制作一個游戲角色需要哪些步驟呢? 任何角色都需要概念設(shè)計師給出_第1頁
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1、制作一個游戲角色需要哪些步驟呢?任何角色都需要概念設(shè)計師給出一個平面的角色概念設(shè)計,能夠表現(xiàn)出角色的體形、特征、大致的性格。通??蛻艋蛘哔Y深設(shè)計師只會提供一個不是特別具體的角色概念設(shè)計圖,有些公司會配備專門的原畫設(shè)定人員對概念圖進(jìn)行更深化的理解,將粗略的概念設(shè)計加入自己的想象進(jìn)行進(jìn)一步的細(xì)化,用類似三視圖(正面,側(cè)面,背面)這類的標(biāo)準(zhǔn)原畫來繪制出角色各個部分的細(xì)節(jié),以此作為提供給3d制作者的標(biāo)準(zhǔn)。在次世代游戲的模型制作過程中,首先會用常規(guī)的3d軟件,如3ds max或maya制作一個中等面數(shù)的模型,簡稱“中?!?。中模要求根據(jù)原畫設(shè)定,用最快的速度把角色的形體結(jié)構(gòu)準(zhǔn)確的表達(dá)出來。因為中模是進(jìn)入高

2、模制作前的一個步驟,所以在布線方面要特別注意適合高模制作,盡量保證均勻、平衡。這一步的制作不需要特別考慮面數(shù),只需要盡可能精致準(zhǔn)確的表現(xiàn)模型的輪廓和形體就可以。接下來,在中模的基礎(chǔ)上,美術(shù)師需要運(yùn)用一些高模制作的特定軟件,如zbursh,mudbox等,盡可能的把模型上的關(guān)鍵細(xì)節(jié)都雕刻的非常豐富,讓其盡可能的逼真、細(xì)致的突顯出來。在這一步驟中,特別要注意大的主次關(guān)系的分布,比如頭部要注重雕刻面部的細(xì)節(jié),而不是后腦勺的細(xì)節(jié)。 同時,高模角色的制作一定要注意結(jié)合解剖學(xué)知識,要符合生物體的正常的結(jié)構(gòu)形態(tài)。即使是再怪異復(fù)雜的怪物經(jīng)絡(luò),也有其生物學(xué)的形成原理,我們的想象和制作要符合自然規(guī)律,不能憑空捏造

3、。隨后,我們?nèi)耘f要在中模的基礎(chǔ)上工作,這一次是減少面數(shù),來制作出用于最后渲染的低面數(shù)的模型。在這一步中,要特別注意之前制作的高模和現(xiàn)在制作的低模外輪廓的高度吻合與匹配。同時要考慮到,由于低模是實(shí)際在游戲中運(yùn)行的模型,其面數(shù)受到游戲設(shè)備機(jī)能的巨大限制,所以要以盡量最精簡的面數(shù)來達(dá)到最接近高模的表現(xiàn)效果。建低模的時候同時要考慮到后期制作動畫時的效果,角色關(guān)節(jié)位置的布線要符合之后動畫制作的要求。模型制作完畢后,就要合理的分布uv圖,然后利用類似max或maya這樣的常規(guī)3d軟件來烘焙高精度的normal貼圖。這一步驟富含很多技術(shù)要求,如拆分uv,調(diào)整高低模的匹配度,然后進(jìn)入烘焙,最后進(jìn)入ps軟件進(jìn)行

4、一些小錯誤的修復(fù),并添加更多的細(xì)節(jié)。這是游戲角色制作中關(guān)鍵的一步。首先,我們要根據(jù)游戲風(fēng)格選擇合適的貼圖素材,從而制作出高精度的diffuse和specular貼圖。 在次世代游戲中,很多寫實(shí)類的游戲需要用到大量高清晰度的照片來制作貼圖素材。這里面有的需要用ps的小技巧和技法來提高貼圖繪制的效率。 同時,非寫實(shí)類的貼圖則需要手繪制作,這對美術(shù)人員的藝術(shù)功底有很高的要求。通過specular貼圖,我們可以充分表現(xiàn)各個部位的質(zhì)感。 最終融合三種貼圖來達(dá)到角色最好的表現(xiàn)效果。模型貼圖都準(zhǔn)備好以后,就可以進(jìn)行骨骼綁定來做測試了。 在這個步驟中,要注意角色設(shè)計的合理性。 雖然游戲中的角色在我們想象中好象

5、是可以任意發(fā)揮的,但還是要注意結(jié)構(gòu)的合理性,絕對不能出現(xiàn)反空間反物質(zhì)的結(jié)構(gòu)。要注意布線,根據(jù)肌肉走向和關(guān)節(jié)位置來布線。布線要精簡準(zhǔn)確,四邊網(wǎng)絡(luò),疏密合理。同時要保證做好的模型tpose(擺出的姿勢)自然,舒服,既不卷曲也不緊繃。這里我們需要一些人體解剖學(xué)、骨骼學(xué)、生物學(xué)的知識。我們要注意骨骼的名稱,確保骨骼父子關(guān)系的清晰合理性。 制作這一步要非常嚴(yán)謹(jǐn),要反復(fù)檢查參與skin的骨骼。不要有無關(guān)的骨骼。 要根據(jù)游戲要求嚴(yán)格按照動畫流程來進(jìn)行綁定制作,因為一個骨骼往往會用在多個對象上,所以綁定過程的重要程度往往超過動畫制作本身。到這一步我們就可以看到整個角色的最終效果了。 前面skin嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑?,?dǎo)入

6、這一步便沒有什么特別需要注意的地方了,只需要要留心一些命名。制作一個3d游戲場景需要哪些步驟呢? 根據(jù)實(shí)際情況和公司的習(xí)慣不同,第一步會分為提供大氛圍參照的“概念設(shè)計”或者提供細(xì)致準(zhǔn)確的三視圖的“原畫設(shè)定”兩種方式。如果負(fù)責(zé)平面的設(shè)計師和3d制作人員之間有足夠好的配合并且已經(jīng)合作多年,可能“原畫設(shè)定”的步驟就會被省略,設(shè)計師只需要提供給3d制作人員一個能表現(xiàn)出大氛圍的“概念設(shè)計”,3d人員就能據(jù)此開展后面的工作了。隨著游戲的規(guī)模越來越大,對制作效率的要求越來越高,任何一個游戲場景都必須根據(jù)其可重用性被拆分成不同的部分來分配給3d美術(shù)師們進(jìn)行制作。比如說一個房子,就可能要拆分成窗子,門,柱子等不

7、同的種類,并且可能還需要根據(jù)樓層來分類。其原則就是可以在游戲場景里被重復(fù)利用的部件將被分成一類來單獨(dú)制作。 而類似一個街區(qū)這樣的大場景更要被分成不同建筑物來制作,每個建筑物也會再進(jìn)行拆分。這樣的分類對后期3d工作的效率提升有很大作用。這是游戲場景制作過程中工作量最大、需要投入人員最多的環(huán)節(jié)。 以次世代游戲場景為例,大致流程如下:首先是在3d軟件中建一個模型面數(shù)為中等的“中?!保脕斫o客戶或制作人確定一個大致的形態(tài)比例,然后在中模的基礎(chǔ)上向上發(fā)展,進(jìn)行細(xì)致雕刻,成為面數(shù)極高并且細(xì)節(jié)精致的“高?!?,同時中模向下發(fā)展,削減面數(shù),再構(gòu)建一個游戲引擎中正式用到的渲染模型低模,之前的“高?!眲t用來烘焙normal法線貼圖。再接下來還要制作其他貼圖diffuse貼圖,和specular貼圖。隨著游戲制作工具的專業(yè)化發(fā)展,現(xiàn)在的游戲引擎都具有了自己的美術(shù)資源管理與場景構(gòu)建工具。所以 美術(shù)制作人員需要將制作好的模型、貼圖等資源以特定的格式倒入游戲引擎之中,并在引擎中制作或應(yīng) 用相應(yīng)的shader,確定最終的視覺效果。游戲場景的搭建通常都在游戲引擎內(nèi)部完成。美術(shù)基于ld預(yù)先制作的關(guān)卡結(jié)構(gòu),將美術(shù)資源整合進(jìn) 關(guān)卡之中,這一過程通常要兼顧游戲玩法的要求、游戲運(yùn)行的

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