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BF2Editor 使用手冊(cè)基礎(chǔ)操作與地形 By:Third-day1 介紹BF2Editor的目的在于操作Battlefield2的所有東西,包括從Maya中導(dǎo)入等。它建立了一個(gè)插件系統(tǒng),被不同的add-ins所控制。使用最多的命令就是控制臺(tái)中的命令,它們能夠被映射為快捷方式,給予使用者去定制自己工作環(huán)境的方法。2 開(kāi)始了,我們這就這一章節(jié)覆蓋了基礎(chǔ)制作項(xiàng),窗口項(xiàng),以及使用者所面對(duì)的圖形界面,選項(xiàng)以及狀態(tài)欄信息。當(dāng)這個(gè)修改器啟動(dòng)結(jié)束后,它類似與下面這樣21 窗口在窗口左上方(File下方)的角落位置是一個(gè)下拉列表,其中所有的選項(xiàng)都能夠被使用者激活。它包含多個(gè)不同模塊選項(xiàng)。當(dāng)在其中選中一個(gè)別的模塊選項(xiàng)時(shí)會(huì)有一些不同的變化,但基礎(chǔ)的那些都是相同的。緊挨著這個(gè)下拉列表的是新建,讀取以及保存。它們只有你點(diǎn)擊它才會(huì)被激活。還有一個(gè)SaveAll選項(xiàng)(在File菜單中作為一個(gè)按鈕緊挨者Save項(xiàng))存儲(chǔ)所有的修建結(jié)果。緊挨著主工具欄,下方的是一個(gè)資源細(xì)節(jié)信息工具欄。它的內(nèi)容隨不同功能選擇而不同,是一一對(duì)應(yīng)的。(選擇TerrainEditor以及別的選項(xiàng)看看有什么樣的變化)在Resources右邊是Tweaker。它會(huì)在后面介紹到。在底部是輸出窗口(OutPut)。所有修建和游戲信息都將出現(xiàn)在這里。清除輸出窗口(OutPut)時(shí)只要在窗口中點(diǎn)擊右鍵,選擇“Clear All”就可以了。在整個(gè)修改器窗口的最右邊是修建特性窗口(Editor 也就是屬性窗口)。這個(gè)窗口自行決定顯示的內(nèi)容,在后文每次涉及到特性時(shí)我們都會(huì)提及到它。在整個(gè)修改器窗口上方(下拉菜單下方,工作區(qū)上方)時(shí)一些插件工具欄。它們不能被直接激活并且為它們加入函數(shù)和功能需要通過(guò)它們的工具欄來(lái)實(shí)現(xiàn)(屬性窗口)。這些屬性將在后面介紹到(LevelEditor)層修改(ObjectEditor)物品修改(TerrainEditor)地形修改其余的沒(méi)有這個(gè)工具欄22 圖形用戶界面圖形用戶界面是完全可以定制的。主要的窗口和工具欄是可以移動(dòng)的,你可以讓它定留在特定的地方或者干脆就隱藏起來(lái)。這個(gè)被定制過(guò)的用戶界面會(huì)在關(guān)閉整個(gè)修改器的時(shí)候被保存,在下次啟動(dòng)裝載時(shí)恢復(fù)回來(lái)。(Third-day:我使用的時(shí)候它就沒(méi)記住過(guò)我安排的界面,關(guān)閉再打開(kāi)還是初始樣子,你們可以試試,隨便拖動(dòng)一下關(guān)閉再打開(kāi),還有那個(gè)View Menu里的Save Layout也沒(méi)發(fā)現(xiàn)有什么作用好像就沒(méi)反應(yīng))31 建立一個(gè)基礎(chǔ)地形311 準(zhǔn)備如果你還沒(méi)有安裝修改器那么現(xiàn)在就區(qū)安裝吧,為了工作的正確性你應(yīng)該確定你安裝了Battlefield 2和修改器在默認(rèn)的位置(Third-day:就是說(shuō)你把修改器安裝在了游戲的位置)。這樣會(huì)簡(jiǎn)單許多。312裝載修改器: 1安裝完修改器后,雙擊它的圖標(biāo)裝載它。這個(gè)時(shí)首先看到的窗口“Select Startup Mod”(選擇一個(gè)作為開(kāi)始的Mod)。 2選擇“bf2”并點(diǎn)擊“OK”(Third-day:你可以直接在上面雙擊就可以打開(kāi)了)如果你時(shí)第一次運(yùn)行,那可能會(huì)看到下面的警告圖告訴你還沒(méi)有插件被裝載 3點(diǎn)擊“OK”就可以,不用理睬它。當(dāng)結(jié)束裝載后我們將再去修正它。注意:在下方的輸出窗口(Output Windows)。有很多信息文字在啟動(dòng)的時(shí)候會(huì)在那里顯示出來(lái),它也會(huì)顯示別的文字當(dāng)你在工作的過(guò)程中。大多數(shù)時(shí)候你都可以忽略它。假如在你操作的過(guò)程中出現(xiàn)一個(gè)錯(cuò)誤信息,你能從Output窗口得到很有用的信息。任何你所看到的在我教程中截屏上的文字都可能不會(huì)符合你自己操作時(shí)的問(wèn)題,哪怕是在執(zhí)行同一種操作。第一步就是檢查所有修改器包含的部分正常裝載并啟動(dòng)了。檢查控制它們的東西,我需要確定一下。4從“ToolsAdd-in Manager” 5接著彈出一個(gè)窗口,點(diǎn)擊“Import”左面最遠(yuǎn)處的加號(hào)。(不是那個(gè)綠色的加號(hào),而是最左邊的那個(gè)) 6當(dāng)“Import”項(xiàng)展開(kāi)后,點(diǎn)擊右側(cè)“autoload”按鈕以及“Loaded”按鈕(如果它們沒(méi)有被選中的話)。確定它們被選中呈現(xiàn)綠綠色,而不是空白的。它們看起來(lái)應(yīng)該是這樣的 7為“LevelEditor”“ObjectEditor”,“TerrainEditor”做相同的事情,卻表它們每一個(gè)選項(xiàng)框都選上。 8在窗口左下角“Startup Editor:”處選擇不同的模塊來(lái)確定每次修改器啟動(dòng)后所要顯示的內(nèi)容。當(dāng)你結(jié)束修改,點(diǎn)擊“OK”。注意:你只需要這樣做一次就足夠了,不是煤氣啟動(dòng)修改器都要區(qū)做。我們現(xiàn)在還不會(huì)使用其下的所以子項(xiàng)功能,但這是為了我們需要它們的時(shí)候做準(zhǔn)備。313地形修建地形修建器能夠讓你隨心所欲的修建山丘谷地,刻畫(huà)地表帖圖等等都能如同真實(shí)的地形那樣得到表現(xiàn)。這也是你最終要?jiǎng)?chuàng)建小地圖(Third-day:就是雷達(dá)地圖)以及設(shè)定天空,太陽(yáng),水的參數(shù)以及其他需要渲染的屬性的地方。這些在本章節(jié)后部講述到,使你能盡快的體驗(yàn)到你自己的地圖。注意:與地形修改最有關(guān)聯(lián)的是層修改(Level Editor),我們?cè)谙旅鏁?huì)降到。它們看上去很像,所以不要把它們搞混。層修改主要負(fù)責(zé)擺放控制點(diǎn),物品,交通工具,等等,層的設(shè)置屬性類似于組盒標(biāo)簽(以類別為單位),而且也是渲染光線映射的地方。 9在左上角的下拉列表里你可以選擇你所希望的模塊來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)。你要確定是我們正在進(jìn)行的“TerrainEditor” 10緊挨著下拉列表的是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)Windows按鈕“New”(新建)。如果你讓鼠標(biāo)箭頭停留在上面幾秒鐘,工具提示就會(huì)顯示出按鈕的名稱。點(diǎn)擊這個(gè)按鈕或者選擇“FileNew”。這樣就可以調(diào)出“Create new terrain”(建立新的地形)對(duì)話框。 11在“Name”這個(gè)標(biāo)簽部分,填入“My_Level”。 12在下拉選項(xiàng)框“Size”下面,吧數(shù)值改變?yōu)?56。 13讓其他數(shù)值保持原樣,點(diǎn)擊“OK”。 14現(xiàn)在你的整個(gè)窗口看起來(lái)應(yīng)該類似于這樣。注意:你可以通過(guò)點(diǎn)擊每個(gè)窗口部分的標(biāo)題欄進(jìn)行拖曳來(lái)重新安排它們?cè)谛薷钠髦械奈恢?。我的屏幕不知可能看了起?lái)和你的完全不同就是因?yàn)槿绱恕D悻F(xiàn)在看到的應(yīng)該是一個(gè)棋盤(pán)一樣的畫(huà)面,這是因?yàn)榈孛媸褂玫氖悄J(rèn)貼圖,并且是一個(gè)帶微黃色的,亮度隨著距離而衰減。這是因?yàn)槟J(rèn)光照的緣故,我們會(huì)在后面修復(fù)它們。 14從菜單欄中選擇“RenderDetail Texture Mode”。如果打開(kāi)了“Render”菜單,你會(huì)看到許多不同的選項(xiàng)。我們打開(kāi)“Detail Texture Mode”(細(xì)節(jié)材質(zhì)模式)來(lái)刻畫(huà)細(xì)節(jié)和材質(zhì)。如果你沒(méi)選中,你就看不到你畫(huà)的任何東西。當(dāng)你處于打開(kāi)模式的時(shí)候,你的主預(yù)覽窗口會(huì)有一些輕微的變化,但你可能不會(huì)太注意直到你開(kāi)始畫(huà)為止。 15在下拉列表同一行也就是選擇“Terrain Editor”的那一行,從右邊數(shù)的三個(gè)按鈕就是“Texture”按鈕。點(diǎn)擊它以改變貼圖模式。 16在資源窗口(Resources),點(diǎn)擊左邊加號(hào)來(lái)擴(kuò)展層區(qū)域,接著點(diǎn)擊“Layer_1”。314材質(zhì)層:有許多不同的東西在修改器中都會(huì)被成為“Layers”(層)。在現(xiàn)在這個(gè)列子里你可以看到從Layer_1到Layer_6。你應(yīng)該把它們更確切的想象為“Brushes”(刷子)。它們每一個(gè)都是由一種顏色的材質(zhì)組成(Third-day:就像帶不同顏色油漆的刷子),主要的顏色材質(zhì)就是你在游戲時(shí)看到的,還有細(xì)節(jié)紋理,它是第二高細(xì)節(jié)的貼圖,與顏色材質(zhì)混合在一起組成地形區(qū)域,也是最接近玩家的。你會(huì)馬上看到它們是怎么工作的。你被限制在6個(gè)不同的組合中,因此這是六個(gè)“Layers”?,F(xiàn)在我們將建立第一個(gè)層。 17當(dāng)Layer_1選中后,點(diǎn)擊TweakerBar中“ColorTexture”右側(cè)的空白區(qū)域 18點(diǎn)擊其中一個(gè)材質(zhì)裝載它(我們將使用“green06”): 19現(xiàn)在接著點(diǎn)擊“DetailTexture”右邊空白處選擇任何一個(gè)你喜歡使用的紋理。這個(gè)紋理將是你在游戲看到的地形中離你最近的。如果你想試試何種紋理是能做到的極限值,那可以選擇“detail_cobble2”。我們同樣也希望去設(shè)置材質(zhì)的屬性。這個(gè)東西決定了比如當(dāng)你跑動(dòng)著踏過(guò)一個(gè)泥地所聽(tīng)到的聲效。當(dāng)然也決定了諸如汽車(chē)輪胎摩擦系數(shù)等的性質(zhì)。 20點(diǎn)擊“Material”(材質(zhì))旁空白的地方。一個(gè)下來(lái)列表會(huì)出現(xiàn)在那里。假如你看不到名字,那把鼠標(biāo)箭頭放在上面幾秒鐘就會(huì)出現(xiàn)完整的名字。(Third-day:我建議你把這個(gè)對(duì)話框拉寬點(diǎn),這樣更方便。) 21從下拉列表中選擇一種合適的材質(zhì)。在這里我們選擇“Grass”(草地)。 22其他的就不做改動(dòng)保留原樣?,F(xiàn)在看起來(lái)應(yīng)該就像下面這樣。315刻畫(huà)地形我們已經(jīng)建立了一個(gè)層的“Brush”(刷子,Third-day:現(xiàn)在這個(gè)層就像沾好有油漆的刷子了)?,F(xiàn)在是時(shí)候去設(shè)置一下畫(huà)畫(huà)的參數(shù)讓后好去刻畫(huà)地形。 23在屏幕的右邊是Editor bar。在第一部分下面(當(dāng)前模塊名稱下面,比如這里是指Texture下面),有一個(gè)“General”(常規(guī))標(biāo)簽,在上面點(diǎn)擊可以收起或者展開(kāi),把“Brush size”(刷子大小)拖動(dòng)到最右邊的位置顯示出來(lái),可以拖動(dòng)其中滑桿來(lái)調(diào)節(jié)數(shù)值。 24“Brush strength”(刷子強(qiáng)度)也是如此。你可以等會(huì)試驗(yàn)這些設(shè)定?,F(xiàn)在我們把它們?nèi)块_(kāi)到最高,因?yàn)槲倚枰坍?huà)很大一片區(qū)域。 25在“General”這個(gè)部分的下面是“Texture”部分。你會(huì)看到六個(gè)選擇按鈕,它們一一對(duì)應(yīng)“Resources”(資源)中的六個(gè)層。點(diǎn)擊按鈕1,防止莫名其妙的沒(méi)有選中。注意:在6個(gè)按鈕下面有兩個(gè)按鈕,分別是“Detail Mode”(細(xì)節(jié)模式,也就是紋理模式)以及“Color Mode”(顏色模式,也就是貼圖模式)。這兩個(gè)按鈕能夠決定16個(gè)按鈕中是顯示紋理圖片還是貼圖圖片。它們對(duì)刻畫(huà)地圖不起作用,所以不要被它們迷惑。正如我已經(jīng)定義的,一個(gè)“Layer”是由一個(gè)紋理和一個(gè)貼圖構(gòu)成的。注意在“Paint Mode”(刻畫(huà)模式)部分有三個(gè)標(biāo)簽為“Detail”,“Color”,“Both”。這些按鈕決定是何種材質(zhì)被刻畫(huà)到地形上。它們決定了是一次畫(huà)一種材質(zhì)還是一起畫(huà)上去。它的作用在于你可以首相吧貼圖和紋理都同時(shí)刻畫(huà)上去,然后折過(guò)頭來(lái)在需要的地方重新刻畫(huà)上貼圖而不干擾到紋理。這有些不太容易理解,之后會(huì)讓你體驗(yàn)到這一點(diǎn)。 26點(diǎn)擊“Both”按鈕。這樣可以同時(shí)為地形刻畫(huà)上貼圖和紋理。 27當(dāng)你點(diǎn)擊“Both”后,在它下面的一下按鈕就應(yīng)該變?yōu)榭捎脿顟B(tài)了。確定“Texture”是高亮的(這是默認(rèn)的,但以防萬(wàn)一)。到目前位置這個(gè)標(biāo)簽是不是有點(diǎn)混亂,不過(guò)不要緊,你現(xiàn)在只要照這我的做,我已經(jīng)把它們截圖放在下面,你確保一直就可以,重要的地方我都打上了紅色的箭頭。現(xiàn)在我們開(kāi)始刻畫(huà)地表了 28在主工作窗口,點(diǎn)擊并拖曳你的鼠標(biāo)箭頭來(lái)刻畫(huà)地表。你會(huì)發(fā)現(xiàn)你的鼠標(biāo)移動(dòng)的實(shí)在是很慢,首先這是因?yàn)槲覀冊(cè)诳坍?huà)一大片區(qū)域,其次你的計(jì)算機(jī)也不大可能跟的上那么快的渲染完刻畫(huà)區(qū)域。(Third-day:我的機(jī)器是939 3600的AMD64,1.5G內(nèi)存雙通道,6800Ultra 256MB確實(shí)覺(jué)得速度很卡,比起Farcry的制作器,現(xiàn)在的BF2的制作器確實(shí)效率還不是很高。不過(guò)現(xiàn)在連1.0版本都不是,期待正式版能大大改善這種狀況) 按下鼠標(biāo)左鍵是刻畫(huà)材質(zhì),鼠標(biāo)右鍵則是移出材質(zhì)。 加入你看不到地表有任何材質(zhì),那么你要確定是已經(jīng)打開(kāi)了“RenderDetail Texture Mode”注意界面控制方法:在這里一些關(guān)于在操作界面中控制的方法說(shuō)明是對(duì)操作很有幫助的。鏡頭移動(dòng)控制:鏡頭的移動(dòng)類似于在游戲中的移動(dòng)方式:l A,D,W,S代表向左,右,前,后移動(dòng)。l 按下鼠標(biāo)中鍵并移動(dòng)鼠標(biāo)可以旋轉(zhuǎn)鏡頭。l 另外,當(dāng)你按住鼠標(biāo)中鍵的時(shí)候,按下Z鍵控制鏡頭垂直上升,按下Ctrl鍵控制鏡頭垂直下降。l 鼠標(biāo)中鍵調(diào)節(jié)移動(dòng)速度。l CtrlF1:線框顯示。CtrlF2:無(wú)紋理、無(wú)天光預(yù)覽顯示。CtrlF3:線框無(wú)紋理、無(wú)天光預(yù)覽顯示。CtrlF4:有紋理、天光顯示刷子指示器的大?。耗隳軌蚣せ钏⒆又甘酒?,但其中有一些技巧。當(dāng)你刻畫(huà)地表的時(shí)候你可以按空格鍵來(lái)改變鏡頭模式為焦點(diǎn)模式。這個(gè)意思就是你不需要按著鼠標(biāo)中鍵還有Z鍵以及Ctrl鍵來(lái)完成旋轉(zhuǎn),垂直移動(dòng)。在焦點(diǎn)模式下你更容易移動(dòng)鏡頭,但也有局限的地方,那就是沒(méi)有箭頭,你會(huì)發(fā)現(xiàn)不方便。當(dāng)你按下空格鍵第二次后,箭頭就會(huì)回來(lái)了,但除了處于刷子指示器這種狀態(tài)。當(dāng)在第二次按下空格鍵后你的箭頭依然被局限在主工作窗口呢,但你能刻畫(huà)地表,當(dāng)你按下鼠標(biāo)中鍵后你也能配合任何方向鍵來(lái)完成移動(dòng)(包括Z鍵和Ctrl鍵)。只是無(wú)法隨意移動(dòng)箭頭到整個(gè)修改器的其它地方,只能在工作窗口中。再按一下空格鍵你會(huì)點(diǎn)回到焦點(diǎn)模式,所以空格鍵是從刷子指示器狀態(tài)(你可以更容易刻畫(huà)地表)和焦點(diǎn)模式(更容易移動(dòng)鏡頭)間切換的開(kāi)關(guān)。從這兩種模式中跳出只有按一下Esc鍵(鍵盤(pán)左上方角落)。這樣可以跳回普通的箭頭模式,雖然在整個(gè)修改器中移動(dòng)選取。當(dāng)你處于刷子指示器狀態(tài)時(shí),你可以按住Ctrl鍵使用鼠標(biāo)中鍵的滾輪,前后滾動(dòng)調(diào)節(jié)刷子的作用范圍,而Shift鍵則是用來(lái)配合滾輪調(diào)節(jié)刷子的作用強(qiáng)度的。316渲染選項(xiàng)當(dāng)你離地面越來(lái)越遠(yuǎn),你會(huì)發(fā)現(xiàn)地面被霧氣所遮蓋??梢栽凇癛enderToggle Draw Fog”中關(guān)閉它。如果你希望使用正上方垂直方式為地表刻畫(huà)材質(zhì),可以在“CameraTop-Down Mode”中打開(kāi)它。317更深入的刻畫(huà):繼續(xù)刻畫(huà)地表,選擇Layer_2建立第二個(gè)刷子如果你愿意。注意在修改器中沒(méi)有“Flood Surface”(Third-day:就是一次把地表材質(zhì)自動(dòng)刻畫(huà)好的功能)功能。要用材質(zhì)覆蓋所有的地表,那只有自己手動(dòng)去刷完整個(gè)地表。比起其他制作地圖的過(guò)程來(lái)說(shuō)這個(gè)不是什么問(wèn)題,只是需要多花些時(shí)間和耐心。(Third-day:這一點(diǎn)上確實(shí)Farcry的制作器好好用的多,如果Farcry也要自己去刷材質(zhì),那真是要刷的半身不遂的了,不過(guò)BF2Editor也差不多了-_-!)還要注意當(dāng)你的刷子刷出地表外的空白處的時(shí)候會(huì)彈出一個(gè)對(duì)話框說(shuō)“Do you really want to activate this heightmap?”(你是否希望激活等高圖模式地理上把相同高度的地方用線連接在一起畫(huà)在圖上,這里是用灰度來(lái)達(dá)到同樣的效果。)這是一個(gè)高級(jí)的應(yīng)用方案,我們會(huì)在后面的教程中解釋?,F(xiàn)在就點(diǎn)擊“NO”。最后,要注意的是你不需要為了測(cè)試一張地圖而刷滿整個(gè)地圖的材質(zhì)。因?yàn)槿魏文銢](méi)有材質(zhì)地表的地方當(dāng)你保存后都會(huì)以默認(rèn)材質(zhì)來(lái)填充保存。你可以任何時(shí)候來(lái)修改。(Third-day:我不大同意這種做法,雖然可以偷懶一點(diǎn),但效果大打折扣,很容易影響你完成地圖的決心,而且會(huì)擾亂你最初的想法。)318紋理貼圖你能夠看看紋理貼圖是怎么工作的。 29如果你已經(jīng)做完以上的工作,那么把鏡頭推到離地表很近的地方,你會(huì)發(fā)現(xiàn)當(dāng)你靠近地面的時(shí)候紋理開(kāi)始出現(xiàn)。(Third-day:你看到的紋理和我這個(gè)可能是不一樣的,不過(guò)不必在意)319雕琢地圖現(xiàn)在我們可以讓地形充滿更多樂(lè)趣。 30在按鈕欄找到“Modify”icon,點(diǎn)擊它進(jìn)入地形雕刻工具。它和刻畫(huà)工具的使用方法差不多:使用鼠標(biāo)左鍵升起地形右鍵則降低。一樣的使用鼠標(biāo)中鍵配合Shift和Ctrl鍵來(lái)控制作用范圍與作用強(qiáng)度。另外,注意在刷子大?。ㄗ饔梅秶┡c刷子強(qiáng)度(作用強(qiáng)度)下面的兩個(gè)標(biāo)有“Raise”和“Lower”的按鈕。它們決定了往哪個(gè)方向調(diào)節(jié)地形。比如:你讓“Raise”按鈕彈起(表示沒(méi)有選中)那么你就不能夠抬升地形,而只能降低。(也就是按左鍵沒(méi)有作用,只有右鍵起作用)這些按鈕同樣也適用于Modify(刻畫(huà)),Smooth(平滑),Level(階梯),Platform(平臺(tái))還有Random(隨機(jī))工具上。你可以在你的地圖上都試試它們的功能,以次來(lái)創(chuàng)造一些山還有谷地,但要預(yù)留一些平地稍后好放一些建筑物。Third-day:到目前為止我們已經(jīng)學(xué)會(huì)了如何建立簡(jiǎn)單的地形,如果要按照自己的想法來(lái)規(guī)劃地形那就需要反復(fù)的練習(xí),下面我講一下我自己對(duì)這五個(gè)工具使用的一些經(jīng)驗(yàn)。l Modify:這個(gè)沒(méi)什么好說(shuō)的,就是最普通的使地形根據(jù)強(qiáng)度設(shè)定上下起伏的工具,關(guān)鍵點(diǎn)主要是強(qiáng)度和刷子大小的設(shè)定,這方面一定要學(xué)會(huì)使用快捷鍵來(lái)調(diào)整,否則會(huì)很麻煩。l Smooth:平滑工具主要用在在兩個(gè)相對(duì)高度較大位置較近的地形間的平滑,以建立一個(gè)坡度出來(lái),比如首先做出一個(gè)高的山,然后就點(diǎn)擊這個(gè)工具使用刷子中的一半來(lái)

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