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文檔簡介

1、一 .Advaneed 二. An isotropic(各向異性) 這種材質(zhì)是模擬在金屬表面刷漆,材質(zhì)的參數(shù)為: Diffuse漫射: 指定材質(zhì)漫反射的顏色。 Specular鏡面反射: 指定材質(zhì)高光反射的顏色。 Roughness x控制紋理的粗糙度,標(biāo)準(zhǔn)值從 0到 0.6。 Rough ness y控制紋理的高光,數(shù)值越大,粗糙反射材質(zhì)表面高光范圍 越大,標(biāo)準(zhǔn)值從 0 到 0.6 Angle 角度: 控制紋理的方向。 Glossysamples光澤采樣: 用光澤采樣來控制材質(zhì)表面的高光反射。對于高粗糙度,將這個值設(shè)置為 8 - 16或以上可以減少反射中的噪點(diǎn),并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實(shí)。 三

2、. Diffuse (漫射) 這個簡單材質(zhì)模擬粗糙不透明表面,材質(zhì)的參數(shù)為: Diffuse漫射: 指定材質(zhì)顏色。四 .Emissive 五. Flat (平坦) 平坦材質(zhì)是一種非常適合做屏蔽的材質(zhì),顧名思義,它是一種完全平坦的 材質(zhì),只有一個可以調(diào)節(jié)的顏色參數(shù)。 六. Genera l (全面) Generalmaterial 是一種可用于模擬多種多樣材質(zhì)的材質(zhì)。 是 HyperShots 中,到目前為止唯一可以使用紋理貼圖、凹凸貼圖、反光貼 圖的材質(zhì)。它的參數(shù)為: Diffuse漫射: 指定材質(zhì)漫射的顏色。 Specular鏡面反射: 指定材質(zhì)反射的顏色。當(dāng)反射率設(shè)為大于 0 時(見下),

3、將顏色調(diào)為黑色 以外的其他顏色會使表面產(chǎn)生反射。 Ambie nt周圍的(自發(fā)光): 控制材質(zhì)間接擴(kuò)散照明,就像一種放射的陰影。 Alpha0-1透明度: 決定材料的透明度,當(dāng)物體完全透明時(alpha=0),仍然會投下陰影。 Reflectivity反射率: 控制物體上的環(huán)境反射。反射顏色調(diào)為黑色以外的顏色,并(或)使用反 射貼圖來讓表面反射環(huán)境或其他物體。 Diffusee nvir onment 環(huán)境漫射: 從環(huán)境接收到的漫射光強(qiáng)度的范圍,建議保持默認(rèn)值 1。 TetureModulate 紋理調(diào)節(jié): 漫射和紋理顏色的范圍,如果取消紋理調(diào)節(jié),你會看到表面的漫射顏色 shadowModul

4、ate 陰影調(diào)節(jié): 當(dāng)勾選此項(xiàng),允許光通過紋理貼圖的 alpha 通道。 Texture材質(zhì)(紋理貼圖): 運(yùn)用紋理(漫射貼圖)到一個有坐標(biāo)的表面,支持格式有 jpeg,png, tiff, targa,dds,和hdr.當(dāng)使用hdri做材質(zhì)時,物體會變成場景中的一個光源。 當(dāng)紋理調(diào)節(jié)勾上時,alpha通道支持以下兩種模式,tiff圖片中的alpha通 道,和普通圖片中的黑色調(diào)。 Textureshifts轉(zhuǎn)變表面s方向(水平或垂直)的紋理,Negative value會翻 轉(zhuǎn)紋理。 Textureshiftt轉(zhuǎn)變表面t方向(垂直或水平)的紋理,Negative value會翻轉(zhuǎn) 紋理。 Te

5、xture tile s重復(fù)表面s方向(水平或垂直)的紋理。 Texture tile t重復(fù)表面t方向(垂直或水平)的紋理。 Texturewrapmodes決定紋理在s方向(水平或垂直)的重復(fù)模式。 Texturewrapmodet決定紋理在s方向(垂直或水平)的重復(fù)模式。 共有 4 種不同的包裹方式,這對三種貼圖是一樣的。 1這是一個默認(rèn)設(shè)置,它重復(fù) s(t)方向的紋理,具體見Texture tile s(t)的 參數(shù)。 2關(guān)掉s(t)方向的紋理重復(fù),當(dāng)s和t的參數(shù)都設(shè)為2時,你會得到一個單 一的紋理,根據(jù)Texture shift s and t的值,這紋理可能位于表面可見的一部分。

6、使用Texture shift s and t讓紋理正確的添加到模型表面。 3鏡像并重復(fù)s(t)方向的紋理,除了復(fù)制出來的紋理是倒影外,這和1類 4.在s (t)方向鏡像一個單一紋理,這類似于 2除了鏡像出來的紋理在s (t)方向可見。 這四個s和t方向的參數(shù)組合,讓用戶給定的紋理創(chuàng)建感興趣的式樣。 Bumptexture 凹凸(貼圖): 為模型提供凹凸紋理,它可以單獨(dú)使用,也可以與 Texture 和(或) Specularmap起使用,任何凹凸貼圖都可以用作normalmapped。用ps來 normalmapped 紋理,或者從下載 http: NVIDIA紋理工具Alpha2來將一張j

7、peg紋理圖片轉(zhuǎn)換為一個normal mapped圖像(Windows獨(dú)有)。凹凸貼圖同樣支持 Alpha通道,這是創(chuàng)建凹凸 貼花的一種理想方法。 Bumptexture shift s轉(zhuǎn)變表面s方向(水平或垂直)的凹凸紋理。 Bumptexture shift t轉(zhuǎn)變表面t方向(垂直或水平)的凹凸紋理。 Bumptexturetiles重復(fù)表面s方向(水平或垂直)的凹凸紋理。 Bumptexturetilet 重復(fù)表面 t 方向 (垂直或水平 )的凹凸紋理。 Bumptexturewrapmodes見上述的 Texturewrapmodes。 Bumptexturewrapmodet 見上述

8、的 Texturewrapmodet 。 Bumptextureheight決定凹凸紋理的高度,Positive和Negative值創(chuàng)造一 個凸起或凹入的輪廓。 Specularmap高光貼圖: 提供高光或反射的質(zhì)感,常用于控制反射明顯的表面,Grid patterns是利用 反射貼圖獲得真實(shí)結(jié)果的一個好例子。 Specular shift s轉(zhuǎn)變表面u方向的高光貼圖。Specular shift t轉(zhuǎn)變表 面 v 方向的高光貼圖。 Specular tile s重復(fù)表面u方向的高光貼圖。 Specular tile t重復(fù)表面v方向的高光貼圖。 Specular wrapmode s見上述的

9、 Texture wrapmode s。 Specular wrapmode t見上述的 Texture wrapmode t。 七. Glass (玻璃) 玻璃材質(zhì)是一種 windows 系統(tǒng)中使最優(yōu)化的專門材質(zhì),它可以模擬單個窗 玻璃和雙重窗玻璃( i.e.windows 虛擬采用單一多邊形話多重多邊形),典型的 應(yīng)用有擋風(fēng)玻璃、汽車照明燈和窗玻璃。它的參數(shù)為 : lor 指定折射率。空氣折射率為 1.0,水折射率為 1.33,典型的玻璃折射率在 1.4- 1.7.它同樣影響到材質(zhì)的反射率。當(dāng)使用一個沒有厚度的面(面相當(dāng)于實(shí) 體),折射率的參數(shù)只影響到反射率,不影響折射。 Two side

10、d雙面: 當(dāng)材質(zhì)用于 “實(shí)體 ”時,這個選項(xiàng)會打開, “實(shí)體 ”會被描述為兩個沒有間隙的 面。3D系統(tǒng)中不能創(chuàng)造實(shí)體用戶會創(chuàng)建兩個沒有間隙的面來代替,在 Hypershot中是一樣的,在這種情況下,我們勾選 two sided可以實(shí)現(xiàn)實(shí)體玻璃 的效果。 Ior 現(xiàn)在可以產(chǎn)生效果了,單個面勾選 two sided 后,把外表面和里面 的東西互換,使它看起來跟實(shí)體玻璃一樣。例如,球面會變成玻璃球。 Transmission傳播: 指定玻璃的顏色。 八. Leather (皮,皮革) 這種材質(zhì)有程序的模擬皮革。它的參數(shù)為 Colorl皮革表面的顏色。 Color2皮革縫隙的顏色。 Speculari

11、ty反射: 指定材質(zhì)的反射(高光),它決定了皮革的光澤。 Roughnes粗糙度: 皮革表面的粗糙度。 Glossysamples光澤采樣: 用光澤采樣來控制材質(zhì)表面的高光反射。對于高粗糙度,將這個值設(shè)置為 8 - 16或以上可以減少反射中的噪點(diǎn),并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實(shí)。 Bumpines凹凸: 皮革中的凹凸縫隙等的值。 Scale鱗狀: 皮革的鱗狀。減小Scale會增大皮革縫隙的距離。 九. Metallic Pai nt (金屬漆) 這種材質(zhì)是用來模擬金屬漆的效果,如車漆;同時可用于模擬多層塑料的 效果。它的參數(shù)為 : Base基礎(chǔ): 基礎(chǔ)漆的顏色。 Metal 金屬: 金屬薄片的顏色。

12、 Roughnes 粗糙度: 清晰涂層的粗糙度。標(biāo)準(zhǔn)的取值范圍為 0.0 - 0.5。 Metalrough ness屬表面的粗糙度: 金屬薄片的粗糙度,標(biāo)準(zhǔn)的取值范圍為 0.01 - 0.2,較低的值會使金屬薄片更均勻、平坦,較高的值會使金屬薄片更粗 糙。 Metalcoverage屬覆蓋范圍: 金屬薄片的密度,標(biāo)準(zhǔn)的取值范圍為 0.0- 0.6。當(dāng)值設(shè)為 1時基礎(chǔ)漆對整體外觀沒有影響。當(dāng)值設(shè)為 0 時,薄片沒有 油漆效果。用這個來獲取非金屬的車漆或塑料。 Metal samples金屬采樣: 這決定金屬漆的質(zhì)量,采樣值越高質(zhì)量越好,但同時對渲染時間有直接的 影響, 8-16這個范圍的值比較

13、適合低配置的系統(tǒng),高配置的系統(tǒng)有能力處理更 高的值。 lor清晰涂層的折射率,它決定光在涂層中的折射,標(biāo)準(zhǔn)取值范圍,車 漆 1.3- 1.6,塑料 1- 1.3,1以下沒有作用。十.Metal (金屬) 金屬材質(zhì)是用來模擬金屬,如鋁、金、銀,做出不同的效果,如拋光、涂 粉、鑄造等。它的參數(shù)為 : Color顏色: 指定金屬的顏色。 Roughnes 粗糙度: 控制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反 射)。高的粗糙值(大于 0.5)產(chǎn)生一個有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個有小范圍高 光的相對光滑的表面。在沒有勾選 glossy復(fù)選框時,改變粗糙度的值對表面沒 有影

14、響。 Glossy光澤度: 在粗糙度參數(shù)的基礎(chǔ)上啟動光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值會使反射 變得更加模糊。 Glossysamples光澤采樣: 用光澤采樣來控制材質(zhì)表面的高光反射。對于高粗糙度,將這個值設(shè)置為 8 - 16或以上可以減少反射中的噪點(diǎn),并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實(shí)。 十一 .Plastic (塑料) 塑料材質(zhì)被優(yōu)化來模擬多種類型的塑料。它的參數(shù)為 : Diffuse漫射: 指定材質(zhì)漫射的顏色 Specular鏡面反射: 指定材質(zhì)鏡面反射(高光)的顏色。 Diffusetransmission擴(kuò)散傳播: 指定材質(zhì)的半透明,當(dāng)顏色為全黑( 0、0、0)時,材質(zhì)為實(shí)體。 Specula

15、rtransmissio反射傳播: 指定材質(zhì)的透明度,當(dāng)顏色為全黑( 0、0、0)時,材質(zhì)為不透明。 Roughnes粗糙度: 控制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反 射)。高的粗糙值(大于 0.5)產(chǎn)生一個有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個有小范圍高 光的相對光滑的表面。glossy復(fù)選框必須勾上,以保證粗糙度產(chǎn)生作用。 Fresnel菲涅: 勾選Fresnel控制光的傳播和反射,換句話說,物體將出現(xiàn)更多沒有直接面 對照相機(jī)的反光區(qū)域,為了看到 Fres nel項(xiàng)的效果,高光反射的顏色不能設(shè)為黑 色。 Glossy光澤度: 在粗糙度參數(shù)的基礎(chǔ)上啟動光滑(模糊)反

16、射。 Glossysamples光澤采樣: 用光澤采樣來計算材質(zhì)上的高光反射。對于高粗糙度,將這個值調(diào)到8 -16 或以上,將可以減少反射中的噪點(diǎn),并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實(shí)。 Ior 指定材質(zhì)的折射率,空氣的lor為 1.0,水的 Ior 為 1.33,典型的玻璃的 Ior 為 1.4- 1.7。當(dāng)與 Fresnel 共同作用時,對材質(zhì)的反射率同樣有影響,為了讓材質(zhì)產(chǎn) 生反射,F(xiàn)resnel項(xiàng)必須勾選。十二.Solid Glass(實(shí)心玻璃) 實(shí)心玻璃材質(zhì)是一種可以精確表現(xiàn)任一種玻璃的特殊材質(zhì),包括水晶和寶 石如綠寶石、紅寶石、金剛石等。它的參數(shù)為 : lor 指定材質(zhì)的折射率,空氣的lor為

17、 1.0,水的lor為 1.33,典型的玻璃的 lor 為 1.4- 1.7。它對材質(zhì)的反射率同樣有影響。 lor out 指定處在有玻璃的環(huán)境中的物體的折射率,在大多數(shù)情況下物 體”為環(huán)境范圍(球?) ,所以值為 1,那是空氣的折射率。 Transmission傳播: 指定玻璃的顏色。 Transmissionout指定處在有玻璃的環(huán)境中的物體的顏色,在大多數(shù)情況 下“物體”為環(huán)境范圍(球?),所以顏色為白色,那是空氣的顏色。 Thicknes厚度: 指定由 transmission 項(xiàng)給予了確定顏色的物體的厚度。 Roughnes 粗糙度: 控制材質(zhì)反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀

18、的高光(光反 射)。高的粗糙值(大于 0.5)產(chǎn)生一個有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個有小范圍高 光的相對光滑的表面。在沒有勾選 glossy 復(fù)選框時,改變粗糙度的值對表面沒 有影響。 Glossy光澤度: 在粗糙度參數(shù)的基礎(chǔ)上啟動光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值會使反射 變得更加模糊。 Glossysamples光澤采樣: 用光澤采樣來計算材質(zhì)上的高光反射。對于高粗糙度,將這個值調(diào)到 8 - 16 或以上,將可以減少反射中的噪點(diǎn),并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實(shí)。 Abbe nu mber 控制材質(zhì)的散射(色散),即折射率波長變動。 Dispersionsamples散射采樣: 在 Abbenumber 下面設(shè)置,控制散射(色散)的質(zhì)量。默認(rèn)設(shè)置為 3,更高 的值對即時的和離線光線追蹤有重大影響。 十三.Thinfilm (薄膜) 這種材質(zhì)模擬像在肥皂泡、潤滑油、保護(hù)涂層上看到的薄膜干涉現(xiàn)象,用 來模擬照明燈上的反光保護(hù)涂層,LCD屏幕等,它的參數(shù)為: IOR-指定薄膜的折射率,這種材質(zhì)的標(biāo)準(zhǔn)取值范圍為 1.3- 1.7。 Thicknes 厚度: 薄膜的厚度(納米級)。十四 .Velvet 十五.Wireframe (線框) 這種材質(zhì)允許用戶把物體想象成以輪廓線表現(xiàn)的線框模式。

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