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文檔簡(jiǎn)介

1、精品文檔游戲模型貼圖繪制的技巧規(guī)范分享游戲美術(shù)行情在線游戲模型制作過(guò)程當(dāng)中,貼圖是一個(gè)很重要的環(huán)節(jié),因?yàn)檫@個(gè)決定了一款游戲的質(zhì)量的50底右。一個(gè)游戲角色的貼圖的好壞可以說(shuō)70%乍用的莫過(guò)于游戲貼圖的基本規(guī)范。對(duì)于面數(shù)比較低的游戲角色而言游戲人物的大多數(shù)細(xì)節(jié)都是靠貼圖來(lái)體現(xiàn)的。下面我將分享一下在游戲模型制作的過(guò)程當(dāng)中涉及到的貼圖方面的基本規(guī)范。我經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期的總結(jié)和領(lǐng)悟,結(jié)合在游戲美術(shù)交流平臺(tái)卡拉維德上學(xué)習(xí)到的一些內(nèi)容,用faq的方法講解一下在游戲模型制作過(guò)程當(dāng)中貼圖環(huán)節(jié)的一些基本的規(guī)范和細(xì)節(jié),此次和大家分享的干貨比較多, 所以3次給大家分享,希望能為大家提供幫助, 也希望大家能和一起 再卡拉維德圈

2、子里學(xué)習(xí)交流。q游戲的貼圖在尺度上有些啥請(qǐng)求?是不是有必要是正方形的?a游戲貼圖的長(zhǎng)寬都有必要是2的倍數(shù)的恣意組合,例如 2、4、8、16、32、641024等。并不必定有必要是正方形,例如長(zhǎng)寬可所以256,128也可所以1024*32。q一個(gè)游戲人物是不是只能夠有一張貼圖?a不是。一個(gè)人物能夠有好幾張貼圖。依據(jù)不相同狀況有不相同請(qǐng)求。例如有些網(wǎng)絡(luò)游戲它的人物的上身、下身、四肢的貼圖都是分開(kāi)的好幾張,為的是便于做紙娃娃體系。但一般狀況下都是一個(gè)人物一至兩張貼圖,假如有兵器等附屬品一般重新計(jì)算。q游戲人物的貼圖能夠用在些啥通道?是不是只能用色彩通道?a游戲人物的貼圖視引擎的不相同,能夠運(yùn)用的通道

3、也不相同,別的也要思考人物在游戲中的重要性而定。首先最根本的兩個(gè)通道是色彩通道和透明通道,這兩個(gè)通道大多數(shù)引擎都支持的。此外大多數(shù)引擎支撐的通道還有反射通道和高光通道。目前對(duì)比新的引擎還支撐 normal map通道。q游戲貼圖在存儲(chǔ)時(shí)一般是 24位還是256色?a這也要看不同引擎和游戲而定。一般來(lái)講游戲貼圖都是存為24位,帶alpha!道的存為32位。對(duì)比早的游戲都是用 256色貼圖,cs也是。別的還有一種叫做 pal的技術(shù),這種技 術(shù)是為每張貼圖制造 n個(gè)專用的色板,這些色板色彩數(shù)是自定義的,而且它乃至能夠?qū)⒁粡垐D劃分為色彩分成附近的幾個(gè)區(qū)域,為每個(gè)區(qū)域獨(dú)自生成一個(gè)對(duì)應(yīng)的色板。而且同種類貼

4、圖還能夠通用一個(gè)色板。 這就使每張圖的實(shí)際色彩數(shù)大大削減,乃至少于256色。這種技術(shù)大大縮小了貼圖的尺度,在一些對(duì)比早的游戲中運(yùn)用的較多。q游戲人物貼圖上是不是要畫(huà)出明暗和陰影?還是會(huì)由燈光計(jì)算?a游戲人物貼圖一般都需要畫(huà)出基本的明暗和陰影,特別是細(xì)節(jié)部分的明暗陰影。由于場(chǎng)景燈光對(duì)人物一般只計(jì)算投射到場(chǎng)景上的陰影,而不會(huì)詳細(xì)計(jì)算人物自身的陰影,此外場(chǎng)景中燈光的數(shù)量也不足以體現(xiàn)出美麗的人物光感來(lái)。所以大多數(shù)明暗光感都是開(kāi)貼圖來(lái)繪制 的。在設(shè)計(jì)的時(shí)候,可選擇在3d軟件中將材質(zhì)的自發(fā)光開(kāi)到約60%然后放一盞主光比較靠近游戲中的實(shí)際效果。2歡迎下載精品文檔游戲模型中游戲貼圖的基本規(guī)范沒(méi)有模型那么復(fù)雜,

5、 不過(guò)還有一個(gè)最根本的準(zhǔn)則, 那就是必定要最大限度的運(yùn)用貼圖的空間。 關(guān)于更多經(jīng)驗(yàn)分享, 大家可以在游戲模型交流平臺(tái)卡拉維德學(xué)習(xí)。3歡迎下載 。精品文檔【游戲模型】游戲模型貼圖繪制的技巧規(guī)范分享3篇游戲美術(shù)行情在線游戲模型制作過(guò)程當(dāng)中, 貼圖是一個(gè)很重要的環(huán)節(jié),因?yàn)檫@個(gè)決定了一款游戲的質(zhì)量的50底右。一個(gè)游戲角色的貼圖的好壞可以說(shuō)70%乍用的莫過(guò)于游戲貼圖的基本規(guī)范。對(duì)于面數(shù)比較低的游戲角色而言游戲人物的大多數(shù)細(xì)節(jié)都是靠貼圖來(lái)體現(xiàn)的。下面我將分享一下在游戲模型制作的過(guò)程當(dāng)中涉及到的貼圖方面的基本規(guī)范。我經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期的總結(jié)和領(lǐng)悟,結(jié)合在游戲美術(shù)交流平臺(tái)卡拉維德上學(xué)習(xí)到的一些內(nèi)容,用faq的方法講解一

6、下在游戲模型制作過(guò)程當(dāng)中貼圖環(huán)節(jié)的一些基本的規(guī)范和細(xì)節(jié),此次和大家分享的干貨比較多, 所以分3次在工作日給大家分享, 希望能為大家提供幫助, 也希望大 家能和一起在卡拉維德圈子里學(xué)習(xí)交流。q常??匆?jiàn)模型要求多少面類似的制作要求?如何計(jì)算面數(shù)的呢?a 一般說(shuō)到游戲模型的面數(shù)都是指的三角面,而一般在你在3d軟件中所看到它計(jì)算的面數(shù)都是四邊面。一個(gè)四邊面相當(dāng)于兩個(gè)三角面,但并不是說(shuō)模型有多少面就直接將看到面數(shù)*2就可以了。假如模型中還有三角面的結(jié)構(gòu)乃至大于四條邊的結(jié)構(gòu),當(dāng)然這是不允許的。 計(jì)算的面數(shù)就會(huì)有所出入。所以穩(wěn)妥的方法仍是將模型先用工具轉(zhuǎn)換為全三角結(jié)構(gòu)后再看它的面 數(shù)。在3dsmaxh爾只需

7、很容易白將它塌陷為editable mesh 就可以了。q那么一個(gè)游戲人物一般要求多少面呢?a那要看這個(gè)游戲的類型了, 還有它運(yùn)用的引擎。 比方說(shuō)格斗游戲每個(gè)人物的面數(shù)就比動(dòng)作 游戲多許多,由于格斗游戲全部畫(huà)面一般就兩個(gè)人,而動(dòng)作游戲同畫(huà)面會(huì)有一大堆人。而網(wǎng)絡(luò)游戲人物的面數(shù)就更少。因?yàn)閹资习賯€(gè)玩家在同一畫(huà)面呈現(xiàn)并不是新鮮事,為了不讓玩家的機(jī)器因此而卡住他們只好最大限度減縮人物的面數(shù)。除此之外,主角的面數(shù)一般比配角多,配角的面數(shù)又比敵人多,但是有一個(gè)例外,那就是 boss boss勺面數(shù)也許比主角還要 多。因?yàn)闆Q定一個(gè)游戲人物的面數(shù)并不完全是依照人物自身在故事中的重要性的,而是依照這個(gè)人物在進(jìn)

8、場(chǎng)時(shí)同畫(huà)面也許會(huì)有多少配角出現(xiàn)。而bosse場(chǎng)的時(shí)分,一般只有主角和 boss兩個(gè)人而已,喜愛(ài)帶著成堆小敵助戰(zhàn)的沒(méi)膽bos睬外,所以boss!總有許多面。而主角則不相同了,他貫穿整個(gè)游戲假如他的面數(shù)太多,遇到同屏幕有許多敵人的狀況,游戲就會(huì)很卡了。說(shuō)到這個(gè),有人又這么說(shuō)那主角的面數(shù)應(yīng)當(dāng)十分少才合適。但是為什么在一些特寫(xiě)鏡頭的時(shí)分看著這么細(xì)膩呢?這是由于在游戲中一般會(huì)為主角制造幾套模型,面數(shù)從少到多,分別用在各種不同的場(chǎng)合,當(dāng)有特寫(xiě)鏡頭時(shí),就會(huì)切換到面數(shù)較高的模型,這種技術(shù)叫做lodlevel of detail。說(shuō)了半天也沒(méi)說(shuō)一個(gè)人物一般多少面,由于這個(gè)確實(shí)是不相同場(chǎng)合都有不相同需求嗎,假如必

9、定要問(wèn)的話,大概是 1000-5000三角面吧。q游戲模型都是有三角面核算的,我下載了許多游戲模型看到他們也都是三角構(gòu)造,那是不是說(shuō)我也需要將我的模型制形成三角面結(jié)構(gòu)呢?a不需要。請(qǐng)不要誤解為游戲模型在設(shè)計(jì)時(shí)都需求用三角結(jié)構(gòu)來(lái)制做。在制造游戲模型的時(shí)候一般都是用四邊面, 只要在計(jì)算面數(shù)的時(shí)候才轉(zhuǎn)換為三角面來(lái)計(jì)算。 但由于游戲模型終究 導(dǎo)出到引擎時(shí)都需要轉(zhuǎn)換為三角結(jié)構(gòu)。 所以預(yù)先轉(zhuǎn)換為三角結(jié)構(gòu)來(lái)調(diào)整模型是很有必要的。q游戲模型是不是面數(shù)越少越好呢?a許多新手在主管告訴他人物有必要限制在多少面以內(nèi)的時(shí)候總是十分的小心。然后將面數(shù)操控得遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于主管的請(qǐng)求,這其實(shí)是錯(cuò)的。那是因?yàn)槊總€(gè)人物多少面都是策劃

10、和程序員精 確計(jì)算出來(lái)的,假如做得面十分的少的話其實(shí)是浪費(fèi)了他們分配的資源。應(yīng)當(dāng)算做是沒(méi)有有用運(yùn)用現(xiàn)有資源。所以好的游戲模型并不是面越低越好,而是越接近要求的面數(shù)越好。q常傳聞?dòng)螒蚰P托枨?smooth這樣的話模型的面數(shù)不是會(huì)變得十分的多嗎?a smooths不是說(shuō)網(wǎng)格細(xì)分,而是說(shuō)表面光滑組顯現(xiàn)。所謂表面光滑組顯現(xiàn)只是一種對(duì)多 邊形的顯示方式的平滑處理,并不會(huì)增加它的面數(shù)。游戲模型一般都需求增加表面光滑組顯 示。5歡迎下載精品文檔游戲模型中游戲貼圖的基本規(guī)范沒(méi)有模型那么復(fù)雜, 不過(guò)還有一個(gè)最根本的準(zhǔn)則, 那就是必定要最大限度的運(yùn)用貼圖的空間。 關(guān)于更多經(jīng)驗(yàn)分享, 大家可以在游戲模型交流平臺(tái)卡拉

11、維德學(xué)習(xí)。6歡迎下載 。精品文檔【游戲模型】游戲模型貼圖繪制的技巧規(guī)范分享3游戲美術(shù)行情在線游戲模型制作過(guò)程當(dāng)中, 貼圖是一個(gè)很重要的環(huán)節(jié),因?yàn)檫@個(gè)決定了一款游戲的質(zhì)量的50底右。一個(gè)游戲角色的貼圖的好壞可以說(shuō)70%乍用的莫過(guò)于游戲貼圖的基本規(guī)范。對(duì)于面數(shù)比較低的游戲角色而言游戲人物的大多數(shù)細(xì)節(jié)都是靠貼圖來(lái)體現(xiàn)的。下面我將分享一下在游戲模型制作的過(guò)程當(dāng)中涉及到的貼圖方面的基本規(guī)范。我經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期的總結(jié)和領(lǐng)悟,結(jié)合在游戲美術(shù)交流平臺(tái)卡拉維德上學(xué)習(xí)到的一些內(nèi)容,用faq的方法講解一下在游戲模型制作過(guò)程當(dāng)中貼圖環(huán)節(jié)的一些基本的規(guī)范和細(xì)節(jié),此次和大家分享的干貨比較多, 所以分3次給大家分享,希望能為大家提

12、供幫助, 也希望大家能和一 起再卡拉維德圈子里學(xué)習(xí)交流。前兩篇的答復(fù)了一些對(duì)于模型方面的根本疑問(wèn),現(xiàn)在來(lái)談一下游戲模型在樹(shù)立的時(shí)候有哪些忌諱。根據(jù)不相同的游戲引擎, 都有不相同的要求, 所以所忌諱的東西也不一樣,下面所羅列的是一些一般狀況下應(yīng)當(dāng)盡量避開(kāi)的。1空點(diǎn)所謂空點(diǎn)就是說(shuō)在模型上只要點(diǎn)而沒(méi)有面,這種狀況一般不是故意形成的,而是不當(dāng)心復(fù)制了某個(gè)點(diǎn)或一些錯(cuò)的操作形成的。2開(kāi)放的幾何體所謂開(kāi)放的幾何體就是指沒(méi)有閉合的多邊形,比方只要5個(gè)面的box事。3剩余重合的面。這種狀況也一般是由于不小心復(fù)制了某個(gè)面形成的。盡管這些都是些細(xì)小的問(wèn)題,但是在制做完成后必需要仔細(xì)檢查模型,保證沒(méi)有這些錯(cuò)誤。4 大余四邊的面游戲模型不允許有大于四邊的面呈現(xiàn),這一點(diǎn)一定要注意。5 過(guò)于尖銳的點(diǎn)這個(gè)也許不太好理解, 打個(gè)比方我們就明白了, 比方長(zhǎng)矛的矛尖,矛尖處盡量不要只用一個(gè) 點(diǎn),最好在矛尖處用一個(gè)面來(lái)表示。6 盡量不要運(yùn)用 ma小白s split指令相同的也盡量少的為一個(gè)模型不相同的區(qū)域指定不相同的光滑組id。由于這會(huì)打斷模型的三角接連。7 物體之間盡量不要

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