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文檔簡(jiǎn)介
1、opengl4.0glsl 實(shí)現(xiàn)平面著色 implementingflatshading在逐頂點(diǎn) shader 光照模型中 要計(jì)算每個(gè)頂點(diǎn)的顏色, 然后用這些點(diǎn)的顏色經(jīng)過(guò)插值來(lái)產(chǎn)生光華的表面效果( The colors are then interpolated across the face of the polygon to produce a smooth shading effect), 這個(gè)被稱(chēng)作 Gouraund Shading。這在早期的 OpenGL版本中,經(jīng)過(guò)每個(gè)頂點(diǎn)顏色 插值來(lái)實(shí)現(xiàn)光照模型是其默認(rèn)實(shí)現(xiàn)。然而有時(shí)候 想為每個(gè) polygon 使用一個(gè)單一的顏色,這樣 看起來(lái)每
2、個(gè) polygon 有種平面效果 (each polygon to have a flat appearance,這在表面看起來(lái)就是這個(gè)平面的效果的模型上 很有用,如魚(yú)鱗(個(gè)人認(rèn)為) 。為每個(gè) polygon 用單一顏色的 技術(shù)通常叫做 Flat shading。如圖:在 OpenGL 4.0 中 使用 flat 模型 ,在其 out 變量前面 添 flat 限定符即可。vertex shadercpp view plain copy print?#version 430 layout (location = 0) in vec3 VertexPosition; layout (locatio
3、n = 1) in vec3 VertexNormal; flat out vec3 LightIntensity;struct LightInfo vec4 Position; / Light position in eye coords. vec3 La;/ Ambient light intensity vec3Ld;/ Diffuse light intensity vec3 Ls;/Specular light intensity ; uniform LightInfo Light;struct MaterialInfo vec3 Ka;/ Ambientreflectivity v
4、ec3 Kd;/ Diffuse reflectivityvec3 Ks;/ Specular reflectivityfloatShininess; / Specular shininess factor ; uniform MaterialInfo Material; uniform mat4 ModelViewMatrix; uniform mat3 NormalMatrix; uniform mat4 ProjectionMatrix; uniform mat4 MVP; void main() vec3 tnorm = normalize( NormalMatrix * Vertex
5、Normal);vec4eyeCoords = ModelViewMatrix * vec4(VertexPosition,1.0); vec3 s = normalize(vec3(Light.Position - eyeCoords);vec3 v = normalize(-eyeCoords.xyz);vec3 r = reflect( -s,tnorm );float sDotN = max( dot(s,tnorm), 0.0 );vec3 ambient = Light.La * Material.Ka; vec3 diffuse = Light.Ld * Material.Kd
6、* sDotN;vec3 spec = vec3(0.0);if( sDotN > 0.0 )spec = Light.Ls * Material.Ks *pow( max( dot(r,v), 0.0 ), Material.Shininess );LightIntensity = ambient + diffuse + spec;gl_Position =MVP * vec4(VertexPosition,1.0); 片元 shader cpp view plain copy print?#version 430flat in vec3 LightIntensity;layout( location = 0 ) out vec4 FragColor;void main() FragColor = vec4(LightIntensity, 1.0); 前面的 flat限定符 是告訴 shader 在數(shù)據(jù)到達(dá)片元 shader 之前不要進(jìn)行 插值來(lái)計(jì)算。最終一個(gè) polygon 的顏色有組成這個(gè) polygon 的第一個(gè)頂點(diǎn)或最后一個(gè)頂點(diǎn)的顏色確定。這個(gè)頂點(diǎn)叫做 Provoking
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