)建)Geometry(幾何體)面板,在列表中選擇Extended Primitive(擴展幾何體),單擊ChamerBox (倒角長方體)。在Keyboard Entry卷展欄中設(shè)置:Length,Width,Height,F(xiàn)illet(倒角)各為100,200,3,3。激活Top視圖,單擊Create按鈕。,2.在Modify面板Paramenters卷展欄中設(shè)置Fillet Segs (倒角段數(shù))為 3 。,3.單擊視圖控制區(qū)Zoom Extents All(最大所有顯示)按鈕,使該物體在各個視圖中以最大形式顯示。,制作腿部,4.選擇Create(創(chuàng)建)Geometry(幾何體)面板,在列表中選擇Standard Primitive(標(biāo)準幾何體)。單擊Cone(圓錐體)。在Keyboard Entry卷展欄設(shè)置:Radius1,Radius2,Height各為1.5,3,65。激活Top視圖,單擊Create按鈕。,二、內(nèi)置模型建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),21,5.選擇移動工具將桌腿移到桌面左上角。按住Shift鍵,以Y軸為約束軸向下移動到桌面下側(cè)后釋放。在Clone對話框中按OK確定。這樣復(fù)制了另1條桌腿。選中已創(chuàng)建的2條桌腿,按住Shift鍵,以X軸為約束軸,單擊并向右移動到相應(yīng)位置后釋放。在Clone對話框中按 OK確定。這樣復(fù)制好另外2條桌腿。,6.單擊視圖控制區(qū)Zoom Extents All(最大所有顯示)按鈕,在各個視圖中以最大形式顯示。,7.Front視圖中,選擇茶幾桌面,以Y軸為約束軸將桌面向上移動到桌腿頂部。,制作隔板,8.在Front視圖中選中茶幾面,按Shift鍵,以Y軸為約束軸,向下移動到相應(yīng)位置釋放,在Clone對話框中按 OK,復(fù)制另一個面作隔板。,二、內(nèi)置模型建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),22,9.右擊主工具欄上Select and Uniform Scale(選擇并均勻縮放)按鈕,在對話框中Offset:Screen框中輸入80(使隔板的大小為桌面板的80%)。,10.選擇所有部件,執(zhí)行菜單Group(群組) group (群組)命令。,思考:如果要制作一個具有橢圓形體桌面和圓形桌腿的茶幾,該如何設(shè)計?,提示:先創(chuàng)建一個倒角圓柱體,使用縮放工具沿一個方向縮放,可拉出一個橢圓體。直接用圓柱體做桌腿。,制作時鐘模型,實操_4,1.制作鐘面。選擇CreateGeometry子面板,單擊Cylinder(圓柱體)按鈕,在Top視圖中以坐標(biāo)原點創(chuàng)建1個Radius為 100,Height為 2,Segments為 12的圓柱體作為鐘面。,二、內(nèi)置模型建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),23,3.制作時針刻度。單擊Box(長方體)按鈕,在Top視圖中創(chuàng)建1個Length為 18、Width為 8、Height為 4的小長方體作為時時針刻度。使用移動工具將其移動到鐘面上部。在Top視圖中選中時鐘刻度,在Hierarchy面板中單擊Affect Pivot Only按鈕,調(diào)整軸心移到鐘面中心。,5.制作時鐘轉(zhuǎn)軸、時針。單擊Cylinder(圓柱體)按鈕,在Top視圖中以坐標(biāo)原點創(chuàng)建1個Radius5,Height為12的圓柱體作為時鐘轉(zhuǎn)軸。單擊Box(長方體)按鈕,在Top視圖中創(chuàng)建1個Length為 50,Width為 5,Height為 2的長方體作為時針,使用移動工具其與時鐘轉(zhuǎn)軸相適配。,4.執(zhí)行ToolsArray命令,設(shè)置Incremental欄Z設(shè)為 30,Count為 12,形成鐘面12個時鐘刻度。,6.制作分針。單擊Box(長方體)按鈕,在Top視圖中再創(chuàng)建1個Length為 80,Width為 3,Height為 2的長方體作為分針,使用移動工具將其與時鐘轉(zhuǎn)軸適配。,2.單擊Torus(圓環(huán)體)按鈕,在Top視圖中創(chuàng)建1個Radius1為 100, Radius2為3,Segments為 48,Sizes為 12的圓環(huán)作為鐘面邊緣。并使用對齊工具使其與鐘面中心重合。,二、內(nèi)置模型建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),24,7.選擇CreateShapes(圖形)面板,單擊Text (文本)按鈕,在文本框中輸入文字“Timex”,設(shè)置Size為 26,再在Top視圖中單擊。加載Extrude修改器,設(shè)置Amount值為 4,將其放置在鐘面合適位置作為時鐘商標(biāo)。,6.制作秒針。單擊Cylinder按鈕,在Top視圖中創(chuàng)建1個Radius為 22,Height為 3,Segments為12的小圓柱體。在Top視圖中將其移至?xí)r鐘轉(zhuǎn)軸下方,在Front視圖中將小圓柱體與鐘面相交。確認選中鐘面圓柱體,選擇Boolean,單擊Pick Operand按鈕,再單擊小圓柱體。在鐘面形成下凹圓面作為秒針鐘面。同樣方法,再創(chuàng)建1個圓柱體的秒鐘轉(zhuǎn)軸和1個長方體秒針,并將兩者進行組合。,二、內(nèi)置模型建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),25,1.選擇CreateGeometryExtended Primitives (擴展幾何體)子面板,單擊Hedra(多面體),在Top視圖中創(chuàng)建1個異面體。在Modify面板parameters卷展欄中勾選Dodec/Icos(20面體),在family parameters(分類參數(shù))卷展欄中設(shè)置P值為 0.38,Q值為 0。在Top視圖中生成20面體模型。,2.右擊20面體模型,執(zhí)行Convert ToConvert to Editable Poly快捷菜單命令,將模型轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。,3.選擇Modify面板堆棧Edge(邊)次對象,選中模型所有的邊。在Edit edges(編輯邊緣)卷展欄單擊Extrude(擠壓)右邊方形按鈕,在對話框中設(shè)置:Extrusion Height(擠壓高度)為-2.0,Extrusion Base Width(擠壓底部寬度)為1.5。單擊OK執(zhí)行。,制作簡易足球模型,實操_5,二、內(nèi)置模型建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),26,4.在修改器堆棧中返回上一級Editable Poly 。在Edit Geometry(幾何編輯)卷展欄中單擊Tessellate (鑲嵌)右側(cè)方形按鈕,選擇Type(類型)為Edge(邊),設(shè)置Tension(張力)為 2。單擊Apply(應(yīng)用),再單擊OK執(zhí)行,5.在Modify面板下拉列表中選擇Spherify(球形)修改器,對20面體進行球化處理。在parameters(參數(shù))卷展欄中設(shè)置Percent(百分比)為 85%。,6.在下拉列表中選擇MeshSmooth(網(wǎng)格光滑)修改器命令,對20面體進行光滑處理。,提示:精確足球模型是用20個正五邊形和12個正六邊形在空間進行拼接、偏轉(zhuǎn)、合并而成。 1*5 + 5*6 + 5*5 + 5*6 = 16,思考:如何運用32個面來制作精確足球模型?,二、內(nèi)置模型建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),27,制作燈籠主體,1.選擇CreateGeometryStandard Primitive(標(biāo)準幾何體)子面板,單擊Box(長方體)按鈕。,2.選擇Front視圖,在創(chuàng)建面板Keyboard Entry(鍵盤輸入)卷展欄中設(shè)置長寬高各為30、85、1。單擊卷展欄Create(創(chuàng)建)按鈕。再進入Parameters卷展欄,設(shè)置長寬 高的段數(shù)各為 12、27、1。,3.在Front視圖中選中長方體。在Modify面板下拉列表中選擇Bend(彎曲)修改器。在Parameters卷展欄中設(shè)置:Bend Axis為Y軸,Angle(角度)為160、Direction(方向)為-90。,制作燈籠模型,實操_6,4.再次在下拉列表中選擇Bend(彎曲)修改器。設(shè)置Bend Axis為X軸,Angle(角度)為360,Direction(方向)為0。單擊Bend左邊“+”號,選擇Center次對象,在Left視圖用鼠標(biāo)移動X坐標(biāo)進行調(diào)整。,二、內(nèi)置模型建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),28,制作燈籠木拖,5.選擇CreateGeometryStandard Primitive(標(biāo)準幾何體)子面板,單擊Tube(管狀體)按鈕。,6.選擇Top視圖,在創(chuàng)建面板Keyboard Entry卷展欄中設(shè)置外半徑、內(nèi)半徑和高各為10,8.5,2。單擊卷展欄Create(創(chuàng)建)按鈕。,7.單擊主工具欄Align(對齊)按鈕,在Top視圖中選中燈籠主體,將Align Position Screen定義為XY,將Current Object和Target Object定義為Center(中心),使木拖與燈籠主體對齊。若木拖半徑與燈籠的半徑有偏差,可修改木拖對象參數(shù)卷展欄中半徑的數(shù)值。,8.切換到Front視圖,單擊主工具欄Mirror Selected Objects(鏡像)按鈕,設(shè)置Mirror Axis為 Y,定義Clone Selection為 Copy。,9.將副本利用移動工具移到燈籠主體的下端。,思考:如果將第一次Bend角度改為180度,那么會是形狀?如果將第一次Bend的方向改為90度,那么會是形狀?,二、內(nèi)置模型建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),29,二維建模是在三維空間繪制二維形體,是建模的重要技術(shù)基礎(chǔ)之一。二維建模可用于繪制二維截面,經(jīng)法向平移(擠壓)或軸向旋轉(zhuǎn)(旋轉(zhuǎn))生成三維物體、繪制放樣曲線、運動軌跡以及NURBS曲線等。,二維圖形,二維圖形獲取途徑,導(dǎo)入AutoCAD、CorelDRAW、Freehand、Illustrator等平面矢量軟件創(chuàng)建的二維圖形。,二維圖形是由樣條曲線組成的二維形體。 樣條曲線Splines是一種根據(jù)數(shù)學(xué)法則彎曲的特殊線條。,利用3ds max系統(tǒng)提供的內(nèi)置標(biāo)準二維圖形直接創(chuàng)建。,三、二維圖形建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),30,3ds max提供11種標(biāo)準圖形。 在Create Shapes面板下拉列表中選擇Splines(樣條曲線),單擊命令按鈕可選擇相應(yīng)的標(biāo)準圖形:,線條(Line),多邊形(NGon),星形(Star),圓形(Circle),螺旋形(Helix),弧線(Are),同心圓(Donut),截面(Section),標(biāo)準圖形,橢圓(Ellipse),繪制線條,線條(Line):通過移動或拖動生成線條軌跡。單擊產(chǎn)生頂點,右擊結(jié)束操作。通過修改面板Interpolation(插補)卷展欄Step(步數(shù))可設(shè)置頂點間線段的數(shù)量。,矩形(Rectangle),文字(Text),三、二維圖形建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),31,繪制二維曲線方法:先繪制出圖形大致輪廓(折線),右擊后在快捷菜單中選擇頂點類型,并改變其形狀和位置,最后得到一個復(fù)雜的二維曲線。,三、二維圖形建模,頂點類型: 角點(Corner)頂點兩端為直線; 平滑(Smooth)通過頂點的線段為平滑曲線; 貝塞爾(Bezier)通過頂點的曲線可通過兩個與曲線相切的控制句柄調(diào)整曲線; 貝塞爾角(Bezier Corner)與Bezier類似,不同之處僅在于:句柄可以不在一條直線上。,利用Line工具可以繪制出任何復(fù)雜的二維曲線。,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),32,2.單擊CreateShapes(圖形)Line(線條工具)按鈕,繪制花瓶大致形狀的半邊折線。,1.選擇Front視圖,按Alt+W鍵,或單擊視圖控制區(qū)Min/Max Toggle(最大/最小顯示)按鈕,以最大顯示該視圖。,繪制花瓶曲線,實操_7,4.分別右擊各頂點,在快捷菜單中分別選擇頂點Bezier(貝塞爾)或Smooth(平滑)類型,利用移動工具對各頂點進行編輯,將花瓶折線變成曲線。,3.選擇Modify(修改)面板,在堆??蛑羞x擇Line對象,打開層級選擇次對象Vertex(頂點),按 W鍵選擇移動工具。,三、二維圖形建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),33,6.確認花瓶曲線被選中,單擊主工具欄Mirror Selected Objects(鏡像)按鈕,在Mirror Screen Coordinates鏡像對話框中設(shè)置:Mirror Axis(鏡像軸向)為x軸,拷貝類型為Copy。,5.選中該曲線,選擇Hierarchy(層級)面板,在Adjust Pivot(調(diào)整軸心)卷展欄中單擊Affect Pivot Only(僅影響軸心點)按鈕,利用移動工具將空心坐標(biāo)移到 x=0位置后再次單擊關(guān)閉該按鈕。將曲線軸心對準Y軸。,三、二維圖形建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),34,繪制弧線,弧線(Are):Radius為半徑,F(xiàn)rom/To為弧線的起止角度。若選擇Pie Slice(切片)則為扇面,反之為弧線。,制作文本,文字(Text):在text文本框輸入文本后在視圖中單擊,可創(chuàng)建平面文字。,繪制螺旋線,螺旋線(Helix):Radius1/ Radius2為頂/底部半徑;Height為高度;Turns為圈數(shù);CW/CCW為順/逆時針。,繪制星形,星形(Start):Radius1/ Radius2為內(nèi)切圓/外切圓半徑;Points為頂點數(shù);Distortion為星形尖角產(chǎn)生偏移的扭曲度;Fillet Radius1為內(nèi)圓圓弧半徑;Fillet Radius2為外圓圓弧半徑。,三、二維圖形建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),35,1.選擇CreateShape子面板,單擊Star(星形)按鈕,在Parameters卷展欄中設(shè)置:Radius1為100,Radius2為38 ,Points為 5,在Front視圖中繪制1個五角星形。,2.按 E鍵,或單擊主工具欄Select and Rotate按鈕,右擊后在對話框Offset:Screen欄的Z軸框中輸入 -18,使五角星沿Z軸順時針旋轉(zhuǎn)18度。,3.在Modify面板修改器列表中選擇Extrude命令,在Parameters卷展欄中設(shè)置Amount值為 35,使該圖形形成三維模型。,4.再在修改器列表中選擇Edit Mesh命令,并選擇Vertex次對象。在Top視圖中選擇該模型下部的所有頂點。,制作五角星模型,實操_8,三、二維圖形建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),36,5.按 R鍵,或單擊主工具欄Select and Uniform Scale(選擇并均勻縮放)按鈕,右擊后在對話框Offset: Screen數(shù)值框中輸入 0,將頂點合并為一點。,6.單擊Modify面板對象顏色框,在Object Color對話框中單擊Add Custom Colors(添加用戶顏色)按鈕,在Color Selector對話框中設(shè)置:Red= 255,Green=0,Blue=0,再單擊Add Color(添加顏色)按鈕關(guān)閉對話框。選擇Front視圖,單擊主工具欄Quick Render(快速渲染)按鈕觀察渲染效果。,三、二維圖形建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),37,擴展圖形,3ds max提供了5種相對復(fù)雜的擴展圖形。 在Create Shapes面板下拉列表中選擇Extended Splines,單擊命令按鈕可以選擇相應(yīng)的擴展圖形:,通道形(Channel),角形(Angle),W矩形(WRectangle),三通形(Tee),寬法蘭(Wide Flange),三、二維圖形建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),38,編輯二維圖形,二維圖形的編輯一般是通過Edit Splines修改器進行。 二維圖形的編輯方式包括:改變形狀 (如頂點控制柄)和改變性質(zhì)(如合并、連接)。,選擇次對象層級,編輯樣條曲線之前需要選擇次對象層級。樣條曲線次對象為三級:Vertex(頂點)、Segment(線段)和Spline(曲線)。,若選擇次對象,單擊編輯器堆棧中Editable Spline(可編輯曲線)左邊的 “+”號,可選擇所列出該對象所有可用的次對象。若需對次對象操作,可單擊列表中次對象名稱,也可單擊次對象圖標(biāo)按鈕。,圖標(biāo)按鈕,三、二維圖形建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),39,焊接(Weld),曲線編輯器,曲線編輯器提供了調(diào)整曲線的各種工具,一般通過修改面板Geometry(幾何)卷展欄中給出。,在當(dāng)前線條中添加新的線條,斷開頂點兩邊的線段,將當(dāng)前樣條 曲線與選定的樣條曲線連接在一起使其成為同一個對象,將多條樣條曲線連接為同一條曲線對象,斷開(Break),附加(Attach),多重附加(Attach Mult),將兩個頂點焊接為一個頂點,與Fuse相似,在選定樣條曲線上添加和重新定位頂點,插入(Insert),創(chuàng)建線條(Create Line),細化(Refine),在不改變曲率情況下添加頂點,三、二維圖形建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),40,對兩個或多個相交樣條曲線進行布爾運算:并集(Union)、交集(Intersection)和差集(Subtraction),對選定的樣條曲線進行鏡像操作,將曲線兩邊相交的角用直線片段進取代,剪除兩條相交樣條曲線之間的擴展部分,延伸樣條曲線的端點直到遇到一個交點(相交的樣條曲線片段)為止,將曲線兩邊相交的角用平滑曲線取代,將兩個線段終端的頂點建立連接,在選定樣條曲線一側(cè)創(chuàng)建一條相同的曲線,布爾運算(Boolean),鏡像(Mirror),修剪(Trim),延伸(Extend),倒圓角(Fillet),倒切角(Chamfer ),連接(Connect),輪廓(Outline ),曲線編輯器,三、二維圖形建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),41,1.選擇Top視圖,選擇Create(創(chuàng)建)Shapes(圖形)子面板,單擊Rectangle (矩形)按鈕,繪制1個矩形。,2.在Modify(修改)面板下拉列表中選擇Edit Spline修改器,選擇Vertex(頂點)次對象。,3.框選矩形的4個頂點,在Geometry卷展欄單擊Fillet(倒圓角)按鈕,單擊頂點并向外拖動直至圓角角度合適為止,或在框中設(shè)置數(shù)值。形成倒圓角的矩形。,倒圓角操作,倒切角操作,4.按Ctrl+Z鍵返回上一步。,倒圓角與倒直角,實操_9,5.框選矩形4個頂點,在Geometry卷展欄單擊Chamfer(倒切角)按鈕,單擊頂點并向外拖動直至合適為止,或設(shè)置框中的數(shù)值。形成倒直角多邊形。,三、二維圖形建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),42,3.選擇Spline(曲線)次對象,在Geometry(幾何)卷展欄中單擊Trim(修剪)按鈕,把3條多余的線段剪除。,4.再次選擇Vertex(頂點)次對象,框選重復(fù)的兩個點。在Geometry(幾何)卷展欄中單擊Weld(焊接)按鈕,把沒有完全閉合的曲線通過焊接成為一個封閉的樣條曲線。,修剪與焊接,實操_10,1.選擇Top視圖,選擇CreateShapes子面板,單擊Rectangle(矩形)按鈕,繪制1個矩形。再單擊Arc(圓弧)繪制1條弧線。,2.選擇Modify面板,在修改器列表中選擇Edit Spline命令,在Geometry(幾何)卷展欄中單擊Attach(附加)按鈕,將兩條曲線連接為一個曲線對象。,三、二維圖形建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),43,圖形布爾運算,兩個封閉二維圖形經(jīng)布爾運算生成一個新的二維圖形。,1.兩個圖形必須為封閉曲線; 2.兩個圖形必須具有重合部分。 3.兩個樣條曲線必須是同一個曲線對象,即要先將兩個樣條曲線進行附加(Attach)操作。,布爾運算,布爾運算必要條件,并集(Union):兩個圖形相交,去掉重合部分。,交集(Intersection):兩個圖形相交,保留重合部分。,差集(Subtraction):兩個圖形相減,保留剩余部分。,A與B,A與B并集,A與B差集,A與B交集,三、二維圖形建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),44,1.在Front視圖中創(chuàng)建1個半徑為100的圓形。按Ctrl+V鍵,在對話框中選擇Copy(拷貝)后按OK確定。,2.按R鍵選擇縮放工具,右擊工具按鈕,在對話框Offset: Screen框中輸入 75%。,3.單擊Line(線條)工具按鈕,在Front視圖中繪制1個四邊形。,4.選擇Modify面板,在列表中選擇Edit Spline命令,在Geometry(幾何)卷展欄中單擊Attach(附加)按鈕合并為一個曲線。,5.選擇Spline(曲線)次對象。選中外圓,在Geometry(幾何)卷展欄中選擇Subtraction(差集)按鈕,單擊Boolean(布爾)按鈕,點擊四邊形,再點擊內(nèi)圓。,圖形布爾運算操作,實操_11,三、二維圖形建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),45,二維圖形建模是三維建模的重要基礎(chǔ)。繪制和編輯樣條曲線,是創(chuàng)建二維形體和三維造型的基本功。,對于一些簡單圖形,可運用系統(tǒng)提供的標(biāo)準樣條曲線或擴展樣條曲線直接繪制,并通過卷展欄參數(shù)對圖形的大小、比例和位置進行調(diào)整,以形成二維形體模型。,建模方法,簡單圖形建模,對于一些較為復(fù)雜圖形,可先由樣條曲線進行繪制,然后應(yīng)用編輯樣條曲線修改器對圖形的次對象(頂點、線段、曲線)進行編輯,以形成二維形體模型。,復(fù)雜圖形建模,三、二維圖形建模,2019/6/30,第2講 初級建模技術(shù),46,三、二維圖形建模,制作多米諾骨牌模型,實例_12,1.在CreateGeometryExtended Primitive面板,單擊ChamerBox(倒角長方體)按鈕,在Left視圖中創(chuàng)建1個Length, Width,Height,Fillet為 22, 40,4.2,1.5的倒角長方體作為骨牌模型。,2.在CreateShapes面板,單擊Line按鈕,在Top視圖中繪制、編輯1個S曲線,作為骨牌擺放路徑。再在Interpolation(插值)卷展覽中勾選Adaptive(自適應(yīng))選項,使曲線更平滑。,3.選擇骨牌模型,執(zhí)行ToolsSpacing Tool命令。在對話框Count框輸入30。單擊Pick Path,再單擊S曲線。最后單擊Apply。這時,視圖中沿S曲線上分布了30個骨牌。,4.單擊Select and Rotate工具,在To

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