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Shader Faye/OutLighttingProperties_MainTex(Texture (RGB), 2D) = black _Color(Color, Color) = (0, 0, 0, 1)_AtmoColor(Atmosphere Color, Color) = (0.5, 0.5, 1.0, 1)_Size(Size, Float) = 0.1_Falloff(Falloff, Float) = 5_FalloffPlanet(Falloff Planet, Float) = 5_Transparency(Transparency, Float) = 15_TransparencyPlanet(Transparency Planet, Float) = 1SubShaderPassName PlanetBaseTags LightMode = AlwaysCull BackCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma fragmentoption ARB_fog_exp2#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest#include UnityCG.cgincuniform sampler2D _MainTex;uniform float4 _MainTex_ST;uniform float4 _Color;uniform float4 _AtmoColor;uniform float _FalloffPlanet;uniform float _TransparencyPlanet;struct v2ffloat4 pos : SV_POSITION;float3 normal : TEXCOORD0;float3 worldvertpos : TEXCOORD1;float2 texcoord : TEXCOORD2;v2f vert(appdata_base v)v2f o;o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);o.normal = v.normal;o.worldvertpos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);return o;float4 frag(v2f i) : COLORi.normal = normalize(i.normal);float3 viewdir = normalize(_WorldSpaceCameraPos-i.worldvertpos);float4 atmo = _AtmoColor;atmo.a = pow(1.0-saturate(dot(viewdir, i.normal), _FalloffPlanet);atmo.a *= _TransparencyPlanet*_Color;float4 color = tex2D(_MainTex, i.texcoord)*_Color;color.rgb = lerp(color.rgb, atmo.rgb, atmo.a);return color*dot(normalize(i.worldvertpos-_WorldSpaceLightPos0), i.normal);ENDCGPassName AtmosphereBaseTags LightMode = AlwaysCull FrontBlend SrcAlpha OneCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma fragmentoption ARB_fog_exp2#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest#include UnityCG.cgincuniform float4 _Color;uniform float4 _AtmoColor;uniform float _Size;uniform float _Falloff;uniform float _Transparency;struct v2ffloat4 pos : SV_POSITION;float3 normal : TEXCOORD0;float3 worldvertpos : TEXCOORD1;v2f vert(appdata_base v)v2f o;v.vertex.xyz += v.normal*_Size;o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);o.normal = v.normal;o.worldvertpos = mul(_Object2World, v.vertex);return o;float4 frag(v2f i) : COLORi.normal = normalize(i.normal);float3 viewdir = normalize(i.worldvertpos-_WorldSpaceCameraPos);float4 color = _AtmoColor;color.a = pow(saturate(dot(viewdir, i.normal), _Falloff);color.a
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