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文檔簡介

1、2012-2013中國a股上市公司游戲行業(yè)并購信息匯總 關(guān)于游戲并購,對買方和賣方可以總結(jié)如下:一、買方企業(yè)類型(應該看多哪類?)1、同一性產(chǎn)業(yè)自身涉足游戲領(lǐng)域,有一定的管理能力和辨識能力,容易產(chǎn)生協(xié)同效應?;居^點:原則看好。2、關(guān)聯(lián)性產(chǎn)業(yè)能夠形成正向補充,或渠道資源或版權(quán)資源等?;居^點:需要觀察。3、無關(guān)聯(lián)性產(chǎn)業(yè)業(yè)務(wù)之間沒有互補性,自身業(yè)務(wù)甚至與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)無關(guān)?;居^點:建議謹慎。總結(jié):原則看好的類型短期未必仍然可以買入,需要觀察或建議謹慎的類型也許存在階段機會,比如收購到具備業(yè)內(nèi)一線競爭力的公司,或者自身擁有可以轉(zhuǎn)化的用戶群等。二、賣方企業(yè)類型(應該收購哪類?)1、市場爆發(fā)期快:決策快

2、,執(zhí)行快,迅速在空白市場完成落子,享受行業(yè)趨勢帶來的利好。比別人搶先作出產(chǎn)品來就是一種成功,版本更新迭代迅速也是一種能力。2、市場占領(lǐng)期準:定位準,產(chǎn)品準,找好團隊擅長的方向和產(chǎn)品思路,形成某一細分品類中的競爭壁壘和業(yè)內(nèi)口碑。3、市場競爭期狠:體力好,身體好,716小時是家常便飯。4、市場洗牌期穩(wěn):競爭洪流中的存活者都是具備投資價值的團隊,已經(jīng)證明了團隊穩(wěn)定性和抗風險能力。5、市場集中期富:背靠核心資源,如果實在沒有以下三種資源,必需要有ip版權(quán)資源,中國市場的三大資源:運營商資源、“3bat”資源和資本資源(現(xiàn)金流)。三、疑問與解答:q:這個市場是否存在泡沫?泡沫什么時候破滅?a:泡沫確實存

3、在,但是掩蓋不了這個行業(yè)的現(xiàn)金牛本質(zhì),作為整個移動互聯(lián)網(wǎng)目前最佳流量變現(xiàn)的方式,移動游戲行業(yè)是目前資本市場、渠道分發(fā)平臺、行業(yè)從業(yè)人員各方共同追捧的對象。泡沫有兩層,第1層是資本泡沫,但是資本泡沫即便破滅,也不會影響行業(yè)本身的健康發(fā)展,它的作用是催化了行業(yè)的發(fā)展,投資人的錢會有一部分見不到回報。第2層是產(chǎn)業(yè)泡沫,產(chǎn)業(yè)泡沫源于業(yè)內(nèi)從業(yè)者的浮躁心態(tài),這會影響到整體行業(yè)的健康度,形成用戶端的透支和從業(yè)人士的透支。不過這種情況也會受到產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的自然調(diào)整,短期的浮躁可以接受,長期的浮躁必然被淘汰。q:什么樣的并購策略是是理性的?投資回報率如何估計?a:現(xiàn)階段的估值方式不能單純從營收回報角度考慮,10-1

4、5倍之間還都比較合理,凡是低于10倍標的不予考慮,團隊本身“賤賣”已經(jīng)說明了其競爭力不足,高于15倍的則要謹慎對待,避免過于樂觀。a股公司切入移動游戲行業(yè),正如逆水行舟不進則退,借助市場利好進行業(yè)務(wù)擴張和整合是行之有效的手段,如果不那么做,則自動放棄了可能成功的機會。因此,從戰(zhàn)略角度而言,大量并購仍然符合市場邏輯,至于結(jié)果,確實無法精準預測。q:研發(fā)商究竟能不能保證續(xù)作和第2款產(chǎn)品的成功?a:不能保證,但金牌制作人和成功團隊在行業(yè)內(nèi)具備品牌優(yōu)勢,品牌優(yōu)勢主要體現(xiàn)在四個方面:(1)產(chǎn)品議價能力;(2)渠道資源支持力度;(3)渠道耐心;(4)媒體關(guān)注力。同時,上市公司與品牌研發(fā)商之間的合作也可以更

5、好提升資本市場的信心??傊?,市場的持續(xù)增長是必然,企業(yè)的爆發(fā)是偶然,實力和運氣缺一不可。根據(jù)艾瑞統(tǒng)計,2012年全年中國大陸ios市場grossing榜單中排名top 1000中共出現(xiàn)10,487款產(chǎn)品,從業(yè)企業(yè)數(shù)量達到3,883個。其中產(chǎn)品6個月存活率基本為45%-50%,12個月以上存活率低于25%。若計算入中國海外出口產(chǎn)品以及android市場產(chǎn)品則數(shù)量更大。四、游戲并購財務(wù)科普.近期a股 公司正在持續(xù)并購國內(nèi)月流水破千萬手游開發(fā)商,在這些并購發(fā)生前,很多優(yōu)質(zhì)手游公司收入數(shù)據(jù)印象深刻,但肯定會讓很多不了解實情的業(yè)內(nèi)人士產(chǎn)生了懷疑,而 到實際收購發(fā)生的時候,看著報表中的數(shù)字跟報道中的數(shù)字,

6、跟不少業(yè)內(nèi)人士想象的并不相同。為什么?因為行業(yè)統(tǒng)稱的流水收入跟實際上市公司報表中收入是存在 區(qū)別的。區(qū)別1:行業(yè)通稱的流水、營收差異,上市公司報表營業(yè)收入為期內(nèi)到賬收入。流水大家大致都明白,是指分賬前包括渠道收入的總和。比如一款游戲流水是1000萬,按7:3分成,平臺拿走70%,那么開發(fā)商拿走的是30%。是不是說這個30%就是指報表中的營業(yè)收入呢?非也。在近期發(fā)生的這幾筆手游公司收購案中,營業(yè)收入指的是到賬收入,比如8月appstore分成收入是300萬,如果沒有到賬,那么不會體現(xiàn)在營業(yè)收入中。而無論是國內(nèi)android渠道、還是appstore都存在賬期問題。也就是說,比如說1-6月份半年報

7、營收,如果產(chǎn)品是1月上線的,那么只會有1-5月的分成到賬款才能算作營業(yè)收入,6月或許能統(tǒng)計到,但因為未到賬是不可以計入營業(yè)收入的。區(qū)別2:代理金這種一次性收入并非一次性計入當期營收。如果手游、頁游產(chǎn)品存在代理金,那么比如代理金為500萬元,如何計入營收需要看合同期限、以及上市公司財報的統(tǒng)計方式。假如是按時間規(guī)則來計算,合同是3年,那么每年的收入只能計入166萬元,第一年上半年只能計入收入83萬元。這樣的統(tǒng)計結(jié)果是收入報表中,代理金收入很低。區(qū)別3:收入是否嚴格區(qū)分確認點卡、消耗性道具、時長道具。行業(yè)喜歡說的一個詞是充值收入,對于一個非上市公司來說,充值收入確實等于全落到了腰包里,這幾乎可以100%確認收入。但對一家上市公司,因為財務(wù)的嚴謹性以及法規(guī)的約束,充值存在是否消耗的問題。這樣的情況其實在端游時代就已經(jīng)發(fā)生過類似的案例,比如某年網(wǎng)易清理xx個月不登陸的不活躍賬戶,而這部分賬戶中存在充值點卡未消耗完,因為網(wǎng)易一次性清理導致當季確認的收入加了貌似上億元。在 嚴格的審計規(guī)則下,一家游戲公司的收入被扒皮拆解逐一確認,嚴謹計算的好處是游戲公司的收入是根據(jù)玩家的真實在游戲中的消耗來統(tǒng)計的。比如:哪些屬于玩家 現(xiàn)金購買的虛擬金幣、鉆石,以及消耗性的道具,這些虛擬貨幣和道具是否消耗完,消耗完的才可以計

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