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1、2015年VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告3月11日?qǐng)?bào)告(分析師 侯 )虛擬現(xiàn)實(shí)作為一項(xiàng)很早就被科技界唱好的技術(shù),終于迎來了春天。主流的互聯(lián)網(wǎng)公司紛紛在VR產(chǎn)業(yè)布局,資本輸出加大,創(chuàng)業(yè)者涌現(xiàn),仿佛在論證VR是下一個(gè)風(fēng)口。VR(Virtual Reality,即虛擬現(xiàn)實(shí),簡(jiǎn)稱VR),是由美國(guó)VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀(jì)80年代初提出的。其具體內(nèi)涵是:綜合利用計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實(shí)及控制等接口設(shè)備,在計(jì)算機(jī)上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù)。2015年9月14日,由國(guó)務(wù)院新聞辦、國(guó)家旅游局和中國(guó)駐紐約總領(lǐng)館指導(dǎo)和支持、五洲傳播中心主辦,首次采用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)展示中國(guó)旅游

2、資源、推介中國(guó)文化的大型海外推廣行動(dòng)“美麗中國(guó)體驗(yàn)日”首站在美國(guó)成功舉辦。針對(duì)快速升溫的VR行業(yè),速途研究院分析師團(tuán)隊(duì)分析整理了市場(chǎng)相關(guān)數(shù)據(jù)并結(jié)合用戶調(diào)研,解讀中國(guó)VR虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)。潛力巨大的VR市場(chǎng)VR市場(chǎng)當(dāng)前不論是在國(guó)際還是國(guó)內(nèi),都處于初級(jí)階段。2015年VR的概念在中國(guó)的一線城市以及科技圈、媒體圈、游戲硬件愛好者之間開始興起,在資本推動(dòng)下,VR產(chǎn)業(yè)的擴(kuò)張速度加快,再加上普通VR眼睛的售價(jià)也比較低,VR設(shè)備開始在年輕群體之間流行。2015年中國(guó)VR市場(chǎng)規(guī)模為14.8億,行業(yè)的大部分公司或是初創(chuàng)階段、或是一線互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)布局。而VR作為一項(xiàng)開拓性的技術(shù),未來的市場(chǎng)被資本和用戶

3、看好,在各領(lǐng)域的應(yīng)用都有著巨大潛力,預(yù)計(jì)2020年VR市場(chǎng)規(guī)模將愈近600億。國(guó)內(nèi)VR用戶規(guī)模走勢(shì)VR概念在國(guó)內(nèi)普及的事件并沒有太長(zhǎng)久。從用戶規(guī)模上看,包括VR眼鏡及其他同類設(shè)備的用戶在2015年僅有38.6萬,但隨著市場(chǎng)萌芽,VR市場(chǎng)從2016年始全面進(jìn)入生長(zhǎng)期。隨著技術(shù)的推動(dòng)和和VR概念的廣泛傳播,今年開始國(guó)內(nèi)用戶增幅將開始加快,預(yù)計(jì)2018年中國(guó)VR用戶將達(dá)到675.2萬,2020年國(guó)內(nèi)用戶將近3000萬。大部分VR企業(yè)在初創(chuàng)階段國(guó)內(nèi)的VR企業(yè)除了一些布局較早的巨頭,大部分VR項(xiàng)目都處于初創(chuàng)階段。從2015年國(guó)內(nèi)VR項(xiàng)目的融資輪次分布可以看出,58.6%的VR項(xiàng)目完成了天使輪,30.2%

4、的項(xiàng)目完成了A輪,而超過B輪的VR項(xiàng)目?jī)H占整體的11.2%。而項(xiàng)目類型上,國(guó)內(nèi)獲得融資的VR項(xiàng)目包括了硬件設(shè)備、內(nèi)容制作、發(fā)布平臺(tái)等,基本涵蓋了VR行業(yè)的主要細(xì)分領(lǐng)域。用戶對(duì)VR的需求偏向中端VR設(shè)備的類別良莠不齊,在當(dāng)前國(guó)內(nèi)的VR設(shè)備以頭戴式眼鏡最常見,價(jià)格也較低廉,普遍價(jià)格都在幾百元左右。但是從用戶對(duì)于心中理想VR設(shè)備的價(jià)格傾向圖譜上看,價(jià)格傾向區(qū)間在200以下、200-500元的用戶僅占7.6%和9.8%,大部分用戶的價(jià)格傾向選擇在1000-3000元之間,用戶傾向價(jià)格向兩側(cè)遞減。VR作為一項(xiàng)全視角、互動(dòng)性的科技手段,用戶對(duì)于體驗(yàn)上有著相當(dāng)大的追求,大部分用戶并不滿足于簡(jiǎn)單的VR眼鏡,普

5、通的VR眼鏡雖然有著360度的視覺沖擊,但是并沒有理想中的浸入感,大部分用戶寧愿多花一些成本,獲得更好的視覺服務(wù)。VR用戶地域分布:全在一線從國(guó)內(nèi)VR用戶的地域分布可以看出,當(dāng)前國(guó)內(nèi)的VR用戶基本集中在一線城市,二三線城市占比極低,這就說明了兩個(gè)問題:一是國(guó)內(nèi)VR的企業(yè)分布主要集中在一線城市,線下推廣比較密集,一線城市對(duì)VR概念的認(rèn)知速度快;二是VR的主要用戶群體應(yīng)當(dāng)是首先在白領(lǐng)階層流行,中國(guó)的一線城市聚集著大量的白領(lǐng)工作人員,他們是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的重度用戶,對(duì)外界信息接觸頻繁,愿意接受并嘗試新事物。年輕化群體是用戶主體國(guó)內(nèi)VR用戶群體集中在20-39歲之間。在當(dāng)前的社會(huì)環(huán)境下,80后、90后已經(jīng)

6、成為互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)的主要群體,也是當(dāng)前娛樂產(chǎn)業(yè)火熱發(fā)展的重要原因。他們不僅是手機(jī)、電腦、視頻等娛樂載體的重度用戶,且大部分用戶都在很早前通過電影、書籍等方式對(duì)VR概念早有熟知,當(dāng)VR來臨,他們不僅是新娛樂方式的消費(fèi)者,更是滿足自己對(duì)心中期待已久的虛擬現(xiàn)實(shí)概念的好奇心。VR將對(duì)哪些行業(yè)產(chǎn)生影響圖表清晰反映了VR技術(shù)發(fā)展與其他領(lǐng)域的關(guān)聯(lián)程度,游戲領(lǐng)域首當(dāng)其沖。VR頭盔及同類型的穿戴設(shè)備很久前就在電影、小說中就被描述成為游戲世界的入口,而現(xiàn)實(shí)的發(fā)展也將是這樣,中國(guó)擁有著海量的游戲玩家和付費(fèi)玩家,VR作為一種可以將用戶接入虛擬世界的全新游戲體驗(yàn),一直是眾多游戲者的夢(mèng)想之一,一旦技術(shù)得以突破,并在普通人群中

7、開始普及,VR將會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)造成一次變革。社交是被一度認(rèn)為繼游戲之外,VR的主要契合領(lǐng)域。在當(dāng)下時(shí)代,社交產(chǎn)品盛行,大部分人也都在對(duì)社交市場(chǎng)進(jìn)行探索,如職場(chǎng)社交、興趣社交、高效社交等,VR在社交領(lǐng)域的應(yīng)用將會(huì)幫助人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)和虛擬之間架起一道橋梁,改變?cè)嫉木€上社交方式,甚至應(yīng)用到婚戀等相關(guān)領(lǐng)域。當(dāng)前VR設(shè)備的出現(xiàn)的主要問題當(dāng)下世界的VR設(shè)備基本以眼鏡和頭盔為主,中國(guó)的發(fā)展進(jìn)度基本和世界持平。從用戶的反饋問題上看,大部分用戶認(rèn)為當(dāng)前設(shè)備存在著體驗(yàn)不舒適的問題,即佩戴時(shí)間較久會(huì)出現(xiàn)眩暈感。內(nèi)容貧乏是用戶反饋的第二大問題,由于當(dāng)前VR行業(yè)起步時(shí)間短,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容無法滿足當(dāng)下用戶的需求,并且VR的內(nèi)容在拍攝上難度較大,技術(shù)上也不夠成熟,內(nèi)容產(chǎn)出較慢。此外,設(shè)備的硬件問題也是用戶反饋的重要類型。分析師侯 認(rèn)為,VR的火爆不僅是因?yàn)橐豁?xiàng)新技術(shù),而是互聯(lián)網(wǎng)科技產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展和人們?nèi)找嬖黾拥膴蕵沸枨蟮慕换ギa(chǎn)物,是順勢(shì)而生。2016年可以說是VR行業(yè)真正的元年,而之所以判定VR將會(huì)持續(xù)爆發(fā),原因有三:一是當(dāng)前人們對(duì)內(nèi)容的需求持續(xù)增加,從平面、音頻、到視頻,而視頻的繁榮本身就是一種征兆,VR作為全景內(nèi)容很可能在內(nèi)容上達(dá)到極致。二是VR將會(huì)跨領(lǐng)域協(xié)助,促進(jìn)其他產(chǎn)業(yè)的

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