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文檔簡介
1、實用標(biāo)準(zhǔn)文案Unity3D ParticleSystem 粒子系統(tǒng)( 3.5 版)創(chuàng)建 粒子系統(tǒng)物體 (點擊菜單 GameObject - Create Other - Particle System)添加 粒子系統(tǒng)組件 (點擊 Component - Effects- Particle System )粒子系統(tǒng)檢視面板點擊粒子系統(tǒng)檢視面板的右上角的 + 來增加新的模塊。( Show All Modules: 顯示全部)初始化模塊:持續(xù)時間( Duration ):粒子系統(tǒng)發(fā)射粒子的持續(xù)時間循環(huán)( Looping ):粒子系統(tǒng)是否循環(huán)預(yù)熱( Prewarm ):當(dāng) looping 開啟時,才能
2、啟動預(yù)熱( Prewarm ),游戲開始時 粒子已經(jīng)發(fā)射了一個周期。初始延遲( Start Delay ):粒子系統(tǒng)發(fā)射粒子之前的延遲。注意在 prewarm (預(yù) 熱)啟用下不能使用此項。精彩文檔實用標(biāo)準(zhǔn)文案初始生命( StartLifetime )以秒為單位,粒子存活數(shù)量。初始速度( StartSpeed ):粒子發(fā)射時的速度。初始大?。?StartSize ):粒子發(fā)射時的大小。初始旋轉(zhuǎn)( StartRotation ):粒子發(fā)射時的旋轉(zhuǎn)值。初始顏色( StartColor ):粒子發(fā)射時的顏色。重力修改器( Gravity Modifier ):粒子在發(fā)射時受到的重力影響。繼承速度(
3、Inherit Velocity ): - 控制粒子速率的因素將繼承自粒子系統(tǒng)的移動 (對于移動中的粒子系統(tǒng))。模擬空間( Simulation Space ):粒子系統(tǒng)在自身坐標(biāo)系還是世界坐標(biāo)系。喚醒時播放( Play On Awake ):如果啟用粒子系統(tǒng)當(dāng)在創(chuàng)建時,自動開始播放。最大粒子數(shù)( Max Particles ):粒子發(fā)射的最大數(shù)量發(fā)射模塊 (Emission):控制粒子的發(fā)射時的速率, 在粒子系統(tǒng)存續(xù)期間可以在某個時間生成大堆粒子 (模擬爆炸)精彩文檔實用標(biāo)準(zhǔn)文案速率( Rate ):每秒的粒子發(fā)射的數(shù)量 (小箭頭可選擇“每秒( Time )”或“每米( Distance )
4、”)。文章出處 狗刨學(xué)習(xí)網(wǎng)突發(fā)( Bursts ):在粒子系統(tǒng)生存期間增加爆發(fā)爆炸的時間 | 數(shù)量( Time | Particles ):指定時間(在生存期內(nèi),以秒 (Time) 為 單位時),將發(fā)射指定數(shù)量的粒子。用 + 或- 調(diào)節(jié)爆發(fā)數(shù)量。發(fā)射器形狀模塊 (Shape):發(fā)射器形狀內(nèi)部隨機位置生成, 并能提供初始的力, 該力的方向?qū)⒀颖砻娣ň€或隨機方向發(fā)射。1. 球體【 Sphere 】?半徑( Radius ):球體的半徑。?從外殼發(fā)射( Emit from Shell ):從球體外殼發(fā)射。?隨機方向( Random Direction ):隨機方向或是沿表面法線。2. 半球【 Hem
5、isphere 】半徑( Radius ):半橢圓的半徑。從外殼發(fā)射( Emit from Shell ):從半橢圓外殼發(fā)射。隨機方向( Random Direction ):隨機方向或是沿表面法線。精彩文檔實用標(biāo)準(zhǔn)文案3. 錐體【 Cone 】喇叭 ? 角度( Angle ):圓錐的角度(喇叭口)。如果是0 ,粒子將延一個方向發(fā)射(直筒)。?半徑( Radius ):發(fā)射口半徑。4. 立方體【 Box 】?Box X : X 軸的縮放值?Box Y: Y 軸的縮放值?Box Z:Z 軸的縮放值?隨機方向( Random Direction ):粒子將延一個隨機方向發(fā)射(取消:延Z 軸發(fā)射)。
6、5. 網(wǎng)格【 Mesh 】?類型( Type ):粒子將從頂點( Vertex )、邊( Edge )、或三角面( Triangle )發(fā)射。?網(wǎng)格( Mesh ):選擇一個面作為發(fā)射面。?隨機方向( Random Direction ):粒子發(fā)射將隨機方向或是沿表面法線。存活時間的速度模塊 (Velocity Over Lifetime):精彩文檔實用標(biāo)準(zhǔn)文案粒子的直接動畫路徑。 (通常用于復(fù)雜物理粒子, 不過是簡單的視覺行為和物理世界的小互 動,如與飄蕩的煙霧和氣溫降低。)? XYZ :使用常量曲線或在曲線中隨機去控制粒子的運動。? Space :局部 / 世界 速度值在局部還是世界坐標(biāo)系
7、。存活期間的限制速度模塊 (Limit Velocity Over Lifetime):-基本上被用于模擬的拖動。如果有了確定的閥值,將抑制或固定速率??梢酝ㄟ^坐標(biāo)軸或 向量調(diào)整。? 分離軸( Separate Axis ):用于每個坐標(biāo)軸控制。? 速度( Speed ):用常量或曲線指定來限制所有方向軸的速度。(未選中)? XYZ :用不同的軸分別控制。見最大最小曲線。(選中)? 阻尼( Dampen ):( 0-1 )的值確定多少過度的速度將被減弱。(值為 0.5 ,將以 50% 的速率降低速度)存活期間的受力模塊 (Force Over Lifetime):? XYZ :使用常量或隨機曲
8、線來控制作用于粒子上面的力。精彩文檔實用標(biāo)準(zhǔn)文案? Space:Local 自己的坐標(biāo)系, World 世界的坐標(biāo)系。? 隨機( Randomize ):每幀作用在粒子上面的力都是隨機的。( 兩組 xyz 時可選擇,隨機范圍是這兩組 xyz 之間的差值。 )存活時間的顏色模塊 (Emission):控制每個粒子存活期間的顏色(與初始顏色疊加)。粒子存活時間越短變化越快。 兩種顏色隨機比例互相疊加。顏色速度模塊 (Color By Speed):使粒子顏色根據(jù)其速度動畫化。為顏色在 1 個特定范圍內(nèi)重新指定速度。? 顏色( Color ):用于指定的顏色。使用漸變色來指定各種顏色。? 顏色縮放(
9、 Color Scale ):使用顏色縮放可以方便的調(diào)節(jié)純色和漸變色。? 速度范圍( Speed Range ): min 和 max 值用來定義顏色速度范圍。精彩文檔實用標(biāo)準(zhǔn)文案存活時間的大小模塊 (Size Over Lifetime):? 大小( Size ): ?控制每個粒子在其存活期間內(nèi)的大小。曲線,隨機雙曲線或隨機范 圍數(shù)值。存活時間的大小速度模塊 (Size By Speed):? 大小( Size ):大小用于指定速度。用曲線表示各種大小。? 速度范圍( Speed Range ): min 和 max 值用來定義大小速度范圍。存活期間的旋轉(zhuǎn)速度模塊 (Rotation Ove
10、r Lifetime):以度為單位指定值。? 旋轉(zhuǎn)速度( Rotational Speed ):控制每個粒子在其存活期間內(nèi)的旋轉(zhuǎn)速度。使用 常量,曲線, 2 曲線隨機。旋轉(zhuǎn)速度模塊 (Rotation By Speed):精彩文檔實用標(biāo)準(zhǔn)文案旋轉(zhuǎn)速度( Rotational Speed ):用來重新測量粒子的速度。使用曲線表示各種速度。速度范圍( Speed Range ):為 min 和 max 值用來定義旋轉(zhuǎn)速度范圍。碰撞模塊 (Collision Module):為粒子系統(tǒng)建立碰撞?,F(xiàn)在只有平面碰撞被支持,這個將很有效率的做簡單探測。平面( Planes ): Planes 被定義為指定
11、引用??梢詣赢嫽H绻鄠€面被使用, Y 軸作為平面的法線。阻尼( Dampen ): 0-1 在碰撞后變慢。反彈( Bounce ): 0-1 當(dāng)粒子碰撞后的反彈力度。生命減弱( Lifetime Loss ): (0-1) 每次碰撞勝銘減弱的比例。 0 ,碰撞后粒子正 常死亡。 1 ,碰撞后粒子立即死亡??梢暬? Visualization ): ?可視化平面:網(wǎng)格還是實體 網(wǎng)格( Grid ):在場景渲染為輔助線框。 實體( Solid ): ?在場景渲染為平面??s放平面( Scale Plane ):重新縮放平面精彩文檔實用標(biāo)準(zhǔn)文案子粒子發(fā)射模塊 (Sub Emitter):可以生成其
12、他粒子系統(tǒng),用下列的粒子事件:出生、死亡、碰撞。? 出生( Birth ):在每個粒子出生的時候生成其他粒子系統(tǒng)? 死亡( Death ):在每個粒子死亡的時候生成其他粒子系統(tǒng)碰撞需要建這樣將動畫? 碰撞( Collision ):在每個粒子碰撞的時候生成其他粒子系統(tǒng)。 重要的 立碰撞模塊。見碰撞模塊紋理層動畫模塊 (Texture Sheet Animation):在粒子存活期間動畫化 UV 坐標(biāo)。 動畫每幀可以顯示在表格或 1 個表格的每行,分開。每幀可以用曲線動畫或者在 2 個曲線取隨機。速度被定義為 循環(huán) 、 注意:用于動畫的紋理是在渲染器模塊中材質(zhì)找到使用的。? 平鋪( Tiles
13、):定義紋理的平鋪? 動畫( Animation ):指定動畫類型:整個表格或是單行。精彩文檔實用標(biāo)準(zhǔn)文案? 整個表( Whole Sheet ):為 UV 動畫使用整個表格。? 時間幀( Frame over Time ):在整個表格上控制 UV 動畫。使用常量,曲線,2 曲線隨機。? 單行( Single Row ):為 UV 動畫使用表格單獨一行。? 隨機行( Random Row ): ?如果選擇第一行隨機,不選擇得指定行號(第一行是 0 )? 時間幀( Frame over Time ):在 1 個特定行控制每個粒子的 UV 動畫。使用常量,曲線, 2 曲線隨機。? 周期( Cycl
14、es ):指定動畫速度。渲染器模塊 (Renderer):渲染模塊顯示粒子系統(tǒng)渲染組件的屬性。 注意: 即使一個游戲物體有渲染粒子系統(tǒng)組件, 當(dāng) 此模塊被刪除 / 添加后,它的屬性也只能顯示在這里。這個實際上是粒子系統(tǒng)渲染組件的添 加和刪除。? 渲染模式( Render Mode ):選擇下列粒子渲染模式之一? 廣告牌( Billboard ): ?讓粒子永遠(yuǎn)面對攝像機。精彩文檔實用標(biāo)準(zhǔn)文案 拉伸廣告牌( StretchedBillboard ): ?粒子將通過下面屬性伸縮。 攝像機縮放( CameraScale ):決定攝像機的速度對粒子伸縮的影響程度。速度縮放( Speed Scale )
15、:通過比較速度來決定粒子的長度。長度縮放( Length Scale ):通過比較寬度來決定粒子的長度。 水平廣告牌( HorizontalBillboard ):讓粒子延 Y 軸對齊,面朝 Y 軸方向。 垂直廣告牌( Vertical Billboard ):當(dāng)面對攝像機時,粒子延 XZ 軸對齊。 網(wǎng)格( Mesh ):粒子被渲染時使用 mesh 而不是 quad 。 網(wǎng)格( Mesh ):渲染粒子所用的網(wǎng)格引用。材質(zhì)( Material ):材質(zhì)。排序模式( Sort Mode ): ?繪畫順序可通過具體,生成早優(yōu)先和生成晚優(yōu)先。排序校正( Sorting Fudge ):使用這個將影響繪畫順序。粒子系統(tǒng)帶有更低 sorting fudge 值,更有可能被最
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