2020年3DS-MAX考核題庫598題[含標(biāo)準(zhǔn)答案解析]HL_第1頁
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文檔簡介

1、2020年3DS MAX考核題庫598題含標(biāo)準(zhǔn)答案一、多選題1渲染時(shí),不能看到大氣效果的視圖有( )。A、前視圖B、頂部視圖C、透視視圖D、相機(jī)視圖答案:AB2角色模型常見的兩種建立方式是() A、手臂伸出而腿微張開。B、以謝謝姿勢(shì)站立,手臂置于兩側(cè)而腿部合攏。C、男性和女性角色模型D、骨骼模型答案:AB3不可以產(chǎn)生自動(dòng)反射的效果的貼圖類型是( )。A、Flat MirrorB、Reflect/RefractC、Thin Wall Refraction D、Ray trace答案:ACD4不屬于旋渦貼圖類型的是( )。A、CheckerB、Bricks C、SwirlD、Combustion答

2、案:ABD5漸變色(Gradient)貼圖的類型不包括( )。A、LinearB、RadialC、Linear和Radial D、Box答案:ABD6下列不是Opacity貼圖通道的功能一項(xiàng)是( )。A、調(diào)節(jié)高光度B、調(diào)節(jié)透明度C、調(diào)節(jié)顏色 D、調(diào)節(jié)模糊度答案:ACD7快速渲染的快捷方式默認(rèn)為。( ) A、F9B、F10C、Shift +Q D、F11答案:AC8要在mentalray渲染器中渲染出反射焦散效果,就必須至少使用一個(gè)包含、或反射折射貼圖的材質(zhì)。( )A、光線跟蹤B、平面鏡C、燈光緩沖D、HDRI 照明答案:AB9渲染場(chǎng)景中的視口中的透視包括。( ) A、頂B、前C、左D、透視答案

3、:ABCD10渲染場(chǎng)景中的選項(xiàng)卡中的正確象運(yùn)動(dòng)模糊包括。( ) A、應(yīng)用B、采樣數(shù) C、持續(xù)時(shí)間D、持續(xù)時(shí)間細(xì)分答案:ABCD11渲染場(chǎng)景中選擇高級(jí)照明包括。( )A、無照明插件B、光跟蹤器C、光能傳遞D、天光答案:ABC12材質(zhì)編輯器可以設(shè)置的命令是( )。A、材質(zhì)顏色B、反光特性C、透明度 D、貼圖答案:ABCD13渲染參數(shù)中計(jì)算使用的全局光引擎包括。( ) A、發(fā)光貼圖B、光子貼圖C、準(zhǔn)蒙特卡羅算法D、燈光緩沖答案:ABCD14以下屬于max自帶的材質(zhì)類型的有( )。A、blendB、final render C、ray traceD、standard答案:ACD15大氣效果的基本類型有

4、( )。A、火焰B、體積霧C、體積光D、霧答案:ABCD16使用預(yù)置方案可以快速設(shè)置發(fā)光貼圖渲染引擎參數(shù),其中包括針正確哪幾種不同目的的預(yù)置參數(shù)設(shè)置方案 A、最終渲染B、動(dòng)畫渲染C、測(cè)試渲染D、反射渲染答案:ABC173ds max中常用的動(dòng)畫制作工具有哪幾種。( ) A、軌跡視圖B、運(yùn)動(dòng)命令面板C、層次面板D、時(shí)間控制工具答案:ABCD183ds max屬于。( ) A、三維動(dòng)畫制作軟件 B、三維建模軟件C、文字處理軟件D、網(wǎng)頁制作軟件答案:AB19動(dòng)畫控制器的作用包括。( ) A、存儲(chǔ)動(dòng)畫關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)B、存儲(chǔ)程序上的動(dòng)畫設(shè)置C、在關(guān)鍵幀之間差補(bǔ)計(jì)算出過渡幀。D、存儲(chǔ)所有幀的數(shù)據(jù)答案:ABC2

5、0在時(shí)間顯示選項(xiàng)組中提供的時(shí)間顯示方式是。( ) A、幀B、Simple C、Tick幀D、分秒Tick答案:ACD21動(dòng)畫控制器的兩種類型。( ) A、多種屬性動(dòng)畫控制器B、單一屬性動(dòng)畫控制器C、復(fù)合屬性動(dòng)畫控制器D、不確定答案:BC22動(dòng)畫約束有哪些。( )A、附著點(diǎn)B、曲面C、路徑 D、位置答案:ABCD23在軸選項(xiàng)卡中,包括和兩個(gè)卷展欄。A、調(diào)整軸B、調(diào)整變換C、層次D、對(duì)齊答案:AB24反向運(yùn)動(dòng)學(xué)特有的鏈接原則有()A、鏈接和軸心點(diǎn)的位置要盡量模擬真實(shí)世界的鏈接位置。B、層次中從父物體到子物體的過程要合乎邏輯。C、設(shè)置軸心點(diǎn)來定義鏈接物體之間的鏈接位置。D、選擇離系統(tǒng)重心近的物體作為

6、層次的根本物。答案:AD25光線跟蹤加速參數(shù)包括。( ) A、面限制B、平衡C、最大細(xì)分D、最大深度答案:ABCD26編輯樣條線命令中的次物體有下列哪幾種? ( ) A、頂點(diǎn)B、邊 C、線段D、樣條線答案:ACD27三維基本造型的創(chuàng)建包括( ) A、標(biāo)準(zhǔn)造型B、擴(kuò)展造型C、放樣造型D、粒子造型答案:AB28在3Ds max中,可以實(shí)現(xiàn)選擇對(duì)象的方法有()。A、單擊【選擇對(duì)象】按鈕B、單擊【選擇并移動(dòng)】按鈕C、單擊【選擇并旋轉(zhuǎn)】按鈕D、按名稱和顏色來選擇答案:ABC D、29在3Ds max中,可以實(shí)現(xiàn)撤銷到前一步的方法有( )。A、Ctrl+ZB、編輯撤銷C、工具刪除D、文件導(dǎo)出答案:AB30

7、在3Ds max中,可以實(shí)現(xiàn)解除組的方法有( )。A、【組】【解組】B、【組】【附加】C、【組】【炸開】D、【組】【分開】答案:AC31標(biāo)準(zhǔn)基本體包含( ) A、長方體B、圓錐體C、球體D、幾何球體答案:ABCD32幾何球體的參數(shù)的基本點(diǎn)面類型有哪些?( ) A、四邊體B、八面體 C、十六面體D、二十四面體答案:ABD33在編輯類修改器中,消耗內(nèi)存的修改器包括( )。A、編輯樣條線B、編輯網(wǎng)格C、編輯面片D、編輯法線答案:ABC34參數(shù)變形修改器包括( )。A、彎曲B、錐化 C、扭曲 D、噪波答案:ABCD35下列修改器當(dāng)中哪幾個(gè)修改器具有相同的次物體級(jí)別( ) A、NoiseB、Bend C

8、、TaperD、Displace答案:ABC36Edit Spline的修改級(jí)別有( ) A、點(diǎn)B、面 C、線段D、線條曲線答案:ACD37材質(zhì)編輯器窗口分為3部分,分別為( )。A、材質(zhì)示例窗B、材質(zhì)編輯器工具按鈕C、材質(zhì)參數(shù)控制欄D、材質(zhì)應(yīng)用欄答案:ABC38在編輯樣條線中對(duì)點(diǎn)進(jìn)設(shè)置倒角時(shí),可以使用下面哪幾種命令?( ) A、圓角B、切角C、拆分D、焊接答案:AB39矩形的創(chuàng)建參數(shù)包括( ) A、高度B、長度C、寬度D、角半徑答案:BCD40在3Ds mAx中為用戶提供了下列哪幾種將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維建模的修改命令? ( ) A、擠出B、車削C、倒角D、倒角剖面答案:ABCD41以下應(yīng)用于

9、三維物體的修改器有。A、BendB、Taper C、BevelD、Edit mesh答案:ABD42編輯修改器堆棧在進(jìn)行編輯修改的過程中起著關(guān)鍵的作用,可以使用它來進(jìn)行()。A、在編輯修改器列表中,尋找一個(gè)特定的修改器然調(diào)整該修改器的參數(shù)B、查找和改變修改器的順序C、在對(duì)象之間復(fù)制和粘貼編輯修改器D、在堆棧中和視圖上凍結(jié)某個(gè)修改器的效果答案:ABCD43以下屬于子對(duì)象級(jí)別的是()。A、頂點(diǎn)B、可編輯樣條線C、樣條線D、可編輯網(wǎng)格答案:AC44下面那些屬于新增的超級(jí)布爾工具功能( ) A、一次使用多個(gè)對(duì)象進(jìn)行布爾運(yùn)算B、每個(gè)對(duì)象可以分別使用不同的布爾運(yùn)算C、可以將布爾結(jié)果自動(dòng)細(xì)分為四邊面D、經(jīng)其

10、運(yùn)算后適合使用諸如網(wǎng)格平滑等修改器進(jìn)行優(yōu)化處理答案:ABCD45放樣的基本元素是( )。 A路徑 B標(biāo)準(zhǔn)幾何體 C截面 D以上都不正確答案:ABC放樣物體的復(fù)雜程度取決于()。A路徑的復(fù)雜程度B變形控制點(diǎn)數(shù)C橫截面造型 D路徑造型的片段數(shù)答案:ABCD46放樣建模的步驟( )。A、創(chuàng)建兩個(gè)二維線,(一個(gè)是:path一個(gè)是:shape) B、選擇其中一個(gè)二維線(path)C、在復(fù)合物體中:選擇loft D、點(diǎn)擊拾取截面。答案:ABCD47放樣的五個(gè)變形修改器中除了縮放和傾斜以外還有( )。A、倒角B、扭曲C、擠壓D、擬合答案:ABD48以下對(duì)二維圖形里的“Line線條”敘述錯(cuò)誤的是?( ) A、

11、它可以對(duì)點(diǎn)、線、面進(jìn)行編輯修改。B、可以繪制復(fù)雜的線條結(jié)構(gòu)。C、它不能進(jìn)行線條的偏移。D、它只能繪制直線不能繪制曲線。答案:CD49下列對(duì)三維修改器Edit Mesh編輯網(wǎng)格敘述正確的是哪些?( ) A、可以對(duì)點(diǎn)進(jìn)行任意的編輯和修改、B、可以對(duì)三角形面進(jìn)行任意的編輯和修改、C、在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里不能對(duì)物體進(jìn)行任何操作、D、在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里可對(duì)物體進(jìn)行倒角處理、答案:ABD50在編輯樣條線命令中,添加頂點(diǎn)的方法有下列哪幾種:( )A、優(yōu)化B、插入C、焊接D、連接答案:AB二、判斷題51在使用HDRI照明后,原來設(shè)計(jì)的天光顏色和亮度還會(huì)起作用了。答案:錯(cuò)誤52在3DS M

12、AX中渲染生成的PNG文件可以有12位的Alpha通道。答案:錯(cuò)誤53燈光的倍增器參數(shù)(Multiplier)只能是燈光的亮度增加。答案:錯(cuò)誤54一般可以通過調(diào)整光子的大小來調(diào)整最終渲染效果,在考慮全局光的條件下,可以使用叫做【最終聚集】的附加技術(shù)來實(shí)現(xiàn)。答案:正確55使用mentalray渲染器在渲染過程中可以明顯看到整個(gè)渲染圖像被分成若干個(gè)小塊,系統(tǒng)是分別正確每個(gè)小塊進(jìn)行渲染,最后得到整體的渲染效果。答案:正確56渲染時(shí),燈光本身不可見,可見的是光照效果。答案:正確57【光能傳遞】是一種模擬自然光線在場(chǎng)景中各種物體表面而反射和折射的全局光照明系統(tǒng)。答案:錯(cuò)誤58HDRI是指高動(dòng)態(tài)范圍圖像,

13、它除了具備普通的RGB的三個(gè)顏色通道之外,還有一個(gè)亮度通道。答案:正確59“首次反彈”和“二次反彈”的全局光引擎都可以使用,因此就具有多種組合方式。答案:錯(cuò)誤60在放樣中,對(duì)于同一條路徑,若截面是由兩組不同的復(fù)合圖形構(gòu)成,那么這不同截面間的嵌套順序一定要一致。答案:正確61當(dāng)渲染效果已經(jīng)能夠表現(xiàn)出很好的光影效果時(shí),其中的線條鋸齒狀效果比較明顯,是因?yàn)橛性O(shè)置抗鋸齒過濾的緣故。答案:錯(cuò)誤62所謂焦散效果是光線從一個(gè)物體反射或折射后反映到另一個(gè)物體上所產(chǎn)生的效果。答案:錯(cuò)誤63在渲染場(chǎng)景時(shí),正確上一次修改過的場(chǎng)景進(jìn)行渲染用的快捷鍵是F4。答案:錯(cuò)誤64渲染場(chǎng)景時(shí),可以將物體受光效果、材質(zhì)效果和環(huán)境效

14、果等完美地表現(xiàn)出來。答案:正確65對(duì)于擠出的過程可以認(rèn)為是最困難的放樣。答案:錯(cuò)誤66放樣在擠出的基礎(chǔ)上有了進(jìn)一步的發(fā)展。答案:正確67放樣建模與擠出修改器完全沒有相似的地方。答案:錯(cuò)誤68放樣物體的創(chuàng)建時(shí)無論哪種方法第二次選擇的二位造型都不會(huì)移動(dòng)。答案:錯(cuò)誤69放樣物體的創(chuàng)建時(shí)無論哪種方法第一次選擇的二維造型都不會(huì)移動(dòng)。答案:正確70使用燈光時(shí),物體表面所顯示的形態(tài)只和照射到表面的燈光有關(guān)。答案:錯(cuò)誤71測(cè)試階段為了提高渲染速度,應(yīng)該將參數(shù)設(shè)置的高一些。到最終渲染時(shí),為了得到較好的效果,應(yīng)該將參數(shù)設(shè)置的高一些。答案:錯(cuò)誤72左鍵點(diǎn)擊渲染時(shí)下拉菜單共有幾組。( ) A、1組B、2組 C、8組

15、D、10組答案:C73當(dāng)為圖像或動(dòng)畫應(yīng)用渲染特效后,景深特效應(yīng)該最后被渲染處理。答案:正確74體積光的密度,數(shù)值越大光線越變得不透明。答案:錯(cuò)誤75正確一個(gè)半開放的空間,要表現(xiàn)日光效果,還應(yīng)該添加 A、明亮的陽光B、目標(biāo)平行光C、天光D、燈光答案:A76在正確象屬性設(shè)置面板中,以下哪個(gè)選項(xiàng)的改變會(huì)影響渲染效果:( ) A、透明B、顯示為外框C、背面消隱D、正確攝像機(jī)可見答案:D77在渲染效果正確話框中選擇模糊的選項(xiàng)為:( ) A、File OutputB、BlurC 、 Film Grain D、Lens Effects 答案:B78以下哪一個(gè)為max默認(rèn)的渲染器A、ScanlineB、Bra

16、zil C、vrayD、insight答案:A79在渲染動(dòng)畫效果時(shí),應(yīng)該使用的曝光控制是()。A、自動(dòng)曝光控制B、正確數(shù)曝光控制C、現(xiàn)行曝光控制 D、為彩色曝光控制答案:B80在默認(rèn)狀態(tài)下打開渲染設(shè)置的快捷鍵是。( ) A、F7B、F8 C、F9 D、F10答案:D813DSMAX中渲染生成的GIF文件可支持通道。答案:錯(cuò)誤82渲染的選項(xiàng)卡中光圈寬度的單位是。() A、毫米B、厘米C、米 D、微米答案:A83渲染的種類有渲染場(chǎng)景、渲染上次、快速渲染、浮動(dòng)渲染。答案:正確84V-Ray可以使用多少種全局光渲染引擎。() A、多種B、一種C、二種D、三種答案:A85典型的反射焦散能夠在墻上產(chǎn)生什么

17、樣的微弱光斑。( ) A、均勻B、不均勻C、發(fā)散D、聚集答案:B86渲染場(chǎng)景中的焦散效果就是光線從哪里反射所產(chǎn)生的效果。( ) A、游泳池的水面B、大地表面C、天空上面D、游泳池的表面答案:A87渲染場(chǎng)景中哪一個(gè)是用于調(diào)整物體顏色正確周圍環(huán)境的影響。( ) A、顏色溢出B、光能傳遞C、高級(jí)照明D、天光答案:A88在渲染場(chǎng)景的選項(xiàng)卡中調(diào)整哪個(gè)選項(xiàng)的參數(shù)可以改變場(chǎng)景。( ) A、正確象倍增B、過濾器大小C、光跟蹤器 D、天光答案:A89渲染時(shí),不能看到大氣效果的視圖有相機(jī)視圖答案:錯(cuò)誤90使用預(yù)置方案可以快速設(shè)置發(fā)光貼圖渲染引擎參數(shù)。答案:正確91默認(rèn)狀態(tài)下,掃描線渲染器處于活動(dòng)狀態(tài)。答案:錯(cuò)誤9

18、2對(duì)2個(gè)物體可以做4種布爾運(yùn)算。答案:錯(cuò)誤93在指定渲染器卷欄中顯示渲染最終產(chǎn)品級(jí)質(zhì)量圖像時(shí)所使用的是。() A、光跟蹤器B、mental ray渲染器C、光能傳遞D、天光答案:B94光度學(xué)是基于光度測(cè)定算法的模擬真實(shí)燈光照明效果的新型燈光。答案:正確95復(fù)合物體的創(chuàng)建工具放置在創(chuàng)建面板中的( )。A、幾何體B、修改面板 C、以上都不對(duì)D、以上都對(duì)答案:A963ds Max中的復(fù)合物體的創(chuàng)建工具放置在哪個(gè)命令面板中( )。A、修改B、創(chuàng)建C、以上兩個(gè)都不對(duì)D、以上都對(duì)答案:B97放樣中的截面圖形可以( )。A、全相同B、完全不同C、以上均可D、以上均不可答案:B98放樣允許在放樣路徑上指定多個(gè)

19、( )。A、面圖形B、徑C、面D、線答案:A99放樣允許在放樣路徑上指定截面圖形的個(gè)數(shù)是( )。A、兩個(gè)B、一個(gè)C、無數(shù)個(gè)D、以上都不對(duì)答案:C100放樣建模比較擠出來說( )。A、更加靈活B、更加的笨拙C、沒有變化 D、以上都不對(duì)答案:A101放樣建模可以作為路徑是( )。A、任意一條曲線B、只能用一條曲線C、不能用曲線作為路徑D、以上都不對(duì)答案:A102放樣建模與擠出的不同是( )。A、建模型可以任意調(diào)整大小B、允許用戶自己創(chuàng)建放樣的路徑C、以上都對(duì)D、以上都不對(duì)答案:B103在放樣的過程中,改變截面圖形的參數(shù)不會(huì)影響放樣對(duì)象的大小。答案:正確104下面哪一種物體不能作為放樣路徑( )。A

20、、圓B、直線 C、螺旋線D、球答案:D 下面那種物體不能直接轉(zhuǎn)化為NURBS物體()。A、標(biāo)準(zhǔn)幾何體B、擴(kuò)展幾何體C、放樣幾何體D、布爾運(yùn)算得到的幾何體答案:C105下面是關(guān)于布爾運(yùn)算對(duì)象的要求,其中不必要的或者錯(cuò)誤的是( )。A、布爾運(yùn)算只能在單個(gè)元素之間可靠運(yùn)算。如果任何一個(gè)運(yùn)算對(duì)象包含很多元素,一次只能一個(gè)元素成功運(yùn)算B、如果布爾運(yùn)算不成功,或者有產(chǎn)生裂口的面,那么在兩個(gè)運(yùn)算對(duì)象之間進(jìn)行細(xì)微地調(diào)整可能使運(yùn)算成功C、Utility面板的Collapse工具,不可以同時(shí)對(duì)多個(gè)對(duì)象進(jìn)行布爾操作D、增加運(yùn)算對(duì)象的細(xì)節(jié),特別是靠近實(shí)際運(yùn)算的區(qū)域增加,能夠改善運(yùn)算的結(jié)果答案:C106正確于天光類型的

21、燈光,需要設(shè)置陰影。答案:錯(cuò)誤107燈光是模擬真實(shí)燈光效果的一種特殊物體。答案:正確108聚光燈具有方向性,并且具有好幾個(gè)照射的焦點(diǎn)。答案:錯(cuò)誤109在3ds max中只要給燈光設(shè)置了產(chǎn)生陰影的參數(shù),就一定能夠產(chǎn)生陰影。答案:錯(cuò)誤110根據(jù)經(jīng)驗(yàn),在一個(gè)簡單場(chǎng)景中建立的燈光越多越好。答案:錯(cuò)誤111渲染時(shí),燈光本身不可見,可見的是光照效果。答案:正確112創(chuàng)建燈光之后,系統(tǒng)默認(rèn)燈光被自動(dòng)關(guān)閉,刪除創(chuàng)建的燈光,系統(tǒng)默認(rèn)燈光又會(huì)打開。答案:正確113空間扭曲是一種不可渲染的特殊類型物體( )。答案:正確114以下通過獲取截面和路徑使二維形體生成三維物體的是。( ) A、拉伸B、旋轉(zhuǎn)C、放樣D、彎曲答

22、案:C115二維曲線能進(jìn)行布爾運(yùn)算,其類型分為( )。A、合集分集并集B、交集并集差集C、分集交集并集D、都不對(duì)答案:B116路徑和圖形都可以是封閉的或開放的。答案:正確117擬合變形工具可以將放樣物體的X Y軸橫截面約束在某個(gè)二維造型上答案:正確118分割運(yùn)算是將物體A轉(zhuǎn)換成( )。A、2個(gè)對(duì)象B、3個(gè)對(duì)象C、無數(shù)個(gè)對(duì)象D、都正確答案:A119布爾運(yùn)算三個(gè)卷展覽是拾取布爾、參數(shù)和( )。A、操作B、顯示C、顯示更新D、都不對(duì)答案:C120在布爾運(yùn)算面板中包括( )個(gè)卷展覽。A、1B、2 C、3 D、4 答案:C121在3ds max中除對(duì)一物體進(jìn)行多次布爾運(yùn)算外,要影響結(jié)果還可以通過( )。

23、A、修改參數(shù)B、任何修改都可C、修改大小D、都不對(duì)答案:A122在3ds max中,可以對(duì)一個(gè)物體進(jìn)行布爾運(yùn)算( )。A、只能一次B、多次C、3次D、都不正確答案:B123在布爾運(yùn)算界面中,拾取布爾命令中包括參考,實(shí)例,復(fù)制和( )。A、插入B、焊接C、移動(dòng)D、網(wǎng)格答案:C124下面哪種方式不能進(jìn)行布爾運(yùn)算( )。A、交集B、補(bǔ)集C、并集D、差集答案:B125在進(jìn)行布爾運(yùn)算時(shí),兩個(gè)二維圖形必須是( )。A、附加圖形B、相交圖形C、附加并相交圖形D、都正確答案:C126【變形】命令通過物體之間的( )來制作動(dòng)畫A、位置變化B、形狀變化C、體積變化D、坐標(biāo)變化答案:B127在三個(gè)以上的三維圖形中,

24、不能進(jìn)行布爾運(yùn)算是因?yàn)椋?)。A、兩兩之間有交部分B、三個(gè)物體相互獨(dú)立C、三個(gè)相互重合D、都不對(duì)答案:B128在按下復(fù)合物體中的布爾運(yùn)算前,必須保證場(chǎng)景中某個(gè)三維物體已經(jīng)處于( )。A、激活狀態(tài)B、不選中狀態(tài)C、隨意狀態(tài) D、都不正確答案:A129在3ds max中復(fù)合物體新增的兩個(gè)選項(xiàng)是( )。A、ProBoolean和procutterB、網(wǎng)格C、地形D、網(wǎng)格答案:A1303ds max中提供了四種布爾運(yùn)算的操作類型分別為交集、差集及切和( )。A、并集B、附加C、插入D、顯示答案:A131在3ds max中,布爾運(yùn)算的前提是必須有()。A、兩個(gè)以上的物體B、兩個(gè)相交的物體C、三維物體D、

25、都正確答案:B132布爾運(yùn)算的過程可以被記錄為動(dòng)畫( )。A、不可以B、可以C、視情況而定 D、以上都不正確答案:B133下面哪一組二維圖形之間不能進(jìn)行布爾運(yùn)算( )。A、有兩個(gè)相交的圓B、一個(gè)圓和一個(gè)螺旋線(有相交) C、一個(gè)圓和一個(gè)矩形(有相交) D、一個(gè)圓和一個(gè)多邊形(有相交) 答案:B134實(shí)現(xiàn)模擬、打碎效果需要用( )。A、布爾運(yùn)算B、超級(jí)布爾運(yùn)算C、超級(jí)切割器 D、放樣變形答案:C 下面是放樣中封閉路徑的敘述不正確的是( )。A、封閉路徑就是第一個(gè)節(jié)點(diǎn)和最后一個(gè)節(jié)點(diǎn)完全結(jié)合起來的路徑。也就是說第一個(gè)節(jié)點(diǎn)和最后一個(gè)節(jié)點(diǎn)是同一個(gè)節(jié)點(diǎn)B、封閉路徑就是第一個(gè)節(jié)點(diǎn)和最后一個(gè)節(jié)點(diǎn)完全重合起來的

26、路徑C、由于封閉路徑?jīng)]有開始端和結(jié)束端,所以不需要復(fù)選Cap Start和Cap End選項(xiàng) D、當(dāng)沿著長度方向光滑的時(shí)候,在第一個(gè)節(jié)點(diǎn)和最后一個(gè)節(jié)點(diǎn)的結(jié)合處沒有接縫答案:B在取截面時(shí),可以使原始的截面圖形與放樣物體之間存在交互關(guān)系,修改原始截面圖形時(shí),放樣物體隨之發(fā)生變化的方式是( )。A、Move B、CopyC、Instance D、布爾 答案:C135標(biāo)準(zhǔn)霧的深度由攝像機(jī)的環(huán)境范圍控制。答案:正確136在3ds max中并集運(yùn)算只作用于表面,布爾運(yùn)算無效是因?yàn)閮蓚€(gè)對(duì)像( )。A、不交疊B、表面不交疊C、表面交疊D、都不對(duì)答案:B137控制器窗口層級(jí)的元素可以展開或根據(jù)需要重新排列順序。

27、答案:正確138IK解算器可正確鏈的部分進(jìn)行旋轉(zhuǎn),但不可以整體旋轉(zhuǎn)。答案:錯(cuò)誤139默認(rèn)的兩足動(dòng)物與3ds max的骨骼系統(tǒng)正確象相同。() 答案:錯(cuò)誤140在3ds max中有5種類型的“IK解算器”。 () 答案:錯(cuò)誤141在動(dòng)畫中,IK分支解算器只能正確鏈中的兩塊骨骼進(jìn)行操作。答案:正確142正確角色動(dòng)畫和序列較長的任何IK動(dòng)畫而言,HI解算器是首選的方法。答案:正確143在動(dòng)畫設(shè)置中,如果使用虛擬物體可以將綜合動(dòng)畫分解成簡單的動(dòng)畫部分。答案:正確144最好使用Shadow Map來產(chǎn)生透明正確象的陰影。答案:正確145在層次菜單中,默認(rèn)的操作管理方式是被稱作正向運(yùn)動(dòng)學(xué)的技術(shù)。答案:正確

28、146使用燃燒效果時(shí)由于輔助對(duì)象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染時(shí)使用的內(nèi)存相對(duì)來說要少。答案:正確147在骨骼創(chuàng)建完畢之后,我們可以在視圖中看到骨骼物體.答案:正確148正向運(yùn)動(dòng)學(xué)下層次的定位和動(dòng)畫的制作,是靈活的。( ) 答案:錯(cuò)誤149改變分形噪聲曲線的粗糙度,值越小,曲線越規(guī)則。答案:錯(cuò)誤150在噪波控制器的參數(shù)設(shè)置中,頻率遠(yuǎn)大,震動(dòng)次數(shù)越少.答案:錯(cuò)誤151每個(gè)參數(shù)都有默認(rèn)的動(dòng)畫控制器類型與之對(duì)應(yīng),用戶可以在設(shè)置動(dòng)畫之后修改參數(shù)的動(dòng)畫控制器類型。答案:正確152注視約束可以鎖定物體的旋轉(zhuǎn),使它的軸點(diǎn)始終朝向目標(biāo)物體。答案:正確153在位置約束中,每個(gè)目標(biāo)物體都具有一個(gè)比重屬性來決定

29、它的影響程度,比重為0時(shí)相當(dāng)于沒有影響,任何大于0的比重都會(huì)導(dǎo)致目標(biāo)物體影響所約束物體。答案:正確154運(yùn)動(dòng)路徑約束中,被約束物體可以使用各種標(biāo)準(zhǔn)的運(yùn)動(dòng)類型,如:位置變換,角度旋轉(zhuǎn)或縮放變形。答案:正確155攝影表只包含一種模式,即,編輯關(guān)鍵點(diǎn)模式。答案:錯(cuò)誤156軌跡視圖窗口上方包含有操作項(xiàng)目、通道和功能曲線的各種工具。答案:正確157骨題骼系統(tǒng)在缺省情況下即可被直接渲染。答案:錯(cuò)誤158骨骼是不可渲染的物體。() 答案:錯(cuò)誤159最適合制作粒子爆炸的是粒子陣列( )。答案:正確160在3DS MAX中制作動(dòng)畫時(shí)只能精確到1幀。( ) 答案:錯(cuò)誤161【重力】的大小與它在視口中的圖標(biāo)尺寸有關(guān)

30、( )。答案:錯(cuò)誤162一個(gè)物體可以綁定多個(gè)空間扭曲,一個(gè)空間扭曲也可以應(yīng)用在多個(gè)物體上。( ) 答案:正確163所有的動(dòng)畫控制器都使用關(guān)鍵幀。( ) 答案:錯(cuò)誤164反向運(yùn)動(dòng)學(xué)是一種與正向運(yùn)動(dòng)學(xué)正好相反的運(yùn)動(dòng)學(xué)系統(tǒng)。答案:正確165角色骨骼動(dòng)畫是反向運(yùn)動(dòng)學(xué)的重要應(yīng)用。答案:正確166骨骼決定了人物身體部位的彎曲。() 答案:正確167脊柱部分的骨骼需要在三個(gè)方向上都可以彎曲,因此至少要?jiǎng)?chuàng)建三個(gè)骨骼物體。()答案:正確168鰭不可以用于近似估計(jì)角色的形狀。() 答案:錯(cuò)誤169有了骨骼和IK系統(tǒng)就可以創(chuàng)建復(fù)雜的角色動(dòng)畫了,要想使手動(dòng)起來,只要為IK系統(tǒng)中的IK Chain正確象創(chuàng)建動(dòng)畫就可以了

31、。( )答案:正確170IK解讀器只在IK鏈上創(chuàng)建關(guān)鍵幀。() 答案:正確171正向運(yùn)動(dòng)學(xué)動(dòng)畫的特點(diǎn)是只有父物體能夠影響子物體。() 答案:正確172通常在創(chuàng)建復(fù)雜動(dòng)畫時(shí)都要將復(fù)雜的運(yùn)動(dòng)分解為多個(gè)簡單的運(yùn)動(dòng)。() 答案:正確173在正向運(yùn)動(dòng)學(xué)中子物體將從父物體那里繼承位置、旋轉(zhuǎn)和縮放等轉(zhuǎn)換( ) 答案:正確174用戶能通過【調(diào)整軸】卷展欄的功能設(shè)置動(dòng)畫。( ) 答案:錯(cuò)誤175用IK Chain驅(qū)動(dòng)手臂運(yùn)動(dòng),如果沒為它設(shè)置鏈接點(diǎn),胳膊會(huì)隨意彎曲。( ) 答案:錯(cuò)誤176在創(chuàng)建動(dòng)畫中會(huì)使用到虛擬物體,虛擬物體在渲染時(shí)也能看見。( ) 答案:錯(cuò)誤177IK解算器只在IK鏈上創(chuàng)建關(guān)鍵幀,并且在骨骼系

32、統(tǒng)自身上添加旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀。( )答案:正確178PRS參數(shù)控制基于三種基本的動(dòng)畫變換控制器:位置、旋轉(zhuǎn)、子對(duì)象。答案:錯(cuò)誤179鰭有助于清楚的查看骨骼的方向。() 答案:正確1803ds max中,同一場(chǎng)景只能包含一個(gè)火效果。答案:錯(cuò)誤181創(chuàng)建約束動(dòng)畫至少需要兩個(gè)運(yùn)動(dòng)物體和兩個(gè)用于約束的目標(biāo)物體。答案:錯(cuò)誤182場(chǎng)景中遠(yuǎn)處的物體會(huì)逐漸消隱在霧中,或者也可以使用分層霧效遮擋場(chǎng)景中的某一部分。答案:正確183場(chǎng)景中可以使用任意數(shù)目的火焰特效,每個(gè)特效都擁有自己獨(dú)立的參數(shù)設(shè)置。答案:正確184在調(diào)整參數(shù)的過程中,不必重新渲染視圖就會(huì)自動(dòng)更新疊加在其上的鏡頭效果。答案:正確185體積霧可以在三維空間中

33、創(chuàng)建密度不是常數(shù)的霧效,使場(chǎng)景中霧的密度分布均勻,從而形成四處飄散的云霧效果。答案:錯(cuò)誤1863dsMax提供的霧效功能可以創(chuàng)建煙、霧等大氣特效,在霧效的影響下,場(chǎng)景中遠(yuǎn)處的物體會(huì)逐漸消隱在霧中,或者也可以使用分層霧效來遮擋場(chǎng)景中的某一部分。答案:正確187一般來說,應(yīng)該將【遠(yuǎn)程范圍】的值設(shè)置為正好超過物體的位置,而將【近距范圍】設(shè)置為靠近攝影機(jī)的位置。答案:正確1883D max中所有燈光在渲染時(shí),都不能形成光柱效果。答案:正確1893dsMax默認(rèn)的背景顏色為黑色,用戶可以通過環(huán)境設(shè)置將場(chǎng)景的渲染背景顏色設(shè)置為其他顏色。答案:正確190火焰自身是不能夠渲染的,他必須依附在輔助物體上。答案:

34、正確191體積霧可以在三維空間中創(chuàng)建密度不是常數(shù)的物效,使場(chǎng)景中霧的分布不均勻,從而形成四處飄散的云霧效果。答案:正確192“火效果”制作的火焰的類型只有一種。答案:錯(cuò)誤193“火效果”制作的火焰的顏色定義為3層,溫度最高的部分被定義為是內(nèi)部顏色。答案:正確194啟用體積光的“噪波”復(fù)選框,就會(huì)給體積光造成環(huán)境中灰塵很少的印象。答案:錯(cuò)誤195設(shè)置標(biāo)準(zhǔn)霧可以選用一種材質(zhì)作為霧的顏色,以便產(chǎn)生彩色和帶紋理的霧。答案:正確196分層霧要使用的霧板與攝像機(jī)有關(guān)。答案:錯(cuò)誤197“火效果”的設(shè)置爆炸可以自動(dòng)生成。答案:錯(cuò)誤198體積光的密度參數(shù)的默認(rèn)值是5。答案:正確1993ds max中將火焰的最外

35、層被定義為煙霧顏色。答案:正確2003dsmax7的攝像機(jī)的修改命令camera correction可以將三點(diǎn)透視的攝像機(jī)調(diào)整為兩點(diǎn)攝像的透視效果。答案:錯(cuò)誤2013ds max中將火焰的顏色定義為三層。答案:正確2023DS Max是一個(gè)基于( )的動(dòng)畫制作軟件。A、時(shí)間B、頻率C、動(dòng)作D、速度答案:A203一個(gè)場(chǎng)景中允許有多個(gè)攝像機(jī)。答案:正確204在時(shí)間顯示選項(xiàng)組中提供了5種時(shí)間顯示方式。答案:錯(cuò)誤205一旦修改了場(chǎng)景中的某些參數(shù),就會(huì)在當(dāng)前幀的位置產(chǎn)生一個(gè)關(guān)鍵幀,并記錄參數(shù)變化的數(shù)據(jù)。答案:正確206創(chuàng)建一個(gè)簡單的動(dòng)畫基本步驟中包括修改場(chǎng)景中的參數(shù)。答案:正確207時(shí)間控制工具可以在

36、視圖中通過移動(dòng)時(shí)間軸來觀察整個(gè)動(dòng)畫的顯示效果,但是用戶不可以迅速移動(dòng)到某一幀或在視圖中播放動(dòng)畫。答案:錯(cuò)誤208軌跡視圖不能在一個(gè)浮動(dòng)的窗口中察看、編輯、整個(gè)動(dòng)畫的全部細(xì)節(jié)。答案:錯(cuò)誤209制作動(dòng)畫經(jīng)常使用的工具有:軌跡視圖、運(yùn)動(dòng)、層次、時(shí)間控制工具。答案:正確210如果想要使動(dòng)畫在新的動(dòng)畫長度上重新分配關(guān)鍵幀的位置可以單擊。( ) A、重縮放時(shí)間B、參數(shù)編輯器 C、修改命令面板D、彈簧控制器答案:A2113ds Max中所有燈光在渲染時(shí)都不能形成光柱效果,它們只能照亮其他物體。答案:正確212( )是3DS Max中制作動(dòng)畫的最基本方法。A、移動(dòng)B、自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)C、旋轉(zhuǎn)D、縮放答案:B213使

37、用噪波動(dòng)畫控制器就能夠模擬震動(dòng)運(yùn)動(dòng)。答案:正確214【鏈接約束】控制器可以在哪個(gè)控制器層級(jí)上變換。( ) A、變換B、位置C、旋轉(zhuǎn)D、放縮答案:C215在用運(yùn)動(dòng)約束路徑時(shí),約束的路徑可以是任何類型的樣條曲線,它的形狀決定了。()A、約束物體的運(yùn)動(dòng)軌跡B、被約束物體的運(yùn)動(dòng)軌跡C、目標(biāo)物體的運(yùn)動(dòng)軌跡 D、運(yùn)動(dòng)物體的運(yùn)動(dòng)軌跡答案:B216創(chuàng)建約束動(dòng)畫至少需要。()A、一個(gè)運(yùn)動(dòng)物體和一個(gè)用于約束的目標(biāo)物體。B、一個(gè)運(yùn)動(dòng)物體C、一個(gè)目標(biāo)物體D、一個(gè)物體和一個(gè)用于約束的目標(biāo)物體。答案:A217在場(chǎng)景中模擬一個(gè)雷達(dá)跟蹤運(yùn)動(dòng)飛機(jī)的動(dòng)畫,對(duì)雷達(dá)和飛機(jī)應(yīng)該指定的約束應(yīng)該是。()A、對(duì)雷達(dá)使用【鏈接約束】,對(duì)飛機(jī)使

38、用【路徑約束】。B、對(duì)雷達(dá)使用【注視約束】,對(duì)飛機(jī)使用【路徑約束】。C、對(duì)雷達(dá)使用【注視約束】,對(duì)飛機(jī)使用【方向約束】。D、對(duì)雷達(dá)使用【鏈接約束】,對(duì)飛機(jī)使用【方向約束】。答案:B218下列說法正確的是( )。A、在壓縮動(dòng)畫時(shí),質(zhì)量越高,文件越小。B、在壓縮動(dòng)畫時(shí),質(zhì)量越低,文件越小。C、在壓縮動(dòng)畫時(shí),不論質(zhì)量怎么變化,文件大小始終不變。D、以上都正確答案:B219在3D中動(dòng)畫時(shí)間的最小計(jì)量單位( )。A、1幀B、1秒C、1/2400秒D、1/4800秒答案:A220如果需要在動(dòng)畫中利用空間扭曲來模擬對(duì)象與其他物體碰撞而改變運(yùn)動(dòng)方向,可以使用( )。A、重力B、風(fēng)力C、拉力D、導(dǎo)向板答案:D2

39、21下列說法不正確的是( )A、通過(關(guān)鍵點(diǎn)信息)卷展欄可以控制更加詳細(xì)的動(dòng)畫屬性。B、重力場(chǎng)影響隨著離空間扭曲的增大而減小。C、強(qiáng)度的大小決定著爆炸的劇烈程度。D、幀速率不會(huì)直接影響動(dòng)畫最終的播放效果。答案:D222當(dāng)單擊自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)按鈕時(shí),動(dòng)畫軌跡條和當(dāng)前視圖邊界都變?yōu)? ) A、黑B、紅C、綠D、黃答案:B223在3DS Max中,IK解算器的快捷鍵是。() A、B 、 、 、答案:224使用軸點(diǎn)中心就是使用選擇對(duì)象的局部軸點(diǎn)作為旋轉(zhuǎn)和比例縮放變換的中心。( ) 答案:正確225視圖控制區(qū)中的縮放按鈕用來針對(duì)視窗進(jìn)行縮放。() 答案:錯(cuò)誤2263ds max中渲染生成的TIF文件可支持通道

40、。() 答案:正確2273DS MAX的選擇區(qū)域形狀只有3種。() 答案:錯(cuò)誤2283DsMAX中的兩種類型的框選模式是:交叉和窗口。( ) 答案:正確229在3D中要對(duì)對(duì)象進(jìn)行修改和編輯,進(jìn)行工作的基本原則是先選擇后操作。( ) 答案:正確230視圖中的對(duì)象會(huì)有相互重疊的情況發(fā)生用戶可能會(huì)選擇到不需要的對(duì)象此時(shí)可以通過單擊重疊的區(qū)域來取消對(duì)前一個(gè)對(duì)象的選擇,同時(shí)選擇后一個(gè)對(duì)象。( )答案:正確231由于實(shí)例對(duì)象與原始對(duì)象在堆棧列表中具有不同的選項(xiàng),所以更改其中任何一項(xiàng),都會(huì)同時(shí)更改另一個(gè)對(duì)象的相同項(xiàng)目。( )答案:錯(cuò)誤232【鏡像軸】選項(xiàng)組用來控制鏡像對(duì)象使以那個(gè)軸向進(jìn)行默認(rèn)的是Y軸。( )

41、 答案:錯(cuò)誤2333dsMax選擇對(duì)象的基本方法不包括選擇并旋轉(zhuǎn)工具。( ) 答案:錯(cuò)誤234變換中心包括:使用軸點(diǎn)中心、使用變換坐標(biāo)中心。( ) 答案:錯(cuò)誤235在3DS MAX中制作動(dòng)畫時(shí)只能精確到1幀。() 答案:錯(cuò)誤236當(dāng)選擇一個(gè)對(duì)象時(shí),坐標(biāo)系一定定位在對(duì)象的軸點(diǎn)上。( ) 答案:正確237變換中心是對(duì)象發(fā)生變換時(shí)的中心,它只影響對(duì)象旋轉(zhuǎn)和縮放變換的方式。( ) 答案:正確238【參考】該方式與實(shí)例方式相似對(duì)原來的對(duì)象進(jìn)行修改會(huì)影響參考對(duì)象而修改參考對(duì)象不會(huì)影響原來對(duì)象。( )答案:正確239【實(shí)例】:該方式復(fù)制的對(duì)象是原來對(duì)象在場(chǎng)景中不同位置存在的另一種形式,修改原對(duì)象實(shí)例對(duì)象同時(shí)

42、也被修改相反也一樣它們之間相互影響。( )答案:正確240“使用組”可將多個(gè)對(duì)象變換和調(diào)整,但組本身不是個(gè)對(duì)象。( ) 答案:錯(cuò)誤241要取消對(duì)所有對(duì)象的選擇只能在場(chǎng)景中的空白處單擊。( ) 答案:錯(cuò)誤242如果要將為選擇的對(duì)象選擇,而將選擇的對(duì)象取消選擇,可以選擇編輯反選命令即可。( )答案:正確243目標(biāo)聚光燈和泛光燈的區(qū)別是有照射范圍的約束和目標(biāo)點(diǎn)。答案:正確244陣列變換可以一次性變換多個(gè)對(duì)象但不能變換一維陣列。( ) 答案:錯(cuò)誤245在3Dsmax中,物體的計(jì)算總是從創(chuàng)建參數(shù)開始的,沿著修改堆棧從頂部向底部進(jìn)行。 ( ) 答案:錯(cuò)誤246變換計(jì)算是應(yīng)用修改器之前進(jìn)行的。 ( ) 答案

43、:錯(cuò)誤247編輯樣條線修改器與可編輯樣條線的基本功能相同,沒有區(qū)別( ) 答案:錯(cuò)誤248修改器下拉列表框下面是修改命令面板的核心部分。( ) 答案:正確249修改器可以用鍵盤中的Delete刪除。 ( )答案:錯(cuò)誤250在3Ds mAx中,并不是所有物體都有自己的修改器堆棧。 ( ) 答案:錯(cuò)誤251修改器堆棧中的修改命令一旦新創(chuàng)建就不能修改,因此在添加修改命令時(shí)要慎重。( )答案:錯(cuò)誤252默認(rèn)狀態(tài)下,對(duì)象的顏色是有系統(tǒng)隨機(jī)產(chǎn)生的。 ( ) 答案:正確253可編輯樣條線是專門應(yīng)用于曲線的。 ( ) 答案:正確254在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中唯一沒有高度的物體是Plane平面。() 答案:正確255NU

44、RBS是Non Uniform Rational Basic Spline的縮寫。 ( ) 答案:正確256在3ds max中,一般要先選擇對(duì)象,然后再發(fā)操作命令.() 答案:正確257將曲線轉(zhuǎn)化為可編輯樣條線的方法是右擊該曲線,在彈出的快捷菜單中選擇轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線命令即可。 ( )答案:正確258對(duì)一個(gè)物體進(jìn)行多次修改后,就不能返回到物體創(chuàng)建的任何一步操作再次進(jìn)行編輯修改。( )答案:錯(cuò)誤259修改器堆棧位于修改命令面板中修改器下拉列表的下面,在修改命令面板中可以應(yīng)用修改器堆棧來查看創(chuàng)建物體過程的記錄,并可以對(duì)修改器堆棧進(jìn)行各種操作。 ( )答案:正確260用Hair和Fur修改器創(chuàng)建毛

45、發(fā)時(shí)變異參數(shù)用來控制被選擇并接受顏色參數(shù)設(shè)置的數(shù)量, 如老年人的頭發(fā)需要做出黑白相間的效果。 ( )答案:正確261Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)中可以對(duì)Vertex頂點(diǎn)進(jìn)行修改。 ( ) 答案:正確262在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng)Optimize復(fù)選后,直線樣條線絕對(duì)平滑。( ) 答案:錯(cuò)誤2633DSMAX中提供了三種復(fù)制方式、分別是:用Shift鍵配合鼠標(biāo)左鍵,陣列工具復(fù)制,鏡像復(fù)制() 答案:正確2643ds max的File/Import(文件/導(dǎo)入)命令不能輸入AutoCAD的DXF文件。() 答案:正確265如果沒有父對(duì)象,系統(tǒng)默認(rèn)使用世界坐標(biāo)系,沒有連接關(guān)系的對(duì)象是整個(gè)場(chǎng)景的子對(duì)象

46、。( )答案:正確266使用EditMesh編輯修改器把節(jié)點(diǎn)連接在一起,就一定能夠?qū)⒉环忾]的對(duì)象封閉起來。 ( ) 答案:錯(cuò)誤267創(chuàng)建基本體時(shí),有無分段數(shù),沒有差別。( ) 答案:錯(cuò)誤268在茶壺的參數(shù)中半徑指的是茶壺體最突出處的截面半徑。( ) 答案:正確269當(dāng)扭曲值不是360的整數(shù)倍時(shí),在完整圓環(huán)的第一個(gè)片段上會(huì)產(chǎn)生不正常的扭曲( ) 答案:正確270圓柱體中斷面分段數(shù)指的是圓柱體底面的分段數(shù)?( ) 答案:錯(cuò)誤271調(diào)節(jié)圓柱體高度的參數(shù)只能為正值?( ) 答案:錯(cuò)誤272創(chuàng)建球體、圓柱體,圓環(huán)等,可以啟用切片來切割基本體。( ) 答案:正確273創(chuàng)建用基本模型拼置的物體時(shí),只要在視圖

47、中看著舒服即可,不用設(shè)置其參數(shù)。()答案:錯(cuò)誤274在幾何球體中,二十面體比四面體平滑。( ) 答案:正確275只要將二維圖形的顏色改變,就可以在渲染中看到效果圖。( ) 答案:錯(cuò)誤276如果要從已選擇的對(duì)象去除某個(gè)對(duì)象可在按住Ctrl的同時(shí),單擊處于選擇狀態(tài)下的對(duì)象。( )答案:正確277在樣條線下,一共有11中基本類型。( ) 答案:正確278在視圖中啟用可以看到在做圖頁面上看到做圖的效果。( ) 答案:正確279分段微調(diào)框決定球體表面的片段數(shù)。( ) 答案:正確280標(biāo)準(zhǔn)基本體中創(chuàng)建的茶壺是單面的,里面的法線不存在( ) 答案:正確281截面不是創(chuàng)建命令面板的子面板圖形的對(duì)象類型。答案:

48、錯(cuò)誤282網(wǎng)格對(duì)象不是直接創(chuàng)建的,而是由其他三維圖形轉(zhuǎn)換而來。( ) 答案:正確283層級(jí)列表中的層次結(jié)構(gòu)屬網(wǎng)狀.() 答案:錯(cuò)誤2843ds max是一種運(yùn)行于windows操作平臺(tái)的三維造型與動(dòng)畫制作系統(tǒng).() 答案:正確285不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素.() 答案:正確286打開材質(zhì)編輯器的快捷鍵是M( )答案:正確287創(chuàng)建模型時(shí),“選擇并縮放”與“修改參數(shù)”沒有差別。( ) 答案:錯(cuò)誤288在排序選項(xiàng)中可以選擇對(duì)象的排列順序。( ) 答案:正確289在陣列操作中五個(gè)對(duì)象排列成一行是二維陣列。( ) 答案:錯(cuò)誤290在3D中最通用的坐標(biāo)系是父對(duì)象坐標(biāo)系。( )

49、答案:正確291屏幕坐標(biāo)系最好用于非正交視圖。() 答案:正確292快照變換所產(chǎn)生的對(duì)象間距由原來動(dòng)畫的運(yùn)動(dòng)速度決定。( ) 答案:正確293變換中心是使用變換坐標(biāo)系的原點(diǎn)作為旋轉(zhuǎn)和比例縮放的中心。() 答案:正確294變換中心只影響對(duì)象的旋轉(zhuǎn)。() 答案:正確295萬向坐標(biāo)系的三個(gè)旋轉(zhuǎn)坐標(biāo)一定互相垂直。() 答案:正確296父對(duì)象坐標(biāo)系與拾取坐標(biāo)系的使用方法不同。() 答案:正確297矩形和多邊形的創(chuàng)建過程與圓的創(chuàng)建過程相同。( ) 答案:正確298坐標(biāo)系的類型影響坐標(biāo)系的定向。() 答案:正確299星形是由兩個(gè)圓來控制。( ) 答案:正確300變換對(duì)象與對(duì)象的坐標(biāo)系和變換中心密切相關(guān)。(

50、) 答案:正確301在3Ds max中,要對(duì)對(duì)象進(jìn)行修改和編輯,進(jìn)行工作的基本原則是先選擇后操作。()答案:正確302在3Ds max中,雙擊【旋轉(zhuǎn)】按鈕,可以旋轉(zhuǎn)前視圖。( )答案:錯(cuò)誤303在3Ds max中,單擊【選擇對(duì)象】按鈕,可以選擇對(duì)象。( ) 答案:正確304在3Dsmax中,視圖坐標(biāo)系實(shí)際上是一種包括世界坐標(biāo)系和屏幕坐標(biāo)系的混合坐標(biāo)系。() 答案:正確305在3Ds max中,坐標(biāo)系的類型不能影響坐標(biāo)系的定向。( ) 答案:錯(cuò)誤306在3Ds max中,復(fù)制和移動(dòng)均可實(shí)現(xiàn)對(duì)象的復(fù)制。( ) 答案:錯(cuò)誤307在制作線的參數(shù)欄中,插值的卷展欄用于設(shè)置曲線的步數(shù)和屬性。( ) 答案:

51、正確308使用工具欄中的變動(dòng)命令來修改物體,系統(tǒng)將不進(jìn)行修改記錄。( )答案:正確309當(dāng)需要對(duì)象沿著自身的軸向進(jìn)行變換時(shí)使用局部坐標(biāo)是唯一選擇。() 答案:正確310在場(chǎng)景中新建了一個(gè)物體,沒有制定什么特殊的材質(zhì)就是沒有使用材質(zhì)。( ) 答案:錯(cuò)誤311一個(gè)模型物體可以有一種材質(zhì),一個(gè)場(chǎng)景也就可以包含更多的材質(zhì)。( ) 答案:正確3123ds Max支持的所有文件圖像或動(dòng)畫文件格式都可以作為材質(zhì)的位圖貼圖。( ) 答案:正確313從廣義上講,貼圖是包含在材質(zhì)的概念之中的。( ) 答案:正確314在材質(zhì)編輯器的顏色屬性一共有6種,分別是環(huán)境光顏色,漫反射顏色,高光顏色, 自發(fā)光,過濾色,反射光

52、。( )答案:錯(cuò)誤3153S材質(zhì)是一般專業(yè)渲染其中都支持的高級(jí)材質(zhì)效果。( ) 答案:正確316光線跟蹤材質(zhì)的基本參數(shù)與標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的基本參數(shù)相同。( ) 答案:錯(cuò)誤317光線跟蹤材質(zhì)是一種高級(jí)的材質(zhì)類型,它能夠自動(dòng)正確場(chǎng)景進(jìn)行跟蹤計(jì)算,模擬出真實(shí)的反射與折射效果。( )答案:正確318標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)模擬的是物體表面反射光線的屬性,如果不使用貼圖,則標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)將使用物體顯示的單一的顏色。( )答案:正確319在擠出修改器中,數(shù)量用于設(shè)置擠壓的高度。 ( ) 答案:正確320模型可以沒有貼圖,但是必須有一個(gè)材質(zhì)。( ) 答案:正確321貼圖不能單獨(dú)存在,只能附著在某個(gè)材質(zhì)上。( ) 答案:正確322材質(zhì)與貼圖不是同一個(gè)概念。( ) 答案:正確323一個(gè)場(chǎng)景中可以包括更多種的材質(zhì),3ds Max中是沒有任何限制的。( ) 答案:正確324NURBS物體都是已經(jīng)分配好貼圖

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