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文檔簡介
1、word格式一、多選題1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要?jiǎng)?chuàng)建()。CA、類 B面板 C對象 D事件2、 3DSMAX勺工作界面的主要特點(diǎn)是在界面上以()的形式表示各個(gè)常用功能。CA、圖形 B按鈕 C圖形按鈕D、以上說法都不確切3、 在3DSMAX中,()是用來切換各個(gè)模塊的區(qū)域。CA、視圖B工具欄C命令面板D標(biāo)題欄4、 ()是對視圖進(jìn)行顯示操作的按鈕區(qū)域。DA、視圖B工具欄C命令面板D視圖導(dǎo)航5、 ()是用于在數(shù)量非常多的對象類型場景中選取需要的對象類型,排除不必要的麻煩。AA、選擇過濾器B選取范圍控制C選取操作D、移動(dòng)對象6、 用來將一個(gè)物體附著在另外一個(gè)對象之上的控件是。DA、 Bo
2、olean (布爾)B Conform (包裹) C connect (鏈接) D scatter (離散)7、NURB曲線造型包括()種線條類型。BA 1B 2C 3D 48 Splines樣條線共有()種類型。CA 9B 10C 11D 129、設(shè)置倒角應(yīng)使用。()CA extrudeB、latheC bevel D、bevel profile10、設(shè)置油罐切面數(shù)應(yīng)使用。()DA BlendB、OverallC、CentersD Sides11、 面片的類型有。()CA圓形和隨圓形B圓形和四邊形C三角形和四邊形 D圓形、隨圓形、三角形和四邊形12、 在以下快捷鍵,選岀不正確的()DA移動(dòng)工
3、具 W B、材質(zhì)編輯器MC、相機(jī)視圖C D角度捕捉S13、 使用()修改器可以使物體表面變得光滑。CA Face Extrude B Surface Properties C Mesh SmoothD Edit Mesh14、編輯修改器產(chǎn)生的結(jié)果與()相關(guān)。B-CA對象在場景中的位置B、對象在場景中的方向C對象的使用順序D對象在場景中是否移動(dòng)15、 下面關(guān)于編輯修改器的說法正確的是()。D-CA編輯修改器只可以作用于整個(gè)對象B、編輯修改器只可以作用于對象的某個(gè)部分C編輯修改器可以作用于整個(gè)對象,也可以作用于對象的某個(gè)部分D以上答案都不正確16、 下面命令中表示對曲線進(jìn)行編輯的是。()BA Ca
4、p HloesB Edit SplineC VertexPaintD Affect Region17、噪波的作用是()DA對尖銳不規(guī)則的表面進(jìn)行平滑處理B、用來修改此物體集合C用于減少物體的定點(diǎn)數(shù)和面數(shù)D使物體變得起伏而不規(guī)則18、當(dāng)發(fā)現(xiàn)自己精心設(shè)計(jì)的對象在放入場景后,發(fā)現(xiàn)造型失真或物體間的邊界格格不入,其原因可能是()AA三維造型錯(cuò)誤B忽視了燈光環(huán)境與攝像機(jī)C材質(zhì)不是很好D以上管理都不正確19、能夠顯示當(dāng)前材質(zhì)球的材質(zhì)層次結(jié)構(gòu)的是()CA、依據(jù)材質(zhì)選擇B材質(zhì)編輯器選項(xiàng) C材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器20、3DS MAX 7中共有()種材質(zhì)類型。 BD、制作預(yù)示動(dòng)畫A 12B 15C 18D 2121、3
5、DS MAX 7種粒子的種類有()種。BA 6B 7C 8D 922、在雪花粒子系統(tǒng)中,粒子的大小與(A發(fā)射器的距離 B發(fā)射器的大小23、在標(biāo)準(zhǔn)形式的粒子物體的種類有()有關(guān)系。BC發(fā)射器的寬度)種。AD發(fā)射器的長度C 10D、1124、單獨(dú)指定要渲染的幀數(shù)應(yīng)使用(B、Active TimeA Single25、下面說法中正確的是(C RangeFramesA、不管使用何種規(guī)格輸岀,該寬度和高度的尺寸單位為像素B、不管使用何種規(guī)格輸岀,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、C尺寸越大,渲染時(shí)間越長,圖像質(zhì)量越低D尺寸越大,渲染時(shí)間越短,圖像質(zhì)量越低二、多選題1、3DS MAX的三大要素是(A建模 B燈
6、光C材質(zhì)2、以下屬于幾何體對象的是(A、基本幾何體B擴(kuò)展幾何體3、縮放工具的縮放方式有(A、不等比縮放B等比倒縮放4、在Modify命令面板上,可完成的處理是(A彎曲B、錐化C傾斜)ABCD布局)ABC粒子系統(tǒng)D樓梯)ABCC擠壓縮放D不擠壓縮放)ABCDD扭曲5、以下屬于切片模式的是()ABA、增加網(wǎng)格B切片網(wǎng)格C、移除頂部D移除底部3DSMAX模擬試題及答案(三)、單項(xiàng)選擇題1.3DS MAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是(八BA)世界坐標(biāo)系B)視圖坐標(biāo)系C)屏幕坐標(biāo)系D)網(wǎng)格坐標(biāo)系2.3DS MAX軟件提供()種貼圖坐標(biāo)。CA) 5B) 6C)7D) 83.3DS MAX軟件由AutoDesk公司的多媒
7、體分部()設(shè)計(jì)完成。AA) DiscreetB) AdobeC) Microsoft4.場景中鏡子的反射效果,應(yīng)在材質(zhì)與貼圖瀏覽器”中選擇 ()貼圖方式。BA) Bitmap(位圖)B) Flat Mirror(平面鏡像)C) Water (水)D) Wood (木紋)5.下列“鎖定”類型正確的有()。BA)長度鎖定B)角度鎖定C)寬度鎖定D)高度鎖定二、多項(xiàng)選擇題1.3DS MAX軟件的四個(gè)默認(rèn)視圖是(ABCD )。A) TopB) LeftC) FrontD) Right2.渲染的種類有(ABCD )。A)渲染場景B)渲染上次C)快速渲染D)浮動(dòng)渲染3.主工具欄中的三個(gè)標(biāo)準(zhǔn)工具是(BCD
8、)。A) “選擇”工具B) “選擇并且移動(dòng)”工具C) “選擇并且旋轉(zhuǎn)”工具D) “選擇并且縮放”工具4.堆棧編輯器由(ABC組成。A)名稱和顏色框B)參數(shù)面板C)修改器列表D) “拾取堆?!卑粹o5.“突出工具的“ Capping”(端面選項(xiàng))面板中,可以將生成的端面輸岀為(BC )。A)頂點(diǎn)物體B)網(wǎng)格物體C)變形物體D)面片物體6.3DS MAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有(ACD )。A)爆炸特效B)噴灑特效C)燃燒特效D)霧特效7. 材質(zhì)編輯器中的“ Color Conrtols ” (顏色控制)用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個(gè)主要參數(shù)為(ACD)。A) Specular( 反射顏色
9、)B) Self Illumination(自發(fā)光)C) Diffuse( 散射光)D) Ambient( 環(huán)境色)8.3DS MAX提供了的攝像機(jī)類型有(BC )。A)動(dòng)畫攝像機(jī)B)目標(biāo)攝像機(jī)C)作用攝像機(jī)D)漫游攝像機(jī)9.三維基本造型的創(chuàng)建包括(AB )。A)標(biāo)準(zhǔn)造型B)擴(kuò)展造型C)放樣造型D)粒子造型10.合成物體可以使用(ABCD )方式進(jìn)行布爾運(yùn)算。原來有錯(cuò)A)相加B)相減C)剪切D)相交三、填空題1. 放樣物體的變形修改包括 、和五種類型。2. 兩個(gè)網(wǎng)格物體之間在進(jìn)行外形上的變形動(dòng)畫時(shí),要求 和完全相同。3. 動(dòng)畫是用來描繪。4. 添加燈光是場景描繪中必不可少的一個(gè)環(huán)節(jié)。通常在場景
10、中表現(xiàn)照明效果應(yīng)添加;若需要設(shè)置舞臺(tái)燈光,應(yīng)添加。5. 材質(zhì)編輯器的樣本視窗中,樣本球的數(shù)量為 。6. Edit Spline (編輯樣條曲線)的過程中,只有進(jìn)入了 次物體級(jí)別,才可能使用Outline (輪廓線)命令。若要將生成的Outline (輪廓線)與原曲線拆分為兩個(gè) Shape (二維圖形),應(yīng)使用命令。7. 在創(chuàng)建“ Noise” (噪聲)效果時(shí),勾選面板中的“ Animate Noise” (動(dòng)態(tài)噪聲)按鈕,可以。8. 布爾運(yùn)算合成建模時(shí),要得到兩個(gè)物體相交的部分,應(yīng)使用 方式。9. 在建模場景中需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)旋轉(zhuǎn)樓梯,在基本造型完成后,應(yīng)選擇“修改面板列表”中的命令對其進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。
11、10. 軟件通過來實(shí)現(xiàn)對場景中物體的交互控制。11. 在創(chuàng)建動(dòng)畫時(shí),為了使運(yùn)動(dòng)物體沿設(shè)計(jì)好的路徑運(yùn)動(dòng),直接通過關(guān)鍵幀很難描繪岀物體運(yùn)動(dòng)的復(fù)雜曲線,此時(shí)必須使用 ,它是。四、判斷題1. (x )骨骼系統(tǒng)在缺省情況下即可被直接渲染。2. (X )使用NURBS能夠?qū)崿F(xiàn)車床的回旋功能。3. ( V )粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動(dòng)畫記錄鈕而被直接記錄和播放。4. ( V )Edit Mesh (編輯網(wǎng)格)中的 Vertex(項(xiàng)點(diǎn))也可以設(shè)置顏色。5. (X )制作動(dòng)畫時(shí),幀的數(shù)量必須是100幀。6. (X ) “大氣環(huán)境”專門用于制作“霧”和“體光”特效。7. (x )文字工具輸入的文字,只能作為
12、放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。8. (V )彈簧與阻尼器是常用的兩種動(dòng)力學(xué)組成方式。9. ( V )噪聲材質(zhì)的設(shè)置完全是隨機(jī)的,毫無規(guī)律可言。10. (V )空間扭曲可以創(chuàng)建場景的特殊物體,但是它與光源一樣不被渲染。五、簡答題1. 請列舉3DS MAX軟件在不同領(lǐng)域中的應(yīng)用情況。2. 請簡述用面片工具制作一只涼鞋的大概步驟。3. 請列舉幾種常用的三維物體修改器。(至少5種以上)4. 為某個(gè)場景中設(shè)置地板的材質(zhì),請簡述其位圖貼圖的主要調(diào)節(jié)參數(shù)。5. 請簡述制作一幅簡單的室內(nèi)效果圖的思路與關(guān)鍵性步驟。3DSMA濮擬試題及答案一、單項(xiàng)選擇題(每題2 分,共10分)1.B2.C3.A4.B5.B二
13、、多項(xiàng)選擇題(每題3 分,共30分)1.ABCD2.ABCD3.BCD4.ABC5.BC6.ACD7.ACD8.BC9.AB10.ABCD三、填空題(每空1分,共20分)2.點(diǎn)數(shù)和面數(shù)4.泛光燈;聚光燈1. 縮放、扭曲、傾斜、倒角、擬合(原來有錯(cuò))3. 一組靜態(tài)的圖片;一組動(dòng)作5.247.不使用記錄動(dòng)畫鈕而自動(dòng)播放動(dòng)畫8.相交9.Bend6.曲線、分離10.命令行窗口11. 路徑約束;將物體的運(yùn)動(dòng)限制在某條或某幾條路徑上四、判斷題(每題1分,共10分)1. X2. X3. V4. V5. X6. X7. X8. V9. V10. V五、簡答題(每題6分,共30分)1. (1)制作人物(2)制作
14、游戲(3)制作動(dòng)物(4)在影視上的應(yīng)用(5)在建筑上的應(yīng)用(6)在廣告上的應(yīng)用2. (1)在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)方形面片(2)編輯平面物體,進(jìn)入頂點(diǎn)編輯狀態(tài)進(jìn)行編輯,調(diào)節(jié)至滿意效果 再次選擇鞋面的部分頂點(diǎn),對中間部分進(jìn)行光滑處理(4) 用相同方法制作鞋尖與鞋后跟。(5) 賦予材質(zhì)3. 彎曲、錐化、扭曲、傾斜、FFD修改器、形體變換、噪聲、車床修改器、倒角修改器、面片修改4. (1)進(jìn)入材質(zhì)編輯器,賦予它一個(gè)具有地板性質(zhì)的方框圖案(2) 地板太大,先調(diào)節(jié)平鋪次數(shù),再將水平和垂直方向上的偏移量調(diào)整至滿意數(shù)值。(3) 可以根據(jù)貼圖結(jié)果再調(diào)節(jié)角度也可設(shè)置模糊量Blur和模糊偏移Blur Offset5.
15、(1)三維建模及材質(zhì):創(chuàng)建和修改對象。并表達(dá)岀物體的材質(zhì),例如金屬、木制、玻璃等等。(2燈光:烘托場景中的環(huán)境時(shí)間、氣氛,完全是由燈光來控制的。(3攝像機(jī):當(dāng)一個(gè)三維場景繪制完成后,Perspective(透視)圖就無法滿足用戶的觀察需要了,這時(shí)需要架設(shè)Camera(攝像機(jī)),將透視圖轉(zhuǎn)為攝像機(jī)視圖,用攝像機(jī)模擬人的眼睛從不同的位置以不同的視角觀 察場景。(4) 最終渲染:Render (渲染)命令或?qū)⑷S模型文件轉(zhuǎn)為二維位圖文件,以便進(jìn)入Photoshop進(jìn)入后期處理。3DSMAX模擬試題及答案(四)一:單選題1、下面命令中表示對曲線進(jìn)行編輯的是。Bd)Affect Regiona) Cap
16、 Hloes b)Edit Splinec)VertexPaint)鍵可以實(shí)現(xiàn)移動(dòng)并復(fù)制。Bd)Ctrl+Shiftc)Wire framed)Facets2、使用選擇和移動(dòng)工具時(shí),利用(a)Ctrlb)Shiftc)Alt 3、能實(shí)現(xiàn)平滑+高亮功能的命令是。Aa)Smooth+Highlightsb)Smooth 4、3DS MAX 5.0的選擇區(qū)域形狀有。 Ca)2種b)3種 c)4種 d)5種5、 ( A)是用于在數(shù)量非常多的對象類型場景中選取需要的對象類型,排除不必要的麻煩。a)選擇過濾器b)選取范圍控制c)選取操作d)移動(dòng)對象6、 用于光滑三維物體的命令是。Aa)Mesh Smoot
17、h b)Edit Mesh c)Noise d)Refine7、在3DSMAX中,工作的第一步就是要?jiǎng)?chuàng)建()。Ca)類b)面板c)對象 d)事件8在3ds max 6.o中保存當(dāng)前模型場景的命令是。Ca)File/Resetb) File/Open c)File/Save d)File/Merge10、下面關(guān)于編輯修改器的說法正確的是。a)編輯修改器只可以作用于整個(gè)對象Db)編輯修改器只可以作用于對象的某個(gè)部分c)編輯修改器可以作用于整個(gè)對象,也可以作用于對象的某個(gè)部分d)以上答案都不正確11、以下()參數(shù)用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度。Aa)Amount b)Segments c)
18、Capping d)Output12、 金屬材質(zhì)的選項(xiàng)為。Ca)Blinnb)Phong c)Metal13、可以使用哪個(gè)編輯修改器改變面的a)Edit Mesh (編輯網(wǎng)格)c)Mesh Smooth (光滑網(wǎng)格物體)d)Multi-LayerID 號(hào)。Ab)Mesh Select(網(wǎng)格選擇)d)Edit Spline (編輯曲線)14、在生成Lathe (旋轉(zhuǎn))物體時(shí),可以使頂蓋和底蓋平整的參數(shù)選項(xiàng)是。Ca)Alignb)Filp Normalsc)Weld Core d)Segments15、相機(jī)默認(rèn)的鏡頭長度是。Da)24.123mmb)48.214mmc) 36.24mmd)43.4
19、56mm16、3DS MAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部()設(shè)計(jì)完成。Aa)Discreet b)Adobec)Microsoft d)Apple17、3DS MAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是。Ba)世界坐標(biāo)系 b)視圖坐標(biāo)系 c)屏幕坐標(biāo)系d)網(wǎng)格坐標(biāo)系18、File/Save (文件/保存)命令可以保存(a)MAX b)DXF c)DWG d)3DS)類型的文件。A19、繪制星形時(shí),扭曲變形角度數(shù)值大于0時(shí),將。Ba)往順時(shí)針方向扭曲b)往逆時(shí)針方向扭曲c)不扭曲 d)以下都不對9、3ds max的標(biāo)準(zhǔn)燈光有()種。Ca)2b)3c)6d)720、下面說法中正確的是。Aa)不管使用何種規(guī)格輸
20、岀,該寬度和高度的尺寸單位為像素b)不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、c)尺寸越大,渲染時(shí)間越長,圖像質(zhì)量越低d)尺寸越大,渲染時(shí)間越短,圖像質(zhì)量越低二:多選題1、堆棧編輯器由()組成。ABCa名稱和顏色框b參數(shù)面板c修改器列表d拾取堆棧按鈕2、大氣效果的基本類型有()。ABCDa火焰 b體積霧 c體積光 d霧3、編輯網(wǎng)格命令可以通過選擇( a節(jié)點(diǎn) b邊 c三角面)來對物體進(jìn)行進(jìn)一步地精細(xì)加工。d四邊面ABCD4、以下屬于復(fù)合物體中的命令有()。BDa膠囊體 b布爾運(yùn)算 c拉伸 d放樣5、主工具欄中的三個(gè)標(biāo)準(zhǔn)工具是a “選擇”工具c “選擇并且旋轉(zhuǎn)”工具()。BCDb “選擇
21、并且移動(dòng)”工具d “選擇并且縮放”工具6、渲染時(shí),不能看到大氣效果的視圖有()。ABa前面視圖b頂部視圖c透視視圖d相機(jī)視圖7、渲染的種類有()。ABCDa渲染場景b渲染上次c快速渲染d浮動(dòng)渲染8“突出工具的“ Capping”(端面選項(xiàng))面板中,可以將生成的端面輸岀為()。BCa頂點(diǎn)物體b網(wǎng)格物體c變形物體d面片物體9、合成物體可以使用()方式進(jìn)行布爾運(yùn)算。ABCDa相加 b相減 c剪切 d相交10、以下哪些幾何體可以實(shí)現(xiàn)一步完成?()ABa球體b茶壺c立方體d圓環(huán)11、縮放工具的縮放方式有()ABCa不等比縮放b等比倒縮放c擠壓縮放d不擠壓縮放)。ACD12、3DS MAX提供了四種環(huán)境特
22、效,以下正確的有 (a爆炸特效b噴灑特效c燃燒特效d霧特效)。ABC13、3DS MAX軟件的四個(gè)默認(rèn)視圖包括有 (a/Top b/Left c/Front d/Right15、以下屬于幾何體對象的是()ABa基本幾何體b擴(kuò)展幾何體c粒子系統(tǒng)d樓梯16、3DS MAX提供了的攝像機(jī)類型有()。BCa動(dòng)畫攝像機(jī)b目標(biāo)攝像機(jī)c作用攝像機(jī)d漫游攝像機(jī)14、材質(zhì)編輯器中的“ Color Conrtols ” (顏色控制)用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個(gè)主要參數(shù)為()。ACDa/Specular(反射顏色)b/Self Illumination (自發(fā)光) c/Diffuse( 散射光) d/Ambie
23、nt(環(huán)境色))ABCD17、3DSMA)可應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域?(a電視廣告b電腦游戲c建筑裝潢設(shè)計(jì)d工業(yè)產(chǎn)品造型18、以下屬于切片模式的是()ABa增加網(wǎng)格b切片網(wǎng)格c移除頂部d移除底部19、3DS MAX勺三大要素是()ABCa建模 b燈光 c材質(zhì) d布局20、三維基本造型的創(chuàng)建包括 ()。ABa標(biāo)準(zhǔn)造型b擴(kuò)展造型c放樣造型d粒子造型三:判斷題1、 噪波材質(zhì)的設(shè)置完全是隨機(jī)的,毫無規(guī)律可言。V2、根據(jù)經(jīng)驗(yàn),在一個(gè)簡單場景中建立的燈光越多越好。X3、Edit Mesh 和Editable Mesh 在用法上有區(qū)別。V4、可以向已經(jīng)存在的組中增加對象。V5、 制作動(dòng)畫時(shí),幀的數(shù)量必須是100幀
24、。X6、在放樣的過程中,改變截面圖形的參數(shù)將影響放樣對象的大小。V7、 在3DSMAX中二維變?nèi)S的命令只有 Extrude 拉伸.X&最好使用Shadow Map來產(chǎn)生透明對象的陰影。V9、在3DS MAX中渲染生成的PNG文件可以有16位的Alpha通道。V10、使用選擇和移動(dòng)工具時(shí),利用Shift鍵可以實(shí)現(xiàn)移動(dòng)并復(fù)制。V11、粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動(dòng)畫記錄按鈕而被直接記錄和播放。V12、3DS MAX 5.0的選擇區(qū)域形狀只有 3種。X13、 在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng)Optimize復(fù)選后,直線樣條線絕對平滑。X14、3ds max中渲染生成的TIF文件可支持通道。V15、 切換視
25、圖可以直接在視圖中按相應(yīng)視圖的名稱的第一個(gè)字母鍵.V16、視圖控制區(qū)中的縮放按鈕用來針對全部視窗進(jìn)行縮放。X17、Edit Mesh編輯修改器是針對三維物體。V18、二維圖形在缺省情況下即可被直接渲染。X19、文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。X20、 在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,惟一沒有高度的物體是Plane平面。V四:簡答題1、 編輯網(wǎng)格命令可以通過選擇什么來對物體進(jìn)行進(jìn)一步地精細(xì)加工?編輯網(wǎng)格命令可以通過:節(jié)點(diǎn)、邊、三角面和四邊面來對物體進(jìn)行進(jìn)一步地精細(xì)加工。2、三維基本造型的創(chuàng)建有幾種,它們分別是什么?三維基本造型的創(chuàng)建有:10種。它們分別是:立方體、圓錐、球體、幾何球
26、體、圓柱體、圓管、圓環(huán)、 四棱錐、茶壺、平面。3、 Edit Spline (編輯樣條曲線)的過程中,只有進(jìn)入了什么次物體級(jí)別,才可能使用Outline (輪廓線)命令?若要將生成的 Outline (輪廓線)與原曲線拆分為兩個(gè)Shape (二維圖形),應(yīng)使用什么命令?Edit Spline (編輯樣條曲線)的過程中,只有進(jìn)入了 “曲線”次物體級(jí)別,才可能使用Outline (輪廓線)命令。若要將生成的 Outline (輪廓線)與原曲線拆分為兩個(gè)Shape (二維圖形),應(yīng)使用“分離”命令。3DSMAX模擬試題及答案(五)一:單選題1、以下()參數(shù)用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度。A
27、a)Amount b)Segments c)Capping d)Output 2、金屬材質(zhì)的選項(xiàng)為。Cc)Metal d)Multi-Layera)Blinnb)Phong3、可以使用哪個(gè)編輯修改器改變面的a)Edit Mesh (編輯網(wǎng)格)c)Mesh Smooth (光滑網(wǎng)格物體)ID 號(hào)。Ab)Mesh Select (網(wǎng)格選擇)d)Edit Spline (編輯曲線)4、在生成Lathe (旋轉(zhuǎn))物體時(shí),可以使頂蓋和底蓋平整的參數(shù)選項(xiàng)是。Ca)Alignb)Filp Normalsc)Weld Core d)Segments5、相機(jī)默認(rèn)的鏡頭長度是。Da)24.123mmb)48.21
28、4mmc)36.24mmd)43.456mm6、3DS MAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部()設(shè)計(jì)完成。Aa)Discreetb)Adobec)Microsoftd)Apple7、3DS MAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是。Ba)世界坐標(biāo)系b)視圖坐標(biāo)系c)屏幕坐標(biāo)系 d)網(wǎng)格坐標(biāo)系& File/Save (文件/保存)命令可以保存(a)MAXb)DXF)類型的文件。Ac)DWG d)3DS9、 繪制星形時(shí),扭曲變形角度數(shù)值大于0時(shí),將。Ba)往順時(shí)針方向扭曲b)往逆時(shí)針方向扭曲c)不扭曲d)以下都不對10、 下面說法中正確的是。Aa)不管使用何種規(guī)格輸岀,該寬度和高度的尺寸單位為像素b)不管使用
29、何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、c)尺寸越大,渲染時(shí)間越長,圖像質(zhì)量越低d)尺寸越大,渲染時(shí)間越短,圖像質(zhì)量越低11、3ds max 5.0是一種運(yùn)行于 windows操作平臺(tái)的()系統(tǒng)。Ca)文字處理b)圖像處理c)三維造型與動(dòng)畫制作d)數(shù)據(jù)處理12、用對物體表面的點(diǎn)進(jìn)行隨機(jī)變動(dòng),從而使造型表面產(chǎn)生不規(guī)則的崎嶇效果的命令是。Ca)Mesh Smooth b)Edit Mesh c)Noise d)Refine 13、層級(jí)列表中的層次結(jié)構(gòu)屬。 Aa)樹形 b)網(wǎng)狀 c)星形 d)總線型14、 在3DSMAXK()是用來切換各個(gè)模塊的區(qū)域。Ca)視圖 b)工具欄 c)命令面板 d)標(biāo)
30、題欄15、 使用()對齊工具可以方便地便地將一個(gè)BOX寸齊球體的某個(gè)面。Aa)Align b)Normal Align c)Align camera d)Align View16、在攝像機(jī)參數(shù)中可用控制鏡頭尺寸大小的是。Aa)FOV 和 Lensb)Movec)Orthographic Projectiond)Clipping Planes17、在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,惟一沒有高度的物體是。Ca)Box b)Cone c)Plane d)Pyramid18、 以下不屬于粒子系統(tǒng)的是。Ba)雪 b)炸彈 c)噴射 d)粒子云19、編輯修改器產(chǎn)生的結(jié)果與()相關(guān)。Ba)對象在場景中的位置 b)對象在場景中
31、的方向c)對象的使用順序d)對象在場景中是否移動(dòng)20、下面命令中表示對曲線進(jìn)行編輯的是。Ba)Cap Hloes b)Edit Spline二:多選題1、縮放工具的縮放方式有(a不等比縮放b等比倒縮放c)VertexPaint d)Affect Region)ABCc擠壓縮放 d不擠壓縮放2、 3DS MAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有()。ACDa爆炸特效b噴灑特效c燃燒特效d霧特效3、3DS MAX軟件的四個(gè)默認(rèn)視圖包括有 ()。ABCa/Top b/Left c/Front d/Right 4、材質(zhì)編輯器中的“ Color Conrtols ” (顏色控制)用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)
32、的三個(gè)主要參數(shù)為7、3DSMA)可應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域?()。ACDa電視廣告b電腦游戲c建筑裝潢設(shè)計(jì)d工業(yè)產(chǎn)品造型8以下屬于切片模式的是( a增加網(wǎng)格b切片網(wǎng)格)ABc移除頂部d移除底部5、以下屬于幾何體對象的是()ABa基本幾何體b擴(kuò)展幾何體c粒子系統(tǒng)d樓梯6、3DS MAX提供了的攝像機(jī)類型有()。BCa動(dòng)畫攝像機(jī)b目標(biāo)攝像機(jī)c作用攝像機(jī)d漫游攝像機(jī)a/Specular(反射顏色)b/Self Illumination(自發(fā)光) c/Diffuse( 散射光) d/Ambient(環(huán)境色)ABCD9、3DS MAX的三大要素是()ABCa建模 b燈光c材質(zhì)d布局10、三維基本造型的創(chuàng)建包括
33、 ()。ABa標(biāo)準(zhǔn)造型b擴(kuò)展造型 c放樣造型d粒子造型11、下列哪些是三維標(biāo)準(zhǔn)幾何物體()。ACDa/Box b/line c/Sphere d/Tube12、在創(chuàng)建在Cylinder時(shí),用于控制柱體的光滑效果的參數(shù)命令有哪些()。ABa/Sides(邊數(shù)) b/Smooth(平滑)c/Radius(半徑)d/Height(高度)13、在二維圖形里,勾選什么可以使二維圖形變的平滑().ABa/Steps b/Adapti c/Sides d/Radius14、以下對二維圖形里的“ Line線條”敘述錯(cuò)誤的是()。CDa/它可以對點(diǎn)、線、面進(jìn)行編輯修改。b/可以繪制復(fù)雜的線條結(jié)構(gòu)。c/它不能進(jìn)行
34、線條的偏移。d/它只能繪制直線不能繪制曲線。15、下列對三維修改器Edit Mesh編輯網(wǎng)格敘述正確的是().ABDa/可以對點(diǎn)進(jìn)行任意的編輯和修改.b/可以對三角形面進(jìn)行任意的編輯和修改.c/在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里不能對物體進(jìn)行任何操作.d/在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里可對物體進(jìn)行倒角處理.16、下列對移動(dòng)工具敘述正確的是().BCal只能向一個(gè)方向進(jìn)行移動(dòng)。b/移動(dòng)物體的同時(shí)可按 Shift鍵復(fù)制物體。c/可以對物體進(jìn)行任意移動(dòng)。d/以上都不正確。17、下列對“ Rectangle 矩形”描述正確的是().ACa/Rectangle矩形只能對自身參數(shù)進(jìn)行修改,而不能對點(diǎn)、線、面進(jìn)行修改。 b/Rectangle矩形是由“點(diǎn)、線、面”組合而成的二維圖形。c/Rectangle矩形只能倒圓角。d/Rectangle矩形可以倒圓角和方角。18、簡述對Bend彎曲命令,敘述正確的是()。BCa/Bend彎曲命令在默認(rèn)情況下可以對任何三維物體進(jìn)行彎曲操作 b/使用Bend彎曲命令時(shí),最好給物體增加片段數(shù).c/它可以改變物體的形狀和方向.19、簡述對“ Group群組”菜單敘述不正確的是( a/在群組后的物體中,不能再進(jìn)行群組d/它只能對物體進(jìn)行一次操作,而不能多次操作。)。A
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