FLASH動(dòng)作腳本編程技術(shù)_第1頁(yè)
FLASH動(dòng)作腳本編程技術(shù)_第2頁(yè)
FLASH動(dòng)作腳本編程技術(shù)_第3頁(yè)
FLASH動(dòng)作腳本編程技術(shù)_第4頁(yè)
FLASH動(dòng)作腳本編程技術(shù)_第5頁(yè)
已閱讀5頁(yè),還剩51頁(yè)未讀, 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡(jiǎn)介

1、FLASH動(dòng)作腳本編程技術(shù)Technolege of ActionScript Programming廣州大學(xué) 網(wǎng)絡(luò)中心林驍于第一章 FLASH 基本概念和知識(shí)本課程的目和任務(wù)本課程是 FLASH 電影動(dòng)畫與課件設(shè)計(jì)的后續(xù)課程,課程開(kāi)設(shè) 的目的在于向?qū)W員系統(tǒng)地、詳細(xì)地介紹 FLASH 動(dòng)作腳本 ACTIONSCRIPT 的基本語(yǔ)法、編程技術(shù)、設(shè)計(jì)技巧及其在課件制作中 的應(yīng)用等,本課程力求學(xué)員通過(guò)理論知識(shí)的學(xué)習(xí)和上機(jī)聯(lián)系后,可以熟 練掌握 FLASH 動(dòng)作腳本的編程的方法和技巧,設(shè)計(jì)出應(yīng)用于本職教學(xué) 工作中的課件和教學(xué)演示多媒體文稿,以提高教學(xué)質(zhì)量和水平。在課程的學(xué)習(xí)過(guò)程中,學(xué)員除了掌握 FLA

2、SH 動(dòng)作腳本設(shè)計(jì)的理 論知識(shí)外,還要完成相應(yīng)的上機(jī)實(shí)習(xí),編制一定水平的腳本程序,培養(yǎng) 出一定的實(shí)際設(shè)計(jì)能力,完成教師要求的設(shè)計(jì)任務(wù),最后通過(guò)理論考試 和設(shè)計(jì)大作業(yè)考核。本課程內(nèi)容選取本課程內(nèi)容的選取原則是從 FLASH 動(dòng)作腳本編程的基本語(yǔ)法出 發(fā),系統(tǒng)、完整、詳細(xì)地介紹 FLASH ACTIONSCRIPT 的編程方法和 技巧,著重強(qiáng)調(diào) ACTIONSCRIPT 在課件制作和教學(xué)演示方面的應(yīng)用 等,力求選取的教學(xué)內(nèi)容與學(xué)員的實(shí)際工作緊密結(jié)合。 本課程學(xué)習(xí)的方法為了能在比較短的時(shí)間學(xué)會(huì) FLASH 動(dòng)作腳本編程,本課程的學(xué) 習(xí)在探索一條途徑,這個(gè)學(xué)習(xí)途徑就是:FLASH基本設(shè)計(jì)基礎(chǔ)tacti

3、onscript編程界面宀對(duì)象、動(dòng)作的概念與知識(shí)宀實(shí)例。同時(shí),還要求 學(xué)員加強(qiáng)課外的自我學(xué)習(xí)、模仿和練習(xí)。本課程基本要求本課程要求參加學(xué)習(xí)的學(xué)員具有 FLASH 電影動(dòng)畫的基礎(chǔ)知識(shí)和 基本的操作技能。1. Flash 電影動(dòng)畫的組成symbole(symbol, symbol instance) tflame(flame, stage) t timelinetlayer tscene tmovie(stage)2. Flash 設(shè)計(jì)畫面的小節(jié)工作區(qū)( stage) 菜單(重點(diǎn): file、 insert、 modify 、 window)面板(重點(diǎn): tool 、timeline 、prope

4、rty 、)3. Flash 一般設(shè)計(jì)畫面的重要環(huán)節(jié) 文件的創(chuàng)建、常用工具的使用、創(chuàng)建圖形圖符原型,創(chuàng)建聲 音圖符、創(chuàng)建按鈕圖符、 幀和關(guān)鍵幀、 層(普通層、向?qū)印?遮罩層)和時(shí)間線的使用、兩種漸變、場(chǎng)景、電影 學(xué)員上機(jī)練習(xí):無(wú)第二章ActionScript基本概念和知識(shí)Flash Actio nScript 基本知識(shí)-AS載體分類(本節(jié)重點(diǎn))FlameObject-Button Symbol-Movie Clip-設(shè)計(jì)Flash ActionScript的基本步驟1. 確定Flash動(dòng)作的內(nèi)容2. 打開(kāi)動(dòng)作面板:Win dow-Developme nt Pan els-Actio ns3.

5、 確定AS載體4. 開(kāi)始編寫動(dòng)作腳本程序5 .運(yùn)行調(diào)試動(dòng)作腳本程序6. 輸出到Flash電影-AS面板總體認(rèn)識(shí)(本節(jié)重點(diǎn))(flash MX )動(dòng)作工具箱腳本導(dǎo)航器腳本窗口參數(shù)設(shè)定區(qū)(標(biāo)準(zhǔn)模式)按鈕組:添加項(xiàng)目/查找/查找并替換/插入目標(biāo)路徑/檢查語(yǔ)法/ 自動(dòng)套用格式/顯示代碼格式/腳本幫助/調(diào)試選項(xiàng)-兩種模式? Normal Mode:在動(dòng)作工具箱中選擇動(dòng)作? Expert Mode:直接在腳本窗口中編寫-AS的調(diào)試(本節(jié)重點(diǎn))?輸出窗口?調(diào)試工具窗口-Sample1-1學(xué)員上機(jī)練習(xí):Sample1-1熟悉FLASH的動(dòng)作面板掌握動(dòng)作腳本編程的一般步驟掌握輸出窗口的用法理解面向?qū)ο螅ū菊轮攸c(diǎn)

6、難點(diǎn))-Flash actionscript是一種面向?qū)ο蟮木幊陶Z(yǔ)言-對(duì)象:flash動(dòng)畫中actionscript可以操縱的單元(重點(diǎn))-理解例子一個(gè)圖符實(shí)例(symbol instanee) Actionscript可以改變圖符實(shí)例的屬性-對(duì)象里有什么?屬性方法:具有固定功能的一段程序子對(duì)象問(wèn)題:如何理解 flash 的對(duì)象結(jié)構(gòu)-三個(gè)重要的詞this當(dāng)前對(duì)象_root根對(duì)象_parent父對(duì)象-對(duì)象的表示:點(diǎn)路徑例如,在上圖中,this是S1,要使用到P1:絕對(duì)路徑 : _root.MC2.S1.P1相對(duì)路徑 : this.P1-小結(jié):使用屬性、方法和對(duì)象-屬性的操作賦值-方法的操作調(diào)用-

7、對(duì)象的操作創(chuàng)建、刪除等 學(xué)員上機(jī)練習(xí):理解附錄 A 實(shí)例一 酷打字效果第三章 對(duì)象的屬性和方法-理解Flash的動(dòng)作? 動(dòng)作的三因素-事件Eve nt-動(dòng)作Action =語(yǔ)句-目標(biāo) Target? 事件 Event-鼠標(biāo)事件-鍵盤事件-幀事件-電影剪輯事件? 動(dòng)作 Active-理解函數(shù):形成Flash Action-基本動(dòng)作和函數(shù)及其功能 ? 控制時(shí)間線 ? 瀏覽器和網(wǎng)絡(luò)? 電影剪輯-復(fù)雜動(dòng)作? 目標(biāo) Target? 控制時(shí)間線? 瀏覽器和網(wǎng)絡(luò) ? 電影剪輯 學(xué)員上機(jī)練習(xí):(無(wú))-接觸FLASH的對(duì)象 一般對(duì)象的屬性( P20)_alpha _currentframe _droptarge

8、t _focusrect _framesloaded _height _highquality _name _quality_rotation _soundbuftime _target _totalframes _url _visible _width _x _xmouse _xscale _y _ymouse _yscale 常用的命令1. gotoAndPlay2. gotoAndStop3. on4. play5. stop6. stopAllSound7. fscommand8. getURL9. loadMovie10. unloadMovie11. duplicateMovieC

9、lip 12.onClipEvent13. r emoveMovieClip14. setProperty15. startDrag16. stopDrag17. updateAfterEvent18. trace-flash ActionScript 類的結(jié)構(gòu)flash ActionScript 類的結(jié)構(gòu)(圖一)flash ActionScript 元素的結(jié)構(gòu):運(yùn)算符(例如:各種算術(shù)運(yùn)算、賦值運(yùn)算等)常量(例如:TRUE,FALSE,NULL 等)屬性(一些通用的屬性,例如: _xmouse/_ymouse等)函數(shù)(一些通用的方法或數(shù)學(xué)計(jì)算程序等,例如:getVersio n() /getT

10、imer()/nu mber()動(dòng)作(這部分是flash ActionScript的重要核心之一,是可以控制flash各種對(duì)象和組成部分的一些控制命令、語(yǔ)句和變量等。典型的例子如:GotoA ndPlay,While等)影片控制瀏覽器/網(wǎng)絡(luò)影片剪輯控制變量條件循環(huán)打印用戶定義的函數(shù)其它動(dòng)作對(duì)象(這部分是flash ActionScript的重要核心之一,通常我們將這里出現(xiàn)的四類對(duì)象稱為內(nèi)置對(duì)象)核心對(duì)象(flash ActionScript的核心對(duì)象)影片(flash ActionScript專用的操縱對(duì)象)客戶端/服務(wù)器(用于客戶端和服務(wù)器之間通訊的對(duì)象) 創(chuàng)作(flash自定義創(chuàng)作應(yīng)用程序

11、)flash UI 組件(組件有用戶界面控件、容器(例如滾動(dòng)窗格)和不可視對(duì)象(例如FocusMa nager )。一般組件帶有參數(shù),利用這些參數(shù)可 以修改組件的外觀和行為,例如組件有FlistBox 、FpushButton、FRadioButt on)一些內(nèi)置Flash對(duì)象是頂級(jí)對(duì)象,頂級(jí)對(duì)象可以直接使用其方法和屬性,而不用創(chuàng)建該對(duì)象的新實(shí)例。例如,要使用頂級(jí)Math對(duì)象的方法和屬性,可以使用內(nèi)置對(duì)象的名稱,后面加上該方法或?qū)傩?,如下所示:area = Math.PI * radius * radius;其它內(nèi)置對(duì)象,例如 Date對(duì)象,則需要?jiǎng)?chuàng)建該對(duì)象的新實(shí)例,然后才能使用 它的方法和屬

12、性。一般在動(dòng)作面板的工具箱里有new構(gòu)造函數(shù)的對(duì)象使用前需要?jiǎng)?chuàng)建。創(chuàng)建了內(nèi)置對(duì)象的一個(gè)新實(shí)例后,該對(duì)象的所有屬性和方法都會(huì)被拷貝到該實(shí) 例中。學(xué)員上機(jī)練習(xí):瀏覽附錄 C第3. Flash Action Script的元素分類:學(xué)習(xí)ActionScript的途徑Acti onScript設(shè)計(jì)作品Acti onScript實(shí)例程序第四章 ActionScript 編程ActionScript 數(shù)據(jù)類型-整型/小數(shù)型651813.14159-字符串“北京路 102號(hào)” 轉(zhuǎn)義字符:以 “”開(kāi)始,具體見(jiàn)參考書 p8-布爾數(shù)True/False-實(shí)例 Instanee屬性方法-對(duì)象 Object屬性方法A

13、cti on Script常量變量-常量? 意義? 定義常量-內(nèi)置的常量為大寫,如key.ENTER, nath.PI? 使用常量-變量? 意義? 定義變量-可以不預(yù)先聲明,賦值決定類型? 使用變量-注意變量的作用域-函數(shù)參數(shù)是局部變量-數(shù)組變量的使用Actio nScript 運(yùn)算符-見(jiàn)參考書P11- 12-運(yùn)算種類? 數(shù)值運(yùn)算? 邏輯運(yùn)算? 比較運(yùn)算? 字符串運(yùn)算? 位運(yùn)算? 賦值運(yùn)算 ActionScript 語(yǔ)句- ? 作用:語(yǔ)句體的開(kāi)始和結(jié)束-函數(shù)? 聲明? 調(diào)用-例子Function test( )trace( “This is an Example for show a func

14、tion. ”);Test( );-注釋語(yǔ)句/和/* */? 格式/ 說(shuō)明文字/*/? 例子/這是使用注釋語(yǔ)句的說(shuō)明 a =5;/* 下面的都是注釋 這是一行注釋 注釋到這行末結(jié)束 */ trace(a);ActionScript 程序的結(jié)構(gòu)-順序結(jié)構(gòu)? 格式ActionScript 語(yǔ)句 1;ActionScript 語(yǔ)句 2;ActionScript 語(yǔ)句 3;ActionScript 語(yǔ)句 4;? 例子a = 2;b = 5;c = a+b;Trace ( “c= ”);Trace ( c );-循環(huán)結(jié)構(gòu):For語(yǔ)句? 格式for ( 初始化;條件;遞進(jìn)) ? 例子for ( i =1;

15、 i10; i+) trace( i );? 說(shuō)明-中斷循環(huán)命令:break;-重新開(kāi)始循環(huán)命令:co nti nue; -循環(huán)結(jié)構(gòu):while語(yǔ)句? 格式while ( 條件 ) ? 例子i = 1;while (i10)trace( i );i +;? 說(shuō)明-中斷循環(huán)命令:break;-重新開(kāi)始循環(huán)命令:con ti nue;-循環(huán)結(jié)構(gòu):dowhile語(yǔ)句? 格式do while ( 條件 );? 例子i = 1;do trace( i );i +; while (i5) trace(“The Value of Variable a is bigger than 5. ”);Else tr

16、ace (“The Value of Variable a not bigger than 5. ”);第五章 全面認(rèn)識(shí) ActionScriptActionScript 的一些重要知識(shí)要點(diǎn)1. FLASH MX ActionScript 的條目 748 條2. ActionScript 條目的分類: ( 見(jiàn) ActionScript 元素的分類 )3. Flash 具有內(nèi)置的函數(shù)是執(zhí)行特定的任務(wù)一段預(yù)先編制好的程序,例如獲得播放影片的 Flash Player 的版本號(hào) (getVersion) 。屬于對(duì)象的函數(shù)稱為方法。不屬于對(duì)象的函數(shù)稱 為頂級(jí)函數(shù)。當(dāng)然是在“動(dòng)作”面板的對(duì)象中找到對(duì)象的

17、方法,在函數(shù)中找到頂級(jí)函數(shù)。4. 動(dòng)作腳本和 JavaScript 之間的一些差異: 動(dòng)作腳本不支持瀏覽器專用的對(duì)象,例如文檔、窗口和錨記。 動(dòng)作腳本不能完全支持所有的 JavaScript 內(nèi)置對(duì)象。 動(dòng)作腳本支持 JavaScript 不允許的語(yǔ)法構(gòu)造(例如 tellTarget 和 ifFrameLoaded 動(dòng)作和斜杠語(yǔ)法) 。但是,建議不要使用這些語(yǔ)法構(gòu)造,而應(yīng)該使用與 JavaScript 元 素相同的那些動(dòng)作腳本元素(例如, with 、 _framesloaded 和點(diǎn)語(yǔ)法)。 動(dòng)作腳本不支持某些 JavaScript 語(yǔ)法構(gòu)造,例如 try 、 catch 、 throw 和

18、語(yǔ)句標(biāo)號(hào)。 動(dòng)作腳本不支持 JavaScript Function 構(gòu)造器。 在動(dòng)作腳本中, eval 動(dòng)作只能執(zhí)行變量引用。在 JavaScript 中, undefined 的 toString 是 undefined 。在 Flash 5 和 Flash MX 中,為了能夠兼容 Flash 4 , undefined 的 toString 是 。在JavaScript中,在數(shù)字環(huán)境中評(píng)估undefined 會(huì)產(chǎn)生 NaN。在Flash 5和FlashMX 中,為了兼容 Flash 4 ,評(píng)估 undefined 會(huì)產(chǎn)生 0 。在 JavaScript 中,當(dāng)在布爾環(huán)境中評(píng)估字符串時(shí),如果

19、字符串的長(zhǎng)度不為零,則結(jié) 果為 true ;如果字符串的長(zhǎng)度為零,則結(jié)果為 false 。在動(dòng)作腳本中,字符串會(huì)轉(zhuǎn)換 為數(shù)字。如果該數(shù)字不是零,則結(jié)果為 true ;否則結(jié)果為 false 。5. 類、對(duì)象、實(shí)例、繼承性 在面向?qū)ο竽_本中,信息按照被稱為“類”的組進(jìn)行組織。用戶可以創(chuàng)建自己的類, 也可以使用內(nèi)置的動(dòng)作腳本類;內(nèi)置類位于“動(dòng)作”面板的“對(duì)象”文件夾中。當(dāng)創(chuàng)建用 戶的類時(shí),要定義它創(chuàng)建的每個(gè)對(duì)象的所有屬性(特性)和方法(行為) ,就如同定義真實(shí) 世界的對(duì)象一樣。例如,可以說(shuō)一個(gè)人有性別、身高和發(fā)色等屬性,以及交談、行走和投 擲等方法。在此示例中, “人”就是一個(gè)類,并且每個(gè)人都是一

20、個(gè)對(duì)象或該類的一個(gè)實(shí)例。 定義類可以創(chuàng)建一個(gè)名為構(gòu)造器函數(shù)的特殊函數(shù)。 (內(nèi)置類具有內(nèi)置的構(gòu)造器函數(shù)。 ) 例如,如果需要關(guān)于影片中某個(gè)自行車騎手的信息,可以創(chuàng)建一個(gè)構(gòu)造器函數(shù)Biker ,它具有屬性 time 和 distance ,以及能夠表示自行車行進(jìn)速度的方法 getSpeed :function Biker(t, d) this.time = t; this.distance = d; this.getSpeed = function() return this.time / this.distance;在此示例中,要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)需要兩條信息或參數(shù)才能完成工作的函數(shù):t和d。當(dāng)調(diào)用該函數(shù)

21、創(chuàng)建對(duì)象的新實(shí)例時(shí), 會(huì)將參數(shù)傳遞給它。 下面的代碼創(chuàng)建對(duì)象 Biker 的兩個(gè)實(shí)例, 稱為 emma 和 hamish 。emma = new Biker(30, 5);hamish = new Biker(40, 5); 在面向?qū)ο竽_本中,類可以按照特定的順序相互接收屬性和方法,這稱為繼承性???以使用繼承性來(lái)擴(kuò)展或重新定義類的屬性和方法。從其它類繼承而來(lái)的類稱為子類。向其它類傳遞屬性和方法的類稱為超類。類可以既是子類又是超類。 對(duì)象就是類的實(shí)例,動(dòng)作腳本中的對(duì)象可以是純的數(shù)據(jù)容器,或者它們可以在舞臺(tái)上以圖形化方式表示為影片剪輯、按鈕或文本字段。所有影片剪輯都是內(nèi)置類 MovieClip

22、的 實(shí)例,所有按鈕都是內(nèi)置類 Button 的實(shí)例。每個(gè)影片剪輯實(shí)例都包含 MovieClip 類的所 有屬性(例如, _height 、 _rotation 、 _totalframes )和所有方法(例如, gotoAndPlay 、 loadMovie 、 startDrag )。6. 對(duì)象:電影剪輯、按鈕和文本字段 因?yàn)橛捌糨嬀褪切⌒偷?Flash 影片,所以它們是 Flash 影片的最重要的對(duì)象:它 們具有彼此獨(dú)立運(yùn)行的時(shí)間軸。例如,如果主時(shí)間軸只有一個(gè)幀,而該幀中的影片剪輯有 十個(gè)幀,則當(dāng)播放主影片時(shí),該影片剪輯中的每個(gè)幀都會(huì)播放。這使得實(shí)例可以作為能夠 相互通信的自治對(duì)象。每個(gè)

23、影片剪輯實(shí)例都有一個(gè)唯一的實(shí)例名稱,以便可以通過(guò)動(dòng)作找 到它們。例如,在舞臺(tái)上可能有多個(gè)實(shí)例(例如, leftClip 和 rightClip ),而要求在某 一時(shí)刻只播放一個(gè)。要指定通知播放某個(gè)特定實(shí)例的動(dòng)作,需要使用它的名稱。在下面的 示例中,影片剪輯的名稱為 leftClip :leftClip.play(); 實(shí)例名稱還可以在影片播放時(shí)復(fù)制、刪除和拖動(dòng)影片剪輯。影片剪輯可以通過(guò)動(dòng)作腳 本動(dòng)態(tài)設(shè)置和獲得其值的屬性。更改和讀取這些屬性可以更改影片剪輯的外觀和標(biāo)識(shí),這 也是創(chuàng)建交互性的關(guān)鍵。例如,下面的腳本使用 setProperty 動(dòng)作將 navigationBar 實(shí) 例的透明度( a

24、lpha 設(shè)置)設(shè)置為 10 :setProperty(navigationBar, _alpha, 10);7.二、 ActionScript 的思想和知識(shí)結(jié)構(gòu)1 基本名詞定義與解釋基礎(chǔ)類:常數(shù) 是不變的元素。例:常數(shù) Key.TAB 的含義始終不變:它代表鍵盤上的 Tab 鍵。數(shù)據(jù)類型 是值和可以對(duì)這些值執(zhí)行的動(dòng)作的集合。動(dòng)作腳本數(shù)據(jù)類型包括字符 串、數(shù)字、布爾值、對(duì)象、影片剪輯、函數(shù)、空值和未定義。標(biāo)識(shí)符 是用于表明變量、屬性、對(duì)象、函數(shù)或方法的名稱。它的第一個(gè)字符必 須是字母、下劃線 (_) 或美元記號(hào) ($) 。其后的字符必須是字母、數(shù)字、下劃 線或美元記號(hào)。例: firstName

25、 是變量的名稱。 變量是保存任何數(shù)據(jù)類型的值的標(biāo)識(shí)符??梢詣?chuàng)建、更改和更新變量??梢垣@ 得它們存儲(chǔ)的值以在腳本中使用。例:在下面的示例中,等號(hào)左側(cè)的標(biāo)識(shí)符是 變量:x = 5;name = Lolo;customer.address = 66 7th Street;c = new Color(mcinstanceName);布爾值 是 true 或 false 值。表達(dá)式 是代表值的動(dòng)作腳本元件的任意合法組合。表達(dá)式由運(yùn)算符和操作數(shù)組 成。例:在表達(dá)式 x + 2 中, x 和 2 是操作數(shù),而 + 是運(yùn)算符。 函數(shù)是可以向其傳遞參數(shù)并能夠返回值的可重復(fù)使用的代碼塊。例:可以向 getProp

26、erty 函數(shù)傳遞屬性名和影片剪輯的實(shí)例名,然后它會(huì)返回屬性值。 getVersion 函數(shù)會(huì)返回當(dāng)前正在播放影片的 Flash Player 的版本。 關(guān)鍵字 是有特殊含義的保留字。例如, var 是用于聲明本地變量的關(guān)鍵字。不 能使用關(guān)鍵字作為標(biāo)識(shí)符。例: var 不是合法的變量名。運(yùn)算符 是通過(guò)一個(gè)或多個(gè)值計(jì)算新值的術(shù)語(yǔ)。例如,加法 (+) 運(yùn)算符可以將兩個(gè)或多個(gè)值相加到一起,從而產(chǎn)生一個(gè)新值。運(yùn)算符處理的值稱為操作數(shù)。參數(shù) (也稱為參量)是用于向函數(shù)傳遞值的占位符。例:下面的 welcome 函數(shù) 使用它在參數(shù) firstName 和 hobby 中接收到的兩個(gè)值:function w

27、elcome(firstName, hobby) welcomeText = Hello, + firstName + I see you enjoy + hobby; 目標(biāo)路徑 是影片中影片剪輯實(shí)例名稱、變量和對(duì)象的分層結(jié)構(gòu)地址??梢栽谟?片剪輯屬性檢查器中對(duì)影片剪輯實(shí)例進(jìn)行命名。 (主時(shí)間軸的名稱始終為 _root 。)可以使用目標(biāo)路徑引導(dǎo)影片剪輯中的動(dòng)作或者來(lái)獲得或設(shè)置變量的值。 例:下面的語(yǔ)句是指向影片剪輯 stereoControl 內(nèi)的變量 volume 的目標(biāo)路徑:對(duì)象動(dòng)作類root.stereoControl.volume動(dòng)作 是在播放影片時(shí)指示影片執(zhí)行某些任務(wù)的語(yǔ)句。例: g

28、otoAndStop 將播放 頭放置到特定的幀或標(biāo)簽。類是可以創(chuàng)建的用于定義新類型對(duì)象的數(shù)據(jù)類型。要定義類,需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)構(gòu) 造器函數(shù)。構(gòu)造器 是用于定義類的屬性和方法的函數(shù)。例:下面的代碼通過(guò)創(chuàng)建名為Circle 的構(gòu)造器函數(shù)創(chuàng)建了一個(gè)新的 Circle 類:function Circle(x, y, radius)this.x = x;this.y = y;this.radius = radius;事件 是在影片播放時(shí)發(fā)生的動(dòng)作。例:在以下情況時(shí)會(huì)產(chǎn)生不同的事件:加載 影片、播放頭進(jìn)入幀、用戶單擊按鈕或影片剪輯或用戶通過(guò)鍵盤鍵入。事件處理函數(shù) 是管理諸如 mouseDown 或 load 等

29、事件的特殊動(dòng)作。動(dòng)作腳本事 件處理函數(shù)共有兩類:動(dòng)作和方法。但事件處理函數(shù)動(dòng)作只有兩個(gè),即 on 和 onClipEvent 。在“動(dòng)作”工具箱中,每個(gè)具有事件處理函數(shù)方法的動(dòng)作腳本對(duì) 象都有一個(gè)名為“事件”的子類別。實(shí)例是屬于某個(gè)類的對(duì)象。類的每個(gè)實(shí)例包含該類的所有屬性和方法。所有影 片剪輯都是具有 MovieClip 類的屬性(例如 _alpha 和 _visible )和方法(例 如 gotoAndPlay 和 getURL )的實(shí)例。實(shí)例名稱 是在腳本中用來(lái)代表影片剪輯和按鈕實(shí)例的唯一名稱??梢允褂脤傩?檢查器為舞臺(tái)上的實(shí)例指定實(shí)例名稱。例:庫(kù)中的主元件可以稱為 counter , 影

30、片中該元件的兩個(gè)實(shí)例可以使用實(shí)例名稱 scorePlayer1 和 scorePlayer2 。 下面的代碼用實(shí)例名稱設(shè)置每個(gè)影片剪輯實(shí)例中稱為 score 的變量:_root.scorePlayer1.score += 1;_root.scorePlayer2.score -= 1; 方法是分配給對(duì)象的函數(shù)。分配函數(shù)之后,可以將其作為該對(duì)象的方法進(jìn)行調(diào) 用。例:在下面的代碼中, clear 成為 controller 對(duì)象的方法:function reset()this.x_pos = 0;this.x_pos = 0;controller.clear = reset;controller.

31、clear();對(duì)象 是屬性和方法的集合,每個(gè)對(duì)象都有自己的名稱,并且都是特定類的實(shí)例。內(nèi)置對(duì)象是在動(dòng)作腳本語(yǔ)言中預(yù)先定義的。例:內(nèi)置的Date對(duì)象可以提供系統(tǒng)時(shí)鐘的信息。屬性是定義一個(gè)對(duì)象的屬性。例:.visible是定義是否隱藏影片剪輯的屬性,所有影片剪輯都有此屬性。2.層和時(shí)間線的理解:顯示列表術(shù)語(yǔ):顯示列表是表示Flash電影里各個(gè)層、電影剪輯和時(shí)間線之間的關(guān)系。示意圖:ChirdGiimiCdi|. Movirj CW1tilnFlac-h理解:每部電影在最初的位置有一個(gè)層,叫第0層(evelO ),在該層上的時(shí)間線叫主時(shí)間線,在第 0層上可以放置另一層,叫第 1層(evell ),

32、同理可以有第 N層(_levelN )。-在某一層上可以放置電影剪輯實(shí)例(應(yīng)該理解電影剪輯實(shí)例放置在時(shí)間線之中)電影剪輯實(shí)例又有自己的時(shí)間線,電影剪輯之中又可以放置電影剪輯。根據(jù)電影剪輯 之間的關(guān)系,有父剪輯、父時(shí)間線、子剪輯、子時(shí)間線等名詞。在各層和各電影剪輯中,可以有各種內(nèi)置對(duì)象和創(chuàng)建的對(duì)象。底層對(duì)象可能會(huì) 影響到上層對(duì)象。例如改變父時(shí)間線的_xscale ,會(huì)導(dǎo)致嵌入的子時(shí)間線的 _xscal也發(fā)生改變。時(shí)間線之間可以彼此發(fā)送消息,例如一個(gè)電影剪輯的時(shí)間線最后一幀的動(dòng)作指示開(kāi)始播放另一電影剪輯的時(shí)間線。3.數(shù)據(jù)類型、變量和常量的知識(shí)結(jié)構(gòu)4 變量的知識(shí)結(jié)構(gòu)和要點(diǎn)( 1) 命名規(guī)則 符合標(biāo)識(shí)

33、苻命名標(biāo)準(zhǔn); 不能是保留字; 不能是 ActionScript 的關(guān)鍵字; 不能是類名。(2)變量的分類和作用范圍 本地變量: 的范圍之內(nèi),例如以下例子:function makeDays() var i;for( i = 0; i monthArraymonth; i+ ) _root.Days.attachMovie( DayDisplay, i, i + 2000 ); _root.Daysi.num = i + 1;_root.Daysi._x = column * _root.Daysi._width;_root.Daysi._y = row * _root.Daysi._heigh

34、t; column = column + 1;if (column = 7 ) column = 0;row = row + 1; 時(shí)間線變量:應(yīng)用于時(shí)間線上的變量,注意應(yīng)該在第一幀創(chuàng)建變量,因?yàn)闀r(shí)間線上 前面的幀無(wú)法使用后面幀定義的變量。 全局變量:全局變量和函數(shù)對(duì)于整個(gè)電影中的每一時(shí)間線和范圍而言都是可見(jiàn)的。 若要?jiǎng)?chuàng)建具有全局范圍的變量,要在變量名稱前使用 _global 標(biāo)識(shí)符,并且不使 用 var = 語(yǔ)法。例如:var _global.myName = George; /語(yǔ)法錯(cuò)誤_global.myName = George; / 正確注意:在有同名變量的情況下,局部變量覆蓋全局變量

35、。5 數(shù)組相關(guān)知識(shí)在 ActionScript 中,數(shù)組 Array 看成是對(duì)象(數(shù)學(xué)內(nèi)置對(duì)象) ,那么按照ActionScript 的一貫做法,它的原型叫 Array 類,它的應(yīng)用實(shí)例叫 Array 對(duì)象。Array 對(duì)象的下標(biāo)叫索引( index ),索引是從 0 到 n-1 的。例如第一個(gè)數(shù)組元素是my_Array0 。Array 實(shí)例在使用之前需要 new 一下。Array 的方法、 New array Array.length Array.concat() Array.join() Array.pop() Array.push() Array.reverse()屬性: 構(gòu)造 Arra

36、y 指定數(shù)組中元素?cái)?shù)量的非從零開(kāi)始的整數(shù) 連接參數(shù),并將其作為新數(shù)組返回 將數(shù)組內(nèi)的所有元素聯(lián)接為一個(gè)字符串 刪除數(shù)組中最后一個(gè)元素,并返回該元素的值 將一個(gè)或多個(gè)元素添加到數(shù)組的結(jié)尾,并返回該數(shù)組的新長(zhǎng)度 倒轉(zhuǎn)數(shù)組的方向Array.shift()刪除數(shù)組中第一個(gè)元素,并返回該元素的值A(chǔ)rray.slice()提取數(shù)組中的一部分,并將該部分作為新數(shù)組返回Array.sort() 就地對(duì)數(shù)組進(jìn)行排序Array.sortOn()Array.splice()Array.toString()Array.unshift()基于數(shù)組中的某個(gè)字段對(duì)數(shù)組進(jìn)行排序 在數(shù)組中添加元素和刪除元素 返回表示 Arra

37、y 對(duì)象中元素的字符串值 將一個(gè)或多個(gè)元素添加到數(shù)組的開(kāi)頭,并返回該數(shù)組的新長(zhǎng)度6 事件的知識(shí)結(jié)構(gòu)1)處理事件的途徑 事件處理函數(shù)方法 事件處理函數(shù)方法是將事件處理歸并到某一類的方法中去, 該方法在事件在該 類的實(shí)例上發(fā)生時(shí)調(diào)用。事件處理函數(shù)的基本結(jié)構(gòu)是:對(duì)象名 . 事件名稱 = 函數(shù)名 function () 程序代碼可以用于事件處理函數(shù)的對(duì)象有: Button 、 ContextMenu 、 ContextMenuItem 、Key、LoadVars 、LocalConnection 、Mouse、MovieClip 、MovieClipLoader 、Selection 、SharedO

38、bject 、 Sound、 Stage 、 TextField 、XML 和 XMLSocket 。 事件偵聽(tīng)器事件偵聽(tīng)器的用法是讓一個(gè)稱作偵聽(tīng)器對(duì)象接收由其它對(duì)象(稱作廣播器對(duì) 象)生成的事件,廣播器對(duì)象注冊(cè)偵聽(tīng)器對(duì)象以接收由該廣播器生成的事件。例 如,注冊(cè)影片剪輯對(duì)象以從舞臺(tái)接收 onResize 通知,或者按鈕實(shí)例可以從文本 字段對(duì)象接收 onChanged 通知。注意可以注冊(cè)多個(gè)偵聽(tīng)器對(duì)象以從一個(gè)廣播器接 收事件,也可以注冊(cè)一個(gè)偵聽(tīng)器對(duì)象以從多個(gè)廣播器接收事件。事件偵聽(tīng)器的事件模型類似于事件處理函數(shù)的事件模型,只是有以下兩個(gè)差別:分配事件處理函數(shù)的對(duì)象不是發(fā)出該事件的對(duì)象。 調(diào)用廣播

39、器對(duì)象的特殊方法 addListener() ,該方法將注冊(cè)偵聽(tīng)器對(duì)象 以接收其事件。這種事件處理的格式是:偵聽(tīng)器對(duì)象名 . 事件名稱 = function() 程序代碼;廣播器名稱 .addListener( 偵聽(tīng)器對(duì)象名 );理解:指定的偵聽(tīng)器對(duì)象可以是任何對(duì)象, 例如舞臺(tái)上的影片剪輯或按鈕實(shí)例, 或者可以是任何動(dòng)作腳本類的實(shí)例。事件名稱是在廣播器上發(fā)生的事件,然后將 該事件廣播到 listenerObject ??梢韵蛞粋€(gè)事件廣播器注冊(cè)多個(gè)偵聽(tīng)器。事件偵聽(tīng)器可用于以下動(dòng)作腳本類的對(duì)象: Key、 Mouse、 MovieClipLoader 、 Selection 、 TextField

40、和 Stage 。按鈕和影片剪輯事件處理函數(shù)這類方法較為簡(jiǎn)單,就是直接使用on ()和onClipEvent()處理函數(shù)來(lái)響應(yīng)事件的發(fā)生。其格式是:on(按鈕事件)程序代碼onClipEvent( 影片剪輯事件 ) 程序代碼可以使用的按鈕事件有:pressrelease在鼠標(biāo)指針經(jīng)過(guò)按鈕時(shí)按下鼠標(biāo)按鈕。 在鼠標(biāo)指針經(jīng)過(guò)按鈕時(shí)釋放鼠標(biāo)按鈕。releaseOutside當(dāng)鼠標(biāo)指針在按鈕之內(nèi)時(shí)按下按鈕后,將鼠標(biāo)指針移到按鈕之外,此時(shí)釋放鼠標(biāo)按鈕。rollOut rollOver鼠標(biāo)指針滑出按鈕區(qū)域。 鼠標(biāo)指針滑過(guò)按鈕。dragOut 區(qū)域。dragOver 再滑回此按鈕。keyPress ( key

41、) 碼或鍵常量??梢允褂玫碾娪凹糨嬍录?在鼠標(biāo)指針滑過(guò)按鈕時(shí)按下鼠標(biāo)按鈕,然后滑出此按鈕在鼠標(biāo)指針滑過(guò)按鈕時(shí)按下鼠標(biāo)按鈕,然后滑出此按鈕,按下指定的鍵。對(duì)于此參數(shù)的key部分,需指定鍵控代load影片剪輯一旦被實(shí)例化并出現(xiàn)在時(shí)間軸中時(shí),即啟動(dòng)此動(dòng)作。un load在從時(shí)間軸中刪除影片剪輯之后,此動(dòng)作在第1幀中啟動(dòng)。在向受影響的幀附加任何動(dòng)作之前,先處理與Uni oad影片剪輯事件關(guān)聯(lián)的動(dòng)作。en terFrame以影片剪輯幀頻不斷觸發(fā)的動(dòng)作。首先處理與en terFrame 剪 輯事件關(guān)聯(lián)的動(dòng)作,然后才處理附加到受影響幀的所有幀動(dòng)作。mouseMove 每次移動(dòng)鼠標(biāo)時(shí)啟動(dòng)此動(dòng)作。_xmous

42、e和_ymouse屬性用于確定當(dāng)前鼠標(biāo)位置。-mouseDow n當(dāng)按下鼠標(biāo)左鍵時(shí)啟動(dòng)此動(dòng)作。mouseUp當(dāng)釋放鼠標(biāo)左鍵時(shí)啟動(dòng)此動(dòng)作。keyDow n當(dāng)按下某個(gè)鍵時(shí)啟動(dòng)此動(dòng)作。使用Key.getCode()獲取有關(guān)最后按下的鍵的信息。Key.getCode() 方法獲取有keyUp當(dāng)釋放某個(gè)鍵時(shí)啟動(dòng)此動(dòng)作。使用關(guān)最后按下的鍵的信息。data當(dāng)在 loadVariables() 或 loadMovie()動(dòng)作中接收數(shù)據(jù)時(shí)啟動(dòng)此動(dòng)作。當(dāng)與loadVariables()動(dòng)作一起指定時(shí),data事件只在加載最后一個(gè)變量時(shí)發(fā)生一次。當(dāng)與loadMovie()動(dòng)作一起指定時(shí),獲取數(shù)據(jù)的每一部分時(shí),dat

43、a 事件都重復(fù)發(fā)生。7. Actio nScript有關(guān)文本的知識(shí)與ActionScript文本有關(guān)的知識(shí)可以通過(guò)下面的圖來(lái)認(rèn)識(shí):9.總結(jié):類的分類FLASH的類結(jié)構(gòu)關(guān)系附錄 A 演示與上機(jī)實(shí)習(xí) 特別說(shuō)明:書附光盤的原程序整體打包在本課程網(wǎng)站上,本附錄的每個(gè) 實(shí)例就不單獨(dú)提供下載了。實(shí)例一 酷打字效果實(shí)例效果:酷打字效果學(xué)習(xí)理解要點(diǎn)1方法、函數(shù)、屬性和語(yǔ)句創(chuàng)建對(duì)象: myObj = new Object()創(chuàng)建文本格式對(duì)象事件觸發(fā)處理函數(shù)創(chuàng)建電影剪輯實(shí)例創(chuàng)建文本地段實(shí)例刪除電影剪輯實(shí)例事件觸發(fā)處理函數(shù)事件觸發(fā)處理函數(shù)窗口消息輸出: 2知識(shí)new TextFormat() myObj.onKey

44、Down _root.createEmptyMovieClip() myObj.createTextField() removeMovieClip() Key.addListener() _root.onEnterFrame() trace()構(gòu)造事件觸發(fā)處理函數(shù) 一般對(duì)象屬性 當(dāng)前對(duì)象的指定 this實(shí)例程序/創(chuàng)建一個(gè)新的對(duì)象 myObj,注意Object對(duì)象位于類層次結(jié)構(gòu)的根處myObj = new Object();/定義尺寸大小為36的Times New Roman字體,顏色值為0x336666, /同時(shí)字符加粗顯示/* 創(chuàng)建 textformat 對(duì)象,構(gòu)造函數(shù)格式是: new Te

45、xtFormat(font, size, color, bold, italic, underline, url, target, align, leftMargin, rightMargin, indent, leading) textformat 的屬性有:font : 以字符串形式表示的文本字體名稱。Size: 指示磅值的整數(shù)。Color : 使用此文本格式的文本的顏色。包含三個(gè) 8 位 RGB 分量的數(shù)字;例 如, 0xFF0000 為紅色、 0x00FF00 為綠色。Bold: 指示文本是否為粗體的布爾值。Italic : 指示文本是否為斜體的布爾值。Underline : 指示文本

46、是否帶有下劃線的布爾值。url : 使用此文本格式的文本超鏈接到的URL。如果url為空字符串,則表示文本沒(méi)有超鏈接。target :顯示超鏈接的目標(biāo)窗口。 如果目標(biāo)窗口為空字符串, 則文本顯示在默 認(rèn)目標(biāo)窗口 _self 中。如果 url 參數(shù)設(shè)置為空字符串或值 null ,雖然可以獲 取或設(shè)置此屬性,但該屬性不起作用。Align : 以字符串形式表示的段落對(duì)齊方式。如果為 left ,則段落為左對(duì)齊。 如果為 center ,則段落居中。如果為 right ,則段落為右對(duì)齊。LeftMargin : 指示段落的左邊距,以磅為單位。RightMargin :指示段落的右邊距,以磅為單位。in

47、dent :一個(gè)整數(shù)指示從左邊距到段落中第一個(gè)字符的縮進(jìn)量。Leading :一個(gè)數(shù)字,指示行與行之間的前導(dǎo)垂直間距量。*/myFormat = new TextFormat(Times New Roman,36,0x336666,true);/ 當(dāng)鍵盤鍵按下時(shí)執(zhí)行 function() 花括號(hào)之間的內(nèi)容myObj.onKeyDown = function() /i=i+1,i 的初始值為 0i+;/ 創(chuàng)建一個(gè)電影剪輯實(shí)例,其實(shí)例名是 Li ,深度是 i/ 構(gòu)造電影剪輯實(shí)例的格式: objectname.createemptymovieclip( “實(shí)例名” , 深度)/ 在根上創(chuàng)建電影剪輯,

48、 原點(diǎn)在左上角, 深度確定了層的位置, 注意根上最初的 層深度為 0,就是上面 myObj 原來(lái)有的那一層 _root.createEmptyMovieClip(L+i,i);/創(chuàng)建一個(gè)字體效果,其位置是在 0,0 其寬度與高度都是 60/ 原注釋有錯(cuò)誤/ 在電影剪輯 Li (就是根的 Li 層上)使用創(chuàng)建文本字段的方法,創(chuàng)建新的文本 字段對(duì)象實(shí)例,其名為” myText ”,深度為 1(就是存放 1 個(gè)字符),字段的位置 分別為x=10, y=10 (注意原點(diǎn)在左上角),字段的寬度和高度各為50_rootL+i.createTextField(myText,1,10,10,50,50);II

49、使用內(nèi)置對(duì)象 Key的getAscii() 方法獲取鍵盤上的一次按鍵,轉(zhuǎn)換成字符串 后,賦值給第 Li 層的電影剪輯實(shí)例 myText 字段的 text 屬性 _rootL+i.myText.text = chr(Key.getAscii();將第Li層的myText字段的文本格式設(shè)置成上面創(chuàng)建的myFormat對(duì)象的格式_rootL+i.myText.setTextFormat(myFormat);7/初始產(chǎn)生時(shí)的字體大小_rootL+i._xscale = 600;_rootL+i._yscale = 600;II 在 trace 窗口顯示 trace();II 在 trace 窗口顯示

50、x 坐標(biāo)和 y 坐標(biāo)trace(_rootL+i._x);trace(_rootL+i._y);目標(biāo)字體的位置,一行有30個(gè)字符,每個(gè)字符間隔是20個(gè)點(diǎn)II 定義 Li 層的 xTarget 屬性:但 I 被 30 整除時(shí)等于 0,否則等于 15*t+IIyTarget 屬性如此_rootL+i.xTarget = (i%30 = = 0) ? t=0 : 15*t+;_rootL+i.yTarget = (i%30 = = 0) ? +j*15 : j*15;II 定義在發(fā)生 onEnterFrame 事件時(shí)(屬于第 Li 層)觸發(fā)的函數(shù)_rootL+i.onEnterFrame = fun

51、ction() -II控制字體的位置,從當(dāng)前位置向后與向下偏60個(gè)點(diǎn),以70%的速度遞減II 注意這里第一次使用 thisthis._x += (this.xTarget+60-this._x)*.3;this._y += (this.yTarget+60-this._y)*.3;/控制字體的大小,按 70%的速度遞減,直到 40%的大小為止 this._xscale += (40-this._xscale)*.3;this._yscale += (40-this._yscale)*.3;/如果字符超過(guò)一百個(gè)就將字符上移 100 點(diǎn),其實(shí)就是相當(dāng)于字體移 出視線_rootL+(i-100).y

52、Target = -100;/如果字符超過(guò) 130 個(gè)就將以前的字符刪除/removeMovieClip() 是刪除電影剪輯的方法_rootL+(i-130).removeMovieClip();/ 偵聽(tīng)鍵盤按鍵Key.addListener(myObj);實(shí)例二 顯示字體列表 實(shí)例效果:顯示字體列表 學(xué)習(xí)理解要點(diǎn):1方法、函數(shù)、屬性和語(yǔ)句 文本字段對(duì)象: TextField 循環(huán)語(yǔ)句: for 條件執(zhí)行語(yǔ)句2知識(shí) 對(duì)象及其所屬的方法、屬性、事件觸發(fā)處理函數(shù)和偵聽(tīng)觸發(fā)器 實(shí)例程序/TextField 對(duì)象是 Object 對(duì)象下的一個(gè)子對(duì)象,它的 getFontlist() 方法返 回一個(gè)數(shù)組

53、 Array 對(duì)象,該對(duì)象的元素為 Flash Player 主機(jī)系統(tǒng)上所有字體 (包括 SWF 文件和所有加載的資源 SWF 文件中的字體)的名稱。這些數(shù)組元 素的類型為字符串類型。/ 創(chuàng)建出來(lái)的 userFonts 對(duì)象實(shí)例具有 TextField 對(duì)象的全部方法、屬性、事 件處理函數(shù)和偵聽(tīng)器(共四大類,一般對(duì)象大都有這四大類的“東西” ),例如: TextField.getDepth()(方法 ) , TextField.length (屬性),TextField.onSetFocus (事件處理函數(shù)) ,TextField.onChanged (偵聽(tīng)觸發(fā)器) 。userFonts =

54、TextField.getFontList( );/sort() 是數(shù)組方法,作用是對(duì)其數(shù)組元素進(jìn)行排序userFonts.sort( );/createEmptyMovieClip() 是實(shí)例一學(xué)習(xí)的內(nèi)容 _root.createEmptyMovieClip(fontList, i); /* for 是循環(huán)語(yǔ)句,其格式是 for( 循環(huán)變量初值;循環(huán)條件;步長(zhǎng) ) 循環(huán)體語(yǔ)句 這里的循環(huán)總次數(shù)等于顯示 Flash swf 的客戶端主機(jī)內(nèi)置字體的數(shù)量 */for (i=0; iuserFonts.length; i+) / /創(chuàng)建一個(gè)新的動(dòng)畫片斷,包括相應(yīng)的字體內(nèi)容/ /createTextField 的知識(shí)見(jiàn)實(shí)例一/ (a,b, ,d, e) _root.fontLis

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒(méi)有圖紙預(yù)覽就沒(méi)有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評(píng)論

0/150

提交評(píng)論