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1、2015年VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告3月11日報告(分析師 侯 )虛擬現(xiàn)實作為一項很早就被科技界唱好的技術(shù),終于迎來了春天。主流的互聯(lián)網(wǎng)公司紛紛在VR產(chǎn)業(yè)布局,資本輸出加大,創(chuàng)業(yè)者涌現(xiàn),仿佛在論證VR是下一個風(fēng)口。VR(Virtual Reality,即虛擬現(xiàn)實,簡稱VR),是由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀(jì)80年代初提出的。其具體內(nèi)涵是:綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實及控制等接口設(shè)備,在計算機上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù)。2015年9月14日,由國務(wù)院新聞辦、國家旅游局和中國駐紐約總領(lǐng)館指導(dǎo)和支持、五洲傳播中心主辦,首次采用虛擬現(xiàn)實技術(shù)展示中國旅游
2、資源、推介中國文化的大型海外推廣行動“美麗中國體驗日”首站在美國成功舉辦。針對快速升溫的VR行業(yè),速途研究院分析師團隊分析整理了市場相關(guān)數(shù)據(jù)并結(jié)合用戶調(diào)研,解讀中國VR虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢。潛力巨大的VR市場VR市場當(dāng)前不論是在國際還是國內(nèi),都處于初級階段。2015年VR的概念在中國的一線城市以及科技圈、媒體圈、游戲硬件愛好者之間開始興起,在資本推動下,VR產(chǎn)業(yè)的擴張速度加快,再加上普通VR眼睛的售價也比較低,VR設(shè)備開始在年輕群體之間流行。2015年中國VR市場規(guī)模為14.8億,行業(yè)的大部分公司或是初創(chuàng)階段、或是一線互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)布局。而VR作為一項開拓性的技術(shù),未來的市場被資本和用戶
3、看好,在各領(lǐng)域的應(yīng)用都有著巨大潛力,預(yù)計2020年VR市場規(guī)模將愈近600億。國內(nèi)VR用戶規(guī)模走勢VR概念在國內(nèi)普及的事件并沒有太長久。從用戶規(guī)模上看,包括VR眼鏡及其他同類設(shè)備的用戶在2015年僅有38.6萬,但隨著市場萌芽,VR市場從2016年始全面進入生長期。隨著技術(shù)的推動和和VR概念的廣泛傳播,今年開始國內(nèi)用戶增幅將開始加快,預(yù)計2018年中國VR用戶將達到675.2萬,2020年國內(nèi)用戶將近3000萬。大部分VR企業(yè)在初創(chuàng)階段國內(nèi)的VR企業(yè)除了一些布局較早的巨頭,大部分VR項目都處于初創(chuàng)階段。從2015年國內(nèi)VR項目的融資輪次分布可以看出,58.6%的VR項目完成了天使輪,30.2%
4、的項目完成了A輪,而超過B輪的VR項目僅占整體的11.2%。而項目類型上,國內(nèi)獲得融資的VR項目包括了硬件設(shè)備、內(nèi)容制作、發(fā)布平臺等,基本涵蓋了VR行業(yè)的主要細(xì)分領(lǐng)域。用戶對VR的需求偏向中端VR設(shè)備的類別良莠不齊,在當(dāng)前國內(nèi)的VR設(shè)備以頭戴式眼鏡最常見,價格也較低廉,普遍價格都在幾百元左右。但是從用戶對于心中理想VR設(shè)備的價格傾向圖譜上看,價格傾向區(qū)間在200以下、200-500元的用戶僅占7.6%和9.8%,大部分用戶的價格傾向選擇在1000-3000元之間,用戶傾向價格向兩側(cè)遞減。VR作為一項全視角、互動性的科技手段,用戶對于體驗上有著相當(dāng)大的追求,大部分用戶并不滿足于簡單的VR眼鏡,普
5、通的VR眼鏡雖然有著360度的視覺沖擊,但是并沒有理想中的浸入感,大部分用戶寧愿多花一些成本,獲得更好的視覺服務(wù)。VR用戶地域分布:全在一線從國內(nèi)VR用戶的地域分布可以看出,當(dāng)前國內(nèi)的VR用戶基本集中在一線城市,二三線城市占比極低,這就說明了兩個問題:一是國內(nèi)VR的企業(yè)分布主要集中在一線城市,線下推廣比較密集,一線城市對VR概念的認(rèn)知速度快;二是VR的主要用戶群體應(yīng)當(dāng)是首先在白領(lǐng)階層流行,中國的一線城市聚集著大量的白領(lǐng)工作人員,他們是移動互聯(lián)網(wǎng)的重度用戶,對外界信息接觸頻繁,愿意接受并嘗試新事物。年輕化群體是用戶主體國內(nèi)VR用戶群體集中在20-39歲之間。在當(dāng)前的社會環(huán)境下,80后、90后已經(jīng)
6、成為互聯(lián)網(wǎng)消費的主要群體,也是當(dāng)前娛樂產(chǎn)業(yè)火熱發(fā)展的重要原因。他們不僅是手機、電腦、視頻等娛樂載體的重度用戶,且大部分用戶都在很早前通過電影、書籍等方式對VR概念早有熟知,當(dāng)VR來臨,他們不僅是新娛樂方式的消費者,更是滿足自己對心中期待已久的虛擬現(xiàn)實概念的好奇心。VR將對哪些行業(yè)產(chǎn)生影響圖表清晰反映了VR技術(shù)發(fā)展與其他領(lǐng)域的關(guān)聯(lián)程度,游戲領(lǐng)域首當(dāng)其沖。VR頭盔及同類型的穿戴設(shè)備很久前就在電影、小說中就被描述成為游戲世界的入口,而現(xiàn)實的發(fā)展也將是這樣,中國擁有著海量的游戲玩家和付費玩家,VR作為一種可以將用戶接入虛擬世界的全新游戲體驗,一直是眾多游戲者的夢想之一,一旦技術(shù)得以突破,并在普通人群中
7、開始普及,VR將會對游戲產(chǎn)業(yè)造成一次變革。社交是被一度認(rèn)為繼游戲之外,VR的主要契合領(lǐng)域。在當(dāng)下時代,社交產(chǎn)品盛行,大部分人也都在對社交市場進行探索,如職場社交、興趣社交、高效社交等,VR在社交領(lǐng)域的應(yīng)用將會幫助人們在現(xiàn)實和虛擬之間架起一道橋梁,改變原始的線上社交方式,甚至應(yīng)用到婚戀等相關(guān)領(lǐng)域。當(dāng)前VR設(shè)備的出現(xiàn)的主要問題當(dāng)下世界的VR設(shè)備基本以眼鏡和頭盔為主,中國的發(fā)展進度基本和世界持平。從用戶的反饋問題上看,大部分用戶認(rèn)為當(dāng)前設(shè)備存在著體驗不舒適的問題,即佩戴時間較久會出現(xiàn)眩暈感。內(nèi)容貧乏是用戶反饋的第二大問題,由于當(dāng)前VR行業(yè)起步時間短,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容無法滿足當(dāng)下用戶的需求,并且VR的內(nèi)容在拍攝上難度較大,技術(shù)上也不夠成熟,內(nèi)容產(chǎn)出較慢。此外,設(shè)備的硬件問題也是用戶反饋的重要類型。分析師侯 認(rèn)為,VR的火爆不僅是因為一項新技術(shù),而是互聯(lián)網(wǎng)科技產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展和人們?nèi)找嬖黾拥膴蕵沸枨蟮慕换ギa(chǎn)物,是順勢而生。2016年可以說是VR行業(yè)真正的元年,而之所以判定VR將會持續(xù)爆發(fā),原因有三:一是當(dāng)前人們對內(nèi)容的需求持續(xù)增加,從平面、音頻、到視頻,而視頻的繁榮本身就是一種征兆,VR作為全景內(nèi)容很可能在內(nèi)容上達到極致。二是VR將會跨領(lǐng)域協(xié)助,促進其他產(chǎn)業(yè)的
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