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文檔簡介
1、一、骨骼設(shè)置:1、骨骼建立首先,我們從骨骼部分說起。骨骼的建立是使用我編寫的一套 auto rig系統(tǒng)。這套系統(tǒng)有一萬多行代碼,花了很長時間編寫調(diào)試,現(xiàn)在還只能綁定兩足生物,以后會慢慢完善,會進一步加上四足生物和其他的一些常用的角色解決方案。建立的時候很簡單,首先是選擇需要建立的身體部位,把各個部位都分開來設(shè)置,這樣可以單獨建立某一個部位(譬如手臂),也為建立多個手臂或者多個腿部的角色提供了方便。選擇好設(shè)置的部位以后,點擊 create skeleton guide(建立骨骼向?qū)В┌粹o,在場景中建立一套人物的骨骼,之后調(diào)節(jié)一側(cè)骨骼旋轉(zhuǎn)和縮放匹配角色關(guān)節(jié)位置,使用symmetrize功能鏡像對稱
2、另一側(cè)即可。匹配好位置以后,就可以進入建立控制器標簽面板,這里能夠完成全部骨骼系統(tǒng)的功能?;旧暇褪前凑諒淖蟮接遥瑥纳系瓜碌捻樞蛞淮吸c擊:create global control(建立一個角色整體控制器):身體下面的那個圓圈。create body controls(建立整個身體的所有控制器):所有身體的控制器都會建立出來,并設(shè)置好各個關(guān)節(jié)之間的聯(lián)系,這時候的骨骼已經(jīng)可以用了。然后就是設(shè)置控制器可見性,fk的時候隱藏ik控制器,反之亦然,場景會整潔一些。之后是清理場景了,該分組的就給分組,該隱藏的就給隱藏,之后就是這個樣子了,怎么樣干凈,就怎么樣來制作,整個 outliner就一個 all_
3、ctl 控制器。下面就是建立四肢的 ribbon 控制了。ribbon可以實現(xiàn)四肢的一些高級控制方式,也就是常說的二級控制的任意變形,在這里也都是通過系統(tǒng)自動建立,選擇好想要建立的四肢部分(也是可以手腿分開建立的),點擊 create ribbon就能建立了,結(jié)果如圖:add prefix and controls color(添加前綴和控制器顏色)最后一個步驟就是添加角色的名稱前綴,并設(shè)置控制器顏色。到此,骨骼部分就建立完成了、蒙皮蒙皮也就是正常地刷權(quán)重就好了。但是,這時候命名的優(yōu)勢就體現(xiàn)出來了,一個好的恰當(dāng)?shù)拿梢宰屩谱髡呖焖俚卦诒姸喙趋喇?dāng)中找到需要的那個。刷權(quán)重的時候需要給控制器設(shè)置
4、上動畫,然后反復(fù)地拖動時間滑塊來查看權(quán)重效果,這樣能快速地得到權(quán)重反饋效果。二、變形制作1、關(guān)節(jié)變形修正權(quán)重刷好以后,就可以進行關(guān)節(jié)變形修正了,這一步比較麻煩,但是對于追求高質(zhì)量綁定來說則是必須的。之所以要進行修正,是因為在關(guān)節(jié)骨骼旋轉(zhuǎn)的時候會產(chǎn)生體積丟失的現(xiàn)象,如果只是刷權(quán)重的話必然會產(chǎn)生這種效果,所以就要通過其他的辦法來彌補。彌補的方法很多,可以用blendshape來修正,也可以用influence 物體來調(diào)整,或者用其他的一些變形工具來修正。我選擇使用第一種。這是正常刷權(quán)重以后的肩部旋轉(zhuǎn)效果。這是blendshape修正以后的效果,這個效果會比較真實,它能夠很形象地看出肌肉堆積的效果。
5、這就是還原了的原始blendshape變形目標,比較奇怪的一個形狀,也就是當(dāng)肩部旋轉(zhuǎn)的時候要驅(qū)動這個blendshape目標。怎么能得到這個奇怪的形狀呢,可以使用 art of rigging 教程里面提供的一個腳本工具 cgtookkit shape builder 來制作,教程里面也有詳細的使用說明。理論上只要有關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)的地方都會有體積丟失,旋轉(zhuǎn)越大丟失的越嚴重,但是如果要求不是特別高的話,只做主要的大關(guān)節(jié)就可以,像肩部、肘部、手腕、髖關(guān)節(jié)、膝關(guān)節(jié)、踝關(guān)節(jié)、腰部等等,一些小的手指關(guān)節(jié)也可以不做。這幾個關(guān)節(jié)比較難處理的是萬向軸關(guān)節(jié),如肩部和髖部三個軸向都能夠旋轉(zhuǎn)。其次是腕和踝關(guān)節(jié)是兩個軸向旋
6、轉(zhuǎn)。最簡單的是肘部跟膝蓋,只有一個軸向旋轉(zhuǎn)。修正的時候首先是要得到修正的blendshape形狀,然后就是怎么驅(qū)動它的問題了,肘部跟膝蓋用骨骼旋轉(zhuǎn)來驅(qū)動就可以,而其他幾個關(guān)節(jié)用uv驅(qū)動或者距離驅(qū)動都可以,art of rigging 教程也有講驅(qū)動這種萬向關(guān)節(jié)的辦法。這個地方我感覺是綁定當(dāng)中比較重要的環(huán)節(jié),變形的好壞會直接影響到最終渲染結(jié)果,是呈現(xiàn)給觀眾看的,所以多花些精力來做也是值得的。(當(dāng)然也要根據(jù)項目要求來做,不要求很精細也就沒有必要做這么細)到此身體部分就全部完成了,下面我們就來看看表情的制作。2、表情制作表情制作也是用到了 auto rig 系統(tǒng)里面的表情模塊,這個表情系統(tǒng)把很多繁瑣
7、的工作都可以自動完成,大大提高的表情的制作效率,但表情的好壞還是要手動來控制,并不能直接自動的制作生動的表情。一起來看看表情模塊吧。首先是選擇分離好的頭部模型。然后建立面部骨骼模板,并且把模板上面的骨骼捕捉到相應(yīng)的位置上面。(這時候只有左側(cè))對齊好位置以后,點擊mirror | bind joints to head按鈕,可以鏡像出右側(cè)的骨骼,并且把這些骨骼自動綁定到頭部上,同時也自動綁定好了眼睛部分的控制。第三步點擊duplicate facial target 按鈕,復(fù)制出需要的所有blendshape變形目標。原來做足球綁定的時候這些都是手動完成的,非常的費時費力。其實這個功能是這個表情
8、系統(tǒng)的雛形,最初只是想做個復(fù)制頭部目標,并且都是命名好的這樣的腳本,后來就一點一點的擴展成今天這個樣子了。第四步就開始制作表情目標了,以左眼眉內(nèi)部向上為例,場景獨立顯示這個目標,然后進入物體點級別。在第1幀對這些點設(shè)置關(guān)鍵幀,移動到第5幀,調(diào)節(jié)這些點的位置,使左眼眉向上運動,然后反復(fù)調(diào)節(jié)時間條來調(diào)節(jié)效果。因為blendshape的目標是線性過度的,要想得到圓滑的過度(譬如眼皮和張嘴)就可以在中間幀再調(diào)節(jié)這些點的位置,如果感覺5個目標還不夠圓滑,還可以隨意的增加幀數(shù),直到得到一個滿意的效果為止。第五步,點擊 convert animation to blend 按鈕,可以將時間條上的所有動畫幀轉(zhuǎn)
9、換為對應(yīng)的in-between目標。第六步,選擇表情目標的_blend組,點擊 duplicate and mirror target 按鈕,就能夠鏡像復(fù)制出右側(cè)臉部變形目標,組里面有多少個目標都統(tǒng)統(tǒng)一起復(fù)制,并且都是重新命名好的。之后就是漫長的手動調(diào)節(jié)所有的表情目標,需要點耐心。第七步,點擊create blendshape for facial 按鈕,自動建立表情blendshape,把所有的目標全部添加進表情blehdshape,不管組里面是單獨一個目標還是多個過渡目標,全部都均勻的分布在每個blendshape權(quán)重的 0-1上面,形成圓滑的過度效果?,F(xiàn)在已經(jīng)可以通過調(diào)節(jié)blendsha
10、pe滑桿來控制表情了。第八步,現(xiàn)在有了 blendshape,但控制界面還不夠友好,需要建立一個控制面板來控制blendshape,既直觀又方便。點擊 create facial controls 按鈕,自動建立面部控制面板。這時候的面板還只是獨立的一個個控制器而已,還不能控制blendshape表情。第九步,點擊 link controls to blendshape 按鈕,就可以自動鏈接所有表情控制器到blendshape目標,現(xiàn)在就實現(xiàn)了使用面部控制器來控制表情了。第十步,這一步需要又需要刷權(quán)重了,表第一步建立的臉部骨骼的權(quán)重要一一刷好,這些骨骼在這一步就會被轉(zhuǎn)換成臉部的高級控制器,用來
11、調(diào)節(jié)臉部的特殊表情。至此整個角色就基本綁定完成。3、角色控制面板從身體到表情的一個大致流程,下一步我們來看看這套綁定的控制中心,它是一個角色控制面板,如下圖(原本是想用野人的截圖做身體面板的背景,但是考慮到這樣一來用到其他角色身上的時候會有點別扭,所以就選了個素描用的木人來做背景)角色的絕大多數(shù)高級控制功能都是在這里實現(xiàn)的,面板是用 mel 編寫的,按鈕是用photoshop 制作的 bmp位圖。整個面板分為五個標簽,body(身體)、hands(手部)、facial(面部)、facialadv(高級面部控制)、visibility(顯示)。在身體面板里面可以選擇身體的各個部位控制器,就像一個
12、遙控器一樣,還可以實現(xiàn)一些高級功能,譬如無縫fk/ik切換(帶自動幀,匹配不同狀態(tài)的不同長度)、fk/ik自動鎖骨、無縫fk/ik跟隨,這都是跟 auto rig 系統(tǒng)相對應(yīng)的,使用auto rig 系統(tǒng)建立的骨骼可以直接應(yīng)用這個面板來控制。auto rig 制作的腳跟控制我自己比較喜歡,一個控制器就可以控制所有的腳部動作,控制器的好處就是比面板參數(shù)要直觀,動畫師都是形象思維比較強,可能會喜歡這樣的控制。手部控制面板也是一個控制器選擇器,在這里我把很著名的pose管理器poselib集成了進來,可以把poselib 制作的手指動作庫顯示在下面,調(diào)節(jié)起來更方便。這個就是表情控制面板了,可以在這里
13、調(diào)節(jié)表情,也可以在場景里面調(diào)節(jié)。這個是面部的高級控制面板,都是跟高級控制器名稱一一對應(yīng)的,點擊面板的按鈕就能直接選擇相應(yīng)的場景中的控制器,是不出有點像中醫(yī)的面部穴位,呵呵。這里是控制場景中角色的各個部位顯示,頭部身體四肢都可以分開顯示(當(dāng)然是low res模式)好了,到此這套野人的 rigging demo 就都講解完畢,希望對大家能有所幫助三、最后的一點建議總的來說,綁定是一個技術(shù)性很強的工作,但是做到最后還是離開了技術(shù)。想要做好的話首先要對動畫有很好的觀察,對生物的肢體運動極限有所了解,知道綁定的角色需要做到什么樣的動畫,肌肉在什么度數(shù)會被擠壓,擠壓之后會變成什么樣子。表情更是如此,一套綁定的好壞在于變形,變形的成敗則在于表情。觀眾的注意力絕大多數(shù)時間都是在角色的表情上面,角色的喜怒哀樂和內(nèi)心世界也都是通過表情來傳遞給觀眾的,所以表情變形是綁定當(dāng)中的重中之重。想要做出好的表情首先也是要對表情動畫和表
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