《供應(yīng)鏈與物流管理》實驗指導(dǎo)書_第1頁
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文檔簡介

1、供應(yīng)鏈與物流管理 實驗指導(dǎo)書 編著施先亮李伊松 北京交通大學(xué)經(jīng)濟管理學(xué)院 前言 一、課程性質(zhì) 課程編號: 40L704Q 適用專業(yè):物流管理類本科專業(yè) 課程層次與學(xué)位課否:專業(yè)必修課 學(xué)位課 學(xué)時數(shù): 32 學(xué)分數(shù): 2 實驗學(xué)時數(shù): 4 本課程是為物流管理類專業(yè)本科生開設(shè)的專業(yè)必修課。 它的任務(wù)是使學(xué)生掌握供應(yīng)鏈管 理和基于供應(yīng)鏈進行物流管理的基本理論、 基本知識和基本技能, 初步具有基于供應(yīng)鏈進行 物流管理的能力,培養(yǎng)學(xué)生的綜合物流管理素質(zhì)。 二、實驗?zāi)康?通過模擬供應(yīng)鏈上制造商、 批發(fā)商、 零售商等不同節(jié)點企業(yè)的訂貨需求變化, 認識供應(yīng) 鏈中需求異常放大現(xiàn)象(即“牛鞭效應(yīng)” )的形成過程

2、,分析“牛鞭效應(yīng)”的產(chǎn)生原因,找 出減少“牛鞭效應(yīng)”的方法。 三、實驗基本內(nèi)容 學(xué)生分組進行實驗, 共進行 3次實驗。每次實驗, 每組學(xué)生分別扮演供應(yīng)鏈上的制造商、 批發(fā)商、零售商等角色,從事產(chǎn)品(可樂、啤酒等)的制造和銷售活動,每輪(每次實驗控 制在 15 輪以內(nèi))每個角色根據(jù)客戶的需求和給定的經(jīng)營數(shù)據(jù),運用訂貨模型相關(guān)知識,制 定訂貨策略,向其上游供應(yīng)商訂貨, 使其既能能夠滿足客戶需求, 又能實現(xiàn)利潤最大化。每 次實驗結(jié)束后, 每個角色要計算自己的經(jīng)營業(yè)績, 每個小組(即每條供應(yīng)鏈)要分析訂貨需 求的變化情況,畫出訂貨需求變化曲線圖。第 1 次實驗完成后,訂貨提前期縮短后做第 2 次實驗、

3、 信息共享后做第 3 次實驗。 全部實驗結(jié)束后, 每個小組要分析訂貨需求變化產(chǎn)生的 原因,并思考如何減少訂貨需求的變化。 實驗 啤酒游戲 一、實驗?zāi)康?1. 能夠模擬供應(yīng)鏈上制造商、批發(fā)商、零售商等不同節(jié)點企業(yè)的訂貨需求變化 2. 認識供應(yīng)鏈中需求異常放大現(xiàn)象(即“牛鞭效應(yīng)” )的形成過程 3. 分析“牛鞭效應(yīng)”的產(chǎn)生原因 4. 找出減少“牛鞭效應(yīng)”的方法 二、實驗要求 1每個角色根據(jù)客戶需求和經(jīng)營數(shù)據(jù),制定訂貨策略,向供應(yīng)商訂貨 2每個角色計算自己的經(jīng)營業(yè)績 3每個小組畫出訂貨需求變化曲線圖,揭示“牛鞭效應(yīng)” 4分析“牛鞭效應(yīng)”的產(chǎn)生原因 5分析策略改進后“牛鞭效應(yīng)”的變化 6找出減少“牛鞭

4、效應(yīng)”的對策 三、實驗內(nèi)容與步驟 1分組,給每個同學(xué)分配角色,給定用戶名和初始密碼 2閱讀游戲說明(包括每個角色的經(jīng)營數(shù)據(jù)) (1)每次游戲分輪進行,一輪就代表一個工作日,一次游戲共進行若干輪。 ( 2)每輪都會有顧客到零售商那里去買可樂,購買的數(shù)量由計算機隨機生成(510 之 間)。零售商從自己的柜臺里拿出可樂來給顧客,然后再向批發(fā)商訂貨,每輪有一次向批發(fā) 商訂貨的機會。 零售商以每罐 3 元的價格賣給顧客, 進貨價是每罐 2 元。如果柜臺里的可樂 不夠的話, 就是缺貨,需要當做遲延訂單處理。也就是說,如果零售商的庫存不足以滿足客 戶的需求, 那么零售商可以延遲發(fā)貨, 不過對不足的部分, 要

5、對客戶做出賠償, 每罐一毛錢。 如果下一輪還是不夠貨, 就繼續(xù)順延,等貨到以后再發(fā)。 零售商下的訂單當天不會到貨,要 過兩天才會收到。 就是說零售商第一輪下的訂單, 要到第三輪才會進入零售商的柜臺。 還有 零售商每次向批發(fā)商訂貨要交手續(xù)費、運輸費,共折合 2 元一次。 (3)批發(fā)商的責任就是賣可樂給零售商,2 元一罐。批發(fā)商有一個倉庫,每輪都可以 從自己的庫存中盡可能滿足零售商的訂單。同時, 每輪有一次向制造商訂貨的機會, 訂貨價 是 1.5 元。不過,所訂的貨也要過兩輪才會到達批發(fā)商的倉庫。同時批發(fā)商也需要負擔訂貨 成本,每個訂單的運輸費以及手續(xù)費 3 元一次。缺貨時需要對零售商做出每罐一毛

6、錢的賠償。 (4)制造商或者說是可樂廠,其他一切條件和規(guī)則都和上面一樣,惟一不同的是,制 造商不是向別人訂貨, 而是自己生產(chǎn)可樂。 當然, 由于制造可樂需要很多車間和各道生產(chǎn)工 序,所以,每個輪次下的生產(chǎn)訂單也要等兩輪才能完工,進入成品倉庫。而且,每次啟動生 產(chǎn)線都有一個啟動成本 3 元,但是制造商的生產(chǎn)量沒有限制, 也就是說, 不管下多大的生產(chǎn) 訂單,工廠都會如期生產(chǎn)出來。制造商以每個1.5元的價格賣給批發(fā)商,而制造商自己的生 產(chǎn)成本則是每個1.1元。缺貨時需要對批發(fā)商做出每罐一毛錢的賠償。 (5)倉庫里儲存可樂也是有成本的,這個成本包括:資金占用成本、倉庫租賃費、管 理費、雇員的工資等所有

7、的一切費用。零售商的倉儲成本按每天每罐可樂平均一毛計算;批 發(fā)商因為是批發(fā)商, 倉庫比較大,有規(guī)模效益,所以每天每罐可樂兩分;制造商的廠房在鄉(xiāng) 下,面積最大,而且資金的機會成本相對較低,每天每罐可樂一分。還有在途的貨物,就是 那些已經(jīng)下了訂單,但是還沒有來得及送到的貨物一一有兩天的反應(yīng)時間,也作為訂貨者的 存貨計算存儲成本。 當然,其數(shù)量不一定就是訂貨量,可能因為供應(yīng)商發(fā)生缺貨,不能全部 滿足訂單,只發(fā)了一部分可樂。 (6)游戲開始時每個角色有 30罐可樂的庫存,而游戲結(jié)束時每個角色也會有結(jié)余的庫 存,記賬員要把結(jié)余的庫存作價50%清算掉,然后把虧損記錄到毛利中。游戲參與者必須 記錄每輪自己的

8、銷售和庫存情況,記賬員據(jù)此來計算每個角色各自的利潤。 總之,所有角色都是獨立的企業(yè),目標是使自己的利潤最大化,也就是收入和成本的差 值最大化。 .3每個同學(xué)以自己的用戶名和口令登錄,第一次游戲的第一輪開始 實驗次數(shù): 用戶名: 3巒碼: 嗨身份: 供龕鍵祺祕索統(tǒng) 這亍模擬游戲旨在通 過計算機模擬供應(yīng)欝銷售 管理|幫助學(xué)生更加生動 地體會牛離述應(yīng) 學(xué)生可用自己的學(xué)號 和密碼輩陸-并選彈正確 的實驗次數(shù)進行實驗 登錄重置 4 零售商根據(jù)消費者需求數(shù)量(計算機隨機產(chǎn)生)和相關(guān)經(jīng)營數(shù)據(jù),制定訂貨策略, 向批發(fā)商發(fā)出訂貨。 4 齬戲進程第1粗 第1迭蒂戲壽客帝退岀 薛軽命盪好*本茨鯨跋中燧將陸地應(yīng)鏈中的

9、亦售商甬色.崎握的同伴英 同完成哪k穆攔過桎井萍會快應(yīng)慨曾理中的 件9” ?希里本游戲能讓燈有 獵就n 朋收跛 :羅二細二sassa蹤: 5 批發(fā)商根據(jù)零售商需求數(shù)量(零售商訂貨數(shù)量)和相關(guān)經(jīng)營數(shù)據(jù),制定訂貨策略, 向制造商發(fā)出訂貨。 萌戲進趕第1盥 第蘑裁 fit發(fā)商 退出 陳文隹冋字您好?本茯辭戲甲您將臨対供厘證中的舅喘垢色,與您的冋伴 共同完成物謊櫃擬過程,井體會供應(yīng)捱管運中的牛M應(yīng)”*希望斗游戲韭讓您 指示燈: 有朋收我 WE 帝 d FHEADHUNT Si批發(fā)商 MAWLIFACTUEH 6.制造商根據(jù)批發(fā)商需求數(shù)量(批發(fā)商訂貨數(shù)量)和相關(guān)經(jīng)營數(shù)據(jù),制定生產(chǎn)計劃, 進行生產(chǎn) 5 彷

10、戲謹程第1爼第1選苗減批瞳市亙看游戲相關(guān)參數(shù)mi 社耒晟同學(xué)-w?本汰sm甲悠將忙為供厘噩中的生嚴島第色,與您的冋伴 共同話成物謊禎擬過程井燉會虛應(yīng)錘管理中的“牛玻敢應(yīng)”*希望豐游戲育覽讓您 指示燈; 有朋收我 批發(fā)商 F.IANUFACn*EFI .MT 生產(chǎn)商 7 亠82 WttfiCHANT,-魯 批發(fā)商. MUNUFfliCrULR 生產(chǎn)商. 3、4、5,直到系統(tǒng)提示 7 第一輪結(jié)束,下一輪開始,依次進行,每輪都要重復(fù)步驟 本次游戲停止。 &第一次游戲結(jié)束,退出當前界面。 9提前期縮短后進行第二次游戲,游戲過程與第一次游戲相似,只是在途時間為1天。 酪戲進程第禺 第】歡齡戲 手咨矗査若

11、冊泯#截參舉1E出】 陣皴可字,魁孫翎W戲中悠將作卯供應(yīng)捷中的零售帝坤色,與您的同佯共 同完成物蠱複擔過程 井體會供應(yīng)蠱管理中的“牛募效應(yīng)” T希望本游戲總豈讓您有 指示燈: 游繪進程慕 容戶需求 征遲梢售 途一 訂賀扯 洪凰鬧1遲供賀 籾始 0 0 30 0 0 0 1 12 0 18 0 0 0 游瞬程奩 輪復(fù) 客戶討 延遲體售 逢一 訂費呈 檢應(yīng)商延遲供賞 初始 0 0 3D Q D Q 1 30 0 0 0 30 0 游減進程表 輪次 客戶材 延遲銷售 現(xiàn)有庫存 逢一 生產(chǎn)呈 初抬 0 Q 30 a 0 1 30 0 0 0 11 確定生產(chǎn) 10 信息共享后進行第三次游戲,游戲過程與第

12、一次游戲相似,只是每個角色能夠看到 陳立桂同學(xué).您加 豐抉楓中愎捋作対供應(yīng)籬中的批發(fā)商用色,與抽同岸 共麻戍籾箭視擬說程,并俸帥應(yīng)鏈管理中的“豐頻數(shù)ET 菇坐本游減能訂好 指示JJ : 有所收和 TIUiDESMAN aIMEJRCHANT 已.厶 t 鳥 MAJNUfACllIEfl 割(劃總 pad 批發(fā)商 -S 蒂戲進程第1如第1孜蔚理生產(chǎn)15 查看希戲柏關(guān)總數(shù) 退出1 杜親風同學(xué) 艙劇 豐抉游戲中悠將柞找枳應(yīng)鏈中的生產(chǎn)商角色與閔的同佯 共競戌齣TH擬迅程.井驚芻拱應(yīng)雒習理中的J*希望豐游規(guī)龍址堆扌騙訶: 有所收銀 批發(fā)商 供應(yīng)鏈上其他角色的相關(guān)信息。 ansitt程第i姐策1族苗戲 零

13、售商退岀 豹毅同學(xué)1畝m審洩游戲中您捋作為供應(yīng)鏈中的零匡商角魚,與豔)同伴共 同芫成物酈擬辺程,聊會拱應(yīng)讎首理中的?希璽本游戲龍址劇 指示燈: 所收熬 劇亠製* HERO fit發(fā)商o hZJf 些 TUER 8 游就逬渥鳶 輪次 客戶雨求 延遲稱售 規(guī)有庫存 逸一 訂貨呈 僕應(yīng)商延遲帕 初始 Q 0 30 Q 0 Q 1 12 0 18 0 0 0 MEJK1HULNT 扯扯商 俎 MANUfACTUEH 生產(chǎn)商 信息共車: 退出 苗段進程第1組第i瀕劇 搶發(fā)商 陳丈侄間學(xué)”毀申本決游期中悠特悍為供應(yīng)輕中的扯笈崗帶色,與您的同供 共同完磁物疽極擬過程,井眛會供應(yīng)鏈管饉中的“牛翊回T希望本游戌

14、龍讓悔 指示燈: 有所收茯? 4r 餐置商 MERCHANT fit發(fā)商 ,=M生產(chǎn)商 游戎進程表 客戶需去 証遲銷售 現(xiàn)有庫存 濫一 訂貸毘 祺厘商5遲供貨 0 0 30 0 0 0 30 0 0 0 3D 0 THAHSMAN 零售商 )MAlMlFftCTLKR 生產(chǎn)商 信息劈李: 社未畏問學(xué),悠畀?本疋酢找中密將作再康應(yīng)捱中的生產(chǎn)陶箱色,與您的冋伴 共司完成物逋複狽過程并諱會卓應(yīng)庇理中的“牛鞭效應(yīng)t希墮豐涼戲能讓燈 指示燈: MLACHANT- 批發(fā)商 亠銳 jMANUTACFUEfl 生產(chǎn)商 a * x TRADESMMia , HHCH*T 勰站:sa m ta槪商 10 ii.每

15、個角色計算自己的經(jīng)營業(yè)績。 T人咸続聲憎第淤) 駐名 角色名 延遲 延遲銷售 嗚信金融 訂卑 決數(shù) 單本 訂成 囂 總計庫 頁成本 總訂 貨量 銷售 總威本 銷售 .91 銷皆額 毛利潤 掙利潤 延遲銷售: max客戶需求-現(xiàn)有庫存(上一輪)-途一(上一輪)延遲銷售(上一輪),0 1 延遲銷售賠償金:由于客戶的訂單沒有及時滿足而造成的延遲銷售 訂單次數(shù)(成本):總計下的訂單的次數(shù)(由于下訂單本身而產(chǎn)生的總成本) 庫存(成本):包括在途和在庫的總庫存(個 天)以及所消耗的成本 現(xiàn)有庫存: max現(xiàn)有庫存(上一輪)途一(上一輪)-客戶需求-延遲銷售(上一輪),0】 清算成本:剩余庫存買入價 清算收

16、入:剩余庫存賣出價/2 銷售總量&銷售額:總共售出的可樂罐數(shù)以及總共的銷售額。 銷售額:銷售總量賣出價 毛利潤:銷售額+清算收入-銷售總成本-清算成本 凈利潤:毛利潤-庫存成本-訂單成本-延遲銷售賠償金總額 延遲銷售賠償標準:零售商、批發(fā)商、制造商均為0.1元/罐 零售商的買入價:2元/罐;零售商的賣出價:3元/罐 批發(fā)商的買入價:1.5元/罐;批發(fā)商的賣出價:2元/罐 制造商的買入價:1.1元/罐;制造商的賣出價:1.5元/罐 零售商的倉儲成本:0.1元/罐/天 批發(fā)商的倉儲成本:0.02元/罐/天 制造商的倉儲成本:0.01元/罐/天 12 每個小組繪制每次游戲的訂貨需求變化曲線圖,揭示“牛鞭效應(yīng)” SCM擬游戲笫4

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