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文檔簡介
信息技術選修 1第 1 頁 共 59 頁第 1 章第一節(jié)了解計算機解決問題的過程一 、 教 學 目 標 : 知識1、 讓 學 生 了 解 算 法 、 枚 舉 法 、 程 序 設 計 語 言 、 編 寫 程 序 和 調 試程 序 等 概 念 。2、 讓 學 生 知 道 對 現(xiàn) 實 問 題 的 自 然 語 言 的 描 述 , 特 別 是 類 似 程 序設 計 語 言 的 自 然 語 言 描 述 。3、 讓 學 生 理 解 分 析 問 題 、 設 計 算 法 、 編 寫 程 序 、 調 試 程 序 這 一用 計 算 機 解 決 問 題 的 基 本 步 驟 , 認 識 其 在 算 法 與 程 序 設 計 中 的作 用 。技 能1、 培 養(yǎng) 學 生 調 試 程 序 的 能 力 。2、 培 養(yǎng) 學 生 合 作 、 討 論 、 觀 摩 、 交 流 和 自 主 學 習 的 能 力 。情 感通 過 “物不知數(shù)” 、 “韓 信 點 兵 ”等 富 有 生 動 情 節(jié) 的 實 例 和 探 究 、講 授 、 觀 摩 、 交 流 等 環(huán) 節(jié) , 讓 學 生 體 驗 用 計 算 機 解 決 問 題 的 基本 過 程 和 樂 趣 。二 、 內 容 分 析 : “算法與程序設計”是普通高中信息技術的選修模塊之 1,它的前導課程是信息技術的必修模塊“信息技術基礎” 。學生在“信息技術基礎”模塊里已經(jīng)學習了計算機的基本操作,掌握了啟動程序、窗口操作和文字編輯等基礎知識。學生可以利用上述的基礎知識,用于本節(jié)課的啟動 Visual Basic 程序設計環(huán)境,輸入程序代碼,運行程序等操作。本節(jié)課“計算機解決問題的過程”是“算法與程序設計”模塊的第一節(jié)課,上好這節(jié)課是使學生能否學好“算法與程序設計”這一模塊的關鍵。本節(jié)課的教學目的是讓學生理解分析問題、設計算法、編寫程序和調試程序等用計算機解決問題的基本過程,認識其在算法與程序設計中的地位和作用,它也是后續(xù)課程如模塊化程序設計、各種算法設計等課程的基礎。 信息技術選修 1第 2 頁 共 59 頁與本節(jié)課相聯(lián)系的舊知識是計算機的基本操作中鼠標、鍵盤操作,啟動、關閉程序,窗口、菜單操作和文字編輯等基礎知識,還有高一數(shù)學模塊三中算法和流程圖等知識。3、 學 情 分 析 : 經(jīng)過高一年級對信息技術課程的學習,學生對計算機都有了一定的了解,并具備了一定的計算機操作能力。并且在高一數(shù)學模塊三中學習過算法和流程圖等內容,還初步了解了面向過程的三種結構,因此學生對本節(jié)內容并不陌生,只是缺乏深入和系統(tǒng)的學習和研究。4、 設 計 思 路 :本節(jié)課是一堂理論性的課,如果單純由教師講解就會顯得比較枯燥,因此本堂課的設計思路是從經(jīng)典的問題入手,體驗手工計算的局限性,從而引出利用計算機解題的必要性,體驗計算機解題的各個環(huán)節(jié),最后得出結論,達到理解的目的。教師的主要任務在于積極引導,調動學生的積極性。三 、 教 學 過 程 描 述教學環(huán)節(jié)及時間教師活動 學生活動 設計意圖引入部分提問:老師小時候經(jīng)常玩耍的內容是掏鳥窩、玩泥巴、打陀螺等等, 同學們現(xiàn)在經(jīng)常玩的內容是什么呢?老師:看來同學們玩的內容都與一樣東西聯(lián)系緊密,這樣東西是什么呢?學生們踴躍回答,如玩電腦游戲、QQ 聊天、上網(wǎng)、聽 MP3、看 MP4等等異口同聲:電腦利用學生感興趣的話題,激發(fā)學生的學習興趣,引入課題。 信息技術選修 1第 3 頁 共 59 頁老師:有調查結果顯示,三分之一的人認為自己離開電腦和互聯(lián)網(wǎng)無法生活。提問:在驚嘆計算機的神奇和享受的歡樂的時候,你是否了解計算解決問題的基本過程?有沒有思考過其中的奧妙呢?竊竊私語,回答:沒有或不清楚(一)手工解題首先,我們來看看人解決問題的過程是怎樣的,先來看一個古典的問題,我國古代數(shù)學名著孫子算經(jīng)中有一個“物不知數(shù)”的問題:今有物不知其數(shù),三三數(shù)之剩 2,五五數(shù)之剩 3,七七數(shù)之剩 2,問物幾何?思考、演算 提出問題分析問題把學生分為 8 個學習小組,分組討論,并利用已學過的數(shù)學知識找出題目已知什么求什么、寫出求解問題的解題步驟。并填寫“探究問題記錄表。見附錄 1討論、探究填寫記錄表培 養(yǎng) 學 生 合作 、 討 論 、交 流 和 自 主學 習 的 能 力寫出算法引導學生從最簡單、最容易想到的枚舉法入手。并從中總結出枚舉法的算法,解釋并寫出算法。見附錄 2深入探究了解枚舉思想與算法及其描述方式 信息技術選修 1第 4 頁 共 59 頁手工計算寫出“用 3 除余 2”的數(shù):2,5,8,11,14,17,20,23,26,29,其中, “用 5 除余 3”的數(shù):8,23,其中, “用 7 除余 2”的數(shù):23,計算、觀察體驗人工計算過程,為后面引入用計算機來解決問題作好鋪墊得出結果 由此得到,23 是一個最小的解 檢驗結果提問:那么比 23 大的下一個解是多少呢?試驗以后發(fā)現(xiàn),是要花些時間的。如果是比較大的數(shù),例如一萬以上,那就很費力了。疑惑 引出新問題(二)計算機解題下面我們來看一個數(shù)據(jù)量比較大的問題:韓信是我國西漢初著名的軍事家,相傳漢高祖劉邦問大將軍韓信統(tǒng)御兵士多少,韓信回答說,每 3 人一列余 1 人、5 人一列余 2 人、7 人一列余 4 人、13人一列余 6 人,17 人一列余 8 人,劉邦聽后茫然而不知其數(shù)。茫然以生動并富有挑戰(zhàn)性的問題,激發(fā)學生學習興趣分析問題教師:上面的結果接近兩萬,人工計算要很長時間,如果要你們來解決這個問題,你們有什么好回答:用計算機解題認識計算機解題的必要性 信息技術選修 1第 5 頁 共 59 頁的辦法嗎?寫出算法給幾分鐘時間,讓學生分析上述問題并寫出算法,在前面算法的基礎上,學生很快寫出算法。熟悉算法及其描述方式,認識算法的重要性編寫程序老師:要計算機解決問題有了算法還不行,還要把算法翻譯成計算機能夠認識的程序。展示程序:見附錄 3期待、觀看了 解 由 算 法到 程 序 的 過程調試程序教師:“程序編好以后,通過鍵盤輸入計算機,運行程序看是否有錯誤,然后修改程序,直到得出正確結果的這個過程叫調試程序。 ”演示:啟動 Visual Basic 程序設計環(huán)境,輸入程序代碼,進行調試,生成執(zhí)行文件。觀摩、躍躍欲試通過生動直觀的演示,激發(fā)學生對學習算法與程序設計的興趣得出結果 運行程序,得到結果:18232 驚奇自主探究把程序代碼分發(fā)給學生,讓學生上機調試運行程序,教師個別指動手操作培養(yǎng)動手能力激發(fā)學習興趣 信息技術選修 1第 6 頁 共 59 頁導??偨Y:“學習了用計算機解決問題的過程,那么它和手工解題有什么關系呢?思考、回憶分組探討人工求解問題和用計算機求解問題的異同,并把討論結果記錄在“求解問題的方式討論記錄”表中。見附錄 4分組探討討論總結教師提問 23 個小組的討論結果,并引導出大致如下的形式結果。填寫記錄表見附錄 5比較人與計算機解題過程的異同,得出計算機解決問題的過程課堂總結總結本課學習內容,梳理應掌握的知識,展示計算機解決問題的過程。具體問題分析問題設計算法調試程序編寫程序得出答案 信息技術選修 1第 7 頁 共 59 頁課后延伸1、有若干只雞兔同在一個籠子里,從上面數(shù),有 35 個頭;從下面數(shù),有 94 只腳。求籠中各有幾只雞和兔?分析問題,列出數(shù)學表達式寫出解題算法2、 “韓信分油”游戲:“3 斤葫蘆、7 斤罐、10 斤油簍分一半” ,就是用 3 斤、7 斤和 10 斤這樣三種容器來分出兩個 5 斤,要怎么分,試寫出步驟。四 、 教 學 反 思1、整個課堂教學氣氛非常活躍,條理清楚,不同層次的學生都能積極參與到課堂討論中來。主要得益于兩個方面:一是利用兩個生動且富有挑戰(zhàn)性的經(jīng)典問題,二是教師的演示和學生動手調試程序環(huán)節(jié),將學生牢牢的吸引住;同時本課很多內容都是基于高一數(shù)學模塊三中的已學知識,知識點的難度小。如算法及其描述方式在高一數(shù)學中已有介紹,所以整堂課學生的參與度高。 2、 學生動手調試程序環(huán)節(jié)如果把握不好,容易超時和失控。附:教學資源、學生學習過程及典型成果 1、探究問題記錄表分析問題(找出已知和未知、列出已知和未知之間的關系)寫出解題步驟 結果2、 “物不知數(shù)”問 題 算 法 : 令 X 為 1。 如果 X 整除 3 余 2,X 整除 5 余 3,X 整除 7 余 2,這就是題目要求的數(shù),則記 信息技術選修 1第 8 頁 共 59 頁下這個 X 令 X 為 X+1(為算下一個作準備) 如果算出,則結束;否則跳轉到第步 寫出答案3、 “韓 信 點 兵 ”源 程 序 代 碼 :Private Sub command1_Click()Dim X As Integer, Y As IntegerX = 1: Y = 0DoIf X Mod 3 = 1 ThenIf X Mod 5 = 2 ThenIf X Mod 7 = 4 ThenIf X Mod 13 = 6 ThenIf X Mod 17 = 8 Then Y = XEnd IfEnd IfEnd IfEnd IfX = X + 1Loop Until Y 0Print 韓信統(tǒng)御士兵數(shù):; YEnd Sub4、關于求解問題的方式討論記錄求解問題的方式 相同點 不同點人工求解問題 信息技術選修 1第 9 頁 共 59 頁用計算機求解問題5、學生填表大致結果: 求解問題的方式 相同點 不同點人工求解問題對題目進行解答、運算速度慢、不需要計算機等用計算機求解問題分析問題、設計算法、得出結果、驗算結果等編寫程序、調試程序、運算速度快等6、 “韓 信 點 兵 ”執(zhí) 行 程 序 : hxdb.exe第 1 章第二節(jié) 算法和算法描述一、教學目標: (1) 、知識與技能目標: 、了解算法的基本概念和特點; 、掌握算法的描述方法;能用自然語言、流程圖、偽代碼描述算法; (2) 、過程與方法目標: 通過分析實際生活中的問題,理解和熟悉自然語言、流程圖和偽代碼等清晰描述解決問題的過程,確立算法的概念; (3) 、情感態(tài)度價值觀目標: 、通過對生活中具體實例的分析和解決,激發(fā)學生的學習興趣。培養(yǎng)學生的自主探究能力; 、通過算法描述,鍛煉學生自行分析問題及解決問題的能力,培養(yǎng)學生嚴謹?shù)乃季S習慣; 、增強學生的邏輯思維能力和表現(xiàn)意識,鼓勵學生分享思想和反思自我的學習理念。 二、內容分析: 本課是高二第一章的內容,也是整個算法與程序設計模塊的基礎知識,本節(jié)內容對后續(xù)章節(jié)的學習起著十分重要的作用,讓學生從整體上計算機解決實際問題的 信息技術選修 1第 10 頁 共 59 頁過程;因本節(jié)內容在高一數(shù)學模塊三第一章中學生已有初步接觸,比較簡單,教師可根據(jù)具體情況有所深入地進行授課。 本節(jié)課是一堂理論性的課,又缺乏理論的深度,如果只由教師講解就會顯得比較枯燥,因此本堂課的設計思路是從具體的案例入手,引導學生進行思考、討論,最后得出基本的結論,形成一定的概念,達到理解和應用的目的。教師的主要任務在于積極引導,調動學生的積極性。 三、教學過程 教學階段 教師活動 學生活動 設計意圖 一、引入 1、出示渡河游戲,要求學生給出解決的辦法。 2、怎樣在全班同學中找出最高的同學? 積極參與,發(fā)表觀點,說出解決的辦法。 運用學生感興趣的事物,激發(fā)學生的學習興趣。 二、新課講解 (一)算法的概念 通過總結兩個實例的算法分析過程,引出算法的概念。 觀看課件,與教師探討算法的意義。 引導學生將感性認識提升為理性認知。 (二)算法的特征 展示高一數(shù)學模塊三第一章的三個例題,找出算法還具有兩個特點:一個算法有 0 或多個輸入、1 或多個輸出。 繼續(xù)總結渡河游戲,得出算法具有有窮性、確定性和可行性。思考和分析范例,領會算法的特征?;仡檶嵗?,尋找規(guī)律,共同總結。調動學生對生活的認識和體會,融入對算法的學習和理解。 (三)算法的表示自然語言 利用渡河實例,細致分析算法,介紹自然語言描述算法設計。 領會算法設計的過程:提出問題、分析問題、設計算法。 提出問題:“求三個數(shù)中值最大的數(shù)。 ”分析問題用自然語言描述出算法。 分步驟討論和分析,會運用自然語言設計實例的算法。 對實例進行初步算法設計,自然語言易于理解,為后續(xù)其他抽象描述方法作鋪墊。 (四)算法的表示流程圖 總結自然語言的優(yōu)缺點,引出流程圖的表示方法,介紹流程圖的基本結構,分析其邏輯關系的表示。 積極探索、分析,運用流程圖描述該問題的算法。 對比學習,加深對各類算法設計描述方法的認識,培養(yǎng) 信息技術選修 1第 11 頁 共 59 頁提出問題:“求三個數(shù)中值最大的數(shù)。 ”分析問題用偽代碼描述出算法。 學生設計算法的能力。 (四)算法的表示偽代碼 通過分析流程圖不易被轉換為計算機語言,并且表示復雜的問題時較麻煩,對比引出偽代碼。 介紹偽代碼對算法的描述方法,針對賦值指令、循環(huán)指令、條件指令和輸入、輸出指令以及關系運算符和邏輯運算符講解一般格式。 提出問題:“求三個數(shù)中值最大的數(shù)。 ”用偽代碼描述出算法。觀看課件,積極參與分析,結合已學程序設計的三種結構,體會偽代碼的基本指令。 積極分析指令語句含義。 引導學生掌握偽代碼中的指令語言,以自然語言描述實例為基礎,進一步運用偽代碼描述,提高學生對算法的理解。 三、歸納總結 總結算法的概念和特征,以及 算法設計的表示。 回憶,記錄 總結本課學習內容,梳理學生應掌握的知識。 四、課后延伸 回顧高一數(shù)學模塊三中介紹求兩個正整數(shù)的最大公約數(shù)的兩種經(jīng)典方法:“更相減損術”和“輾轉相除法” ,同時給出兩組數(shù)據(jù)分別求他們的最大公約數(shù):(12,16) 、(2678945、465) 。分組討論,展示各組設計方案。 同種描述算法的方法對比,分析各組設計出的算法是否最佳?;ハ嘤懻?、積極探究,分組以兩種不同的算法求兩組數(shù)據(jù)的最大公約數(shù),并進行總結反思。發(fā)現(xiàn)對于第二組數(shù)據(jù),“輾轉相除法”算法的效率明顯高于“更相減損術” 。 讓學生發(fā)現(xiàn)解決同一個問題的算法不是唯一的,選擇不同的算法編寫的程序,計算機運行的效率會有很大的差異。從而讓學生體會到算法的設計在應用計算機解決問題的過程中的重要作用。 第 1 章第三節(jié) 程序和程序設計語言一、教學分析本節(jié)涉及到基礎知識較多,所以要循序漸進,從一個簡單的求圓的面積的程序入手,從中分析程序一般包括的四部分,基本數(shù)據(jù)類型、常量與變量,運算符、函數(shù)和 信息技術選修 1第 12 頁 共 59 頁表達式,同時結合實際聯(lián)系來加強對這些新知識的鞏固。二、教學重點、難點重點:理解程序常用的基本數(shù)據(jù)類型,常量與變量,運算符和表達式等。難點:運用 VB 語言和算法設計程序分析并設計問題的過程三、教學過程(一)創(chuàng)設情境、導入新課提出一個問題“求半徑為 r 的圓的面積”然后要學生討論怎么編程,從哪一步入手去進行編程工作呢?引導學生思考,編程過程分為幾步,就像我們想要喝水,分析看看需要幾步(燒水沏茶喝水)(1)首先要對問題進行需求分析; (2)然后為問題設計一個正確的解題方法和步驟;(3)最后通過程序設計語言完成所需的操作步驟。用自然語言描述算法如下:(1)輸入圓的半徑;(2)利用公式“圓的面積=圓周率(圓的半徑的平方) ”計算圓的面積;(3)輸出圓的面積。 。用 vb 編寫出上述程序,讓學生注意觀察程序的組成結構及其功能,并思考給出的問題:程序共有多少行,每一行的作用是什么?按語句的作用區(qū)分,此程序包含幾個部分?(2)講授所知考察上述程序,學生可以看到程序的代碼,了解程序就是由這樣的一組語句組成。每一個語句都是按照一定的規(guī)則書寫。然后再展示用 vb 編寫的小軟件, 如:(1)演示“計算器”程序(2)演示“語音”程序激發(fā)學生學習程序和程序設計語言的興趣,引入課程(三)拓展實踐設計房租收費程序,其要求是:住房面積 80 平方米以內(含 80 平方米),每平方米收費 3 元,住房面積超過80 平方米時,超過部分,每平方米收費 5 元.輸入住房面積數(shù),輸出應付的房租.(1)設計算法:用 S 表示房面積數(shù),以 m 表示應付的房租,算法如下:(1)輸入 S 的值;(2)如果“S終值時停止循環(huán)初值終值,步長為負,循環(huán)變量的值key then j=mid-1用分支結構實現(xiàn)。(2)繼續(xù)進行重復查找的條件: ij,用循環(huán)結構實現(xiàn)。教學步驟五:構建對分查找的流程圖教學步驟六:對分查找算法的初步程序實現(xiàn)。教師事先設計好 Vb 窗體,學生只需要在相應的程序體輸入代表算法思想的關鍵語句。附主要程序體:Private Sub Command2_Click()Dim key As Integer, mid As Integer, i As Integer, j As Integerkey = Val(Text1.Text)i = 1: j = 10Do While i d(mid),那么 i=mid+1 否則 j=mid+15、重復上述的 3,4 步,直到 i 超出 j(或者理解為 i=3) 遞推S1, S2 ,=? 返回1 2 3 4 5 6 7 8 9 101 2 3 5 8 13 21 34 55 89任務 2算法描述(由學生完成)評價與展示:評價與展示學生任務,最后展示參考流程圖與偽代碼拓展1 若 10 級臺階每次可上 1 級或 2 級或 3級,又有多少種上法?基本情況描述1 級臺階 1 1 種2 級臺階 1+1 ,2 2 種3 級臺階 1+1+1,1+2,2+1,3 4 種 用數(shù)據(jù)方法推導解決過程,建立解決問題的數(shù)學模型(建模) 信息技術選修 1第 50 頁 共 59 頁課堂小結我們今天所學習的算法是“遞歸算法” ,我們談談什么是遞歸算法,遞歸算法有什么特點。師生討論,共同小結:1、遞歸算法是數(shù)值層層調用實現(xiàn)的,當達到最底層后,再將值層層向上返回。(遞下去,收回來,簡稱:遞歸)2、必須有個遞歸結束條件(有個該收回來的條件確定的值)鞏固和發(fā)展本節(jié)課的學習內容。拓展資源主題網(wǎng)站第 4 章 面向對象程序設計初步第一節(jié) 初識面向對象程序設計思想源程序 分析Private Sub Form_click()Dim i As Integer, n As IntegerDim StName As StringDim sc1 As IntegerDim sc2 As IntegerDim sc3 As IntegerDim total As SingleDim prompt As Stringn = Val(InputBox(輸入學生數(shù))Print 姓名 & vbTab & 成績 1 & vbTab & 成績 2 & 學生成績 1.vbp 信息技術選修 1第 51 頁 共 59 頁vbTab & 成績 3 & vbTab & 加權總分 & vbTab & 證書類型For i = 1 To nStName = InputBox(輸入第 & i & 位同學的姓名)sc1 = Val(InputBox(輸入該同學的軟硬件基礎成績)sc2 = Val(InputBox(輸入該同學的文字處理技巧成績)sc3 = Val(InputBox(輸入該同學的網(wǎng)絡技術應用成績)total = sc1 * 0.2 + sc2 * 0.5 + sc3 * 0.3prompt = StName & vbTab & Str(sc1) & vbTab & Str(sc2) & vbTab & Str(sc3) & vbTab & Str(total) & vbTabIf (sc1 = 85 And sc2 = 85 And sc3 = 85) ThenPrint prompt & 優(yōu)秀ElseIf (total 70 And sc1 = 60 And sc2 = 60 And sc3 = 60) ThenPrint prompt & 合格ElsePrint prompt & 不合格End IfEnd IfNext iEnd Sub輸出表頭Dim stu As New StudentDim n As Integer學生成績 2.vbp 信息技術選修 1第 52 頁 共 59 頁Private Sub Command1_Click()Dim StuRec As StringDim StName As StringDim sc1 As IntegerDim sc2 As IntegerDim sc3 As IntegerStName = TxtName.Textsc1 = Val(TxtScore1.Text)sc2 = Val(TxtScore2.Text)sc3 = Val(TxtScore3.Text)Call stu.SetInf(StName, sc1, sc2, sc3)StuRec = stu.GetName() & vbTabStuRec = StuRec & stu.GetScore(1) & vbTab & stu.GetScore(2) & vbTab & stu.GetScore(3)StuRec = StuRec & vbTab & stu.GetTotal() & vbTab & stu.Judge()List1.AddItem StuRecn = n + 1labN.Caption = n + 1TxtName = TxtScore1 = 0: TxtScore2 = 0: TxtScore3 = 0按“處理”按鈕事件將學生的信息賦給對象輸出結果文本框清零 信息技術選修 1第 53 頁 共 59 頁TxtName.SetFocusEnd SubPrivate Sub Form_Load()labN.Caption = 1End Sub初始化,并在列表框中輸入表頭對象:1、具有唯一可識別的標識2、具有屬性3、具有行為(方法)類:是具有相同操作功能和相同的數(shù)據(jù)格式的對象的集合。第二節(jié) 面向對象程序設計一、教學目標:1理解對象、窗體和控件的概念,掌握建立控件對象的一般步驟,了解對象的命名規(guī)則。2知道對象的三要素,知道讀取和設置對象屬性的方法,知道調用對象方法的格式,知道事件過程的格式。3了解事件驅動設計思想和面向對象的設計方法。二、教學重點:1對象、窗體、控件、屬性、方法、事件等基本概念。2對象三要素及事件驅動設計思想。教學難點:位圖圖像存儲容量的計算三、教學過程:課程導入: 信息技術選修 1第 54 頁 共 59 頁1、說出所指的窗口的名稱。2、請把下列窗口名稱和窗口的功能用線一一對應聯(lián)起來。工具箱窗口 設置對象的各種屬性窗體設計器窗口 管理程序中的各類文件工程管理器窗口 進行程序界面的設計屬性窗口 提供設計程序界面的工具代碼窗口 顯示和編輯程序代碼新課講授:前面我們已經(jīng)熟悉了 VB 的操作界面和 VB 中窗口的不同功能,而 VB 又是一種面向對象的程序設計語言,那么構成一個完整的 VB 應用程序主要是由對象來組成的,而每個不同的對象都有各自的窗口來進行編輯。1、對象提問 什么叫對象、窗體、控件?對象:就是在 VB 系統(tǒng)中設計好的窗體(Form) 、控件、菜單、打印機、剪貼板和數(shù)據(jù)庫等,而使用最多的對象是窗體和控件。窗體:應用程序的基本構造模塊,在程序運行時,是人與程序交互操作的窗口。控件:指用工具箱中的工具在窗體中畫出的、能實現(xiàn)一定功能的部件。演示()對象的建立建立命令按鈕控件單擊工具箱中繪制命令按鈕控件的工具。將指針移到窗體適當位置,指針變成十字線,拖動指針畫出一個大小合適的方框。釋放左鍵。命令按鈕控件就完成。 信息技術選修 1第 55 頁 共 59 頁選定命令按鈕控件單擊命令按鈕控件,在控件的四周有個小方塊,表示為活動控件。C移動命令按鈕控件先選定,再拖動命令按鈕控件,可改變命令按鈕控件的位置。D改變命令按鈕控件的大小先選定,再拖動命令按鈕控件四周的小方塊可改變控件的大小??偨Y:通過同樣的方法建立標簽控件、文本框控件、定時器控件等。演示練習 1在窗體上設計 2 個命令按鈕、1 個文本框控件、1 個標簽控件和 1個定時器控件;并操作任一個控件(選定、移動、改變大?。?。()對象的命名提問為什么要給對象命名?每個對象都要有自己的名字,有了名字才能在程序中引用該對象。在建立對象時,提供缺省名:Command1,Command2,Label1 等為了容易理解,最好給對象設置一個有意義的名字。對象的類型 意義 前綴 名字舉例orm 窗體 frm frmFindCommand 命令按鈕 cmd cmdOkLabel 標簽 lbl lblInputTextBox 文本框 txt txtSourceTimer 定時器 tmr tmrClock對象命名約定:對象名由個小寫字母組成的前綴(指明對象的類型)和表示該對象作用的縮寫字母組成。對象命名注意: 信息技術選修 1第 56 頁 共 59 頁在同一窗體中不同對象的名字不允許相同。演示練習 2通過在屬性窗口設置名稱屬性來給對象命名,把 Form1 改名為frmfind,command1 改為 cmd1,Command2 改為 cmd2, Text1 改為 txt,Label1 改為lbl1,Timer 改為 tmrclock。2、對象的三要素屬性:對象的性質方法:對象的動作事件:對象對外部操作的響應類比:小孩玩的氣球:屬性:大小、顏色、有無充氣等方法:放氣、上升事件:氣球對刺破事件的響應是放氣(響聲)正在播放中的錄音機:屬性:大小、形狀等方法:正在播放音樂事件:按“stop”鍵的響應是停止播放。1)屬性(對象的性質)屬 性 說明BackColor (ForeColor)設置對象的背景(前景)顏色Font 設置對象上文本的字體、字號等Name 設置對象的名稱Caption 設置對象上顯示的文本 信息技術選修 1第 57 頁 共 59 頁Width (Height) 設置對象的寬度(高度)Left(Top) 指定控件左上角的橫(縱)坐標MaxBut
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