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1、2013年11月移動游戲市場報告2013年問起互聯(lián)網(wǎng)人什么領(lǐng)域最火爆,可能10個當(dāng)中有8個人都會說移動在線游戲市場。既然這么多人都在說這個市場是2013年最火爆的市場,那就讓我們一起走進(jìn)移動在線市場,探尋移動在線游戲市場的秘密。速途研究院分析是團(tuán)隊(duì)根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)數(shù)據(jù)與移動app下載平臺數(shù)據(jù)相結(jié)合,針對移動在線游戲市場進(jìn)行分析。(速途研究院制圖)通過回顧2013年截止到11月底所有的互聯(lián)網(wǎng)游戲投資事件可以看出,手機(jī)游戲接受投資事件占2013年全部游戲投資事件比達(dá)到67%,其次網(wǎng)頁游戲接受投資占比達(dá)到29%,客戶端游戲接受投資占比達(dá)到4%。受風(fēng)投追捧的手游市場,可見移動在線游戲市場的未來成長市場都

2、被看好。(速途研究院制圖)(速途研究院制圖)通過上表可以看出2013年全部26起游戲投資事件中,其中網(wǎng)頁游戲投資金額占比達(dá)到50%,達(dá)到領(lǐng)整個游戲投資金額的一半;手機(jī)游戲市場投資金額占比達(dá)到34%;客戶端游戲占比達(dá)到16%。游戲投資金額占比結(jié)合游戲投資事件占比可以看出手機(jī)游戲投資整體額度不高,但投資的企業(yè)較多。通過投資比重判斷,手機(jī)游戲仍然屬于市場發(fā)展前期,整體投資額度還屬于市場布局階段,移動在線游戲市場發(fā)展?jié)摿Ρ徽w看好,預(yù)計(jì)2014年將有超過百億營收市場。(速途研究院制圖)通過11月熱門手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲top10排行榜可以看出,我叫mt連續(xù)蟬聯(lián)保持第一名的好成績,并遠(yuǎn)超排在第二名的天天酷跑游戲

3、。排名前五的游戲中,有三款游戲都是微信推送的。可見以微信強(qiáng)大用戶群體和社交屬性為基礎(chǔ),游戲更容易引起玩家的關(guān)注與熱愛。(速途研究院制圖)從11月熱門手機(jī)單機(jī)游戲排行榜看出,前兩名全部被植物大戰(zhàn)僵尸所占領(lǐng),新上榜游戲地鐵跑酷以類似于天天酷跑的風(fēng)格,征服了廣大單機(jī)游戲玩家。保衛(wèi)蘿卜也是以強(qiáng)大的生命力繼續(xù)排在第四位。入選11月熱門手機(jī)單機(jī)游戲排行榜的游戲中,有2款游戲同時第一代與第二代系列產(chǎn)品同時入選,可見第一代產(chǎn)品的成功,在原有的基礎(chǔ)上進(jìn)行深度開發(fā),在加強(qiáng)游戲的可玩性的同時也可以保持游戲的活力。(速途研究院制圖)從移動在線游戲市場下載總量排名榜可以看出,跑跑卡丁車以3768萬次下載量取得第一名;時

4、空獵人以3585萬次下載量取得第二名;我叫mt以3089萬次下載量排在第三名;王者之劍以1845萬次下載量排在第四名;擼啊擼以1013萬次下載量排在第五位;第六至第十七名相繼為龍之召喚、英雄戰(zhàn)魂3、忘仙、仙戰(zhàn)、暗黑復(fù)仇者、怪物x聯(lián)盟、夢想海賊王、忍將、口袋海賊王、三國時代、口袋忍者、瘋狂的僵尸。移動在線游戲市場下載總量排名整體變化不大,可見2013年底將要收官的時刻競爭較為平穩(wěn)。(速途研究院制圖)通過手機(jī)游戲用戶分布可以看出,單機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲都玩的游戲用戶占全部游戲用戶比例高達(dá)50%;僅玩手機(jī)單機(jī)游戲用戶占比達(dá)到38%,僅玩手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶占比達(dá)到12%。從整體來看,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲因其互動性較高,所以手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲逐步被游戲用戶接受與認(rèn)可,相信2014年手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶整體占比會和手機(jī)單機(jī)游戲用戶占比持平。(速途研究院制圖)通過游戲用戶游戲場景分析可以看出排在前四名的游戲場景中,前兩名都是游戲用戶在家中進(jìn)行游戲,另外兩名較為集中在外出乘坐交通工具的時刻。(速途研究院制圖)從上述圖表可以看出,用戶玩手機(jī)游戲時間和頻率也越來越高,具有較高的活躍性,88.8%玩家每次玩手游時間都超過30分鐘。游戲用戶游戲場景與手機(jī)用戶玩游戲時長結(jié)合可以看出,手機(jī)游戲逐漸從“碎片化”時間向“固定化”時間轉(zhuǎn)變。在2012年底時通過數(shù)據(jù)分析得出手機(jī)游戲是為了滿足人們生活中的碎片時間而誕生的快餐式游戲產(chǎn)品,但經(jīng)

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