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_人側(cè)面走路動畫制作相對于人的實(shí)際動作來講,是很簡單的了因?yàn)槿说膭幼麟m然是復(fù)雜的,但卻有規(guī)律可尋人的走路的運(yùn)動規(guī)律:出右腳甩動左臂(朝前),右臂同時(shí)朝后擺上肢與下肢左右的運(yùn)動方向正好相反另外,人在走路動作過程中,頭的高低也必然成波浪形運(yùn)動當(dāng)邁開步子時(shí),頭頂就略低,當(dāng)一腳著地,另一只腳提起朝前彎曲時(shí),頭就略高由此以有人總結(jié)了,人走路可以用五幅畫組成一個(gè)完步 人走路的基礎(chǔ)規(guī)律是:左右二腳交替向前,帶動軀干朝前運(yùn)動。為了保持重心,總是一腿支撐,另一腿才能提步。其中我們要掌握的二個(gè)基本要素:1、掌握膝關(guān)節(jié)、踝關(guān)節(jié)為活動中點(diǎn)。2、走路動作中跨步的腿,從離地到落地為一弧形運(yùn)動線。 下面以右腳起步為準(zhǔn),交替左、右腳走路12步動作分解。 01、右腳起步 磁盤陣列(Disk Array)原理 腿中心藍(lán)線為運(yùn)動勢向,圓圈為各關(guān)節(jié) (ps:我使用一只腳,略做修改為二腳,左,右腳繪畫問題不在此討論范圍內(nèi)) 02、繼續(xù)第2幀動作。動作變化見下圖 1)運(yùn)動勢向的改變(腿中藍(lán)線) 2)膝蓋a點(diǎn)距離縮短 3)踝關(guān)節(jié)b間角度、右踝關(guān)節(jié)與地面角度發(fā)生改變 第1動作與第2動作比較: 繪畫中的注意事項(xiàng): 走路過程中,“腳”的調(diào)整可以通過(flash)“任意變形”工具改變角度的變化。但“腿”卻無法做到,腿的勢向改變,以各關(guān)節(jié)為中軸依勢向改變進(jìn)行繪畫。 03、左腳仍是身體的重心部位,無變化。這里要注意的是右腳尖的變化,呈90度。有時(shí)我們會想好象應(yīng)該是斜向,但實(shí)際上腳尖是近乎垂直于地面。 (因?yàn)橥祽?,小腿左弧線透視錯(cuò)誤,我們參考中間的勢向走向,繪畫問題下次修正吧) 第03與02步的比較(洋蔥皮狀態(tài)下),沒有太大比較意義。參考02又修正了一下03步的位置 這張1-3的起步,很有意思。其中對b點(diǎn)的3個(gè)位置做了記號:b1、b2、b3。在這里考慮了動畫等分的想法,均分了b1-b2,b2-b3的弧度、距離。我們不能孤立去畫第3張,4張,而是要參考、比較前后的原畫對當(dāng)前所要繪制的原畫位置做出判斷和校正。 ps:關(guān)于等分中間畫法讓我感覺越來越重要,至少它不會讓一個(gè)原畫到另一個(gè)原畫之間出現(xiàn)太大的跳躍性,使動作在運(yùn)動時(shí)看上去均稱,平滑,符合規(guī)律。 04、右腿不動的狀態(tài)下,依圖調(diào)整右步。以膝、踝關(guān)節(jié)點(diǎn)為中心。 注意腳的角度,呈斜面而非90角度。在洋蔥皮狀態(tài)下,看到這一角度的跨度是相對前幾步較大的,這也是很關(guān)鍵的一個(gè)動作,是左、右腿切換的關(guān)鍵一幀。 05、第05動作/幀-“插入第04關(guān)鍵幀”,以左腳膝關(guān)節(jié)為中心軸,調(diào)整左腳角度 修改左腳支撐點(diǎn)/離地角度增大,及左腿動作輪廓 磁盤陣列(Disk Array)原理 這是在修改中要注意的幾點(diǎn):1、2分別為形狀修改。3、4分別為大腿運(yùn)動勢向修改 06、左腿上抬。 可能存在問題:為什么在前面第5動作里腳是向下的,而6步出現(xiàn)了上抬?其實(shí)這里包含了二個(gè)動作分解:腳的前進(jìn)弧度及落地前腳尖的上揚(yáng)這個(gè)可以通過自己走路的實(shí)踐來理解。 逐幀并不是要一幀幀的去畫出每一個(gè)詳細(xì)的動作,而是要在這個(gè)動作運(yùn)動中畫出主要的動作及具有延續(xù)性的關(guān)鍵動作。 逐幀是否畫的越細(xì)越好?在這兒我不是很同意這種觀點(diǎn):曾經(jīng)看到有人在其它站點(diǎn)問到,為什么國外的動畫拍2,或拍3很流暢,而我們做拍1卻無法做到流暢? 所謂的拍,是指傳統(tǒng)動畫中拍攝張數(shù)。使用3張為一拍攝畫面為拍3,這其中有很大原因取決于中間畫。中間畫是過渡原畫中的畫面,也就是動畫,并不是我們畫的越細(xì)越好,而是要遵守動畫原畫、中間畫的規(guī)律 見過一個(gè)小半側(cè)面動畫教程,作者使用了5張來做,整體效果并不是很流暢。 而在傳統(tǒng)動畫中5張用來完成一個(gè)完整的人物側(cè)面動作,半側(cè)面用3張就可以解決,這不僅可以減少幀的繪畫,時(shí)間的浪費(fèi)等因素,也會使整體動作在既定時(shí)間內(nèi),通過正確的關(guān)鍵動作來完成動作,否則就
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