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經(jīng)典成就輝煌:從3Dmark看GPU發(fā)展之路前言&游戲測試軟件歷史回顧回溯到1999年,如果說是誰把3D概念大規(guī)模呈現(xiàn)在普通用戶面前,那么請大家記住這三大產(chǎn)品:Voodoo、TNT、Savage3D。從游戲去看的話,也正是在那一年,3D游戲的浪潮也讓人們第一次感到了圖形加速卡的重要。不過究竟采用何種3D加速卡卻使用戶頭疼,市面上雖然有了各種3D游戲,但除了Quake3之外,其他3D游戲的測試功能都很簡單。而且當時DirectX、OpenGL和Glide3D三種硬件加速形式并存,要通過游戲體現(xiàn)圖形加速卡的真實性能是一件很困難的事情。趁著SPEC和ZD兩個測試軟件大廠商并未在意的時候,Madonion(后改名為FutureMark)憑借3Dmark99開始了它的顯卡測試之路。經(jīng)歷了3Dmark 2000的穩(wěn)定過渡以及3Dmark 2001的輝煌之后,F(xiàn)utureMark在孕育多時的3Dmark03中鎩羽而歸。由于Shader方面的區(qū)別,F(xiàn)utureMark被nVIDIA與ATi兩家牢牢糾纏,甚至被認為失去了測試軟件最基本的公證性。更令FutureMark忐忑不安的是,AquaMark3異軍崛起,成為另一款十分出色的DirectX9測試軟件。面對這些窘境,F(xiàn)utureMark痛定思痛,終于在2004年年底推出3Dmark05,并在今年又發(fā)布了3Dmark06。一、3Dmark99與3Dmark2000:Madonion嶄露頭角3D顯卡借助DirectX 6.0技術(shù)而展開第一輪激烈的競爭,當時主要代表顯卡是3DFX的Voodoo和nVIDIA的Riva TNT系列,同時S3 Savage3D和Matrox G200也有不小的市場份額。DirectX 6.0的特色在于可以渲染出高分辨率下的32位色的3D效果,這也是當時GPU所最為追求的功能。3Dmark99以DirectX 6.0 API為基礎(chǔ),在OpenGL與Glide3D橫行的年代將Direct3D接口推向高潮。與Quake3游戲偏重于測試OpenGL性能不同,3Dmark99的出現(xiàn)無疑讓整個顯卡世界發(fā)生了翻天覆地的變化。nVIDIA和Matrox的崛起令越來越多的用戶開始意識到3DFX的Glide3D已經(jīng)走向沒落,只是當時還缺乏一套客觀的性能評價體系,而3DFX甚至可以刻意開發(fā)一套Mini-OpenGL子集來搪塞過去。不能說3Dmark99立即成為市場上的權(quán)威,但是這種以游戲畫面替代枯燥測試過程的新穎方式的確很有創(chuàng)意,而且其測試效果也的確有著一定的說服力。3Dmark99 MAX測試畫面除了高分辨率渲染,DirectX 6.0的另外一大特色便是支持標準紋理壓縮算法,微軟公司從S3公司(現(xiàn)已經(jīng)被VIA收購)取得S3TC授權(quán)并將其加入DirectX 6.0。對于當時的3D游戲而言,如何提紋理效果是一件很頭疼的事情,因為與之相配套的3D顯卡在性能上無法滿足大量紋理的需求,此時使用壓縮技術(shù)自然是一條捷徑。通過紋理壓縮技術(shù),3D游戲可以使用更大的紋理貼圖。當紋理較小時,物體的表面會顯得模糊或呈馬賽克狀,較大的紋理可以讓物體表面表現(xiàn)出更多細節(jié)。讓S3TC技術(shù)大放異彩的虛幻競技場不過當時的3Dmark99卻受到不小的質(zhì)疑。紋理壓縮盡管是DirectX 6.0的關(guān)鍵性能,但是其普及度并不高。而3Dmark99卻將其作為重中子重,使得具備較高紋理壓縮性能的顯卡占據(jù)不小的優(yōu)勢。最典型的例子莫過于Savage3D,這款顯卡的綜合性能其實很平庸,但是憑借S3TC技術(shù)卻贏得不錯的表現(xiàn)。3Dmark99顯然是有些超前,這也成為今后3Dmark一直存在的最大問題。伴隨著3Dmark99的頭炮打響,3Dmark 2000應(yīng)運而生。此時微軟發(fā)布了DirectX 7.0,這被認為是至今為止最重要的DirectX版本,甚至超越了以引入Shader功能為主要目的的DirectX 8。DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名稱是“坐標轉(zhuǎn)換和光源”,這也成就了nVIDIA GeForce 256與ATi Radeon 256的輝煌,令3DFX徹底退出市場競爭。不過另外不可忽視的是,3Dmark 2000將32bit色彩渲染作為一個重點,這又成為一大爭議問題。3Dmark 2000的這一做法讓堅持采用16位色彩渲染并且排斥AGP總線技術(shù)的Voodoo3系列敗下陣來,而nVIDIA一開始就使用先進的AGP總線結(jié)構(gòu)與32位色彩渲染,高規(guī)格與新技術(shù)奠定新的王朝。3Dmark 2000測試畫面平心而論,但是Voodoo3對比TNT2并不處于明顯下風(fēng),即便是VSA100芯片的Voodoo4/5也在面對GeForce2系列時游刃有余。而在3Dmark 2000的測試單元中,兩者根本不是同一層面。另外值得關(guān)注的是,Savage4系列在3Dmark 2000中也算是徹底潰敗,而Matrox G400卻憑借32位色彩渲染占據(jù)不小的優(yōu)勢?;仡?Dmark 2000我們應(yīng)該清醒地認識到這一點:當時3D技術(shù)百花齊放,3Dmark選擇追逐最新技術(shù),而非照顧主流游戲的實際應(yīng)用情況。這種做法雖然略欠公平,但是也有其指引發(fā)展方向的好處。被3Dmark 2000“迫害”的Voodoo3 二、3Dmark 2001:永遠的經(jīng)典如果讓玩家們評選史上最經(jīng)典的顯卡測試軟件,想必3Dmark 2001是大多數(shù)人的選擇。很多用戶接觸顯卡測試軟件就是從3Dmark 2001開始的,這款畫面極其絢麗的測試軟件甚至一度成為購買顯卡時的唯一衡量標準。3Dmark 2001SE測試畫面3Dmark 2001推出的時候,DirectX 8.0又一次引領(lǐng)了一場顯卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同時具備頂點渲染引擎Vertex Shader與頂點渲染引擎Pixel Shader,反映在特效上就是動態(tài)光影效果。通過Vertex Shader和Pixel Shader的渲染,可以很容易的營造出真實的水面動態(tài)波紋光影效果,從而令3D游戲畫面質(zhì)量得到史無前例的提高。只有支持Pixel Shader的顯卡才能看到如此畫面然而DirectX 8.0的普及之路并不順暢,這與巨大的成本壓力有著很大關(guān)系。nVIDIA的GeForce3 Ti系列遲遲未能在主流市場普及,而后續(xù)升級到DirectX 8.1的GeForce4 Ti4200以及Radeon 8500系列也在成本上差強人意。從2001年年初發(fā)布DirectX 8.0開始,這項技術(shù)直到2003年年末才得到普及,甚至至今仍有一定市場占有率的GeForce4 MX系列仍舊不支持DirectX 8.0!GeForce4 MX是導(dǎo)致Pixel Shader無法普及的罪魁禍首之所以出現(xiàn)這種情況是因為當時DirectX 8.0 API的普及度不夠,游戲開發(fā)商自然不敢冒進。然而作為顯卡性能測試軟件,3Dmark 2001不存在這樣的顧慮,于是這成為大家難得欣賞到Vertex Shader和Pixel Shader渲染效果的機會。不過最最值得肯定的是,3Dmark 2001在前瞻性與現(xiàn)實性之間尋找到一個很好的平衡點:3Dmark 2001不僅能夠完好地展現(xiàn)DirectX 8.0 API,對于原先的DirectX 7.0 API也有很好的支持。即便是顯卡無法支持任何Shader功能,也可以用3Dmark 2001進行測試,并且依舊很有評判價值。3Dmark 2001的測試畫面超過當時3D游戲水準對于無法支持Pixel Shader功能的顯卡,3Dmark 2001的多個測試單元將無法運行,也因此會導(dǎo)致得分降低。3Dmark 2001的這一做法顯然是將顯卡渲染功能也作為整體3D效果的評判標準之一,這既不是唯一的準入證,也不是無關(guān)痛癢的簡單功能。從技術(shù)發(fā)展趨勢來看,3Dmark 2001的確做到了前瞻性,而且引領(lǐng)了3D技術(shù)的發(fā)展潮流,同時又是一款權(quán)威性和娛樂性具佳的測試軟件。盡管3Dmark 2001依然存在測試成績過于依賴于CPU的情況,但是這也正是3D游戲的真實反應(yīng),畢竟顯卡不是萬能的,CPU同樣重要。 三、FutureMark信譽危機:3Dmark03遭遇尷尬 3Dmark 2001的輝煌也無法免去衰老,隨著DirectX 9.0的推出,這款經(jīng)典測試軟件也只能退居二線。眾人翹首期盼的3Dmark03終于在2003年發(fā)布,這也為nVIDIA與ATi提供了為數(shù)不多的競爭舞臺。然而,就像足球比賽中的裁判一樣,性能測試軟件也面臨著前所未有的壓力。針對3Dmark03,nVIDIA與ATi表現(xiàn)出截然不同的態(tài)度,驅(qū)動作弊已經(jīng)成為大家關(guān)注的焦點。測試軟件的權(quán)威性究竟何在?顯卡芯片廠商應(yīng)該如何著眼于現(xiàn)實應(yīng)用?3D技術(shù)的發(fā)展又應(yīng)走向何方?這些問題成為業(yè)界討論的焦點。1事件起因:nVIDIA顯卡兵敗3Dmark03從3Dmark99開始,由FutureMark推出的3Dmark系列一直是3D性能測試軟件的權(quán)威。能夠?qū)⒖菰锏臏y試過程變得生動有趣,甚至將整個測試過程變成一種享受,F(xiàn)utureMark的成功確實是前無來者,這一舉奠定其難以撼動的權(quán)威性。然而,當時最新的3Dmark03一經(jīng)推出,其測試結(jié)果可謂一石激起千層浪。nVIDIA在官方場合對其公證性表示懷疑,并發(fā)表了措詞嚴厲的聲明;另一方面,“受益者”ATi表現(xiàn)得十分大度,多次肯定了3Dmark03的權(quán)威性,甚至認為3Dmark03的Benchmark對于其下產(chǎn)品的性能與品質(zhì)都有很重要的診斷作用,指引著未來的發(fā)展方向。3Dmark03測試畫面眾所周知,新一代顯卡競爭的焦點在于對各種DirectX API的硬件級支持,而在這方面,Pixel Shader與Vertex Shader無疑是重中之重。不過,在GPU的發(fā)展道路上,ATi與nVIDIA產(chǎn)生了一定的分歧,Pixel Shader與Vertex Shader的版本有一定的區(qū)別。其中更深層次的原因又牽涉到Microsoft的掌控,以及各種并非名正言順的“DirectX 9.0+“。在這一敏感時期,3Dmark03對于Pixel Shader與Vertex Shader的選擇自然會很大程度上左右最終的成績。2nVIDIA的觀點:3Dmark03有失公允3Dmark03確實一改以往的做法,僅僅采用4個游戲測試來完成基準測試,然后對顯卡的3D性能進行評分。從畫面效果來看,3Dmark03的表現(xiàn)確實相當不錯,所有的游戲場景測試完全通過實時渲染來完成,實實在在地達到了電影CG級別的效果。然而應(yīng)當指出的是,第2、3個游戲場景全部采用了Pixel Shader 1.4,但實際上目前包括Tiger Woods、Unreal Tournament 2003等基于DirectX8的絕大部分新老游戲,仍然使用Pixel Shader 1.1/1.3,Pixel Shader 1.4幾乎沒有任何主流3D游戲采用,而3Dmark03過分傾向于利用率較低的Pixel Shader 1.4。從另一方面來看,3Dmark03采用的DirectX 9.0測試場景也沒能完全展現(xiàn)出GPU對于DirectX 9.0的支持程度以及效果,過于單一甚至片面的測試令人難以信服。3Dmark03的Shader取舍讓GeForce FX5700中生代產(chǎn)品陷入尷尬 3進一步惡化:FutureMark與nVIDIA各執(zhí)一詞對于nVIDIA的這一聲明,F(xiàn)utureMark自然不會忍氣吞聲。通過各種場合,F(xiàn)utureMark重申了3Dmark03的測試公證性。FutureMark公司表示,做為一個測試軟件開發(fā)者的任務(wù)正式編寫出公正、公平的測試軟件奉獻給消費者以及所有PC用戶,其在3Dmark03開發(fā)過程中也嚴格保證了這一點。對于消費者來說3DMakr03測試軟件保持著操作簡便的風(fēng)格,而且測試結(jié)果也非常容易看懂和分析,因此3DMakr03測試工具將要很快成為大眾化的新技術(shù)測試軟件。很明顯,F(xiàn)utureMark自始至終沒有強調(diào)“權(quán)威性”,而是將“易用性”與“新技術(shù)”放在一定的高度。然而從現(xiàn)實格局來看,3Dmark在業(yè)界以及用戶心目中的權(quán)威性是無庸置疑的。在我們看來,作為一款用戶期望值、信賴度極高的測試軟件,3Dmark03應(yīng)該切實地反應(yīng)出顯卡在運行主流3D游戲的效果。毫無疑問,用戶購買顯卡的最終目的是運行主流3D游戲,自然希望3Dmark03能夠真實地展現(xiàn)其性能表現(xiàn)。然而3Dmark03顯然是“另類”了一回,對于其采用的新技術(shù),我們不想妄加評論,至少這也在一定程度上反應(yīng)了顯卡在今后游戲中可能展現(xiàn)出的性能。將顯卡的發(fā)展?jié)摿ψ鳛槌煽冎笜耸菬o可厚非的。然而令我們不解的是,為何極不常用的Shader 1.4會在3Dmark03中占據(jù)如此大的比重,這顯然不符合常理,影響了用戶對顯卡真實性能的判斷。從另一方面來說,3Dmark03的測試方法也有待商榷。與以往任何版本的3Dmark相比,3Dmark03的測試方法都顯得更為“單純”,僅僅這幾個游戲場景自然無法百分百地展現(xiàn)出顯卡的真實性能。在“大眾化”這條道路上,3Dmark03確實走得太遠了,測試過程的視覺效果甚至凌駕于全面性之上。如果有可能的話,我們認為3Dmark03應(yīng)該分成多個DirectX對應(yīng)版本,并且不應(yīng)該因為顯卡不能支持新技術(shù)而使其成績大幅度下降,畢竟這些“新技術(shù)”暫時還不具備實用價值。當然,這些僅僅是我們的一廂情愿罷了4金錢惹得禍:十多萬美元的參與費FutureMark先后推出的多個補丁令nVIDIA十分尷尬。在矛盾化解之前,nVIDIA更是爆出驚人的內(nèi)幕消息。據(jù)悉,因為nVIDIA沒有參與FutureMark的beta計劃(要參與該計劃必須付出十多萬美元的代價),所以沒有機會參與Futuremark的Shader編寫,從而直接導(dǎo)致測試成績明顯偏低,甚至處處受到FutureMark的刁難。與此同時,ATi的官方發(fā)言人也承認其催化劑驅(qū)動存在針對3Dmark03優(yōu)化的現(xiàn)象,并且承諾在下一版的CATALYST催化劑的驅(qū)動中將完全取消這方面的優(yōu)化指令,而僅以FutureMark的標準方式進行測試。顯然,F(xiàn)utureMark在態(tài)度偏向于ATi,難道這只是因為nVIDIA沒有參與beta計劃,而ATi是該計劃的主要成員。至此,我們又引出了公證性問題,而不僅僅是測試項目是否合理的表層現(xiàn)象。以我們的觀點來看,硬件開發(fā)廠商與測軟軟件廠商的合作是令人難以接受的,這就好比是球員與裁判之間的關(guān)系。任何硬件開發(fā)廠商與測軟軟件廠商之間的曖昧關(guān)系都會令競爭對手惶恐不安,繼而導(dǎo)致一系列不可收拾的局面。從3Dmark99到3Dmark03,一代又一代的3Dmark在扶持廠商的同時也害苦了其競爭者。以3dfx為例,因為先后缺乏32Bit渲染與硬件T&L而在Benchmark中遠遠落后于nVIDIA。而事實上,這些技術(shù)特性的應(yīng)用價值并不大。對于用戶而言,當時的Voodoo3與TNT2、Voodoo5與Geforce2 GTS之間的差距并沒有測試軟件所表現(xiàn)出得那樣明顯。顯然,錯誤的評估方法誤導(dǎo)了我們。 四、平穩(wěn)過渡:3Dmark05中規(guī)中矩經(jīng)歷了3Dmark 2000的穩(wěn)定過渡以及3Dmark 2001的輝煌之后,F(xiàn)utureMark在孕育多時的3Dmark03中鎩羽而歸。由于Shader方面的區(qū)別,F(xiàn)utureMark被nVIDIA與ATi兩家牢牢糾纏,甚至被認為失去了測試軟件最基本的公證性。更為令FutureMark忐忑不安的是,AquaMark3異軍崛起,成為又一款十分出色的DirectX9測試軟件。面對這些窘境,F(xiàn)utureMark痛定思痛,終于在2004年年底推出3Dmark05,這也被稱之為真正的DirectX 9測試軟件。1發(fā)燒級測試軟件:解剖3Dmark05盡管FutureMark究竟奉行免費測試的傳統(tǒng),但是3Dmark05的門檻可不低。按照官方說明,其最低測試環(huán)境要求為:CPU達到2GHz以上主頻、內(nèi)存不少于512MB,顯存至少128MB,而顯卡必須在硬件上支持DirectX 9.0特效,操作系統(tǒng)也全面轉(zhuǎn)向Windows 2000/XP。毫無疑問,很多測試用戶都會因為如此高的硬件要求而失去與3Dmark05親密接觸的機會。之所以FutureMark提出這樣的高要求也并非沒有道理,因為Windows 9X/Me的確應(yīng)該被淘汰,而NT內(nèi)核操作系統(tǒng)所對應(yīng)的512MB內(nèi)存也確實很有必要。不過3Dmark05的這一做法也有值得商榷之處。譬如強行規(guī)定128MB顯存,這無疑會令很多64MB顯存的GeForce FX5600以及Radeon 9550失去測試機會,但是這兩款顯卡可是真正支持DirectX 9.0的中端產(chǎn)品。相反,128MB顯存的Geforce FX5200卻能參加測試,這令人有些啼笑皆非。此外,I915G/945G以及nVIDIA C51集成顯卡的3D部分也完全支持DirectX 9.0,512MB內(nèi)存用戶會因為共享顯存問題而無法參與測試,直接令FutureMark失去大量的用戶。3Dmark05軟件的界面和3Dmark03版本基本沒有分別,可以說是對3Dmark03的一個強化和細化。主窗口介紹了目前測試項目的選擇狀態(tài),分為Tests:測試項目列舉、Setting:當前測試項目環(huán)境設(shè)置;System:系統(tǒng)環(huán)境參數(shù);Results:測試結(jié)果瀏覽。底下的高級選項條從左到右的功能分別為“Run 3Dmark”:運行3Dmark進行測試、“Image Quality”:對測試場景進行截圖以進行畫質(zhì)對比、“Filtering & AA”:考察圖形系統(tǒng)在材質(zhì)過濾以及全屏抗齒下的畫質(zhì)以及算法表現(xiàn)、“Graphs”:將單一場景測試的Pixel Shader輸出到EXCEL中制成曲線圖、“Demo”:觀看測試場景的全部動畫,并非常規(guī)測試部分。3Dmark05的主界面2保證公平:深入3Dmark05測試內(nèi)幕原本3Dmark03在技術(shù)上并不落后,但是問題的關(guān)鍵在于FutureMark的Shader部分選擇難以同時滿足兩大廠商的需求。對于游戲開發(fā)商而言,愿意為哪一家優(yōu)化都是無可厚非的,而作為測試軟件,站在公平性的角度來說就不能那樣隨心所欲了。在3Dmark05中,F(xiàn)utureMark放棄了自己編寫的Shader,而是全面改用微軟提供的HLSL進行渲染引擎的編寫,以讓引擎自動適應(yīng)測試顯卡的硬件架構(gòu)。在軟件上,3Dmark05的渲染引擎會自動檢測顯卡并作出如下的渲染方式:PS 2_0、PS 2_a、PS 2_b、PS 3_0 ;PS 2_0、PS 2_a、PS 3_0。毫無疑問,nVIDIA的Geforce FX6000系列所提倡的Shader Model 3.0已經(jīng)在此得到支持,不過FutureMark在計算得分時并未區(qū)別對待,因此ATi顯卡也不會在測試中吃虧。游戲測試一貫是3Dmark的重頭戲,而游戲測試的快慢也直接決定了最后的得分。3Dmark05一共使用三個游戲進行測試,Game1測試的舞臺是一個未來太空基地,主體動態(tài)光影采用了高達2048x2048的紋理,因此對于顯卡的像素填充率以及顯存帶寬有著很高的要求。第一個游戲測試場景Return To Proxycon 第二個測試畫面是巨大的森林,運用了大量的高細節(jié)幾何模型和頂點光源,要求顯卡擁有較高的計算速度以及Vertex Shader性能。第二個游戲測試場景Firefly Forest最后一個測試場景為海船以及虛幻的峽谷,實現(xiàn)峽谷巖石的最終效果全面使用了Pixle Shader并混合了動態(tài)光影。真實的水面構(gòu)成非常復(fù)雜,不僅僅是材質(zhì)貼圖,所有水面光線的折射和反射結(jié)果都是進行了六次計算后獲得的,而水面陰影的計算復(fù)雜程度亦如是。在這一測試單元中,顯卡必須以強大的Shader運行速度來獲得高分。第三個游戲測試場景Canyon Flight除此以外,3Dmark05還保留了CPU測試單元,此時也是運行上述的游戲畫面,只不過頂點渲染工作從顯卡交給了CPU。事實上,F(xiàn)utureMark也力圖讓整個測試過程中的顯卡和CPU分離,因為上一代的3Dmark 2001被很多笑稱為CPU測試軟件。但是對于3D運行而言,CPU與顯卡本身就是不可分離的,因此3Dmark05在整體測試中盡可能減小CPU的影響因素,并且獨立設(shè)置CPU測試單元。為了滿足一些專業(yè)用戶的需要,3Dmark05注冊版還預(yù)設(shè)了理填充測試、像素渲染測試、頂點渲染測試、畫質(zhì)測試等,用戶可以對顯卡更為深刻地進行全面判斷。3FutureMark度過信譽危機就像足球比賽中的裁判一樣,性能測試軟件也面臨著前所未有的壓力。針對3Dmark03,nVIDIA與ATi表現(xiàn)出截然不同的態(tài)度,作弊與優(yōu)化已經(jīng)成為大家關(guān)注的焦點。權(quán)威性是一個測試軟件的生存根本,F(xiàn)utureMark此次低調(diào)推出3Dmark05的根本意圖也在于強調(diào)公平性。從技術(shù)角度而言,我們認為3Dmark05也確實有所改進。預(yù)設(shè)的三個游戲測試畫面相當有代表性,它并非為了DirectX 9.0時代而忽略了最根本的顯卡速度,渲染管線數(shù)量更多以及頻率更高的顯卡能夠獲得明顯更高的成績。另一方面,3Dmark05也著重強調(diào)Shader部分的重要性,這樣才能體現(xiàn)出DirectX 9.0的測試精髓,也是未來3D游戲的發(fā)展方向。面對遠比以前更為紛繁復(fù)雜的圖形卡芯片,單純的依靠某款測試軟件、某幾個游戲,都不可能完全體現(xiàn)加速卡的真實性能。但是相對而言,目前3Dmark05的技術(shù)和領(lǐng)先性是勿庸置疑的,其測試報告中的結(jié)論還是能夠給我們的選購提供很大的參考價值。不過需要提醒大家的是,選購顯卡一定要結(jié)合自己的實際應(yīng)用,我們也更加期待更為完善的測試軟件的出現(xiàn),并希望3Dmark05能改變一些苛刻的測試環(huán)境要求。 五、3Dmark06再起波瀾:3D之路走向何方在2005年之前,F(xiàn)utureMark一直堅持每兩年推出新版3Dmark的慣例。然而2006年卻是一個例外。從技術(shù)角度來看,由于nVIDIA SLI、Shader Model 3.0以及HDR技術(shù)應(yīng)運而生,而且nVIDIA和ATi的高端產(chǎn)品已經(jīng)實現(xiàn)3Dmark05破萬,因此新款測試軟件的推出顯得很有必要。nVIDIA占得先機:FutureMark力排眾議3Dmark06主要使用最新一代游戲技術(shù)衡量DirectX 9級別的3D硬件。此前的3Dmark都是隨著新版DirectX和新一代硬件的發(fā)布而推出,在一定程度上限制了3Dmark對最新硬件性能的充分挖掘?,F(xiàn)在,DirectX 9已經(jīng)發(fā)布3年,該級別的硬件已經(jīng)遍布高中低各個領(lǐng)域,因此3Dmark06可以完全利用DirectX 9的特性。事實上,3Dmark06所有測試都需要支持SM3.0的DirectX 9硬件,不過只支持SM2.x的硬件也可以運行大部分測試。運用Shader Model 3.0以及HDR的測試畫面然而問題的關(guān)鍵在于,此次FutureMark對剛剛推出不久的Shader Model 3.0以及HDR技術(shù)鼎立支持,但是對于ATi一直推行的3Dc

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