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文檔簡介
動畫的運動規(guī)律 第一章動畫運動的基礎知識第一節(jié)動畫運動的相關內容與特點第二節(jié)影響動畫運動的時間要素第三節(jié)影響動畫運動的空間要素第四節(jié)影響動畫運動的力學要素第五節(jié)影響動畫運動的材質要素第六節(jié)影響動畫運的創(chuàng)作要素思考與練習 第一章動畫運動的基礎知識 動畫片是影視藝術的一個特殊種類 是時間和空間的藝術 是畫出來的影視作品 它是影視視聽語言和造型藝術相結合的產物 動畫角色的第一個造型 每一個動作都是由動畫設計師一幀幀設計并繪制出來的 因此對動畫時間 動作的節(jié)奏和力度的深入研究是動畫設計師的必修課 本章將從時間 空間 力學 材質等多個方面加以展開和分析 一 知識目標了解動畫運動的相關內容和特點理解并掌握影響動畫動運的時間要素理解并掌握影響動畫運動的空間要素理解并掌握影響動畫運動的力學要素理解并掌握影響動畫運動的材質要素理解并掌握影響動畫運動的創(chuàng)作要素二 能力目標能描述幀數(shù) 張數(shù) 拍數(shù)的基本概念能描述推 拉 搖 移 等鏡頭語言與動作的關系能描述重力 空氣阻力 摩擦力與動作的關系能描述夸張 變形 曲線運動與動作的關系三重點與難點重點 正確理解原動畫幀數(shù) 張數(shù) 拍數(shù) 夸張 變形 曲線運動對角色動作的影響難點 如何把曲線運動運用到角色的運動過程中 第一節(jié)動畫運動的相關內容與特點 動畫片是影視藝術的一個特殊的種類 是畫出來的影視作品 它是影視視聽語言和造型藝術相結合的產物 動畫電影是每秒鐘需要24張畫面構成 動畫電視片每秒鐘需要25張畫面構成 動畫是時間和空間的藝術 動畫角色的動作造型 動作時間 動作節(jié)奏 動作力度是動畫設計師需要深入研究的重要內容 本節(jié)將根據動畫設計的要求和角色表演與運動的特點 將對與動畫角色運動的有關的構成要素進行分析 一 動畫的基本原理1 視覺殘留 現(xiàn)象與動畫17世紀末至18世紀初是光學 圖像學等領域迅速發(fā)展的階段 彼德羅杰在 稱動物體的視覺殘留現(xiàn)象 一書中提出了 視覺殘留 觀點和理論 指出人的視網膜在物體被移動前可能有一秒鐘的停滯 如果這個形象被快速移動 人眼所見到的畫面仍然具有連慣性 動畫正是利用這個 視覺殘留 的原理 使一系列靜態(tài)的單幀畫面動了起來2 動畫運動的關鍵 逐格拍攝 連續(xù)播放 是動畫運動的關鍵 動畫是通過繪畫等造型手段逐幀繪制或制作出動作連續(xù)的單張畫面 經過后期技術將這些畫面有序地連接起來 制作而成的能連續(xù)播放的影視作品3 動畫創(chuàng)作的時間構成動畫片創(chuàng)作過程中有時間的把握是精確到以秒為計算單位的 動畫電影是以電影膠片對圖像進行記錄的 膠片上的每一個畫面稱為 格 動畫電影每秒由24格構成 動畫電影是以磁帶或光盤對圖像進行記錄的 每一個畫面稱為幀 動畫電視片每秒由25幀構成 二 動畫發(fā)展史中相關內容1 法國的洞窟壁畫這是一幅早在35000年前就被創(chuàng)作出來的作品 畫面上一只奔跑著的牛身下畫著數(shù)只腳 表現(xiàn)出作者對運動和速度極大的關注2古埃及壁畫這是一幅創(chuàng)作于公元前3000以前的古埃及壁畫 畫面上將兩個摔腳摔的過程的關鍵動作依次一描繪連續(xù)下去就是一組生動的畫面 3神廟的柱子這是公元前16世紀埃及法老拉美西斯二世為女神伊希斯所建廟的110根立柱 在柱子上依次畫出女神連續(xù)變換的動作圖 從柱子旁邊經過的戰(zhàn)車 騎士都能感受到女神的動態(tài)4西洋鏡這是19世紀20年代出現(xiàn)在英國的一件物品 通過一個小孔觀看繪有連續(xù)動作畫面的圓盤 圓盤的轉動能使人感動所繪的物體動了起來 5比利時的視覺玩具這是19世紀30年代出現(xiàn)在比利時的一件 裝置 一張正反兩面分別繪有鳥和鳥籠的紙片 用繩子上下左右將其串連 轉動繩子使 紙片旋轉時 兩幅圖就融合起來 相是鳥兒進了籠子6費那斯基陶視鏡這是一個透視鏡 它將分別刻有開口和給有系列圖形的圓盤分置一個架子的兩端 將開口和圖形相連 轉動時透過開口就能見到運動的畫面7生命之輪這是1897年出現(xiàn)于美國的視覺游戲作品 它將繪有系列圖畫的長紙片插在有縫的圓盤上 圓盤轉動時 通過縫隙就能見到運動的形象 8手翻書這是一個出現(xiàn)在1868年的作品 它是將一疊畫著連續(xù)動作的畫紙依次裝訂成一本書 快速翻動書頁時 就能見到畫面在運動 第二節(jié)影響動畫運動的時間要素 動畫片的時間處理有兩個方面 一個是從動作設計的角度來控制動畫的時間與節(jié)奏 二是通過后期拍攝過程和畫面張數(shù)來控制動作的組合速度構成的一動作的速度1等速運動動畫運動中的等速運動是指始終以均速運動的動作 比如準點行走的鐘表 正常運行中的車輪等 等速運動的動作表現(xiàn)在動畫畫面上時 每個動作之間的距離是相等的 等速運動的效果統(tǒng)一 整體 但運用不當會產生機械死板的感覺 2加速運動動畫運動中的加速運動是指以逐漸加快的速度進行的一種運動形式 生活中加速運動的例子比比皆是 比如 從高空中下落的物體 由于地球的吸引力原因下落的速度會越來越快 車輛起動的時侯由于馬力的加大 運動速度也會越來越快 跳水運動員高臺T水時是加速運動 拳擊手重拳出擊時也會用加速運動處理 加速運動是動畫設計中最為常見的一種運動 3減速運動減速運動是指以逐漸減慢的速度進行運動的 生活中減速運動的例子非常多 比如拋向高空中的物體 由于地球的吸引力的原因 上升的速度會減慢下直至消失轉而下落 行駛中的車輛減速行駛或剎車時是減速運動 跳高運動員腳離地后上桿的過程是減速運動 減速運動是動畫設計中運用較多的一種運動 二拍攝格數(shù)與動作快拍攝格數(shù)是指同一張畫面拍攝的次數(shù) 一張畫面 一個動作 可因拍攝的次數(shù)多少而改變運動速度的快慢 同一張畫面拍攝的次數(shù)越多 它在鏡頭中的停留時間越長 反之越短 動畫設計中拍攝格數(shù)通常分為以下幾種1單格拍攝單格拍攝也稱 一拍一 是指一張動畫畫面拍攝一次 單格拍攝的鏡頭動作流暢 是其他拍攝形式無法達到的 這種拍攝方法主要用于以下幾個方面 1 快速動作 動作快速運動時 采用單格拍攝法 這樣適應觀眾觀看動畫的視覺要求 使動作的連慣性更強 取得更好的運動效果 2 距離較遠的地動作 當鏡頭中動作幅度較大時 采用單格拍攝的方法能使動作更加流暢 3 振動的動作 表現(xiàn)振動動作的畫面通常比較少 一般兩三張即可振動動作的畫面通常采用單格拍攝法 多采用1 2 1 2 的反復拍攝方式 這樣鏡頭會產生較強的振動的感覺 4 移動畫面 移動畫面多用在背景的運動上 動畫背景每移動一次就拍攝一次 連續(xù)播放時就能得到背景運的效果 比如火車 地鐵 往外的情景 2雙格拍攝雙格拍攝也稱 一拍二 是指一張動畫畫面連續(xù)拍攝兩次 雙格拍攝是動畫制作中最為常用的一種拍攝方式 這種拍攝方式即節(jié)約了制作成本 也節(jié)省了時間精力 3停格拍攝停格又稱 定拍 或連拍 是指通過將一張畫面連續(xù)多次拍攝 使鏡頭中的動作產生停頓感覺的拍攝方法 動畫運動中的停格是調節(jié)運動節(jié)奏的有效手段 停格運用的基本原則有 1 鏡頭中有主導作用的關鍵動態(tài)可采用停格處理 2 動畫角色的動作 姿態(tài) 重心處在轉折 變換點時可采用停格處理 3 兩個前后不相連的動作之間可用停格的方式進行連接轉換 4 常用停格的次數(shù)與效果 停3格不產生停頓效果 停4 6格動作有短暫的間歇感 停8 12格停頓的效果明顯 能讓人看清關鍵動作 停12格以上 停頓感強 有休止效果 多用于一組動作結束之后 除了以上三種基本的拍攝格數(shù) 還可以采用組合式拍攝 即對有的畫面使用單格拍攝 對其它的畫面采用雙格或停格拍攝 三用循環(huán)法表現(xiàn)動作的重復循環(huán)拍攝是動畫設計中常用的一種手段 動作的重復與循環(huán)是生活中常見的現(xiàn)象 比如人均速跑步時的步子 飛時鳥上下扇動的翅膀 落地鐘不停擺動的鐘擺 車輛行駛中的輪子 這些重復的動作可以用循環(huán)法繪制 即能滿足劇情的需要 又能減輕原動畫的工作量 1循環(huán)畫法的特點所謂循環(huán)法是繪制出重復動作中的一組完整動作 動畫的首尾動作能自然流暢地銜接過渡 再通過后期編輯將這組動作反復使用 比如一個上下擺動的布條 只要畫一個上下擺動的過程的原動畫 然后將這些原動畫反復依次使用 就可以達到長時間擺動的效果 又如一只拖把被子來回拖動的過程 動畫1和10的動態(tài)十分相似 可以作為這一組致力畫循不使用的銜接動畫 從這一組動一的總體動作節(jié)奏上看 相互銜接的兩張動畫之間動態(tài)過渡自然 符合總體節(jié)秦的動勢 循環(huán)法分為單套循環(huán)和多套循環(huán) 2單套循環(huán)指只需要畫一套循環(huán)動作反復使用 單套循環(huán)的動畫簡法明了 但有時動作會顯得單調機械 3多套循環(huán)是將幾套不同的循環(huán)動作組合起來使用的方法 這種組合有時可以形成一個大的循環(huán) 多套循環(huán)在使用過程中 不僅可以作簡單的重復 還可以在動作順序和運動速度 節(jié)奏上進行變化 形成更為復雜的動作 多套循環(huán)的動畫動作變化豐富 更加生動有趣 例如紅旗飄飄有系列動作 上面是可以獨立循環(huán)過程使用的三套動作 每套動作的首尾動態(tài)都互相銜接 在多多套循環(huán)過程中 可以按照一 二 三 的次序組合 也可打亂次序 這種組合的動畫效果要比單一一套動作的循環(huán)更加活潑 第三節(jié)影響動畫運動的空間要素動畫藝術是通過一個個動畫鏡頭展示在觀眾面前的包含著寬度 高度 深度和時間的多維的藝術 其中 寬度和高度營造出一個二維的平面世界 在平面的基礎上加入深度的要素就營造出了一個三維的立體空間 而時間的要素則使用一個靜態(tài)的世界活了起來 本節(jié)將從平面 立體的等空間要素出發(fā) 對與動畫相關的運動進行分析一 動畫中的二維運動動畫中的二維運動包括兩個方面 一是動畫角色在畫面中上下左右的移位和動作 二是借鑒拍實實拍電影的移動鏡頭通過拍攝技術或直接繪制出動畫鏡頭的移動效果 動畫的平面移動包括水平移動 縱向移動 斜向移動和弧線移動 1水平移動水平移動是攝影機沿著一個水平高度邊移動邊拍攝的攝制方式 是實拍電影中一個常用的拍攝技法 動畫片中的移動是先將要移動的畫面畫好 拍攝一幀移動再移動一次 邊續(xù)播放時會產生移動的效果 動畫中的移動是借鑒實拍的經驗 這種技法即可以用在景物的拍攝上 也可以用在角色的表演上 比如制作一段角色原地走的動畫 在前層的角色原地走的同時 后層的場景逐幀向后移動 鏡頭上就能產生角色向前走的效果 2 縱向移動縱向移動是攝影機沿著垂直方向上下移動拍攝的攝制方式 也是實拍電影中一個常用的拍攝技法 動畫片中制作縱向移動的鏡頭時先將要移動的畫面畫好 然后拍攝一幀移動一個位置 再拍攝一幀再移動一次 這樣邊移動邊拍攝 連續(xù)播放時 就會產生移動的效果 3 斜向移動是攝影機沿著傾斜方向移動拍攝的方式 也是實拍電影中一個常駐用的拍攝技法 適合表現(xiàn)沿著斜線運動的角色或場景 比如 表現(xiàn)一個從高山上滑下來的角色的近拍鏡頭時??墒褂眯毕蛞苿?動畫片中的斜向移動是將要移動的畫面畫好 拍攝一幀移動一個位置 再拍攝一幀移動一次 連續(xù)播放時 就會產生移動的效果 4 弧線運動弧線運動是攝影機沿著弧線移動拍攝的攝制方式 也是實拍電影中一個常用的拍攝技法 適合表現(xiàn)沿著弧線運動的軌跡移動的角色或場景 弧線運動的線路多種多樣 要根據鏡頭的要求和鏡頭中角色運動的線路而定 比如表現(xiàn)一只在空中飛旋的老鷹 這條移動線路可能是螺旋狀的 表現(xiàn)一只燕子的飛動 可能是弧線狀的線路 表現(xiàn)一只飛動的蝴蝶 移動線路可能是自由曲線 動畫片中的弧線移動是先將要移動的畫面畫好 拍攝一幀移動一個位置 再拍攝一幀再移動一次 連續(xù)播放時會產生移動效果 二動畫片中的三維運動動畫片中的三維運動包括兩個方面 一是動畫角色或場景向鏡頭的深處移動 二是動畫角色或場景向鏡頭的觀眾方向移動 這兩個運動效果可以通過鏡頭的推 拉技術直接拍攝出來 也可以借鑒實拍電影的推 拉技術繪制出動畫鏡頭的前進或深入移動的效果 實拍電影的搖鏡頭技術 也可以表現(xiàn)出動畫空間的變化 1推鏡頭效果是將攝影機邊向前推進邊拍攝的一種拍攝影方法 在拍攝過程中 隨著攝像頭逐漸接近拍攝的景物 被拍攝物的細節(jié)逐漸展現(xiàn)出來 動畫制作中 也常借用 推 的鏡頭技術 傳統(tǒng)動畫通常是將高架在動畫拍攝臺上的攝像機逐漸下移 對平鋪在動畫拍攝臺上的畫稿進行拍攝 沖向鏡頭的角色 可以用兩種方法表現(xiàn) 第一種是直接將角色的造型以我們現(xiàn)在在畫面中看到的效果畫出來 通過拍攝編輯成動態(tài)鏡頭 第二種是只畫一張畫稿 通過攝影機推的鏡頭技術達到動的效果 2拉的鏡頭效果拉的鏡頭是將攝影機向后拉邊拍攝的一種攝像方法 拍攝過程中 攝像頭逐漸拍攝的景物 攝像機拍攝的視野逐漸放大 從近景到遠景 能使觀眾感受到更大的空間環(huán)境 動畫制作中 也常借用 拉 的鏡頭技術 傳統(tǒng)動畫通常是將動畫拍攝臺上架在低位的攝像機逐漸上移 對平鋪在動畫拍攝臺上的畫稿進行拍攝 3搖的鏡頭效果 搖 鏡頭是將攝影機固定在一個位置 拍攝時機位不變 只將攝影機的拍攝角度進行搖動拍攝 搖動拍攝的角度要根據鏡頭的要求而定 搖動的方向包括水平搖動拍攝 搖動拍攝的角度要根據鏡頭的要求而定 搖動的方向包括水平搖動 縱向搖動 斜向搖動 弧線搖動等多種角度 動畫制作中 也常借用搖的鏡頭技術 傳統(tǒng)動畫通常是將動畫畫稿按 搖 的鏡頭效果畫好 再進行拍攝 第四節(jié)影響動畫運動的力學要素動畫角色的動作是不同力作用的結果 這些力即包括角色自身的動力 也包括來自自然界的空氣阻力 摩檫力 地球引力等各種不同力 動畫角色的動作受到各種不同的力的影響和制約 同時也由于這些力的影響而產生出千姿百萬態(tài)的動作 本節(jié)將從角色自身力的傳遞 主動力與被動力 重力對動畫運動的影響 空氣阻力對動畫運動的影響 摩檫力對動畫運動的影響 慣性對動畫運動的影響四個方面進行分析 一力的傳遞動畫片的角色在做動作時 動力通常是通過活動的關節(jié)進行傳遞的 比如 一根木棒的一端被繩子扎住 當木棒被繩子拉動時 木棒先饒自身的重心點轉動 直到被拉在與繩子成直線時 才真正地被拉移位 如果繩子被換成另一節(jié)木棒 就成了被活動關節(jié)相連的雙節(jié)棍 拉動時也是同樣的效果 我們可以通過下面的例子見到 力從一個點發(fā)出 通過關節(jié)點傳遞出去 二主動力與被動力設計角色的動作和繪制動畫時 要注意主動力與被動力之間的關系 只有分析產生主動力的部位和受主動力作用而被帶動部位的動作特點 才能把角色的動作設計得更加生動 我們通過下面的例子來分析了解主動力與被動力之間的關系 當一天和尚撞一天鐘們搖動一根用活動關節(jié)相連的三節(jié)棍時 假如動力來自下端的紅色木棍 其它兩根相連的藍色與綠色棍子隨著紅色棍子的搖動而運動 主動力和被動力的例子在生活中比比皆是 我們通過下面雙節(jié)棍的運動與樂隊指揮揮支的手臂進行對 在雙節(jié)棍的運動中 紅色的部分處于主動地位 藍色的部分處于被動地位 當紅色棍子進行上下?lián)]動時 藍色的棍子跟隨其后甩動起來 在樂隊指揮揮動手臂的過程中 我們也能找到相應運動過程 在圖中 手臂和指揮棒關系近似于雙節(jié)棍 手臂為主動方 當手臂揮動時 手指輕輕捏著的指揮棒隨著手臂劃過的運動線路運動起來 主動力與被動力的關系 使物體運動過程變得更加復雜 同時也更加生動有趣 動畫創(chuàng)作過程中被設計師們稱為 追隨運動 的現(xiàn)象 很大程度上取決于主動力和被動力的關系 追隨運動沒有固定的程式 根據角色造型 材質 動作 運動方向的不同 所產生的運動效果也不相同 設計師在設計角色動作時 不僅要考慮動作的主體 也要考慮附屬物及其所處的環(huán)境 各種外力的影響 追隨運動實例之一 帽子的絲帶之二 小狗的耳朵之三 甩動釣魚干之四 跳舞的吉它手帽子的毛之五 松SHU的大尾巴之六 小狗跑動與停下之7 被拖動的拖把 三重力對動畫運動的影響地球引力的作用 使地球上的物體有了重力 這些物體在運動過程中因自身重力和受到的外力的影響不同 所產生的運動效果也不盡相同 了解重力 把握重力的特點 才能充分利用重力角色形象 表現(xiàn)劇情 在此 將從重力對物體運動軌跡線的影響 與物體運動速度的關系和對物造型變化的影響三個方面進行分析 1 重力對物體運動軌跡線的影響 向高空拋物 向遠處投擲 邊跑邊跳的動物等運動 因地球引力的作用其運動的軌跡會以拋物線的開式出現(xiàn) 這些物體會在一定時間內離開地面 之后重新落回地面 從空中落下的雨滴 高臺上TIAO水的運動員 也多以斜線拋物線的運動軌跡下落 2 重力與物體運動速度的關系 在現(xiàn)實中 我們往往看到物體的重力與物體的運動速度之間有很大的相關性 重力大的物體與重力不的物體在同等外力的作用下 運動速度要慢的多 比如 以同樣的力推動一個大鐵球與推動一個小鐵球 大鐵球的運動速度要慢一些 同樣大小但重量不同的物體運動的速度也不相同 比如一個充滿氣的氣球和一個同樣大小的鐵球 無論是滾動還是下落 其速度都不相同 3 重力對物體造型的影響 重力的不同會改變物體運動的結果 如一塊橫板 氣球落在上面它會紋絲不動 如果是一只飛速而來的藍球砸在上面它可能會抖動起來 但假如是一塊大石頭砸上去 它能會斷裂 同樣 人們在搬動重量不同的物體時 所付出的力量也不相同 身體的動作與造型也會發(fā)生很大變化 動畫設計中往往通過扭曲變形的體形表現(xiàn)被搬動物體的重量 四空氣阻力對動畫運動的影響物體在運動過程中受到空氣阻力的影響 這咱影響會改變物體的造型 也會改變物體的運動軌跡 圖是一組被炸飛升空的樹 受空氣阻力的影響 第一 二幀處于上升中的樹冠總體形狀是向下收縮的 第三 四 五幀基本回復原狀 第六幀開始樹向下落 受空氣阻力的影響 樹冠總體體形狀向上翻飛 并不斷有小枝葉飛入空中 空氣阻力對面狀物體運動的影響特別明顯 比如同樣是從高空落下的鉛球與紙張 因受自身重力和空氣阻力的共同影響
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