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文檔簡介
中國網游行業(yè)發(fā)展趨勢和網游用戶研究, internet research, insight research,by-曹軍波,2,目 錄,一、中國網絡游戲市場現狀分析,二、中國網絡游戲市場發(fā)展趨勢研究,三、中國網絡游戲用戶行為分析,3,國家頒布的網絡游戲相關政策法規(guī),p:中國政府高度重視游戲產業(yè),4,e:網游產業(yè)是中國網絡游戲的支柱,艾瑞咨詢 ,source: 艾瑞咨詢,2009.5,中國互聯網細分行業(yè)不同時期 年均復合增長率(%),5,網民滲透率快速提高,增長潛力依然很大,網游用戶占比62.8%,市場潛力巨大,艾瑞咨詢 ,source: cnnic,2009.1。,s:中國是世界網游用戶最集中的區(qū)域,2007年中國網絡游戲產品產地分布,2008年中國網絡游戲產品產地分布,t:自主研發(fā)已成為市場主流,艾瑞咨詢 ,注1:2008年中國正式運營的網絡游戲約333款,2007年約為207款 注2:數量通過網上搜索采集獲得,可能存在缺失,最終結果僅供參考,小結:中韓網游環(huán)境差異分析,共同點 文化差異: 兩國同屬東亞,文化差異較小。這使得兩國用戶的游戲喜好接近,特別是奇幻,武俠類題材的游戲尤為突出。 輿論環(huán)境: 對于網游帶來的一些負面現象在中國與韓國都被輿論放大,特別是“網癮”對青少年的影響關注度極高。如果改變輿論導向是兩國從業(yè)者面臨的難題。 網游普及度: 中、韓兩國是世界網游普及度最高的國家,雖然中國互聯網普及度不高,但游戲玩家在網民的比例已經超過60%。,不同點 政策限制: 中國政府對網游行業(yè)實行嚴格限制,主要目的是為了扶植民族產業(yè)和保護競爭環(huán)境,因此境外企業(yè)在中國從事網游行業(yè)比本土企業(yè)門檻更高。 收入來源: 中國企業(yè)絕大部分收入來源于用戶,游戲出口業(yè)只在近期剛剛起步,而韓國的游戲出口已經相當成熟,市場份額也比較高。,目 錄,一、中國網絡游戲市場現狀分析,二、中國網絡游戲市場發(fā)展趨勢研究,三、中國網絡游戲用戶行為分析,9,艾瑞咨詢 ,source: iresearch-2008-2009年中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展報告2009.3,09年后中國網游市場增長趨于平緩,33.3,48,76.8,136.5,207.8,311,427,550,686,用戶增長推動,arpu值增長推動,道具模式推出,計時制為主,道具制為主,2002-2012年中國網絡游戲市場規(guī)模增長趨勢,arpu值接近極限,中國網游產業(yè)正在尋找新的增長點,?,游戲用戶,x,付費率,x,arpu值,企業(yè)總收入等于,其他收入,+,艾瑞認為: 未來中國游戲產業(yè)的發(fā)展趨勢將緊緊圍繞著以上四個要素!,12,用戶:傳統網游用戶面臨流失,20左右歲踏入社會(或進入大學后)開始大量接觸網游 20-30歲左右用戶有穩(wěn)定收入來源,成為網游用戶的中堅份子 30歲以后生活工作壓力增大,逐步減少游戲時間甚至離開游戲。,中國網絡游戲到2008年正好經歷了10年的變遷,在第一個10年中,游戲用戶從20歲玩到30歲,用戶數量連續(xù)數年呈爆炸式增長,而受限于中國人口結構和增長速度,在今后的幾年中中國網絡游戲用戶增長將非常有限,甚至出現負增長。,sns是互聯網用戶最集中的服務,趨勢一:sns+游戲,艾瑞認為: 在網游中加入sns元素是擴大中國網游用戶群的捷徑,亦是未來的趨勢。,開心網,摩爾莊園,arpu值:提升空間有限,以每位用戶30元*12個月,可以得出一個普通游戲用戶全年游戲支出為360元: 游戲支出約占城鎮(zhèn)居民平均年收入的2.3%,占農村人口收入的7.6%。 大型多人在線用戶的游戲支出則占城鎮(zhèn)居民收入的7.3%,占農村人口收入的24.2%。,提高游戲價格將超出中國用戶的承受能力,蝗蟲型用戶 50.8% 在游戲中從不消費,輕度消費用戶 22.6% 月消費1-50元,普通消費用戶 12.1% 月消費51-100元,中度消費用戶 9.1% 月消費101-300元,重度消費用戶 4.3% 月消費301-1000元,無度消費用戶 1.1% 月消費1001元以上,游戲用戶付費情況,樣本描述: n=22550;2008年11-12月通過iusersurvey在84家網站上聯機調研獲得 2009.1 iresearch inc. ,2008年中國游戲各消費類型用戶分布,趨勢二:收費模式回歸時間制,50.8%的用戶價值被埋沒 服務各類型用戶的成本是相同的 用戶深度挖掘所需成本上升,艾瑞認為: 基于高arpu值和低付費率的現狀,回歸按時間收費將成趨勢!,趨勢三:網絡游戲媒體化運營,網絡瀏覽時間52.5% 2008年網絡廣告市場規(guī)模170億 互聯網用戶玩游戲時間12.6% 游戲內置廣告的理論價值是多少?,40.8億,艾瑞咨詢 ,source: iusertracker 2009.5,基于對10萬多名樣本的長期網絡行為監(jiān)測,代表2.1億中國家庭及工作單位(不含網吧等公共上網地點)網民的整體上網屬性數據。,18,5.02,6.65,8.22,9.30,9.70,10.00,美國游戲媒體已成為一個產業(yè),艾瑞咨詢 ,source: 2008年中國游戲內置廣告行業(yè)發(fā)展報告2008.,19,2011年iga市場規(guī)模將破10億,艾瑞咨詢 ,source: 2008年中國游戲內置廣告行業(yè)發(fā)展報告2008.,網游是中國年輕網民最集中的地方,艾瑞咨詢 ,樣本描述:網游用戶=2520;2008年6月通過艾瑞iclick調查獲得; 網民樣本=70000; 2008年11-12月通過iusersurvey在84家網站上聯機調研獲得,半數以上游戲用戶受過高等教育,網游用戶收入明顯高于普通網民,65%的網民收入在2000元以下,63.8%的網游用戶收入在2000元以上,月收入1000元以下 網民比例36.7% 網游用戶比例8.4%,艾瑞咨詢 ,樣本描述:網游用戶=2520;2008年6月通過艾瑞iclick調查獲得; 網民樣本=70000; 2008年11-12月通過iusersurvey在84家網站上聯機調研獲得,網游用戶將三成以上時間用于游戲,艾瑞咨詢 ,樣本描述:網游用戶=2520;2008年6月通過艾瑞iclick調查獲得; 網民樣本=70000; 2008年11-12月通過iusersurvey在84家網站上聯機調研獲得,艾瑞咨詢 ,樣本描述:網游用戶=2520;2008年6月通過艾瑞iclick調查獲得; 網民樣本=70000; 2008年11-12月通過iusersurvey在84家網站上聯機調研獲得,用戶的游戲時長遠高于看電視時長,網絡是游戲用戶獲取信息的最主要途徑,艾瑞咨詢 ,樣本描述:n=2520;2008年6月通過艾瑞iclick調查獲得,艾瑞咨詢 ,source: iusertracker 2009.5,基于對10萬多名樣本的長期網絡行為監(jiān)測,代表2.1億中國家庭及工作單位(不含網吧等公共上網地點)網民的整體上網屬性數據。,網絡游戲用戶黏性極高,內置電臺,游戲,唱片公司,投放廣告 提供音樂版權 藝人參與互動,游戲運營商,提供廣告接口 制作節(jié)目內容 與玩家互動,游戲玩家,收聽最新的音樂 與其他用戶溝通 與藝人互動,增長游戲用戶黏性,增加定制電臺可聽性,增加媒體宣傳途徑,網絡游戲內置電臺流程,創(chuàng)新的媒體形式給iga注入新動力,游戲運營商:服務更多元化 游戲玩家:進一步提高游戲黏著并對 唱片公司:增長媒體宣傳途徑,艾瑞認為: 在用戶數量增長放緩、arpu值提升空間有限的前提下,調整網絡游戲運營模式,充分挖掘網絡游戲的媒體價值,增加企業(yè)收入來源是近期運營商提高收入的最佳方案,網絡游戲媒體化是提高收入的捷徑,性價比高: 運營商無需投入太多成本, 回報周期短: 網游企業(yè)開放iga接口創(chuàng)收的回報期遠遠開發(fā)其他項目 收入多元化: 網絡游戲媒體是互聯網兩大支柱產業(yè)的完美結合,運營商收入由純個人付費往雙向收入過渡,突破原先僅在用戶端縱向挖掘的現狀,往橫向發(fā)展,實現收入多元化。,小結,艾瑞認為未來中國網游市場將呈現以下四大特點: 游戲與sns社區(qū)相結合,社區(qū)化游戲逐步成型 收費模式回歸時間制,用戶付費率提高 網絡游戲媒體化運營開始,真正的免費游戲面世 游戲產品走出國門,成為中國企業(yè)重要的收入來源,目 錄,一、中國網絡游戲市場現狀分析,二、中國網絡游戲市場發(fā)展趨勢研究,三、中國網絡游戲用戶行為分析,游戲平臺在中國的普及率最高,艾瑞咨詢 ,樣本描述: n=22550;2008年11-12月通過iusersurvey在84家網站上聯機調研獲得,艾瑞咨詢 ,樣本描述: n=22550;2008年11-12月通過iusersurvey在84家網站上聯機調研獲得,用戶選擇游戲更看中自身感受,33,中國理性玩家比例很高,艾瑞咨詢 ,樣本描述: n=22550;2008年11-12月通過iusersurvey在84家網站上聯機調研獲得,社交因素最能吸引中國玩家停留,艾瑞咨詢 ,樣本描述: n=22550;2008年11-12月通過iusersurvey在84家網站上聯機調研獲得,安全問題是導致用戶流失的主要原因,艾瑞咨詢 ,樣本描述: n=22550;2008年11-12月通過iusersurvey在84家網站上聯機調研獲得,中國用戶消費觀念比較理性,艾瑞咨詢
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